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De Runarcana Wiki
Criou página com '==Elixir Enhancement I, II, III== ''Prerequisite: Create Firearm I - V'''
Criou página com ''''''Natural 20'''''. “General Masterpieces” Table'
 
(25 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
Linha 10: Linha 10:
'''Craft''': Techmaturge 1,3, 5 + Gunsmith 1, 3, 5<br/>
'''Craft''': Techmaturge 1,3, 5 + Gunsmith 1, 3, 5<br/>
'''DC''': 13, 17, 21<br/>
'''DC''': 13, 17, 21<br/>
'''Componente''': Firearm, power cell and Craft Set<br/>
'''Component''': Firearm, power cell and Craft Set<br/>
'''Value''': 15, 50, 200 gp
'''Value''': 15, 50, 200 gp


Linha 25: Linha 25:
''Prerequisite: Create Firearm I - V''
''Prerequisite: Create Firearm I - V''


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Craft''': Techmaturge 1,3, 5 + Gunsmith 1, 3, 5<br/>
'''Ofício''': Tecmaturgo 1,3, 5 + Armeiro 1, 3, 5<br/>
'''DC''': 13, 15, 17, 19, 21, 23<br/>
'''CD''': 13, 15, 17, 19, 21, 23<br/>
'''Component''': Firearm, power cell and Craft Set<br/>
'''Componente''': Arma de fogo, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 15, 50, 200 gp
'''Valor''': 15, 50, 200 PO
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The Elixir Enhancement is carried out on Cannons or Grenade Launchers, making them capable of also launching potions without them being destroyed when fired. When firing an Elixir Gun at allies, an ally being warned can voluntarily be shot, making their AC 10 for the attack made with the Elixir Gun. Each modification level grants 1 slot for adding a power source.
O Aprimoramento Elixir é feito em Canhões ou Lança-granadas, fazendo com que eles se tornem capazes de também lançar poções sem que as mesmas sejam destruídas ao serem disparadas. Ao fazer um disparo com a Arma de Elixir contra aliados, um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por um disparo, tornando sua CA 10 para o ataque feito com a Arma de Elixir. Cada nível de modificação concede 1 espaço para adição de fonte de energia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;">
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;">
<li>A arma modificada recebe +1 em jogadas de acerto para alvejar aliados </li>
<li>Modified weapon gains +1 on hit rolls to target allies</li>
<li>A arma modificada recebe +2 em jogadas de acerto para alvejar aliados </li>
<li>Modified weapon gains +2 to hit rolls to target allies</li>
<li>A arma modificada recebe +3 em jogadas de acerto para alvejar aliados </li></ol>
<li>Modified weapon gains +3 to hit rolls to target allies
</div>
</li></ol>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Natural 20'''''. “General Masterpieces” Table
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Capsules==
==Cápsulas==
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Capsules 1===
===Cápsulas 1===
'''Craft''': Techmaturge 1 + Alchemist 1<br/>
'''Ofício''': Tecmaturgo 1 + Alquimista 1<br/>
'''DC''': 13<br/>
'''CD''': 13<br/>
'''Component''': Glass Vials, Power Cell and Craft Set<br/>
'''Componente''': Frascos de Vidro, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Value''': 1 gp
'''Valor''': 1 PO
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Capsules are ammunition for an Elixir Weapon. Their base, a glass vial, can be purchased at a glass store, costing 1 gp for a total of 5 capsules. They can also be produced using a specific formula for this purpose. As these capsules are fragile, they need to be placed securely in a capsule case. Capsules that are not allocated break easily in incoming attacks, falls and other similar adverse situations. Each time you learn this formula, you must choose one of the options below:
As Cápsulas são munição para uma Arma Elixir. A base delas, um frasco de vidro, pode ser comprada em uma loja de vidros, custando 1 PO um total de 5 cápsulas. Podendo também ser produzidas através da fórmula específica para isso. Como essas cápsulas são frágeis, elas precisam ser alocadas com segurança em um estojo de cápsulas. Cápsulas que não estejam alocadas se quebram facilmente em ataques recebidos, quedas e outras situações adversas similares. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher uma das opções abaixo:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Alpha Capsule'''. This capsule is made up of a liquid that is toxic when it comes into contact with the skin. On a hit, this capsule deals 1d8 + Craft level of poison damage (maintaining the explosive property), additionally, a creature hit must make a Constitution saving throw DC = 8 + Item Level + Proficiency Bonus or become Poisoned until the beginning of your next turn.
*'''Cápsula Alpha'''. Essa cápsula é formada de um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa cápsula causa 1d8 + nível de Ofício de dano venenoso (mantendo a propriedade explosivo), adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência ou ficará Envenenada até o início de seu próximo turno.
*'''Brava Capsule'''. This capsule contains a restorative liquid. When hitting a target (without the explosive property), it will recover hit points from that target equivalent to 1d4 + Craft level.
*'''Cápsula Brava'''. Essa cápsula possui um líquido restaurador. Ao atingir um alvo (sem a propriedade explosivo), ela irá recuperar pontos de vida desse alvo equivalentes a 1d4 + nível de Ofício.
*'''Charlie Capsule'''. When this capsule ruptures, it creates a small corrosive cloud in the affected area. The target hit takes 1d6 + Craft level of acid damage and creatures within 5 feet of the target hit must make a Constitution saving throw Constitution DC = 8 + Item Level + Proficiency Bonus, on a fail they take 1d6 acid damage.
*'''Cápsula Charlie'''. Quando essa cápsula se rompe, ela cria uma pequena nuvem corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + nível de Ofício de dano ácido e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição Constituição CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 1d6 de dano ácido.
*'''Ignis Capsule'''. Similar to the Charlie capsule, when this capsule breaks, it releases a cloud that ignites when it comes into contact with the air, creating a small incendiary explosion in the affected area. The target hit takes 1d6 + Craft level of fire damage and creatures within 5 feet of the target hit must make a Dexterity saving throw Constitution DC = 8 + Item Level + Proficiency Bonus, on a fail they take 1d6 fire damage.
*'''Cápsula Ignis'''. Similar à cápsula Charlie, ao se romper essa cápsula libera uma nuvem que se incendeia ao entrar em contato com o ar criando uma pequena explosão incendiária no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + nível de Ofício de dano ígneo e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza Constituição CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 1d6 de dano ígneo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Natural 20'''''. “General Masterpieces” Table
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Morbid Capsule===
===Cápsula Mórbida===
'''Craft''': Techmaturge 3 + Alchemist 3<br/>
'''Ofício''': Tecmaturgo 3 + Alquimista 3<br/>
'''DC''': 17<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Component''': Capsule, mana source, and Craft Set<br/>
'''Componente''': Cápsula, fonte de mana, e Conjunto de Ofício<br/>
'''Value''': 15 gp
'''Valor''': 15 PO
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
This capsule contains a liquid that exudes a morbid and deadly air. Creatures hit by this capsule take 1d8 necrotic damage and must make a Constitution saving throw, on a failure this creature has its maximum hit points reduced by a number equal to the damage received until the next long rest, in addition the creature is Blinded until the start of your next turn.
Essa cápsula contém um líquido que exala um ar mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula recebem 1d8 de dano necrótico e devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essa criatura tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu próximo turno.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Natural 20'''''. Two capsules receive the enchantment.
'''''20 natural'''''. Duas cápsulas recebem o encantamento.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Ultra BraBa Capsule===
===Cápsula Ultra Braba===
'''Craf''': Techmaturge 3 + Alchemist 3<br/>
'''Ofício''': Tecmaturgo 3 + Alquimista 3<br/>
'''DC''': 17<br/>
'''CD''': 17<br/>
'''Component''': Capsule, mana source, and Craft Set<br/>
'''Componente''': Cápsula, fonte de mana, e Conjunto de Ofício<br/>
'''Value''': 15 gp
'''Valor''': 15 PO
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
This capsule heals a target for 1d6 multiplied by half the Craft level and removes one of the following conditions: Blind, Poisoned, Paralyzed, or Deaf.
Essa cápsula cura um alvo em 1d6 multiplicado pela metade do nível de Ofício e remove uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Natural 20'''''. Two capsules receive the enchantment.
'''''20 natural'''''. Duas cápsulas recebem o encantamento.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Paralyzing Death Capsulea===
===Cápsula de Morte Paralizadora===
'''Craft''': Techmaturge 5 + Alchemist 5<br/>
'''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Alquimista 5<br/>
'''DC''': 21<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Component''': Capsule, very rare component and Craft Set<br/>
'''Componente''': Cápsula, componente raríssimo e Conjunto de Ofício<br/>
'''Value''': 25 gp
'''Valor''': 25 PO
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
This capsule contains a liquid that exudes an even more morbid and deadly air. Creatures hit by this capsule take 3d8 necrotic damage and must make a Constitution saving throw DC = 10 + Item Level + Proficiency Bonus, on a failure this creature has its maximum hit points reduced by a number equal to the damage taken until the next long rest, also the creature is Blinded until the start of its next turn and gains one level of Exhaustion.
Essa cápsula contém um líquido que exala um ar ainda mais mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula recebem 3d8 de dano necrótico e devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD = 10 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha essa criatura tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu próximo turno e recebe um nível de Exaustão.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Natural 20'''''. Two capsules receive the enchantment.
'''''20 natural'''''. Duas cápsulas recebem o encantamento.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Restorative Capsule===
===Cápsula Restauradora===
'''Craft''': Techmaturge 5 + Alchemist 5<br/>
'''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Alquimista 5<br/>
'''DC''': 21<br/>
'''CD''': 21<br/>
'''Component''': Cápsula, Capsule, very rare component, and Craft Set<br/>
'''Componente''': Cápsula, componente raríssimo, e Conjunto de Ofício<br/>
'''Valor''': 25 gp
'''Valor''': 25 PO
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
This capsule heals a target for 1d6 multiplied by your Craft level, removes one of the following conditions: Blinded, Poisoned, Paralyzed, or Deaf, and regains hit points equal to your Craft level at the start of each of your turns for the next minute. , this effect is not cumulative.
Essa cápsula cura um alvo em 1d6 multiplicado pelo nível de Ofício, remove uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda e recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível de Ofício no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não é cumulativo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Natural 20'''''. Two capsules receive the enchantment.
'''''20 natural'''''. Duas cápsulas recebem o encantamento.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Inferno Enhancement I, II, III==
==Aprimoramento Inferno I, II, III==
'''Craft''': Techmaturge 1, 3, 5 + Gunsmith 1, 3, 5 + Alchemist 1, 3, 5<br/>
'''Ofício''': Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armeiro 1, 3, 5 + Alquimista 1, 3, 5<br/>
'''DC''': 13, 17, 21<br/>
'''CD''': 13, 17, 21<br/>
'''Component''': Flamethrower, power cell and Craft Set<br/>
'''Componente''': Lança-chamas, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Value''': 15, 50, 200 gp
'''Valor''': 15, 50, 200 PO
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The Inferno Modification is performed on Flamethrowers, causing the burning liquid fired to undergo more intense alchemical changes. Each modification level grants 1 slot for adding a power source.
A Modificação Inferno é feita em Lança-Chamas, fazendo com que o líquido em chamas disparado sofra mudanças alquímicas mais intensas. Cada nível de modificação concede 1 espaço para adição de fonte de energia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;">
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;">
<li>Criaturas que recebam dano do Lança-chamas recebem também Chamuscado 1d4</li>
<li>Creatures that take damage from Flamethrower also take 1d4 Scorched</li>
<li>A arma modificada tem seu dano aumentado em 1 categoria e recebe '''Corte Escaldante'''</li>
<li>The modified weapon has its damage increased by 1 category and gains '''Scorching Slash'''</li>
<li>Cada ataque utiliza apenas metade de uma carga.</li></ol>
<li>Each attack uses only half a charge.</li></ol>
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Scorching Slash''': With an attack, you can spend 1 Energy point to concentrate the flames like a blowtorch, reducing their range to a 10-foot line, causing their damage to increase by one category and become incinerating.
'''Corte Escaldante''': Com um ataque, você pode gastar 1 ponto de Energia para concentrar as chamas como em um maçarico, reduzindo seu alcance para uma linha de 10 pés, fazendo com que seu dano aumente em uma categoria e se torne incinerante.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Natural 20'''''. “General Masterpieces” Table
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Modification Ignium I, II, III==
==Modificação Ignium I, II, III==
'''Craft''': Techmaturge 2, 4, 6 + Gunsmith 2, 4, 6 + Alchemist 2, 4, 6<br/>
'''Ofício''': Tecmaturgo 2, 4, 6 + Armeiro 2, 4, 6 + Alquimista 2, 4, 6<br/>
'''Part''': Barrel<br/>
'''Parte''': Cano<br/>
'''DC''': 15, 19, 23</br>
'''CD''': 15, 19, 23</br>
'''Component''': Inferno Flamethrower, Power Cell and Craft Set<br/>
'''Componente''': Lança-chamas Inferno, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/>
'''Value''': 25, 100, 500 gp
'''Valor''': 25, 100, 500 PO
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The Ignium Modification is applied to an Inferno Flamethrower, allowing the weapon to fire an orb that explodes, causing area damage. When it reaches its maximum range or hits a solid body, the sphere explodes in a 10-foot radius area, dealing damage to all creatures in the area that fail the save. On a success, a creature in the area takes only half damage and is not set on fire. Each Level of this modification modifies the characteristics of the orb fired.
A Modificação Ignium é feita em um Lança-Chamas Inferno, fazendo com que a arma possa disparar uma orbe que explode causando dano em área. Ao chegar em seu alcance máximo ou atingir um corpo sólido a esfera explode em uma área de 10 pés de raio, causando dano a todas as criaturas na área que falhem na salvaguarda. Em um sucesso, uma criatura na área recebe apenas metade do dano e não fica incendiada. Cada Nível dessa modificação modifica as características da orbe disparada.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;">
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;">
<li>'''1 ponto de energia - Orbe''': O dano da orbe é o dano da arma (exceto Chamuscado).</li>
<li>'''1 energy point - Orb''': Orb damage is weapon damage (except Scorched).</li>
<li>'''3 pontos de energia - Incinerador''':- O dano da orbe é duas vezes o dano da arma (exceto Chamuscado) e se torna incinerante. 15 pés de raio de explosão.</li>
<li>'''3 energy points - Incinerator''':- The orb's damage is twice the weapon damage (except Scorched) and becomes incinerating. 15 feet blast radius.</li>
<li>'''5 pontos de energia - Plasma''': O dano da orbe é três vezes o dano da arma (exceto Chamuscado). 20 pés de raio de explosão.</li></ol>
<li>'''5 energy points - Plasma''': Orb damage is three times weapon damage (except Scorched). 20 feet blast radius.</li></ol>
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Natural 20'''''. “General Masterpieces” Table
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
</div>

Edição atual tal como às 17h04min de 17 de setembro de 2024

This article complies with version 0.94 of Runarcana RPG

The Improvements in the “Blasters” category are Improvements that use some techmaturgical line to improve firearms, allowing them to receive regular or even Techmaturgical Modifications.

Blaster Enhancement I, II, III

Prerequisite: Create Firearm I - V

Craft: Techmaturge 1,3, 5 + Gunsmith 1, 3, 5
DC: 13, 17, 21
Component: Firearm, power cell and Craft Set
Value: 15, 50, 200 gp

The Blaster enhancement can be made to any short, medium or long firearm, meaning that it can be fired using another technological line other than gunpowder, or even modifications to the gunpowder technology itself. After this modification, the weapon starts to fire projectiles that cost half the original ammunition value and take up less space than standard ammunition. Each Firearm category grants a number of slots for adding energy sources.

  1. The modified weapon has its capacity increased by 5
  2. The modified weapon has its capacity increased by 10
  3. The modified weapon has its capacity increased by 15

Natural 20. “General Masterpieces” Table

Elixir Enhancement I, II, III

Prerequisite: Create Firearm I - V

Craft: Techmaturge 1,3, 5 + Gunsmith 1, 3, 5
DC: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Component: Firearm, power cell and Craft Set
Valor: 15, 50, 200 gp

The Elixir Enhancement is carried out on Cannons or Grenade Launchers, making them capable of also launching potions without them being destroyed when fired. When firing an Elixir Gun at allies, an ally being warned can voluntarily be shot, making their AC 10 for the attack made with the Elixir Gun. Each modification level grants 1 slot for adding a power source.

  1. Modified weapon gains +1 on hit rolls to target allies
  2. Modified weapon gains +2 to hit rolls to target allies
  3. Modified weapon gains +3 to hit rolls to target allies

Natural 20. “General Masterpieces” Table

Capsules

Capsules 1

Craft: Techmaturge 1 + Alchemist 1
DC: 13
Component: Glass Vials, Power Cell and Craft Set
Value: 1 gp

Capsules are ammunition for an Elixir Weapon. Their base, a glass vial, can be purchased at a glass store, costing 1 gp for a total of 5 capsules. They can also be produced using a specific formula for this purpose. As these capsules are fragile, they need to be placed securely in a capsule case. Capsules that are not allocated break easily in incoming attacks, falls and other similar adverse situations. Each time you learn this formula, you must choose one of the options below:

  • Alpha Capsule. This capsule is made up of a liquid that is toxic when it comes into contact with the skin. On a hit, this capsule deals 1d8 + Craft level of poison damage (maintaining the explosive property), additionally, a creature hit must make a Constitution saving throw DC = 8 + Item Level + Proficiency Bonus or become Poisoned until the beginning of your next turn.
  • Brava Capsule. This capsule contains a restorative liquid. When hitting a target (without the explosive property), it will recover hit points from that target equivalent to 1d4 + Craft level.
  • Charlie Capsule. When this capsule ruptures, it creates a small corrosive cloud in the affected area. The target hit takes 1d6 + Craft level of acid damage and creatures within 5 feet of the target hit must make a Constitution saving throw Constitution DC = 8 + Item Level + Proficiency Bonus, on a fail they take 1d6 acid damage.
  • Ignis Capsule. Similar to the Charlie capsule, when this capsule breaks, it releases a cloud that ignites when it comes into contact with the air, creating a small incendiary explosion in the affected area. The target hit takes 1d6 + Craft level of fire damage and creatures within 5 feet of the target hit must make a Dexterity saving throw Constitution DC = 8 + Item Level + Proficiency Bonus, on a fail they take 1d6 fire damage.

Natural 20. “General Masterpieces” Table

Morbid Capsule

Craft: Techmaturge 3 + Alchemist 3
DC: 17
Component: Capsule, mana source, and Craft Set
Value: 15 gp

This capsule contains a liquid that exudes a morbid and deadly air. Creatures hit by this capsule take 1d8 necrotic damage and must make a Constitution saving throw, on a failure this creature has its maximum hit points reduced by a number equal to the damage received until the next long rest, in addition the creature is Blinded until the start of your next turn.

Natural 20. Two capsules receive the enchantment.

Ultra BraBa Capsule

Craf: Techmaturge 3 + Alchemist 3
DC: 17
Component: Capsule, mana source, and Craft Set
Value: 15 gp

This capsule heals a target for 1d6 multiplied by half the Craft level and removes one of the following conditions: Blind, Poisoned, Paralyzed, or Deaf.

Natural 20. Two capsules receive the enchantment.

Paralyzing Death Capsulea

Craft: Techmaturge 5 + Alchemist 5
DC: 21
Component: Capsule, very rare component and Craft Set
Value: 25 gp

This capsule contains a liquid that exudes an even more morbid and deadly air. Creatures hit by this capsule take 3d8 necrotic damage and must make a Constitution saving throw DC = 10 + Item Level + Proficiency Bonus, on a failure this creature has its maximum hit points reduced by a number equal to the damage taken until the next long rest, also the creature is Blinded until the start of its next turn and gains one level of Exhaustion.

Natural 20. Two capsules receive the enchantment.

Restorative Capsule

Craft: Techmaturge 5 + Alchemist 5
DC: 21
Component: Cápsula, Capsule, very rare component, and Craft Set
Valor: 25 gp

This capsule heals a target for 1d6 multiplied by your Craft level, removes one of the following conditions: Blinded, Poisoned, Paralyzed, or Deaf, and regains hit points equal to your Craft level at the start of each of your turns for the next minute. , this effect is not cumulative.

Natural 20. Two capsules receive the enchantment.

Inferno Enhancement I, II, III

Craft: Techmaturge 1, 3, 5 + Gunsmith 1, 3, 5 + Alchemist 1, 3, 5
DC: 13, 17, 21
Component: Flamethrower, power cell and Craft Set
Value: 15, 50, 200 gp

The Inferno Modification is performed on Flamethrowers, causing the burning liquid fired to undergo more intense alchemical changes. Each modification level grants 1 slot for adding a power source.

  1. Creatures that take damage from Flamethrower also take 1d4 Scorched
  2. The modified weapon has its damage increased by 1 category and gains Scorching Slash
  3. Each attack uses only half a charge.

Scorching Slash: With an attack, you can spend 1 Energy point to concentrate the flames like a blowtorch, reducing their range to a 10-foot line, causing their damage to increase by one category and become incinerating.

Natural 20. “General Masterpieces” Table

Modification Ignium I, II, III

Craft: Techmaturge 2, 4, 6 + Gunsmith 2, 4, 6 + Alchemist 2, 4, 6
Part: Barrel
DC: 15, 19, 23
Component: Inferno Flamethrower, Power Cell and Craft Set
Value: 25, 100, 500 gp

The Ignium Modification is applied to an Inferno Flamethrower, allowing the weapon to fire an orb that explodes, causing area damage. When it reaches its maximum range or hits a solid body, the sphere explodes in a 10-foot radius area, dealing damage to all creatures in the area that fail the save. On a success, a creature in the area takes only half damage and is not set on fire. Each Level of this modification modifies the characteristics of the orb fired.

  1. 1 energy point - Orb: Orb damage is weapon damage (except Scorched).
  2. 3 energy points - Incinerator:- The orb's damage is twice the weapon damage (except Scorched) and becomes incinerating. 15 feet blast radius.
  3. 5 energy points - Plasma: Orb damage is three times weapon damage (except Scorched). 20 feet blast radius.

Natural 20. “General Masterpieces” Table