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Criou página com '''Espiritual (necromancia) de 6º nível'' '''Tempo de Conjuração''': 1 minuto '''Alcance''': Pessoal '''Componentes''': V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro r...'
 
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''Espiritual (necromancia) de 6º nível''
''Espiritual (necromancia) de 6º nível''


'''Tempo de Conjuração''': 1 minuto
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'''Duração''': Até ser dissipada
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Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a até 100 pés do seu alcance e que esteja que você possa ver (criaturas protegidas pela magia proteção contra o mal e o bem ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, sua alma se move para dentro do corpo do alvo, e a alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Em um sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode tentar possuí-lo novamente por 24 horas.
Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a até 100 pés do seu alcance e que esteja que você possa ver (criaturas protegidas pela magia proteção contra o mal e o bem ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, sua alma se move para dentro do corpo do alvo, e a alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Em um sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode tentar possuí-lo novamente por 24 horas.


Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas da criatura, apesar de você manter seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você mantém os benefícios das suas próprias características de classe. Se o alvo tiver níveis de classe, você não pode usar nenhuma das características de classe dele.
Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas da criatura, apesar de você manter sua personalidade e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você mantém os benefícios das suas próprias características de classe. Se o alvo tiver níveis de classe, você não pode usar nenhuma das características de classe dele.


Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber, a partir do recipiente, usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover ou executar ações.
Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber, a partir do recipiente, usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover ou executar ações.
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Quando a magia termina, o recipiente é destruído.
Quando a magia termina, o recipiente é destruído.
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Esta magia está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:6º Nível de Magia]]
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Edição atual tal como às 14h07min de 12 de abril de 2023

Espiritual (necromancia) de 6º nível

Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro recipiente ornamental no valor mínimo de 500 PO)
Duração: Até ser dissipada

Seu corpo cai em estado catatônico enquanto sua alma sai dele e entra no recipiente que você usou como componente material da magia. Enquanto sua alma habitar o recipiente, você está ciente dos seus arredores como se estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que você pode executar é projetar a sua alma a até 100 pés do recipiente, seja retornando para o seu corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um corpo humanoide.

Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a até 100 pés do seu alcance e que esteja que você possa ver (criaturas protegidas pela magia proteção contra o mal e o bem ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, sua alma se move para dentro do corpo do alvo, e a alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Em um sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode tentar possuí-lo novamente por 24 horas.

Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas da criatura, apesar de você manter sua personalidade e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você mantém os benefícios das suas próprias características de classe. Se o alvo tiver níveis de classe, você não pode usar nenhuma das características de classe dele.

Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber, a partir do recipiente, usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover ou executar ações. Enquanto possuindo um corpo, você pode usar a sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o recipiente se este estiver a 100 pés do seu alcance, retornando a alma do hospedeiro para o corpo dele. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura morre, e você deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra a CD de seu próprio atributo de conjuração. Em um sucesso, você retorna ao recipiente se ele estiver a 100 pés do seu alcance. Caso contrário, morre.

Se o recipiente for destruído ou a magia terminar, sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o seu corpo estiver a mais de 100 pés de você ou se ele estiver morto quando tentar retornar para ele, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente quando ele for destruído, a alma da criatura retorna para o corpo dela se ele estiver vivo e a até 100 pés do alcance dela.

Caso contrário, a criatura morre.

Quando a magia termina, o recipiente é destruído.

Esta magia está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG