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Heranças: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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<languages/>
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<translate>
A combinação de valores de atributo, origem, classe e passado definem as capacidades do seu personagem no jogo. Os detalhes pessoais que você criou são o que diferencia seu personagem de todos os outros personagens. Mesmo dentro da sua classe e origem, você terá opções de lapidar o que o seu personagem é capaz de fazer.


Esse capítulo define alguns conjuntos de regras para individualizar seu personagem: aprimoramentos, heranças, runas, sutras e multiclasse.
<!--T:2-->
{{versão|versnum=0.95}}
<div class="imgDesc">
[[Arquivo:{{#setmainimage:Heranças - Runarcana.png}}|centro|class=shadeUp]]
{{#description2:Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você ou que se tornam expressos.}}
</div>
[[Categoria:0.95]]


Cada uma dessas características faz com que seu personagem se torne mais único, como peças de de roupas diferentes que vão sendo escolhidas para compor um visual. No entanto, ao contrário das peças de roupa, essas características dificilmente podem ser modificadas posteriormente e algumas delas somente podem ser escolhidas com a autorização do mestre.  
<!--T:3-->
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.
 
<!--T:4-->
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança especifique o contrário.
 
<!--T:551-->
Heranças gerais podem ser escolhidas sempre que você puder escolher uma Herança de origem ou de região.
 
<!--T:552-->
Quando você alcança os níveis 5, 9, 13 e 17, você pode escolher novas Heranças de Origem ou Heranças Gerais a que você atende aos pré-requisitos, mas não Heranças de região ou Heranças com o pré-requisito "Inicial", as Heranças com o pré-requisito "Inicial" podem ser escolhidas apenas durante a criação do personagem, não podendo ser escolhidas em níveis posteriores.
 
<!--T:553-->
Quando você escolhe uma nova Herança em níveis posteriores, é importante que essas Heranças sejam viáveis, como por exemplo reflexo de um treinamento ou alguma modificação que seu personagem sofreu. Caso considere necessário, o Mestre pode vetar Heranças que não tenham qualquer explicação.
 
== Lista de Heranças == <!--T:5-->
 
<!--T:6-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
=== Gerais ===
 
<!--T:546-->
</div><div class="mw-collapsible-content">
 
<!--T:7-->
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Acólito Arcanista|Acólito Arcanista]]
* [[Heranças#Acordes de Poder|Acordes de Poder]]
* [[Heranças#Agilidade_Primal|Agilidade Primal]]
* [[Heranças#Alma da Caça|Alma da Caça]]
* [[Heranças#Ambidestro|Ambidestro]]
* [[Heranças#Armas_Avançadas|Armas Avançadas]]
* [[Heranças#Ataques Debilitantes|Ataques Debilitantes]]
* [[Heranças#Atravessar|Atravessar]]
* [[Heranças#Benefício_Colateral|Benefício Colateral]]
* [[Heranças#Bioenergia|Bioenergia]]
* [[Heranças#Canalizador Versátil|Canalizador Versátil]]
* [[Heranças#Centelha_Mágica|Centelha Mágica]]
* [[Heranças#Comandante|Comandante]]
* [[Heranças#Conjurador Natural|Conjurador Natural]]
* [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]
* [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]
* [[Heranças#Curandeiro Abençoado|Curandeiro Abençoado]]
* [[Heranças#Detectar_Fraquezas|Detectar Fraquezas]]
* [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]
* [[Heranças#Enxofre,_Salitre_e_Carvão|Enxofre, Salitre e Carvão]]
* [[Heranças#Essência_Etílica|Essência Etílica]]
* [[Heranças#Estudioso de Armas|Estudioso de Armas]]
* [[Heranças#Experimento_Reconhecido|Experimento Reconhecido]]
* [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]
* [[Heranças#Fluência Espiritual|Fluência Espiritual]]
* [[Heranças#Ferromante|Ferromante]]
* [[Heranças#Graciosidade|Graciosidade]]
* [[Heranças#Guerreiro Primal|Guerreiro Primal]]
* [[Heranças#Habilidoso|Habilidoso]]
* [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]
* [[Heranças#Instinto Assassino|Instinto Assassino]]
* [[Heranças#Isso é Pessoal|Isso é Pessoal]]
* [[Heranças#Iniciado nos Mistérios|Iniciado nos Mistérios]]
* [[Heranças#Lâmina_Sanguinária|Lâmina Sanguinária]]
* [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]
* [[Heranças#Magia da Floresta|Magia da Floresta]]
* [[Heranças#Manifestação_Primordial|Manifestação Primordial]]
* [[Heranças#Mediador|Mediador]]
* [[Heranças#Meditação_Profunda|Meditação Profunda]]
* [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]
* [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]
* [[Heranças#Mestre_Tático|Mestre Tático]]
* [[Heranças#Musicista Prodígio|Musicista Prodígio]]
* [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]
* [[Heranças#Perceber_Fraquezas|Perceber Fraquezas]]
* [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]
* [[Heranças#Piromaníaco|Piromaníaco]]
* [[Heranças#Prestidigitador|Prestidigitador]]
* [[Heranças#Princípio Elemental|Princípio Elemental]]
* [[Heranças#Punguista|Punguista]]
* [[Heranças#Resiliência_Adaptativa|Resiliência Adaptativa]]
* [[Heranças#Ritualista|Ritualista]]
* [[Heranças#Sangue_Arcano|Sangue Arcano]]
* [[Heranças#Segredos da Pólvora|Segredos da Pólvora]]
* [[Heranças#Sono_Leve|Sono Leve]]
* [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]
* [[Heranças#Trespassar|Trespassar]]
* [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]
* [[Heranças#Voz_Sedosa|Voz Sedosa]]
</ul>
</div></div>


= Herança =
=== Heranças por Origem === <!--T:8-->
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.


Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.
<!--T:9-->
Heranças de Origem estão disponíveis no momento de criação de seu personagem e posteriormente nos níveis 5, 9, 13 e 17. Elas refletem quais traços de sua Origem foram passados adiantes a você e como eles se desenvolvem.


<!--T:547-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>


== Lista de Heranças ==
<!--T:10-->
'''Antroplantæ'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Anciã|Anciã]]
* [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]
* [[Heranças#Arsenal_Floral|Arsenal Floral]]
* [[Heranças#Esporos_Inebriantes|Esporos Inebriantes]]
* [[Heranças#Florescimento Acelerado|Florescimento Acelerado]]
* [[Heranças#Madeira de Lei|Madeira de Lei]]
* [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]
* [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]
* [[Heranças#Variante_Anfíbio|Variante Anfíbio]]
* [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
* [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
* [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
</ul>
</div></div>


<!--T:11-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Chireanos'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Coletivo Forte|Coletivo Forte]]
* [[Heranças#Pteropus|Pteropus]]
* [[Heranças#Tecnomaníaco|Tecnomaníaco]]
</ul>
</div></div>


=== Gerais ===
<!--T:666-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Construtos'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Construção_Primorosa|Construção Primorosa]]
* [[Heranças#Corpo_Leve|Corpo Leve]]
* [[Heranças#Eletrostático|Eletrostático]]
* [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]
* [[Heranças#Essência_Volátil|Essência Volátil]]
* [[Heranças#Força Pneumática|Força Pneumática]]
* [[Heranças#Modularidade|Modularidade]]
* [[Heranças#Puxão Biônico|Puxão Biônico]]
* [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]
* [[Heranças#Variante_Anfíbio|Variante Anfíbio]]
* [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
* [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]
* [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]
* [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
* [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
* [[Heranças#Voltagem de Escape|Voltagem de Escape]]
</ul>
</div></div>


# Agilidade Primal
<!--T:12-->
# Centelha Mágica
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
# Comandante
'''Humanos'''
# Convocar Auxílio
</div><div class="mw-collapsible-content">
# Cultivo de Ki
<ul class="organiza_lista">
# Detectar Fraquezas
* [[Heranças#Inspirar Aliados|Inspirar Aliados]]
# Distração de Combate
* [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]
# Exótico
* [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]
# Filho da Escuridão
* [[Heranças#Variante_Anfíbio|Variante Anfíbio]]
# Graciosidade
* [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# Guerreiro Primal
* [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]
# Hábil
* [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]
# Hiperatividade Rúnica
* [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# Lâmina Sanguinária
* [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
# Lutador Evasivo
</ul>
# Meditação Profunda
</div></div>
# Mente Intuitiva
# Mestre Artesão
# Mestre de Armas Exóticas
# Mestre Tático
# Pele Rígida
# Perceber Fraquezas
# Persistência Adaptável
# Piromaniaco
# Prestidigitador
# Punguista
# Resiliência Adaptativa
# Sangue Arcano
# Sono Leve
# Teimosia
# Visão Treinada
# Voz Sedosa


=== Heranças por Origem ===
<!--T:13-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Minotauros'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Brutalizador|Brutalizador]]
* [[Heranças#Brutalidade de Combate|Brutalidade de Combate]]
* [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]
* [[Heranças#Hospitaleiro|Hospitaleiro]]
* [[Heranças#Selvagem|Selvagem]]
* [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
* [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]
* [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]
* [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
* [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
* [[Heranças#Vislumbre_Estelar|Vislumbre Estelar]]
</ul>
</div></div>


Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.
<!--T:14-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Meio-Dragão'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Alma_Fluida|Alma Fluida]]
* [[Heranças#Armamento Gélido|Armamento Gélido]]
* [[Heranças#Ataque Vingativo|Ataque Vingativo]]
* [[Heranças#Constituição Anfíbia|Constituição Anfíbia]]
* [[Heranças#Constituição Glacial|Constituição Glacial]]
* [[Heranças#Constituição Montanhosa|Constituição Montanhosa]]
* [[Heranças#Dupliventos|Dupliventos]]
* [[Heranças#Essência Elemental|Essência Elemental]]
* [[Heranças#Leveza das Nuvens|Leveza das Nuvens]]
* [[Heranças#Presente_Incandescente|Presente Incandescente]]
* [[Heranças#Resiliência_Dracônica|Resiliência Dracônica]]
* [[Heranças#Rocha_Bruta|Rocha Bruta]]
* [[Heranças#Sopro_Precoce|Sopro Precoce]]
* [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
* [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
* [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
</ul>
</div></div>


==== Antroplantæ ====
<!--T:667-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Nebulons'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Gás Corrosivo|Gás Corrosivo]]
* [[Heranças#Gás Ionizado|Gás Ionizado]]
* [[Heranças#Gás Termiônico|Gás Termiônico]]
</ul>
</div></div>


# Anciã
<!--T:15-->
# Arbusto Frutífero
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
# Arsenal Floral
'''Troll'''
# Esporos Inebriantes
</div><div class="mw-collapsible-content">
# Magia da Floresta
<ul class="organiza_lista">
# Mestre de Vinhas
* [[Heranças#Adaptação Selvagem|Adaptação Selvagem]]
# Variante Anfíbio
* [[Heranças#Castelo_de_Areia|Castelo de Areia]]
# Variante Colosso
* [[Heranças#Conhecimentos_Venéficos|Conhecimentos Venéficos]]
# Variante Espectral
* [[Heranças#Fúria_de_Warmog|Fúria de Warmog]]
# Variante Hextec
* [[Heranças#Mordida_Infecciosa|Mordida Infecciosa]]
# Variante Quimtec
* [[Heranças#Selvageria Superior|Selvageria Superior]]
* [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
* [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
* [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
</ul>
</div></div>


==== Construtos ====
<!--T:16-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Vastayas'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Afinidade Onírica|Afinidade Onírica]]
* [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]
* [[Heranças#Centelha_Mágica_Vesani|Centelha Mágica Vesani]]
* [[Heranças#Conjurador Marai|Conjurador Marai]]
* [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]
* [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]
* [[Heranças#Controle de Plumagadagas|Controle de Plumagadagas]]
* [[Heranças#Cura Ottrani|Cura Ottrani]]
* [[Heranças#Dançarino|Dançarino]]
* [[Heranças#Devorador de Conhecimento|Devorador de Conhecimento]]
* [[Heranças#Encanto Vulpino|Encanto Vulpino]]
* [[Heranças#Estilo do Mar|Estilo do Mar]]
* [[Heranças#Ferocidade do Predador|Ferocidade do Predador]]
* [[Heranças#Força Ottrani|Força Ottrani]]
* [[Heranças#Forma de Sho’Ma|Forma de Sho’Ma]]
* [[Heranças#Graça da Raposa|Graça da Raposa]]
* [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]
* [[Heranças#Guardião_de_Essência|Guardião de Essência]]
* [[Heranças#Habilidade_do_Impulso|Habilidade do Impulso]]
* [[Heranças#Habilidade Símia|Habilidade Símia]]
* [[Heranças#Magia Inata|Magia Inata]]
* [[Heranças#Nascido_em_Kumungu|Nascido em Kumungu]]
* [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]
* [[Heranças#Potência_da_Cura|Potência da Cura]]
* [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]
* [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]
* [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]
* [[Heranças#Protetor Natural|Protetor Natural]]
* [[Heranças#Salva-IIP-guarda|Salva-IIP-guarda]]
* [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
* [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]
* [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
* [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
</ul>
</div></div>


# Descarga Elétrica
<!--T:17-->
# Espírito de Aço
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
# Sangue Vastaya
'''Yordle'''
# Variante Anfíbio
</div><div class="mw-collapsible-content">
# Variante Colosso
<ul class="organiza_lista">
# Variante Espectral
* [[Heranças#Bola_de_Pelos|Bola de Pelos]]
# Variante Glacinata
* [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]
# Variante Hextec
* [[Heranças#Magia Inata|Magia Inata]]
# Variante Meio-Vastaya
* [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]
# Variante Quimtec
* [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]
* [[Heranças#Variante_Anfíbio|Variante Anfíbio]]
* [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
* [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]
* [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
* [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
</ul>
</div></div>


==== Humanos ====
=== Heranças por Região === <!--T:18-->


# Perceptivo
<!--T:19-->
# Sangue Vastaya
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis apenas no momento de criação de seu personagem.
# Variante Anfíbio
# Variante Colosso
# Variante Espectral
# Variante Glacinata
# Variante Hextec
# Variante Meio-Vastaya
# Variante Quimtec


==== Minotauros ====
<!--T:20-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Águas de Sentina'''
</div><div class="mw-collapsible-content">


# Espírito de Aço
<!--T:548-->
# Selvagem
<ul class="organiza_lista">
# Variante Colosso
* [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]
# Variante Espectral
* [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]
# Variante Glacinata
* [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]
# Variante Hextec
</ul>
# Variante Meio-Vastaya
</div></div>
# Variante Quimtec


==== Meio-Dragão ====
<!--T:21-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Bandópolis'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Aparentemente Inofensivo|Aparentemente Inofensivo]]
* [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]
* [[Heranças#Toque Feérico|Toque Feérico]]
</ul>
</div></div>


# Resiliência Dracônica
<!--T:22-->
# Sopro Precoce
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
# Variante Colosso
'''Demacia'''
# Variante Espectral
</div><div class="mw-collapsible-content">
# Variante Hextec
<ul class="organiza_lista">
# Variante Quimtec
* [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]
* [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]
* [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]
* [[Heranças#Valor_da_Justiceira|Valor da Justiceira]]
</ul>


==== Troll ====
<!--T:549-->
</div></div>


# Benção de Warmog
<!--T:23-->
# Fúria de Warmog
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
# Variante Colosso
'''Freljord'''
# Variante Espectral
</div><div class="mw-collapsible-content">
# Variante Hextec
# Variante Quimtec


==== Vastayas ====
<!--T:550-->
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Gelo_Ancestral|Gelo Ancestral]]
* [[Heranças#Quebra_Gelo|Quebra Gelo]]
* [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]
</ul>
</div></div>


# Anos de Sho’ma
<!--T:24-->
# Cauda Preênsil
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
# Centelha Mágica Marai
'''Ionia'''
# Conjurador Suporte
</div><div class="mw-collapsible-content">
# Contemplação Estelar
<ul class="organiza_lista">
# Dançarino
* [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]
# Forma Aprimorada
* [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]
# Graça do Felino
* [[Heranças#Talento Mágico Ioniano|Talento Mágico Ioniano]]
# Habilidade do Impulso
</ul>
# Nascido em Kumungu
</div></div>
# Perceptivo
# Potência da Cura
# Precisão Vastayesa
# Procurador da Verdade
# Proficiência Onírica
# Salva-IIP-guarda
# Variante Colosso
# Variante Espectral
# Variante Hextec
# Variante Meio-Vastaya
# Variante Quimtec


==== Yordle ====
<!--T:25-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Ixtal'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Aptidão_Elemental|Aptidão Elemental]]
* [[Heranças#Tocado_pela_Mana|Tocado pela Mana]]
* [[Heranças#Sinergia Elemental|Sinergia Elemental]]
</ul>
</div></div>
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Nazumah'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Artesão Nazumita|Artesão Nazumita]]
* [[Heranças#Caçador Nazumita|Caçador Nazumita]]
* [[Heranças#Coletor Nazumita|Coletor Nazumita]]
</ul>
</div></div>


# Extrovertido
<!--T:26-->
# Teleporte das Fadas
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
# Variante Anfíbio
'''Noxus'''
# Variante Colosso
</div><div class="mw-collapsible-content">
# Variante Espectral
<ul class="organiza_lista">
# Variante Glacinata
* [[Heranças#Artífice|Artífice]]
# Variante Hextec
* [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]
# Variante Quimtec
* [[Heranças#Disciplina_é_Força|Disciplina é Força]]
* [[Heranças#Determinação Noxiana|Determinação Noxiana]]
* [[Heranças#Floricorvus|Floricorvus]]
* [[Heranças#Líder Carmesim|Líder Carmesim]]
* [[Heranças#Patrulheiro|Patrulheiro]]
* [[Heranças#Temor_Noxiano|Temor Noxiano]]
</ul>
</div></div>


=== Heranças por Região ===
<!--T:27-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Piltover'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Abastado|Abastado]]
* [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]
* [[Heranças#Bioenergia|Bioenergia]]
* [[Heranças#Bom Comerciante|Bom Comerciante]]
* [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]
* [[Heranças#Minucioso|Minucioso]]
* [[Heranças#Operário|Operário]]
* [[Heranças#Patrocínio|Patrocínio]]
* [[Heranças#Privilegiado|Privilegiado]]
</ul>
</div></div>


Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.
<!--T:28-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Shurima'''
</div><div class="mw-collapsible-content">
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]
* [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]
* [[Heranças#Vida_Nômade|Vida Nômade]]
</ul>
</div></div>


==== Águas de Sentina ====
<!--T:29-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Targon'''
</div><div class="mw-collapsible-content">


# Benção da Fortuna
<!--T:30-->
# Vida Marinha
<ul class="organiza_lista">
* [[Heranças#Bênção Dourada|Bênção Dourada]]
* [[Heranças#Bênção Prateada|Bênção Prateada]]
* [[Heranças#Benção_Rakkor|Benção Rakkor]]
* [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]
* [[Heranças#Incentivo Celeste|Incentivo Celeste]]
* [[Heranças#Núcleo Solar|Núcleo Solar]]
* [[Heranças#Pastor da Montanha|Pastor da Montanha]]
* [[Heranças#Pés Cascudos|Pés Cascudos]]
* [[Heranças#Viajante Cauteloso|Viajante Cauteloso]]
* [[Heranças#Visão Lunar|Visão Lunar]]
</ul>
</div></div>


==== Demacia ====
<!--T:31-->
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"><div>
'''Zaun'''
</div><div class="mw-collapsible-content">


# Caçador de Magos
<!--T:32-->
# Resistência Mágica
<ul class="organiza_lista">
# Treinamento Demaciano
* [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]
* [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]
* [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]
</ul>
</div></div>


==== Freljord ====
<!--T:599-->
{| class="organiza"
|-
!


# Gelo Ancestral
== Heranças em Ordem Alfabética == <!--T:33-->
# Resistência Gélida


==== Ionia ====
<!--T:34-->
|-
|
=== Abastado ===
''Pré-Requisito: Piltovense, não ter as Heranças Operário ou Privilegiado''


# Centelha Mágica Ioniana
<!--T:35-->
# Linhagem Vastaya
Você pertence a uma das Casas Maiores de Piltover e teve acesso às melhores oportunidades, destacando-se em áreas que nem todos puderam acessar. Você recebe os seguintes benefícios:


==== Ixtal ====
<!--T:36-->
* Você recebe Proficiência em uma Perícia à sua escolha. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência na Perícia escolhida.
* Fora de combate, ao realizar Testes de Atributo os quais seus aliados não tenham Proficiência, mas você sim, você os faz como se tivesse Especialidade. Caso já tenha Especialidade, você os faz com Vantagem. Você pode executar esta habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
* Você recebe um pertence que custa até 200 PO, 2 pertences que custem até 100 PO cada ou 3 pertences que custem até 75 PO cada.


# Aptidão Elemental
<!--T:608-->
|-
|


==== Noxus ====
<!--T:609-->
===Acólito Arcanista===
''Pré-requisito: Acólito''


# Autoridade Alfa
<!--T:610-->
# Terror Noxiano
Seu estudo do mundo espiritual deixou um toque mágico em sua alma, fazendo com que você se torne mais versado magicamente conhecendo outras magias. Você recebe os seguintes benefícios:


==== Piltover ====
<!--T:611-->
*Ao escolher essa Herança, você deve escolher um Mistério a que tenha acesso. Quando você se tornar capaz de conjurar um novo nível de magia, você pode escolher uma magia desse Mistério, de um nível que você possa conjurar, essa magia está sempre preparada e conta como uma magia de Acólito para você.
*Você recebe proficiência com Arcanismo


# Autoridade Justa
<!--T:37-->
# Inventor Renomado
|-
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=== Acordes de Poder ===
''Pré-requisitos: Conjuração, Ofício de Artista (Músico)''


==== Shurima ====
<!--T:38-->
A música não é apenas uma atividade para você, mas uma forma de se expressar e se conectar com o universo. Você recebe os seguintes benefícios:


# Resistência ao Sai
<!--T:39-->
# Vida Nômade
* Você recebe o Mistério do Som
* Você pode utilizar um instrumento musical como Foco de Conjuração e pode utilizar Carisma como atributo de Conjuração de sua classe ou subclasse e substituir  o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.
* Após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará seu dado Base de Pulso em dano adicional do tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio elemental (fogo), o dano adicional de sua arma será ígneo.


==== Targon ====
<!--T:40-->
|-
|
=== Adaptação Selvagem===
''Pré-requisito: Troll''


# Benção Rakkor
<!--T:41-->
# Fortitude Targonense
A capacidade regenerativa dos Trolls é por si só lendária, em você, ela cria efeitos adicionais em sua pele marcada por tantos golpes. Você recebe os seguintes benefícios:


==== Zaun ====
<!--T:42-->
* Você recebe RD igual a seu bônus de Proficiência/ dano ácido e ígneo
* Sua pele adquire um tom mais eficiente para se esconder em seu ambiente. Quando em sua região, você recebe proficiência com  Furtividade, caso já tenha, recebe especialidade e, caso também já tenha especialidade, faz essas jogadas com vantagem.


# Experimento Zaunita
<!--T:43-->
# Ladrão de Segredos
|-
|
=== Afinidade Onírica ===
''Pré-requisito: Vastaya - Ottrani''


== Heranças em Ordem Alfabética ==
<!--T:44-->
Ottrani possuem grande relação com os sonhos e a magia Onírica, você conseguiu ampliar sua conexão com isso. Você recebe os seguintes benefícios:


<!--T:45-->
* Quando você é alvo de um efeito mágico que cause Sono, você se torna ciente disso e pode optar por receber o efeito ou não.
* Suas Salvaguardas contra efeitos não mágicos que causem sono são feitas com vantagem.
* Quando Inconsciente por estar dormindo, caso seja alvo de um ataque, o mesmo continua sendo feito com vantagem mas o dano causado é normal ao invés de ser considerado um acerto crítico.


<!--T:46-->
|-
|
=== Agilidade Primal ===
=== Agilidade Primal ===


<!--T:47-->
Você tem algum parentesco muito distante com Vastayeses ou uma conexão muito grande com seus instintos. Você ganha os seguintes benefícios:  
Você tem algum parentesco muito distante com Vastayeses ou uma conexão muito grande com seus instintos. Você ganha os seguintes benefícios:  
* Qualquer rolagem para resistir às condições Agarrado ou Caído são feitas com vantagem.
* Caso esteja Caído, se levantar custa apenas 5 pés de sua movimentação ao invés de metade dela.
<!--T:48-->
|-
|
=== Alma da Caça ===
''Pré-requisito: Caçador''
<!--T:634-->
Por algum motivo,  você estuda seus inimigos favoritos desde cedo, antes mesmo de se tornar um Caçador. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:635-->
*A cada rodada, o primeiro ataque feito por um inimigo favorito contra você, tem seu dano reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de Proficiência.
*Você recebe proficiência com a perícia Sobrevivência. Caso já tenha, recebe especialidade com a mesma.
|-
|
=== Alma Fluida ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão do Oceano''
<!--T:49-->
Você possui uma harmonização natural com os fluídos espirituais. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:50-->
* Você recebe 1 ponto de Ki para cada 5 níveis de personagem que você possui.
* Utilizando uma ação bônus e gastando 1 ponto de Ki, você pode aumentar sua CA em +1 ou adicionar o seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques corpo a corpo. O bônus escolhido dura até o início de seu próximo turno.
<!--T:51-->
|-
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=== Ambidestro ===


* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:52-->
* Quando qualquer rolagem para resistir às condições Agarrado ou Caído você as faz em vantagem
Você é eficiente com ambas as mãos, sem que haja uma dominância entre elas. Você ganha os seguintes benefícios:
* Caso esteja Caído, se levantar custa apenas 5 pés de sua movimentação ao invés de metade dela.  


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:53-->
* Você pode sacar duas armas de uma vez
* Você recebe um grau em Combate com duas Armas
* Todas as suas mãos são consideradas hábeis, fazendo com que você não tenha desvantagem para realizar qualquer tipo de ação que esteja relacionada a utilizar uma mão diferente.


<!--T:54-->
|-
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=== Anciã ===
=== Anciã ===
''Pré-requisito: Arbóreo''
''Pré-requisito: Arbóreo''


<!--T:55-->
Um ancião de uma espécie já ancestral, você vagueia pelo mundo a séculos ou já viu muitas almas vivas passarem por você, com o tempo você se tornou mais resistente, tanto mentalmente quanto fisicamente. Você ganha os seguintes benefícios:
Um ancião de uma espécie já ancestral, você vagueia pelo mundo a séculos ou já viu muitas almas vivas passarem por você, com o tempo você se tornou mais resistente, tanto mentalmente quanto fisicamente. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20
<!--T:56-->
* Você pode utilizar o truque ''druidismo'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança, antes de realizar um descanso longo.
* Você pode utilizar o truque ''druidismo'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
* Você pode utilizar o truque ''resistência'' em si mesmo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança, antes de realizar um descanso longo.
* Você pode utilizar o truque resistência em si mesmo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
* Você recebe o Mistério da Flora
 
<!--T:655-->
|-
|
=== Aparentemente Inofensivo ===
''Pré-requisito: Bandopolitense''
 
<!--T:656-->
As criaturas de sua terra natal costumam ter aparências adoráveis mesmo quando escondem um grande poder, incluindo você. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:657-->
* Enquanto não estiver em combate, você pode fazer uma jogada de Atuação contra uma criatura, com CD definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura se torna Enfeitiçada por você até seu próximo descanso longo ou até que você ou seus aliados a ataquem. Você pode tentar fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.
* O primeiro ataque que você faz em um combate contra uma criatura Enfeitiçada por você é considerado um ataque surpresa.


=== Anos de Sho’ma ===
<!--T:57-->
''Pré-Requisito: Oovi-kat''
|-
|
=== Aptidão Elemental ===
''Pré-requisito: Ixtali, habilidade de conjuração''


Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade sem ser perseguido, e ninguém até hoje tem certeza qual sua verdadeira forma. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:58-->
Você possui uma habilidade nata em relação à magia elemental, sabendo alterar suas propriedades básicas. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:59-->
* Você recebe proficiência em Percepção ou Enganação, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
* Você recebe um Mistério Elemental à sua escolha de um elemento que você tenha acesso.
* Escolha entre Furtividade e Percepção, a perícia escolhida possuirá um bônus de +5.
* Ao obter essa Herança, você deve escolher dois elementos que você tenha acesso. Você é capaz de trocar o dano das magias desses dois elementos. Ao fazer isso, você deve declarar previamente para seu mestre o novo elemento que está sendo usado, use a tabela Elementos e Tipos de Dano do Capítulo 10: Conjuração. Por exemplo, caso você escolha os elementos Água e Fogo, ao conjurar magias de fogo que causem dano, você pode mudar o tipo de dano das magias de fogo para perfurante ao invés do dano normal da magia.
* Você tem vantagem em testes de Intuição para saber se uma criatura está falando a verdade.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:60-->
|-
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=== Arbusto Frutífero ===
''Pré-requisito: Antroplantæ''


=== Aptidão Elemental ===
<!--T:61-->
''Pré-requisito: Ixtaelense, habilidade de conjuração''
Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce sabor aos seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:


Você possui uma habilidade nata em relação à magias elementais, sabendo alterar suas propriedades básicas. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:62-->
* Você pode utilizar a magia ''bom fruto'' sem gastar pontos de mana nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
* Você recebe o Mistério Flora


• Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:63-->
• Ao obter essa Herança, você deve escolher dois elementos: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante ou Venenoso. Você possui a capacidade de trocar os elementos das magias que você possui, ao fazer isso você deve declarar previamente para seu mestre o novo elemento que está sendo usado. Por exemplo, ao utilizar ''raio de fogo'', você pode mudar o elemento para gelo, fazendo com que a habilidade ao invés de causar dano ígneo cause dano gélido (a magia ''raio de fogo'' não possuirá os efeitos da magia ''raio de gelo'').
|-
|
=== Armamento Gélido ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão Glacial''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:64-->
Você é capaz de solidificar o ar na forma de uma arma que, enquanto estiver em contato com você, permanece sólida como uma arma normal. Você recebe os seguintes benefícios:


=== Arbusto Frutífero ===
<!--T:65-->
''Pré-requisito: Antroplatæ''
* Utilizando uma ação bônus, você pode criar uma arma de gelo em suas mãos, a arma criada possui a aparência de uma arma a qual você possui proficiência, o que também define o tipo de dano da arma. Essa arma causa 1d6 de dano, aumentando para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d6 no nível 18. Caso você solte a arma, ela derrete instantaneamente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.


Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce sabor aos seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:579-->
|-
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* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:580-->
* Você pode utilizar a magia ''bom fruto'' sem gastar espaço de magia nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
=== Armas Avançadas ===
''Pré-requisito: Especial''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:581-->
Algumas armas são contra-intuitivas, seja pela sua forma, ou mesmo como se dá o seu manejo efetivo, sendo necessário além de um treinamento para utilizá-las, uma intensificação no estudo da mesma para poder utilizá-las de forma adequada. Cada vez que você escolhe essa Herança, você deve atender aos pré-requisitos da opção que escolher. Você recebe os seguintes benefícios:
*Você recebe proficiência com a arma escolhida
*A característica “Imprópria” não se aplica ao seu uso dessa arma.
Escolha uma entre:
*'''''Arma de Corrente: Adaga com Corrente''' - Pré-requisito: Ioniano ou proficiência com Adaga
*'''''Arma de Corrente: Cão Dragão''' - Pré-requisito: Noxiano ou Proficiência com Katar
*'''''Arma de Corrente: Corrente Espinhosa''' - Pré-requisito: Proficiência com Chicote
*'''''Arma de Corrente: Foice de Corrente''' - Pré-requisito: Proficiência com Foice
*'''''Arma de Corrente: Lâmina do Caos''' - Pré-requisito: Ioniano ou Noxiano ou proficiência com Espada Curta
*'''''Arma de Corrente: Manopla com Corrente''' - Pré-requisito: Proficiência com Manopla
*'''''Arma de Corrente: Martelo Meteoro''' - Pré-requisito: Proficiência com Maça
*'''''Baioneta: Canhão Machado''' - Pré-requisito: Proficiência com Canhão e Machado
*'''''Baioneta: Mosquete Espada''' - Pré-requisito: Proficiência com Mosquete e Espada Longa
*'''''Baioneta: Pistola faca''' - Pré-requisito: Proficiência com Pistola e Faca
*'''''Baioneta: Revólver laminar''' - Pré-requisito: Proficiência com Pistola e Espada Longa
*'''''Chakram Grande''' - Pré-requisito: Ixtali ou proficiência com Chakram Médio
*'''''Cutelo Crescente''' - Pré-requisito: Shurimane ou proficiência com Machado Grande
*'''''Dracocida''' - Pré-requisitos: Proficiência com Lanças
*'''''Espada Javali''' - Pré-requisitos: Freljordiano ou proficiência com Espada Grande
*'''''Han Kote''' - Pré-requisitos: Proficiência com Manopla
*'''''Ídolo do Deus Ancião''' - Pré-requisitos: Sentinense ou proficiência com Clava Grande
*'''''Katana'''- Pré-requisitos: Ionia ou proficiência com Espada Longa
*'''''Lâmina Navori'''- Pré-requisitos: Ionia ou proficiência com Adaga
*'''''Nodachi''' - Pré-requisitos: Ionia ou Proficiência com Espada Grande
*'''''Ntofo''' - Pré-requisitos: Nazumah ou proficiência com Tonfa
*'''''Nunchaku''' - Pré-requisitos: Ionia ou Proficiência com Porrete
*'''''Sai''' - Pré-requisitos: Ionia ou Proficiência com Espada Curta
*'''''Shuriken''' - Pré-requisitos: Ionia ou proficiência com dardo
*'''''Tonfa''' - Pré-requisitos: Ionia ou Nazumah ou Proficiência com Porrete
|-
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<!--T:66-->
=== Arsenal Floral ===
=== Arsenal Floral ===
''Pré-requisito: Antroplatæ''
''Pré-requisito: Antroplantæ''


<!--T:67-->
Algumas plantas tem seus espinhos, mas você tem todos eles. Você ganha os seguintes benefícios:  
Algumas plantas tem seus espinhos, mas você tem todos eles. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:68-->
* Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma. Você possui proficiência com esses espinhos e eles causam 1d4 de dano perfurante e possuem as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais a seu modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo (mínimo de 1). Criaturas que não sejam você possuem desvantagem em rolagem de ataques com esses espinhos. Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, se tornando inutilizáveis.
* Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma. Você possui proficiência com esses espinhos e eles causam 1d4 de dano perfurante e possuem as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais ao dobro do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Criaturas que não sejam você possuem desvantagem em rolagem de ataques com esses espinhos. Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, se tornando inutilizáveis.
* Você recebe o Mistério Flora
 
<!--T:69-->
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=== Artífice ===
''Pré-Requisito: Noxiano''
 
<!--T:70-->
Você atuou como ou foi instruído pelos Artífices Noxianos, criando armas para os guerreiros e construindo fortalezas nas cidades conquistadas, abastecendo-os e provendo segurança em momentos de necessidade. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você adiciona metade do seu Bônus de Proficiência ao valor de PO que você pode produzir por dia.
* Você adiciona seu Bônus de Proficiência, em vez de metade, ao valor de PO que pode produzir por dia ao construir um item que seja de grande necessidade para a equipe. Apenas um item pode ser beneficiado por este efeito por vez.
* A margem para a criação de Obras-Primas diminui em 1 para um de seus ofícios.
|-
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=== Artesão Nazumita ===
''Pré-requisito:Nazumita''
 
<!--T:658-->
Você conhece diversos segredos de como utilizar as partes de criatura caçadas com mais velocidade, funcionalidade e eficiência. Você recebe os seguintes benefícios:
*Escolha um Ofício entre Alquimista, Armoreiro, Arqueirista, Cuteleiro, Encantador ou Tecmaturgo. Caso você já possua esse Ofício, você recebe especialidade
*Ao criar algum item utilizando na maioria partes coletadas por você de um monstro ou criatura você faz a jogada com vantagem e caso obtenha um 19 ou 20, adiciona dois dias de trabalho pelo custo de apenas 1 dia
 
<!--T:71-->
|-
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=== Ataque Vingativo ===
''Pré-requisito: Meio Dragão Infernal''
 
<!--T:72-->
A essência das chamas que queima dentro de você é canalizada em seus atos. Você recebe os seguintes benefícios:
* Quando você receber dano de uma criatura a até 10 vezes seu bônus de Proficiência em pés de você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo ou à distância contra essa criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
* Quando você causa a condição Chamuscado a um alvo, você adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado
 
<!--T:73-->
|-
|
=== Ataques Debilitantes ===
''Pré-Requisito: Mercurial''
 
<!--T:642-->
Seu ataque furtivo é ainda mais perigoso. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:643-->
*Um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, você pode fortalecer seu próximo ataque, fazendo com que um alvo acertado precise realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início do seu próximo turno. Este efeito deve ser anunciado antes de realizar a jogada de acerto do ataque.
*O dado de dano de seus ataques furtivos aumenta para d8.
|-
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=== Atravessar ===
''Pré-Requisito: Destreza 16, proficiência com um tipo de arma de fogo''
 
<!--T:644-->
Você busca que sua mira ao atirar com sua arma de fogo sempre favoreça seus confrontos, mesmo que tenham que fazer uma fila para acabar com você. Na verdade, você até prefere assim. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:645-->
*Você recebe Maestria com um tipo de arma de fogo com a qual é proficiente.
*Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque com a arma escolhida, você pode escolher outra criatura atrás do alvo original e dentro do alcance da arma para receber o dano excedente deste ataque, caso a jogada de acerto feita no ataque seja suficiente para acertar esta criatura. Você pode fazer pequenos ajustes de 5 pés para qualquer um dos dois lados mas, uma vez que o ajuste seja feito, um novo ajuste só pode ser feito em 5 pés para a mesma direção. Caso o efeito reduza a criatura atacada a 0 pontos de vida, você pode repetir o efeito, passando o dano restante para outra criatura até que não restem mais alvos, até o dano restante se tornar 0 ou até uma criatura não ser reduzida a 0 pontos de vida.
|-
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<!--T:646-->
=== Autoridade Alfa ===
=== Autoridade Alfa ===
''Pré-Requisito: Noxiano''
''Pré-Requisito: Noxiano''


<!--T:74-->
Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:
Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
<!--T:75-->
* Você ganha proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
* Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em rolagens de acerto com armas corpo a corpo contra aquela criatura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em rolagens de acerto com armas corpo a corpo contra aquela criatura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:76-->
|-
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=== Autoridade Justa ===
=== Autoridade Justa ===
''Pré-Requisito: Piltovense''
''Pré-Requisito: Piltovense''


<!--T:77-->
Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha os seguintes benefícios:
Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.
<!--T:78-->
* Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem em testes de Persuasão e Intimidação.
* Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem em testes de Persuasão e Intimidação.
* Você aprende o truque ''taumaturgia'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você aprende o truque ''taumaturgia'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:79-->
|-
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=== Bênção da Fortuna ===
=== Bênção da Fortuna ===
''Pré-Requisito: Sentinense''
''Pré-Requisito: Sentinense''


<!--T:80-->
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!  
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!  


* Aumente um Atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.
<!--T:81-->
* Quando você ou, um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de Atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança.  
* Quando você ou um aliado que você possa ver e esteja a até 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:82-->
|-
|
=== Bênção Dourada ===
''Pré-requisito: Targonense''


=== Bênção de Warmog ===
<!--T:83-->
''Pré-requisito: Troll''
Você recebeu uma bênção especial entre os Solari, personificando os poderes do Sol. Você recebe os seguintes benefícios:
* Uma vez por rodada, ao receber dano radiante, simples ou mágico, você reduz o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de Proficiência.
* Uma vez por rodada, ao causar dano radiante, simples ou mágico, você recebe seu bônus de Proficiência em pontos de vida temporários por 1 minuto ou até serem gastos.


Em você corre o sangue do lendário Warmog, o mais importante Troll da era das Guerras Rúnicas. Esse sangue o abençoa com uma regeneração impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:84-->
|-
|
=== Bênção Prateada ===
''Pré-requisito: Targonense''


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:85-->
* Você recupera um total de pontos de vida igual a metade do seu modificador de Constituição no início de cada um dos seus turnos. Se você sofrer dano ácido ou ígneo, essa Herança não funcionará até o início do seu próximo turno. Você morre ou fica inconsciente apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
Ser um Lunari não é o bastante, a Irmã Prateada marcou você como pertencente ao seu povo. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:86-->
* Você recebe uma bênção baseada na fase da lua atual:
** '''Lua Nova.''' Enquanto estiver sob a benção dessa fase da lua, você recebe proficiência em Furtividade, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em seus testes de Furtividade.
** '''Lua Crescente.''' Enquanto estiver sob a benção dessa fase da lua, seus ataques com arma causam dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência.
** '''Lua Cheia.''' Enquanto estiver sob a benção dessa fase da lua, você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos que te deixariam Enfeitiçado e resistência à dano radiante.
** '''Lua Minguante.''' Enquanto estiver sob a benção dessa fase da lua, você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos que causariam exaustão a você e resistência a dano necrótico.
* Seus ataques surpresa causam seu bônus de proficiência como dano adicional


<!--T:87-->
|-
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=== Benção Rakkor ===
=== Benção Rakkor ===
''Pré-Requisito: Targonense''
''Pré-Requisito: Targonense''


<!--T:88-->
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você ganha os seguintes benefícios:  
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:89-->
* Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo original da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.  
* Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado à jogada. O tipo de dano é o mesmo original da arma. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Imediatamente após usar essa Herança, você pode usar sua reação para realizar um ataque adicional com arma corpo a corpo.  
* Imediatamente após usar essa Herança, você pode usar sua reação para realizar um ataque adicional com arma corpo a corpo.  


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:589-->
|-
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=== Benefício Colateral ===
''Pré-requisito: Herança Experimento Bem-Sucedido, Herança Variante Progressão Tecnológica ou Aprimoramento Adaptação Tecnológica''
 
<!--T:590-->
O experimento que foi feito em você recebeu um benefício não previsto. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:591-->
* Escolha uma Vantagem Tecnológica da Herança Variante [[Heranças Variantes#Vantagens da Variante Tecnológica|Progressão Tecnológica]].
* Escolha um truque, você pode utilizar esse truque de forma não mágica uma vez por descanso longo sem componentes verbais, somáticos ou materiais. Esse truque é conjurado em um nível condizente com o máximo de um Conjurador Pleno, usando seu atributo de conjuração ou Constituição, o que for maior.
 
<!--T:592-->
Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de [[Heranças_Variantes#Limiar_Tecnológico|Limiar Tecnológico]] ligados à sua fonte de energia.
|-
|
 
=== Bioenergia === <!--T:90-->
 
<!--T:91-->
Talvez tenha sido a proximidade de cristais hextec, talvez uma mutação positiva em contato com alguma fonte tecnológica . O interessante é que você possui uma fagulha do que os Tecmaturgos buscam, energia. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:92-->
* Você recebe seu bônus de Proficiência em pontos de Energia por descanso longo.
* Você adquire proficiência em Tecnologia, caso já possua, você recebe especialidade.
 
<!--T:600-->
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<!--T:93-->
=== Bola de Pelos ===
''Pré-requisito: Yordle Felpudo''
 
<!--T:94-->
Você possui um pouco mais de pelagem que os outros Yordles, se ela é bonita e vistosa ou desgrenhada, depende apenas de seus cuidados, mas ela consegue tirar você de vários apuros, você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:95-->
* Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar sua reação para receber 1 ponto de dano e escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode utilizar sua reação para que o ataque seja considerado uma falha. Você pode fazer isso um número de vezes  igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
<!--T:96-->
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=== Bom Comerciante ===
''Pré-Requisito: Piltovense''
 
<!--T:97-->
Você cresceu no meio de feiras e lojas, observando diversos tipos de interação entre mercadores e seus clientes, desenvolvendo ótimas habilidades de comunicação quando se trata de vender seu peixe. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe vantagem nas rolagens de perícia de Carisma ao negociar uma venda. A vantagem também se aplica a outras perícias relacionadas ao produto a ser vendido, caso precise delas durante a argumentação, como Tecnologia caso esteja vendendo um eletrônico, ou Medicina caso esteja vendendo um remédio.
* Ao concluir uma venda, você recebe um extra igual a 5x seu Bônus de Proficiência como PO adicional. Este extra não pode ser maior que metade do valor total da venda.
* Ao conseguir um 20 natural durante uma negociação bem-sucedida, seu cliente se torna um Contato. Você adquire acesso para contatar este cliente caso tenha novos produtos que sejam da linha de interesse dele e vice-versa.
 
<!--T:98-->
|-
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=== Brutalidade de Combate ===
''Pré-requisito: Minotauro''
 
<!--T:99-->
Você consegue canalizar o máximo da brutalidade mais primitiva dos Minotauros. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:100-->
* Ao fazer um ataque corpo a corpo você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando sua ação bônus. Você pode exigir que o alvo deste ataque, que deve estar até 5 pés de você e, seja no máximo uma categoria de tamanho acima de você, faça uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído e é empurrado 5 pés de você. Caso a criatura seja de uma categoria de tamanho acima que a sua, ela possui vantagem na salvaguarda. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
* Ao usar uma ação de Disparada você passa a poder se mover quatro vezes o seu deslocamento, ao invés de duas e, adicionalmente, você pode fazer um ataque com seus Chifres com uma ação bônus. Caso se mova ao menos 30 pés em linha reta antes de atingir um alvo, os dados de dano de seu Chifres são dobrados.
 
<!--T:101-->
|-
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=== Brutalizador ===
''Pré-requisito: Minotauro Auroque''
 
<!--T:102-->
Quando você entra em combate, seu corpo é a arma mais perigosa que você tem a sua disposição, você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:103-->
* O dano de seus ataques desarmados e com chifres aumenta em 1 na escala de dano.
* Seus ataques desarmados e com chifres tem sua margem de crítico reduzida em 1.


<!--T:104-->
|-
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=== Caçador de Magos ===
=== Caçador de Magos ===
''Pré-requisito: Demaciano''
''Pré-requisito: Demaciano''


<!--T:105-->
Você recebeu um treinamento especial para utilizar contra conjuradores. Você recebe os seguintes benefícios:
Você recebeu um treinamento especial para utilizar contra conjuradores. Você recebe os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:106-->
* Se uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
* Se uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
* Você implica desvantagem à concentração de uma criatura caso a atinja.
* Você implica desvantagem à concentração de uma criatura caso a atinja.
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:659-->
|-
|
=== Caçador Nazumita===
''Pré-requisito: Nazumita''
 
<!--T:660-->
Sua capacidade de observação para a caça é memorável até mesmo em Nazumah. Se você puder estudar uma criatura ou monstro por pelo menos 5 minutos, você recebe os seguintes benefícios contra essa criatura ou monstro:
*Sua CA e suas jogadas de ataque aumentam em 1 contra essa criatura
*Caso a criatura seja ao menos 1 categoria maior que você, esse bônus é dobrado e você adiciona 1d4 às suas jogadas de dano contra essa criatura
*Caso a criatura seja um Baccai, esse bônus é dobrado e você adiciona 2d4 às suas jogadas de dano contra essa criatura
 
<!--T:612-->
|-
|
 
<!--T:613-->
===Canalizador Versátil===
''Pré-requisito: Acólito''
 
<!--T:614-->
Sua habilidade com a manipulação da energia espiritual que permeia você é extremamente poderosa, conseguindo direcionar essa energia para suas magias. Você recebe os seguintes benefícios:
*Ao usar uma Liturgia, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de Mana, esse efeito acontece uma vez por descanso longo. Após esse uso, ao utilizar uma Liturgia, você recupera apenas metade do seu bônus de proficiência em pontos de mana.
*Ao usar uma Liturgia, até o fim do seu próximo turno, caso você conjure uma magia que erre o alvo ou não surta efeitos, você restitui metade do custo de mana dessa magia.
 
<!--T:107-->
|-
|
=== Castelo de Areia ===
''Pré-requisito: Troll da Areia''
 
<!--T:108-->
Você pode não ser tão grande quanto seus primos gélidos, mas você tem alguns truques na manga, você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:109-->
* Você aprende a magia ''aumentar/ reduzir'', podendo conjurá-la em sua versão de “Aumentar” sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Enquanto estiver sob o efeito de Aumentar da magia aumentar/ reduzir, conjurado por você através dessa Herança, ao ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para desfazer a magia e fazer com que o ataque seja considerado uma falha crítica.


<!--T:110-->
|-
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=== Cauda Preênsil ===
=== Cauda Preênsil ===
''Pré-requisito: Shimon, Oovi'kat ou Meio Vastaya Shimon ou Oovi'kat''
''Pré-requisito: Shimon, Oovi'kat ou Meio Vastaya Shimon ou Oovi'kat''


<!--T:111-->
Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:112-->
 
Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda.
Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda.


<!--T:113-->
* Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
* Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
* Abrir e Fechar portas.
* Abrir e Fechar portas.
Linha 359: Linha 1 000:
* Se pendurar.
* Se pendurar.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:114-->
 
|-
|
=== Centelha Mágica ===
=== Centelha Mágica ===


<!--T:115-->
A magia floresceu em você ainda jovem e cabe a você explorar essa habilidade ou não. Você ganha os seguintes benefícios:
A magia floresceu em você ainda jovem e cabe a você explorar essa habilidade ou não. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:116-->
* Você recebe uma magia de 1º nível à sua escolha que pode ser usada uma vez por descanso longo. Seu Atributo para essa magia é o Atributo escolhido e você não gasta um espaço de magia para conjurá-la.  
* Você recebe dois Mistérios que você possua acesso à sua escolha.  
* Você recebe uma magia de 1º nível à sua escolha de um dos dois mistérios escolhidos. Essa magia pode ser usada sem gastar mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno e o atributo de Conjuração dela é Inteligência.  
 
<!--T:562-->
|-
|
=== Centelha Mágica Vesani===
''Pré-requisito: Vesani''
 
<!--T:563-->
Você é versado nos caminhos mágicos dos Vesani, possuindo muita habilidade e conhecimento em como conjurar essas magias. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:564-->
* Você recebe o Mistério do Encantamento e outro Mistério Espiritual à sua escolha
* Um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência  por descanso longo, você pode subtrair seu bônus de Proficiência do custo de mana de uma magia desses dois Mistérios (o custo não pode ser menor que 1)
 
<!--T:117-->
|-
|
=== Coletivo Forte ===
''Pré-requisito: Chireano''
 
<!--T:668-->
Os Chireanos sabem extrair o máximo da força proporcionada pela união e têm facilidade em trabalhar em equipe, mas você se destaca ainda mais entre eles. Você recebe os seguintes benefícios:
* Ao criar objetos em um dia de tempo livre, adicione seu bônus de proficiência ao valor do que pode produzir. Cada Chireano adicional envolvido no trabalho adiciona além de seu bônus de proficiência, metade de seu modificador de inteligência a esse valor.
* Você pode usar a ação de Ajuda como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação de Ajuda para auxiliar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar a 30 pés de você, em vez de 5, caso o alvo possa ver ou ouvir você.
|-
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=== Coletor Nazumita===
''Pré-requisito: Nazumita''
 
<!--T:661-->
Estudar a anatomia das criaturas e monstros com foco na obtenção de recursos é algo que você faz com imensa naturalidade. Você recebe os seguintes benefícios:
*Você recebe os ofícios de Coletor - Biologista e Coletor - Curtidor. Caso já tenha, você recebe Especialidade
*Você leva apenas metade do tempo ao utilizar as fórmulas Dissecar e Curtir Couro
 
<!--T:662-->
|-
|
 
=== Comandante ===


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:118-->
Sua visão estratégica é privilegiada e isso pode ser aproveitado por você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Centelha Mágica Ioniana ===
<!--T:119-->
''Pré-Requisito: Ioniano''
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação
* Utilizando sua ação bônus, você pode conceder aos seus aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo um bônus de Moral em seu acerto igual ao seu bônus de Proficiência pelo próximo minuto. O bônus no acerto não se acumula. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.


Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia através do fluxo dos espíritos, aprendendo a controlar parcialmente a magia espiritual do local à seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:120-->
|-
|
=== Conhecimentos Venéficos ===
''Pré-requisito: Troll da Selva''


* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20
<!--T:121-->
* Você pode conjurar ''druidismo'' e ''orientação''. Você pode conjurar esses truques um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
Os Trolls da Selva quando se dedicam a Venefício são exímios, você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:122-->
*Você recebe o Mistério Elemental Veneno.
*Você aprende o truque ''borrifo venenoso'', esse truque é conjurado usando seu atributo de conjuração ou Constituição, o que for maior. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*Você recebe o Ofício de Apotecário.


=== Centelha Mágica Marai ===
<!--T:123-->
|-
|
=== Conjurador Marai ===
''Pré-Requisito: Marai''
''Pré-Requisito: Marai''


<!--T:124-->
Você aprendeu a se adaptar tanto na superfície quanto nas profundezas. Você ganha os seguintes benefícios:  
Você aprendeu a se adaptar tanto na superfície quanto nas profundezas. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:125-->
* Você aprende a magia ''criar ou destruir agua'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você aprende a magia ''criar ou destruir agua'', podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Você recebe o Mistério Água


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:615-->
 
|-
=== Comandante ===
|


Sua visão estratégica é privilegiada e isso pode ser aproveitado por você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:  
<!--T:616-->
=== Conjurador Natural ===
''Pré-requisito: Xamã ''


* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.  
<!--T:617-->
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
A energia espiritual flui facilmente por você, fazendo com que consiga invocar magias espirituais com mais facilidade. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação
*Você recebe uma quantidade de pontos de Ki adicionais para Conjuração igual ao seu bônus de proficiência.
* Utilizando sua ação bônus, você pode conceder pelo próximo minuto aos seus aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo um bônus de Moral em seu acerto igual a metade do modificador do Atributo escolhido para essa Herança (mínimo de 1, arredondado para baixo). O bônus no acerto não se acumula. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
*Escolha uma magia da lista de Xamã, você pode conjurá-la. Ao adquirir níveis de Xamã, esta magia pode ser trocada por outra magia da lista de Xamã, desde que o nível da magia escolhida seja igual ou inferior à metade de seu bônus de proficiência.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:618-->
|-
|


<!--T:126-->
=== Conjurador Suporte ===
=== Conjurador Suporte ===
''Pré-Requisito: Marai e habilidade de conjuração''
''Pré-Requisito: Marai e habilidade de conjuração''


<!--T:127-->
Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. Você ganha os seguintes benefícios:
Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:128-->
* Quando você escolhe essa Herança, ela permite que você, uma vez por descanso longo, conjure duas magias de uma só vez com uma única ação, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de conjuração de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura aliada não causando dano à ela.
* Quando você escolhe essa Herança, ela permite que você conjure duas magias de uma só vez com uma única ação, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de conjuração de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura aliada não causando dano à ela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
* Você recebe o Mistério da Étermancia
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:129-->
|-
|
=== Contemplação Estelar ===
=== Contemplação Estelar ===
''Pré-requisito: Ottrani''
''Pré-requisito: Ottrani''


<!--T:130-->
Você aprendeu como influenciar levemente o Sho’ma ao redor de uma criatura, fazendo com que seja mais difícil ter uma imagem certa da posição dela. Você recebe os seguintes benefícios:
Você aprendeu como influenciar levemente o Sho’ma ao redor de uma criatura, fazendo com que seja mais difícil ter uma imagem certa da posição dela. Você recebe os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
<!--T:131-->
* Ao curar uma criatura, até o final do próximo turno dela, ataques de oportunidade realizados contra ela possuirão desvantagem e o próximo ataque que ela realizar possuirá vantagem.
* Ao curar uma criatura, até o final do próximo turno dela, ataques de oportunidade realizados contra ela possuirão desvantagem e o próximo ataque que ela realizar possuirá vantagem.
* Você recebe o Mistério da Étermancia
<!--T:132-->
|-
|
=== Constituição Anfíbia ===
''Pré-requisito: Meio Dragão do Oceano''
<!--T:133-->
A essência elemental do Oceano concede a você adaptação para as águas, além de prover você com uma força de cura. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:134-->
* Você recebe 35 pés de deslocamento de natação e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é afetado por terrenos difíceis relacionados à água.
* Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar seu dado de Pulso + seu nível de personagem em pontos de vida um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
<!--T:135-->
|-
|
=== Constituição Glacial ===
''Pré-requisito: Meio Dragão Glacial''
<!--T:136-->
Sua constituição elemental é similar ao dos chamados Glacinatas, você é capaz de tocar gelo verdadeiro tendo maior resistência a seus efeitos nocivos. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:137-->
* Você recebe resistência a climas gélidos e ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.
* Ao receber dano de um ataque feito por uma arma de Gelo Verdadeiro, você faz sua Salvaguarda com Vantagem e utiliza o dobro do seu bônus de Proficiência ao invés do bônus simples.
* Ao tocar Gelo Verdadeiro empunhando um objeto feito deste material, você deve fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 25, em um sucesso, você pode ignorar a propriedade congelante por um número de rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência. Ao término desses turnos, você deve fazer uma nova salvaguarda. Em caso de falha, você recebe 1d4 de dano não absorvível e larga automaticamente o item
<!--T:138-->
|-
|
=== Constituição Montanhosa ===
''Pré-requisito: Meio Dragão da Montanha''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:139-->
Sua solidez é uma clara manifestação de sua essência elemental das Montanhas. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você adiciona metade do seu bônus de proficiência aos seus pontos de vida permanente para cada nível de personagem que você tenha. No nível 1 terá +1 de vida, já no nível 10 terá +12 e assim por diante. Adicionalmente, ao se transformar em sua Forma Dracônica você adiciona seu bônus de Proficiência ao invés de apenas metade por nível.


<!--T:140-->
|-
|
=== Construção Primorosa ===
''Pré-requisito: Construto Brutal''
<!--T:141-->
Os materiais empregados em sua construção foram de excelente qualidade ou tiveram uma excelente sinergia entre si, conferindo a você uma resistência adicional. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:142-->
* Você recebe uma segunda resistência das disponíveis na lista Resistente do Construto Brutal.
<!--T:143-->
|-
|
=== Convocar Auxílio ===
=== Convocar Auxílio ===


<!--T:144-->
Por algum motivo que você provavelmente sequer saiba, uma criatura nutre simpatia por você, vindo ao seu auxílio quando necessário. Você ganha os seguintes benefícios:
Por algum motivo que você provavelmente sequer saiba, uma criatura nutre simpatia por você, vindo ao seu auxílio quando necessário. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:145-->
* Você aprende a magia ''convocar familiar'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você aprende a magia ''[[Convocar Familiar |convocar familiar]]'', podendo conjurá-la como um Truque um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Caso seja capaz de conjurar magias de níveis superiores, você pode utilizar um uso dessa Herança para conjurar essa magia com custo de mana ou Ki reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de Proficiência (esse custo não pode ser reduzido a 0).
 
<!--T:146-->
|-
|
=== Corpo Leve ===
''Pré-requisito: Construto Ligeiro''
 
<!--T:147-->
Os materiais empregados em seu corpo possuem uma ressonância particular que permite a você uma agilidade sobrenatural, você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:148-->
* Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, após saber o dano causado pelo mesmo, você pode optar por usar sua reação para que o ataque seja considerado uma falha ao invés de um acerto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
<!--T:149-->
|-
|
=== Controle de Plumadagas ===
''Pré-requisito: Vastaya Lhotlan''
 
<!--T:150-->
Suas características metamórficas permitem que você possua uma maior sintonia e ainda mais controle de suas plumadagas. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:151-->
* O número de Plumadagas que você cria aumenta para 3 + o dobro do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Adicionalmente, o número de Plumagadas que você pode manter aumenta em mais uma vez seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, se tornando três vezes esse valor.
* '''''Retorno das Lâminas'''''. Você pode usar uma ação bônus para puxar de volta para você suas plumadagas que tenham sido arremessadas, fazendo com que criaturas entre você e as plumas tenham que ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Destreza, para não receber 1d4 + seu modificador de Destreza como dano perfurante para cada adaga que passe por ela. Criaturas surpreendidas tem desvantagem nessa Salvaguarda. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:601-->
|-
|


=== Cultivo de Ki ===
=== Cultivo de Ki === <!--T:152-->


<!--T:153-->
Você aprendeu a canalizar a energia de seu próprio corpo para realizar feitos quase sobrenaturais.. Você ganha os seguintes benefícios:
Você aprendeu a canalizar a energia de seu próprio corpo para realizar feitos quase sobrenaturais.. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:154-->
* Você recebe +1 de ponto de Ki caso já tenha Ki ou 2 pontos de Ki caso sua classe não tenha um valor de Ki.
* Você recebe +1 de ponto de Ki caso já tenha Ki ou 2 pontos de Ki caso sua classe não tenha um valor de Ki.
* Você pode escolher um Sutra geral ou um Sutra de Bodisatva, desde que atenda aos pré-requisitos do mesmo.
* Você pode escolher um Sutra geral ou um Sutra de Bodisatva, desde que atenda aos pré-requisitos do mesmo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:155-->
 
|-
|
=== Curandeiro Abençoado ===
=== Curandeiro Abençoado ===


<!--T:156-->
Em seu sangue corre um talento inato para a cura das mazelas que afligem o mundo. Você ganha os seguintes benefícios:
Em seu sangue corre um talento inato para a cura das mazelas que afligem o mundo. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:157-->
* Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua você recebe especialidade.
* Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua você recebe especialidade.
* Você aprende a magia ''palavra curativa'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. O Atributo escolhido para essa Herança é seu Atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual à metade do modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo (mínimo de 1, arredondado para baixo).
* Você aprende a magia ''palavra curativa'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual à metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O valor de cura dessa magia é 1d4 + seu bônus de Proficiência.
* Você recebe o Mistério Água
 
<!--T:158-->
|-
|
=== Cura Ottrani ===
''Pré-requisito: Vastaya Ottrani''
 
<!--T:554-->
Você recebeu ensinamentos preciosos sobre como promover a cura, sendo especialista nisso. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:159-->
* Ao utilizar habilidades, magias ou runas que curem uma criatura, você pode adicionar seu bônus de proficiência à cura. Além disso, você recebe proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.
* Caso você seja um Acólito do Rito das Estrelas, você recebe um uso adicional de sua Liturgia.


<!--T:555-->
|-
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<!--T:160-->
=== Dançarino ===
=== Dançarino ===
''Pré-Requisito: Lhotlan''
''Pré-Requisito: Lhotlan''


<!--T:161-->
Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você recebe os seguintes benefícios:  
Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você recebe os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:162-->
* Você recebe proficiência em Acrobacia e Atuação, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialização com a mesma.
* Você recebe proficiência em Acrobacia e Atuação, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialização com a mesma.
* Escolha entre Atuação ou Prestidigitação, a perícia escolhida recebe um bônus de +5 em suas rolagens.
* Escolha entre Atuação ou Prestidigitação, a perícia escolhida recebe seu bônus de proficiência.
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:163-->
|-
|
=== Detectar Fraquezas ===
 
<!--T:164-->
Você é frio e calculista, quase como Tomé Celso. Você ganha os seguintes benefícios:
 
<!--T:165-->
* Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Inteligência ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força por metade do modificador de Inteligência para ataques.


=== Descarga Elétrica ===
<!--T:166-->
''Pré-requisito: Construto''
|-
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=== Determinação Noxiana ===
''Pré-Requisito: Noxiano''


Quando em combate você possui um mecanismo automático de defesa capaz de redirecionar sua energia para fazer ataques elétricos em criaturas agressivas à você. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:167-->
Desistir ou se deixar levar não é uma opção. Você sempre dá o seu máximo para obter os melhores resultados e construir o seu próprio destino. Você recebe os seguintes benefícios:
* Ao falhar em uma rolagem, você pode rolá-la novamente e escolher o melhor resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu Bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
* Rolagens de Intimidação e Persuasão são feitas em Desvantagem contra você. Isto pode acontecer um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Longo.
* Você recebe Vantagem em salvaguardas contra Condições Comportamentais um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Longo. São consideradas Condições Comportamentais as seguintes: Amedrontado, Enfeitiçado e Provocado.


* Seu valor de Força, Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20
<!--T:565-->
* Quando você estiver abaixo de metade de sua vida, inimigos que estejam a até 15 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição), em uma falha recebem uma descarga de 1d4 de dano elétrico. Quando uma descarga ocorre, uma nova descarga só poderá ocorrer em 1d4 turnos. Você pode desferir um número de descargas igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
|-
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=== Devorador de Conhecimento===
''Pré-Requisito: Vesani''


Ao alcançar o nível 8 seu dano se torna 1d8 e no 18º se torna 3d4.
<!--T:566-->
Quando você devora uma essência você é capaz de reter conhecimentos daquela essência. Você ganha os seguintes benefícios:
* Quando você utiliza Devorar Essência você pode reter um conhecimento do alvo como magia, uma língua ou um ofício à critério do Mestre por um número de dias igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria (definido durante a escolha dessa Herança).
* Enquanto você possui essências armazenadas, você adiciona o número delas ao dano causado por seus ataques.


=== Detectar Fraquezas ===
<!--T:168-->
|-
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Você é frio e calculista, quase como Tomé Celso. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:647-->
=== Disciplina é Força ===
''Pré-requisito: Noxiano''


* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:169-->
* Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Inteligência ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força pelo de Inteligência em ataques.
Se você nasceu abraçado com essa arma ou se você se apaixonou pela mesma em seu crescimento, não importa, você se tornou perito no uso da mesma. Essa herança pode ser escolhida mais de uma vez. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:170-->
* Ao escolher essa Herança você recebe proficiência com uma arma à sua escolha.
* Você adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado com essa arma, ao escolher essa Herança novamente, você só pode receber esse bônus ao dano de uma outra arma escolhida por essa Herança.


<!--T:171-->
|-
|
=== Distração de Combate ===
=== Distração de Combate ===


<!--T:172-->
Seja por ter uma boca muito suja ou por ser um verdadeiro provocador, você sabe como agir para distrair seus adversários. Você ganha os seguintes benefícios:
Seja por ter uma boca muito suja ou por ser um verdadeiro provocador, você sabe como agir para distrair seus adversários. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:173-->
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
<!--T:174-->
|-
|
=== Dupliventos ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão das Nuvens''
 
<!--T:175-->
Os ventos parecem recuperar sua energia interior, como se a cada sopro renovado você fosse provido de mais força. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:176-->
* Ao ser alvo de uma magia ou efeito que recupere uma quantidade de pontos de vida equivalentes ou maiores que o máximo de seu dado de vida, você pode usar sua reação para recuperar metade do seu bônus de Proficiência em pontos de mana. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao dobro de seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Você pode utilizar o truque ''leque de vento'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O atributo de Conjuração para essa magia é Constituição.
*Você recebe o Mistério Vento.
 
<!--T:177-->
|-
|
=== Eletrostático ===
''Pré-requisito: Construto Emissário''
 
<!--T:178-->
Sua fonte energética gera um pulso elétrico todo rodada que se dissipa rapidamente, você é capaz de usar esse pulso para alguns efeitos:
* '''Pulso de Ataque.''' Utilizando esse pulso, você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo por turno, desde que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 5, 1d10 no nível 13 e 2d6 no nível 17.
* '''Pulso de Defesa.''' Você pode utilizar esse pulso com uma ação bônus para criar um escudo de pontos de vida temporários que dura até o começo de seu próximo turno. Você faz a rolagem do dado de dano e adiciona o valor como pontos de vida temporários que duram até o início de seu próximo turno ou serem consumidos, o que acontecer primeiro.
 
<!--T:567-->
|-
|
=== Encanto Vulpino===
''Pré-requisito: Vesani''
 
<!--T:568-->
Os Vesani possuem facilidade em utilizar magias que mexam com emoções e memórias.  Você recebe os seguintes Benefícios:
* Você pode pode utilizar a magia enfeitiçar pessoa sem gasto de mana como uma magia de 1º nível um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Seu atributo de Conjuração é Carisma ou Sabedoria (definido ao escolher essa Herança) caso você não tenha um atributo de conjuração.
*Caso você possa conjurar essa magia em níveis superiores, você o faz gastando 1 nível a menos que o nível conjurado.
*Quando você conjura magias de um mistério Espiritual, você pode optar por utilizar Carisma ou Sabedoria (definido ao escolher essa Herança) como atributo de Conjuração. Adicionalmente, quando suas magias de Mistérios Espirituais forem conjuradas dessa forma, elas recebem metade seu seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e dano e em sua CD.
 
<!--T:179-->
|-
|
=== Enxofre, Salitre e Carvão ===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de fogo''
 
<!--T:180-->
Talvez você tenha nascido em Águas de Sentina e tenha tocado sua primeira arma de fogo ainda criança, ou talvez você seja de Zaun e usá-las foi necessário para a sua sobrevivência, não importa o motivo, você teve contato com armas de fogo logo cedo e isso fez com que você tenha um entendimento melhor dessas “cuspidoras de fogo”. Você ganha os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:181-->
* Você recebe proficiência com uma arma de fogo à sua escolha.
* Você é capaz de desemperrar uma arma de fogo com a qual tenha proficiência utilizando uma ação bônus.
* Você é capaz de cancelar que sua arma emperre um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.


<!--T:182-->
|-
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=== Espírito de Aço ===
=== Espírito de Aço ===
''Pré-requisito: Minotauro ou Construto''
''Pré-requisito: Minotauro ou Construto''


<!--T:183-->
Sua resistência é muito superior à dos outros, curiosamente, ao usar óculos, amigos tem dificuldade em reconhecê-lo. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua resistência é muito superior à dos outros, curiosamente, ao usar óculos, amigos tem dificuldade em reconhecê-lo. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:184-->
* Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.  
* Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
<!--T:619-->
|-
|
 
<!--T:620-->
===Espiritualista Habilidoso===
''Pré-requisito: Xamã ''
 
<!--T:621-->
Sua naturalidade em lidar com entidades espirituais permite que você aprenda mais invocações. Você recebe os seguintes benefícios:
*Você recebe uma invocação espiritual adicional com pré-requisito que você atenda. Você pode trocá-la ao receber acesso a uma nova Invocação, desde que o nível de requisito da mesma seja igual ou menor ao nível em que adquiriu sua última herança.
*Quando você gasta pontos de Ki para ativar uma Invocação Espiritual, por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de proficiência, o primeiro dano causado por você em cada turno causa metade do seu bônus de proficiência em dano energético adicional.  


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:622-->
|-
|


<!--T:185-->
=== Esporos Inebriantes ===
=== Esporos Inebriantes ===
''Pré-requisito: Arbóreo''
''Pré-requisito: Arbóreo''


<!--T:186-->
Você pode criar um feromônio em seu corpo capaz de atordoar os sentidos de criaturas próximas à você. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode criar um feromônio em seu corpo capaz de atordoar os sentidos de criaturas próximas à você. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:187-->
* Uma vez por descanso longo, utilizando sua ação, você espalha esses esporos pelo seu corpo, criaturas a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador do Atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, a criatura fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos com desvantagem, enquanto em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.
* Uma vez por descanso longo, utilizando sua ação, você espalha esses esporos pelo seu corpo, criaturas a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos com desvantagem, enquanto em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.
* Você recebe o Mistério Veneno
 
<!--T:188-->
|-
|
=== Essência Elemental ===
{| class="purple shadeSide" style="text-align:center; margin: auto auto 20px 20px; float:right;"
|- style="font-weight:bold;"
|+ Mistérios Dracônicos
! Elemental
! Mistério
|-
| Glacial
| Gelo
|-
| Infernal
| Inferno
|-
| Montanha
| Terra
|-
| Nuvens
| Vento
|-
| Oceano
| Água
|}
''Pré-requisito: Meio Dragão''
 
<!--T:189-->
Sua herança elemental emana com maior poder ligando você a sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:190-->
* Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, quando você causa dano do mesmo tipo causado pela sua arma de sopro, você pode fazer com que esse dano aumente em uma categoria.
* Você manifesta o elemento baseado em seu tipo elemental de meio-dragão.
* Você recebe um truque de um mistério baseado em seu tipo elemental de meio-dragão. Seu Atributo de Conjuração para essa magia é Constituição ou seu Atributo de Conjuração, caso você seja um conjurador (o que for maior). Você pode utilizar esse truque um número de vezes igual a seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
 
<!--T:191-->
|-
|
=== Essência Etílica ===
 
<!--T:192-->
A capacidade de ingerir álcool é comum à maioria das criaturas. O que as divide é qual sua tolerância a essa ingestão. Você, talvez por ser um traço comum em sua família, ou um hábito desenvolvido, tem não apenas uma grande capacidade de ingerir bebidas alcoólicas, como elas também causam pouca ou nenhuma intoxicação em você, restando apenas um efeito agradável e energizante. Você ganha os seguintes benefícios:
 
<!--T:193-->
* '''Resistência''': Imunidade à condição Intoxicado advinda da ingestão de bebidas alcoólicas e vantagem em salvaguardas para resistir à condição Intoxicado.
* '''Água Vivente''': Você pode recuperar pontos de vida igual ao seu dado de vida + seu bônus de Proficiência  por descanso curto, através do consumo de um litro de bebida alcoólica.
* '''Gole''': Utilizando uma ação bônus você pode ingerir um gole (aproximadamente 200 ml) de sua bebida, você adiciona  metade do seu bônus de Proficiência ao dano de seus ataques desarmados até o início de seu próximo turno.
* '''Combustível''': Você pode carregar um recipiente com uma quantidade de litros igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) sem que isso afete seu limite de capacidade de carga.
 
<!--T:194-->
|-
|
=== Essência Volátil ===
''Pré-requisito: Construto''
 
<!--T:195-->
Seu processo de construção envolveu alguma sinergia especial com uma fonte de energia, dando a você uma particularidade de interação com a mesma. Isso se reflete em sua aparência. Você ganha os seguintes benefícios:
 
<!--T:196-->
*Escolha dois entre os seguintes tipos de danos: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso, você recebe absorção de um e vulnerabilidade ao outro.
 
<!--T:197-->
|-
|
=== Estilo do Mar ===
''Pré-requisito: Vastaya - Marai''
 
<!--T:198-->
A forma de combate dos Marai envolve um uso extraordinário da agilidade e de sua pele escorregadia. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:199-->
* Você recebe proficiência no uso da rede, lança e tridente.
* A margem de crítico da lança e do tridente diminui em 1 e o multiplicador de crítico aumenta em 1.
* Você faz salvaguardas contra as condições Agarrado ou Contido com vantagem.
 
<!--T:602-->
|-
|


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Estudioso de Armas === <!--T:200-->


=== Exótico ===
<!--T:201-->
Você se interessa pelos mais diversos tipos de armas, tendo conhecido algum tipo de arma não comum em sua região e se tornando hábil com a mesma. Você recebe os seguintes benefícios:


Sua aparência tem traços bem acentuados que divergem da aparência mais comum de sua origem. Esse traço faz com que te considerem mais atraente ou repulsivo, dependendo dos olhos de quem vê. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:202-->
* Você recebe proficiência em uma arma regional à sua escolha.
* Você sabe a fórmula dessa arma, ela não conta para o máximo de fórmulas que você possui.
* Adicione metade do seu bônus de Proficiência aos níveis de ofício necessários quando criar essa arma.


* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:203-->
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
|-
* Você recebe proficiência em uma arma exótica a sua escolha, podendo utilizar o modificador de Atributo escolhido para essa Herança no acerto da arma escolhida.
|
===Experimento Bem-Sucedido ===
''Pré-requisito: Zaunita''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:204-->
Você participou de um ou mais experimentos biológicos em Zaun com resultado de sucesso, com isso, seu organismo responde de forma integrada com suas modificações. Você recebe os seguintes benefícios:


<!--T:205-->
* Escolha uma Vantagem Tecnológica da Herança Variante [[Heranças Variantes#Vantagens da Variante Tecnológica|Progressão Tecnológica]].
* Você pode utilizar sua ação ou reação, caso receba dano, para recuperar um dado de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Quando você recebe algum efeito de cura, você adiciona metade do seu bônus de proficiência aos pontos de vida curados.
<!--T:593-->
Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de [[Heranças_Variantes#Limiar_Tecnológico|Limiar Tecnológico]] ligados à sua fonte de energia.
<!--T:594-->
|-
|
=== Experimento Reconhecido===
<!--T:595-->
Você fez parte de algum experimento sancionado pelas autoridades locais, utilizando alguma fonte de tecnologia disponível nesta região. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:596-->
* Escolha uma Vantagem Tecnológica da Herança Variante [[Heranças Variantes#Vantagens da Variante Tecnológica|Progressão Tecnológica]].
*Vantagem em lidar com autoridades e estudiosos da região de origem de seu experimento
*Você recebe metade do seu bônus de Proficiência em pontos de Energia por descanso longo.
<!--T:603-->
Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de [[Heranças_Variantes#Limiar_Tecnológico|Limiar Tecnológico]] ligados à sua fonte de energia.
|-
|
<!--T:206-->
=== Experimento Zaunita ===
=== Experimento Zaunita ===
''Pré-Requisito: Zaunita''
''Pré-Requisito: Zaunita''


Você participou de um ou mais experimentos biológicos zaunitas, com isso você recebe os seguintes benefícios:  
<!--T:207-->
Experimentos foram feitos em você em Zaun. Você recebe os seguintes benefícios:


* Aumente um Atributo de sua escolha em 1, até o máximo de 20.
<!--T:208-->
* Você possui proficiência em Ofícios à sua escolha.
* Escolha uma Vantagem Tecnológica da Herança Variante [[Heranças Variantes#Vantagens da Variante Tecnológica|Progressão Tecnológica]].
* Escolha uma perícia à sua escolha com a qual você não tenha proficiência.
* Escolha uma Perícia e um Ofício, você recebe proficiência com os dois.
* Escolha uma vantagem da lista Quimtec do Capítulo 5: Personalização – Heranças Variantes.
* Você possui imunidade à Cinza de Zaun


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:597-->
Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de [[Heranças_Variantes#Limiar_Tecnológico|Limiar Tecnológico]] ligados à sua fonte de energia.
|-
|


<!--T:209-->
=== Extrovertido ===
=== Extrovertido ===
''Pré-Requisito: Yordle''
''Pré-Requisito: Yordle''


<!--T:210-->
Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você ganha os seguintes benefícios:
Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:211-->
* Você recebe proficiência em História, caso já você recebe especialidade com essa perícia.
* Você recebe proficiência em História, caso já você já possua, recebe especialidade com essa perícia.
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
* Você aprende o truque ''reparar''. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.  
* Você aprende o truque ''reparar''. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
<!--T:212-->
|-
|
=== Ferocidade do Predador ===
''Pré-requisito: Vastaya Kiilash''
 
<!--T:213-->
Seus instintos de predador são extremamente apurados. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:214-->
* Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros fenômenos naturais. Enquanto estiver escondido, você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você.
* Quando em combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate a cada ataque bem sucedido, você gera um acúmulo de ferocidade. Ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode utilizar uma ação bônus para fazer com que até o início de seu próximo turno, todos seus ataques tenham margem e multiplicador de crítico aumentado em 1. Fora de combate esse acúmulo é zerado. Seu máximo de ferocidade é igual a 10 - seu bônus de proficiência.
 
<!--T:215-->
|-
|
=== Ferromante ===
''Pré-requisito: Inicial''
 
<!--T:216-->
Seu organismo ressona com os metais desde cedo, concedendo a você uma magia extremamente rara. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:217-->
* Você recebe o Mistério do Metal
* Suas magias do Mistério do Metal custam 1 ponto de mana a menos (o custo de uma magia não pode chegar a 0 dessa forma).
* Você recebe proficiência com uma arma marcial de sua região à sua escolha


O Atributo escolhido para essa Herança é sua habilidade de conjuração para essas magias. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:556-->
|-
|


<!--T:218-->
=== Filho da Escuridão ===
=== Filho da Escuridão ===
''Pré-requisito: Inicial''


<!--T:219-->
"Então você acha que a escuridão é a sua aliada? Você só adotou ela, eu nasci nela, fui moldado por ela, eu só vi a luz depois de virar adulto, só o que ela me fez foi me cegar". Você ganha os seguintes benefícios:  
"Então você acha que a escuridão é a sua aliada? Você só adotou ela, eu nasci nela, fui moldado por ela, eu só vi a luz depois de virar adulto, só o que ela me fez foi me cegar". Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:220-->
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação Esconder-se
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação Esconder-se
* Você aprende a magia ''escuridão'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você aprende a magia ''escuridão'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você é capaz de enxergar normalmente na área da escuridão conjurada por essa característica ou por você.
* Escolha entre um desses Mistérios para receber: Sombrio ou Umbramancia
 
<!--T:557-->
|-
|
 
<!--T:221-->
=== Florescimento Acelerado ===
''Pré-requisito: Antroplantae''
 
<!--T:222-->
A potência floral de seu corpo é extremamente ativa, permitindo feitos impressionantes com seu corpo. Você recebe os seguintes benefícios:
* Durante a luz solar, você recupera 1 ponto de vida a cada 10 - seu bônus de Proficiência minutos.
* Durante um descanso pleno, você é capaz de regenerar um membro perdido.
 
<!--T:223-->
|-
|
=== Floricorvus ===
''Pré-Requisito: Noxiano''
 
<!--T:224-->
Ser treinado por uma instituição mágica aprimorou o seu domínio de magia de uma maneira que não seria possível treinando por conta própria, expandindo seu potencial. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:225-->
* Você adiciona seu Bônus de Proficiência aos efeitos causados por suas magias (dano, cura, escudo, etc). Efeitos que afetem atributos e rolagens não recebem esse adicional.
* Escolha entre Ataque ou Classe de Dificuldade. Suas magias possuem a característica escolhida aumentada em um valor igual metade do seu Bônus de Proficiência.
** Caso tenha escolhido Ataque, a Margem de Crítico para suas magias diminui em 1.
** Caso tenha escolhido Classe de Dificuldade, alvos que rolarem 1 na Salvaguarda de suas magias a receberão como um efeito crítico.
 
<!--T:226-->
|-
|
=== Fluidez de Ki ===
''Pré-requisito: Bodisatva''
 
<!--T:648-->
Você possui uma naturalidade em lidar com sua plenitude, seja em seus estudos ou em suas práticas. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:649-->
*Você recebe seu nível de Bodisatva em pontos de Ki.
*Você pode escolher um Sutra adicional no 1º e no 4º nível de Bodisatva.
 
<!--T:650-->
|-
|
=== Fluência Espiritual ===
''Pré-requisito: Xamã''
 
<!--T:227-->
A marca do mundo espiritual é mais forte em você, fazendo com que sua conexão com os Grandes Espíritos seja ainda mais ampla. Você se conecta a outro Grande Espírito recebendo os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:228-->
* Escolha um outro Grande Espírito, você pode confeccionar um Totem desse espírito e receber seus benefícios em adição aos que já recebe.
* Quando você recebe a característica de Classe “Canalização Espiritual” você pode escolher por canalizar esse Grande Espírito
* Quando você falha na canalização desse Grande Espírito, você ignora o efeito de Falha. Isso pode acontecer apenas uma vez por descanso pleno.


=== Forma Aprimorada ===
<!--T:229-->
''Pré-Requisito: Oovi-Kat''
|-
|
=== Força Ottrani ===
''Pré-requisito: Vastaya Ottrani''


Seu Sho’Ma parece ressoar melhor com uma determinada origem. Você ganha os seguintes benefícios.
<!--T:230-->
Seus chifres são maiores e mais poderosos que os da maioria dos Ottrani. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres, sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente.
* Usando sua ação bônus, você faz com que até o início do próximo turno, seus ataques que causem dano contundente tenham seu dano aumentado em 1 na escala de dano, a margem e multiplicador de crítico aumentados em 1. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:231-->
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito ser de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante, você não recebe o aumento no valor de Atributo dessa Herança.
|-
* Você aprende um idioma adicional conhecido por essa Origem, se a origem pode escolher qualquer idioma, você também pode.
|
=== Força Pneumática ===
''Pré-requisito: Construto''


Ao alcançar o nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:232-->
Seu corpo possui engrenagens reforçadas que podem ser alavancadas para movimentos mais poderosos. Você recebe os seguintes benefícios:
* Usando sua ação de movimento, você abdica de se mover durante seu turno para amplificar seu primeiro ataque corpo a corpo. O dano de seu primeiro ataque nesse turno tem seu modificador de Força dobrado (mínimo de 0). Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Ao alcançar o nível, ao invés de abdicar de seu movimento, ele é apenas reduzido pela metade e, ao alcançar o 10º nível, o modificador de Força é dobrado para todos ataques corpo a corpo feitos nesse turno.
* Seu modificador de Força adicionado ao dano de seus ataques corpo a corpo é afetado pelo multiplicador de seu ataques críticos.


<!--T:233-->
|-
|
=== Força Predatória ===
''Pré-requisito: Troll''
<!--T:234-->
A capacidade de adaptação do seu organismo ao meio ambiente concede a você os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade. Você pode encontrar comida em lugares quase impossíveis (embora essa comida possa não servir para não Trolls).
* Seus olhos se adaptaram de forma surpreendente ao escuro. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
<!--T:235-->
|-
|
=== Forma de Sho’Ma ===
''Pré-requisito: Vastaya''
<!--T:236-->
Explorando suas capacidades espirituais, você se tornou capaz de mudar sua forma para algumas formas ligadas à sua tribo. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você pode escolher uma forma de Sho’Ma ligada a sua tribo, você pode se transformar nessa forma um número de vezes igual a seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
<!--T:237-->
Essa Herança pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma nova forma da tribo a cada vez.
<!--T:238-->
{| class="purple shadeSide" style="text-align:center; margin: auto auto 20px 20px; float:right; |- style="font-weight:bold; text-align:center; background-color:#B4A7D6;"
|+ Formas de Sho’Ma
! Tribo
! Formas Possíveis
|-
| Fauhwoon
| Humana, Feral, Íbex
|-
| Kiilash
| Humana, Feral Sabre, Dentes de Sabre
|-
| Lhotlan
| Humana, Feral Rapina, Feral Vulpídea, Rapina, Vulpina
|-
| Marai
| Humana, Feral Seláquio, Feral Sirênio, Seláquio, Sirênio
|-
| Oovi’Kat
| Humana, Feral, Camaleão
|-
| Ottrani
| Humana, Feral Bode, Bode
|-
| Shimon
| Humana, Feral Símio, Kong
|-
| Vesani
| Humana, Feral Vulpina, Vulpina
|}
<!--T:239-->
==== Metamorfose ====
Embora os Vastaya sejam de natureza metamórfica, nem todos desenvolvem essa capacidade. Ao adquirir a Herança Formas de Sho’Ma, você pode escolher uma das formas ligadas à sua  tribo.
<!--T:240-->
'''''Humana.''''' A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, fazendo com que um Vastaya possa passar por um humano normalmente.
<!--T:241-->
'''''Feral.''''' Na forma feral, o Vastaya se aproxima dos animais ligados a sua tribo em um híbrido antropomórfico normalmente portando armas naturais ou habilidades dessa fera mas ainda sendo capaz de utilizar magias e manter armas.
<!--T:242-->
'''''Animal.''''' A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal), não sendo capaz de lançar magias nem segurar armas (exceto a forma Kong do Shimon que é capaz de utiliza armas normalmente)
<!--T:243-->
'''''Regiões de Magia.''''' Como os Vastaya estão ligados profundamente à magia, o nível de magia da região afeta a dificuldade de um vastaya em modificar sua forma.
<!--T:244-->
'''''Transformação.''''' Você pode usar sua característica de origem Transformação, para assumir uma forma que você tenha obtido com a Herança Formas de Sho’Ma.  Essas formas requerem que você utilize uma ação e faça uma jogada de Transformação. Em um sucesso, você assume essa forma. Manter a forma ativa em combate pode ser difícil, a cada vez que você receber dano, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, em caso de sucesso, você mantém a forma normalmente, caso falhe, você deve gastar um uso de Transformação ou reverte para sua forma original.
<!--T:245-->
{| class="purple shadeCenter"
|+Formas de Sho’Ma
! Tribo
! Forma
! Características
! style="text-align:center;" | FOR
! style="text-align:center;" | DES
|-
| Fauhwoon
| Íbex
| Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante à um Íbex, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de caminhada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a causar 2d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ao invés de 1d8.
| style="text-align:center;" | +2
| style="text-align:center;" | +4
|-
| Fauhwoon
| Feral Íbex
| Seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a causar 2d8 ao invés de 1d8. Adicionalmente, seu deslocamento de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui o dobro do alcance.
|
|
|-
| Kiilash
| Dentes de Sabre
| Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento base se torna 50 pés; Seu ataque com Mordida passa a causar 3d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com Garras passa a causar 2d6 ao invés de 1d6 e ambos os ataques causam 1d4 de Sangramento
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:center;" | +4
|-
| Kiilash
| Feral Sabre
| Suas garras se tornam mais protuberantes. Seu ataque com com Garras passam a causar 2d6 ao invés de 1d6 e sua Mordida e Garras causam 1d4 de Sangramento
|
|
|-
| Lhotlan
| Rapina
| Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você ganha um ataque com Bico que causa 2d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e um ataque com Garras que causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
| style="text-align:center;" | +2
| style="text-align:center;" | +4
|-
| Lhotlan
| Vulpina
| Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que causa 3d4 + seu modificador de Força de dano perfurante.
| style="text-align:center;" | +3
| style="text-align:center;" | +3
|-
| Lhotlan
| Feral Rapina
| Seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o dano de seu chute. Você tem proficiência com suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam 1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá deslocamento de planagem por 15 pés.
|
|
|-
| Lhotlan
| Feral Vulpina
| Suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
|
|
|-
| Marai
| Seláquio
| Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na água; Você passa a ter presas similares às de um tubarão, sua mordida passa a causar 2d6 + bônus de proficiência + modificador de Força
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:center;" | +2
|-
| Marai
| Sirênio
| Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; Seu deslocamento em água se torna 60 pés; Seu Sonar pode ser usado como um ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de 20 pés.
| style="text-align:center;" | +2
| style="text-align:center;" | +4
|-
| Marai
| Feral Seláquio
| Você ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d8 de dano perfurante.
|
|
|-
| Marai
| Feral Sirênio
| Você ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu Sonar pode ser usado como um ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de 20 pés.
|
|
|-
| Oovi’Kat
| Camaleão
| Você pode fazer ataques com sua cauda em criaturas a até 10 pés de você, causando 1d8 + seu modificador de Força (ou destreza) de dano contundente e você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia invisibilidade por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência
| style="text-align:center;" | +2
| style="text-align:center;" | +4
|-
| Oovi’Kat
| Feral Camaleão
| Enquanto nessa forma, você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia invisibilidade por um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência
|
|
|-
| Ottrani
| Bode
| Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a um carneiro, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a causar 1d8 ao invés de 1d4
| style="text-align:center;" | +3
| style="text-align:center;" | +3
|-
| Ottrani
| Feral Bode
| Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam a causar 1d6 de dano ao invés de 1d4. Adicionalmente seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em altura e em distância possuem o dobro do alcance.
|
|
|-
| Shimon
| Kong
| Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o ataque Mordida, que causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:center;" | +2
|-
| Shimon
| Feral Símio
| Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você +1 de Força pela duração e permite a você usar sua cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído.
|
|
|-
| Vesani
| Vulpina
| Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que causa 3d4 + seu modificador de Força de dano perfurante.
| style="text-align:center;" | +3
| style="text-align:center;" | +3
|-
| Vesani
| Feral Vulpina
| Suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e faz rolagens contra ser surpreendido com vantagem (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
|
|
|}
<!--T:576-->
|-
|
<!--T:246-->
=== Formando do Progresso ===
''Pré-Requisito: Piltovense''
<!--T:247-->
Você estudou na Academia de Piltover e se formou com boas notas, sendo um membro reconhecido pelas grandes mentes de Piltover. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:248-->
* Você recebe Proficiência em Tecnologia. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
* Você pode adquirir um equipamento tecmatúrgico de fórmula de nível 1 pela metade do preço.
* Você possui Vantagem em Testes de Atributo de Carisma com Piltovenses e cidadãos de Piltover que não estejam hostis em relação à você.
<!--T:604-->
|-
|
<!--T:249-->
=== Fortitude Targonense ===
=== Fortitude Targonense ===
''Pré-Requisito: Targonense''
''Pré-Requisito: Targonense''


<!--T:250-->
Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:251-->
* Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, você pode gastar um dado de vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).
* Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, você pode gastar um dado de vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:252-->
 
|-
|
=== Fúria de Warmog ===
=== Fúria de Warmog ===
''Pré-requisito: Troll''
''Pré-requisito: Troll''


<!--T:253-->
Você é uma encarnação da fúria de Warmog, um Troll lendário da era das Guerras Rúnicas. E você está dedicado a honrar isso. Você ganha os seguintes benefícios:
Você é uma encarnação da fúria de Warmog, um Troll lendário da era das Guerras Rúnicas. E você está dedicado a honrar isso. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:254-->
* Ao usar armas de combate corpo a corpo de duas mãos você adiciona seu bônus de proficiência ao dano da arma, e a margem de crítico feita com essas armas diminui em 1, ou seja, se for 20 se torna 19 ou se for 19, se torna 18.
* Ao usar armas de combate corpo a corpo de duas mãos você adiciona seu bônus de proficiência ao dano da arma, e a margem de crítico feita com essas armas diminui em 1, ou seja, se for 20 se torna 19 ou se for 19, se torna 18.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:255-->
|-
|
=== Gás Corrosivo ===
''Pré-requisito: Nebulon''


<!--T:669-->
O composto de gases do qual você é formado é bastante corrosivo, possuindo uma maior afinidade com ácidos. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe resistência a dano ácido. Ao alcançar o 11º nível, essa resistência se aplica a dano antimônico.
* Uma vez por rodada, ao causar dano ácido ou antimônico, você pode recuperar metade do seu bônus de proficiência em pontos de vida.
|-
|
=== Gás Ionizado ===
''Pré-requisito: Nebulon''
<!--T:670-->
O composto de gases do qual você é formado é fortemente ionizado, possuindo uma maior afinidade com a eletricidade. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe resistência a dano elétrico. Ao alcançar o 11º nível, essa resistência se aplica a dano plásmico
* Uma vez por rodada, ao causar dano elétrico ou plásmico, você pode recuperar metade do seu bônus de proficiência em pontos de vida.
|-
|
=== Gás Termiônico ===
''Pré-requisito: Nebulon''
<!--T:671-->
O composto de gases do qual você é formado alcança grandes temperaturas , possuindo uma maior afinidade com o calor e o fogo. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe resistência a dano ígneo. Ao alcançar o 11º nível, essa resistência se aplica a dano incinerante.
* Uma vez por rodada, ao causar dano ígneo ou incinerante, você pode recuperar metade do seu bônus de proficiência em pontos de vida.
|-
|
=== Gelo Ancestral ===
=== Gelo Ancestral ===
''Pré-Requisito: Freljordiano''
''Pré-Requisito: Freljordiano''


<!--T:256-->
Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:257-->
* Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem.
* Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem.
* Você recebe o Mistério Gelo
<!--T:569-->
|-
|
=== Graça da Raposa===
''Pré-Requisito: Vesani''
<!--T:570-->
Sua herança Vulpina é mais aflorada refletindo em uma necessidade de espaços abertos e uma maior agilidade em seus movimentos. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:571-->
* Você pode utilizar Ímpeto Espiritual um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo de duas formas:
**Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber até o final da rodada a característica evasão. Caso você já tenha a mesma, você pode impor desvantagem aos ataques ou fazer as salvaguardas com vantagem.
**Fazer uma ação de disparada como parte de sua ação de movimentação.
* Cada vez que você consome uma essência com Devorar Essência, você recupera seus usos de Ímpeto Espiritual.


<!--T:258-->
|-
|
=== Graça do Felino ===
=== Graça do Felino ===
''Pré-Requisito: Kiilashi''
''Pré-Requisito: Kiilashi''


<!--T:259-->
Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você ganha os seguintes benefícios:
Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.
<!--T:260-->
* Você não recebe os primeiros 10 + (5 X seu bônus de proficiência) pés de dano de queda, a não ser que você esteja incapacitado.
* Você não recebe os primeiros 10 + (5 X seu bônus de proficiência) pés de dano de queda, a não ser que você esteja incapacitado.
* Você recebe um bônus de +2 em sua CA, desde que esteja utilizando armadura leve ou nenhuma.
* Caso esteja furtivo, você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.  
 
* O dano de suas armas naturais aumenta em uma categoria.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:261-->
|-
|
=== Graciosidade ===
=== Graciosidade ===


<!--T:262-->
Sua movimentação e seu andar possuem uma graciosidade única e natural. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua movimentação e seu andar possuem uma graciosidade única e natural. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:263-->
* Caso escolha Destreza, você pode realizar a ação de Esquivar utilizando uma ação bônus, caso escolha Carisma, você possui proficiência em Salvaguardas de Carisma, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa salvaguarda.
* Você pode realizar a ação de Esquivar utilizando uma ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
* Você possui proficiência em Salvaguardas de Carisma, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa salvaguarda.
 
<!--T:572-->
|-
|
=== Guardião de Essência ===
''Pré-Requisito: Vesani''
 
<!--T:573-->
Você se dedicou a aprimorar o armazenamento de essências em seu corpo, conseguindo separá-las bem de sua própria mente e conseguindo utilizá-las de forma mais efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:574-->
* Quando você utiliza Devorar Essência para recuperar pontos de vida, você pode optar por utilizar seu modificador de Constituição ao invés do de Carisma ou Sabedoria. O total de pontos curados é multiplicado pelo seu bônus de proficiência.
* Seu máximo de essências armazenadas aumenta em um valor igual a metade do seu modificador de Constituição.
* Você faz a Salvaguarda de Fome de Essência com vantagem.


<!--T:264-->
|-
|
=== Guerreiro Primal ===
=== Guerreiro Primal ===


<!--T:265-->
Seus instintos são extremamente aflorados, seja pela sua agressividade em combate que é similar à de um predador, seja pela familiaridade que você tem com as criaturas irracionais. Você ganha os seguintes benefícios:
Seus instintos são extremamente aflorados, seja pela sua agressividade em combate que é similar à de um predador, seja pela familiaridade que você tem com as criaturas irracionais. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:266-->
* Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Adestrar Animais, Intimidação, Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
* Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Intimidação, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
* Desde que não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Se receber a característica defesa sem armadura de qualquer fonte, você ignora a habilidade dessa Herança.
* Desde que não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Se receber a característica defesa sem armadura de qualquer fonte, você ignora a habilidade dessa Herança.
* Quando atingir uma criatura que ainda não tenha recebido dano você causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.
* Quando atingir com um ataque corpo a corpo uma criatura que ainda não tenha recebido dano nessa rodada, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.
 
<!--T:267-->
|-
|
=== Habilidade do Impulso ===
''Pré-Requisito: Shimon''
 
<!--T:268-->
Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
 
<!--T:269-->
* Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa deslocamento extra.
* Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo e você possui vantagem nesse teste.
 
<!--T:270-->
|-
|
=== Habilidade Símia ===
''Pré-requisito: Vastaya - Shimon''
 
<!--T:271-->
A agilidade dos Shimon já é considerável, mas você conseguiu desenvolver ainda mais isso. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:272-->
* Você recebe proficiência com a perícia Atletismo. Caso já tenha, recebe especialidade com a mesma. Quando for escalar você pode usar todo seu deslocamento de caminhada.
* Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d6 + seu bônus de Proficiência. Você pode utilizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Pleno. Esse dado aumenta para 1d8 no nível 7, 1d10 no nível 13 e 1d12 no nível 19.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:598-->
|-
|


=== Habilidoso ===
=== Habilidoso === <!--T:273-->


<!--T:274-->
Você sabe fazer de tudo um pouco, mas é ruim em tudo? Seus problemas acabaram! Você ganha os seguintes benefícios:
Você sabe fazer de tudo um pouco, mas é ruim em tudo? Seus problemas acabaram! Você ganha os seguintes benefícios:


* Aumente o valor de um Atributo em +1, até o máximo de 20.
<!--T:275-->
* Você recebe proficiência em até 3 perícias, ofícios, instrumentos musicais ou estojo de jogos à sua escolha.
* Você recebe 3 proficiências à sua escolha, cada uma podendo ser com uma perícias ou um ofícios.
 
<!--T:577-->
|-
|
 
=== Hiperatividade Rúnica === <!--T:276-->
 
<!--T:277-->
A energia natural rúnica percorre seu corpo com maior facilidade que as outras pessoas. Você ganha os seguintes benefícios:
 
<!--T:278-->
* Você possui um número de cargas de Hiperatividade igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Você pode utilizar uma dessas cargas para utilizar uma de suas Runas sem gastar um uso da mesma.
* Você pode fazer uma nova jogada de seu Pulso Rúnico durante um Descanso Pleno. Você deve ficar com o novo resultado.
* Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe 1 de RD/dano verdadeiro.
* Você recebe o Mistério da Runomancia
 
<!--T:279-->
|-
|
=== Inspirar Aliados ===
''Pré-requisito: Humano''
 
<!--T:280-->
Você possui grandes feitos em sua mente, sendo capaz de ampliar sua inspiração e até estendê-la para aliados. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:281-->
* Sua quantidade de dados de Inspiração passa a ser seu bônus de Proficiência ao invés de apenas metade.
* Usando uma ação bônus, você pode usar sua Inspiração para inspirar um aliado que esteja a até 30 pés de você e possa ouví-lo. Pelos próximos 10 minutos, esse aliado pode utilizar esse dado uma vez. O aliado pode jogar esse dado e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que realizar pela duração. Ele pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de Inspiração, mas precisa decidir antes do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de Inspiração tenha sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura pode ganhar apenas um dado de Inspiração por vez.
|-
|
=== Instinto Assassino ===
''Pré-requisito: Mercurial''
 
<!--T:651-->
As oportunidades são conquistadas apenas pelos que são capazes de percebê-las. Você recebe os seguintes benefícios:
*Você recebe proficiência com a perícia Medicina. Caso já tenha, recebe especialidade com a mesma.
*Em seu turno, caso uma criatura tenha falhado em alguma salvaguarda desde sua última ação, você pode fazer um ataque contra essa criatura usando sua Ação Ardilosa.
|-
|
=== Isso é Pessoal ===
''Pré-requisito: Caçador''
 
<!--T:652-->
Os motivos que fazem você ter um inimigo favorito são um pouco mais complexos e profundos. Quando você os caça, é sim algo pessoal. Você recebe os seguintes benefícios:
*Ao selecionar essa herança, seu primeiro inimigo favorito se torna seu Foco de Caça.
*Quando você combate seu Foco de Caça, você pode entrar em um estado alterado de consciência recebendo por 1 minuto um bônus de dano adicional igual ao seu Dado Base de Pulso em todos os seus ataques contra esse foco. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
<!--T:282-->
|-
|
=== Hospitaleiro ===
''Pré-requisito: Minotauro Alnuk''
 
<!--T:283-->
Quem é abrigado por um Alnuk pode afirmar categoricamente que eles são as criaturas mais hospitaleiras de toda Runeterra, Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:284-->
* Você recebe proficiência com o Ofício de Cozinheiro.
* Ao utilizar seu Ofício de Cozinheiro para preparar uma refeição, o resultado do “20” natural também é alcançado com um 19.
* Você recebe a magia ''bom fruto'' e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
 
<!--T:285-->
|-
|
=== Incentivo Celeste ===
''Pré-Requisito: Targonense''
 
<!--T:286-->
Você ou um de seus ancestrais alcançou ou se aproximou muito do Cume de Targon e desde então os seres divinos possuem algum tipo de apreço por você, lhe mostrando tramas de magia e lhe concedendo favores mágicos periodicamente. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. Você pode escolher essa Herança mais de uma vez.
<!--T:287-->
* Você recebe Proficiência em Arcanismo. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
* Você pode conjurar a magia ''Detectar Magia'' de maneira não mágica um número de vezes igual a metade do seu Bônus de Proficiência por Descanso Longo.
* Uma vez por Descanso Pleno você pode utilizar um Truque de qualquer Mistério Celestial de maneira não mágica. Escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma como seu atributo de conjuração para esse Truque.


=== Habilidade do Impulso ===
<!--T:623-->
''Pré-Requisito: Shimon''
|-
|


Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:624-->
===Iniciado nos Mistérios===
''Pré-requisito: Arcanista''


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até um máximo de 20.
<!--T:625-->
* Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa deslocamento extra.
Você estudou magia desde cedo, conseguindo entender muitos aspectos profundos antes mesmo de conseguir utilizá-los. Você recebe os seguintes benefícios:
* Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo e você possui vantagem nesse teste.
*Você recebe 2 mistérios ou manifesta 2 elementos (e seus mistérios) que tenha acesso
*Você recebe especialidade em Arcanismo
*Ao falhar em uma jogada que envolva Arcanismo, você pode fazer uma nova jogada sem especialidade e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso apenas uma vez por jogada e um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência  por descanso longo.  


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:626-->
|-
|


<!--T:288-->
=== Inventor Renomado ===
=== Inventor Renomado ===
''Pré-Requisito: Piltovense''
''Pré-Requisito: Piltovense''


<!--T:289-->
Você é ou conheceu um dos grandes inventores de Piltover, aprendendo mais sobre a tecnologia Hextec e aplicando no próprio corpo. Você ganha os seguintes benefícios:
Você é ou conheceu um dos grandes inventores de Piltover, aprendendo mais sobre a tecnologia Hextec e aplicando no próprio corpo. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:290-->
* Você recebe proficiência com Tecnologia, caso já possua você dobra seu bônus de proficiência na perícia escolhida.
* Você recebe proficiência com Tecnologia, caso já possua proficiência, você recebe especialidade.
* Você recebe um bônus de +5 em qualquer rolagem que utilize Tecnologia  
* Você recebe seu bônus de proficiência em qualquer rolagem que utilize Tecnologia
* Escolha uma Vantagem da lista Hextec do Capítulo 5: Personalização – Variantes.
* Escolha uma Vantagem da lista Hextec do Capítulo 5: Personalização – Variantes.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:575-->
 
|-
=== Hiperatividade Rúnica ===
|


A energia natural rúnica percorre seu corpo com maior facilidade que as outras pessoas. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:291-->
=== Jeitinho Especial ===
''Pré-requisito: Bandopolitense''


* Seu valor de Inteligência ou Destreza aumenta em +1.
<!--T:292-->
* Uma vez por descanso longo você pode utilizar uma Runa que você possua sem que utilize um dos usos da Runa.
Talvez seja a água de Bandópolis, talvez seja alguma coisa que os alimentos plantados lá tenham, você carrega um pouco daquela dimensão com você para onde quer que , você recebe os seguintes benefícios:
* Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe +1 de CA.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:293-->
* Você é capaz de emitir um pulso de Magia Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


<!--T:294-->
|-
|
=== Ladrão de Segredos ===
=== Ladrão de Segredos ===
''Pré-Requisito: Zaunita''
''Pré-Requisito: Zaunita''


<!--T:295-->
Sua mente genial é superior à dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua mente genial é superior à dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:296-->
* Você aprende os truques ''mensagem'' e ''zombaria viciosa'' e pode utilizá-los sem componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esses truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo. O Atributo escolhido para essa Herança é sua habilidade de conjuração para essas magias.
* Você aprende os truques ''mensagem'' e ''zombaria viciosa'' e pode utilizá-los sem componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esses truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Seu atributo de conjuração para essas magias é o seu atributo de conjuração normal ou Carisma, o que for mais alto.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:297-->
|-
|
=== Lâmina Sanguinária ===
=== Lâmina Sanguinária ===


<!--T:298-->
“''Violência é elegância''”. Você ganha os seguintes benefícios:
“''Violência é elegância''”. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:299-->
* Sempre que você acertar um ataque crítico com uma arma de dano cortante, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo.
* Quando você acertar um ataque crítico com uma arma de dano cortante, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo, esse efeito só pode ser utilizado uma vez por rodada.
 
<!--T:300-->
|-
|
=== Leveza das Nuvens ===
''Pré-requisito: Meio Dragão das Nuvens''
 
<!--T:301-->
Seu corpo possui a leveza das nuvens. Você recebe os seguintes benefícios:
* Desde que não esteja Incapacitado você pode prender sua respiração indefinidamente.
* Você possui vantagens em Salvaguardas contra venenos e substâncias que ajam através da respiração.
* Você está sempre sob efeito da magia queda suave.
 
<!--T:302-->
|-
|
=== Líder Carmesim ===
''Pré-Requisito: Noxiano''
 
<!--T:303-->
Você transborda força e capacidade, fazendo com que seus aliados lhe vejam como uma figura inspiradora, enquanto seus inimigos lhe veem como alguém a temer. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:304-->
* Após um descanso longo você pode afetar uma quantidade de aliados igual ao seu Bônus de Proficiência com os seguintes efeitos, que duram até o próximo descanso longo. Os efeitos se encerram prematuramente caso você seja Agarrado, Contido, Incapacitado, Inconsciente ou Petrificado:
** Estes aliados são imunizados contra Falhas Críticas, que serão consideradas falhas comuns.
** Você pode escolher uma das seguintes características para cada aliado: Rolagens de Ataque, CA, CD, Salvaguardas ou Rolagens de Atributo. Aliados recebem +1 como adicional à característica que você escolheu dar a eles.


<!--T:305-->
|-
|
=== Linhagem Vastaya ===
=== Linhagem Vastaya ===


<!--T:306-->
''Pré-Requisito: Ioniano''
''Pré-Requisito: Ioniano''


<!--T:307-->
A magia Vastayesa corre forte em seu sangue, você ganha os seguintes benefícios:
A magia Vastayesa corre forte em seu sangue, você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:308-->
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:309-->
 
|-
|
=== Lutador Evasivo ===
=== Lutador Evasivo ===


<!--T:310-->
Você é perito na mais avançada e refinada arte do combate: Sebo nas canelas!. Você ganha os seguintes benefícios:  
Você é perito na mais avançada e refinada arte do combate: Sebo nas canelas!. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:311-->
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
* Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza ou Sabedoria, você pode refazer a rolagem.
* Ao falhar em uma salvaguarda de Destreza ou Sabedoria, você pode refazer a rolagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
<!--T:312-->
|-
|
=== Madeira de Lei ===
''Pré-requisito: Antroplantae''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:313-->
A densidade de seu corpo é maior que a normal, fazendo com que ele possua características diferentes. Você recebe os seguintes benefícios:


<!--T:314-->
* Você recebe resistência a ataques contundentes
* Todos os seus ataques desarmados ou causados por armas naturais têm sua categoria de dano aumentado em 1.
* Usando uma ação, você pode se enraizar no calor da batalha, caso o chão permita. Ao fazer isso, sua velocidade cai para 0, mas você se torna imune a quedas e a movimentos forçados. Você pode se desenraizar usando uma ação bônus.
<!--T:315-->
|-
|
=== Magia da Floresta ===
=== Magia da Floresta ===
''Pré-requisito: Floral''


Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você ganha os seguinte benefícios:  
<!--T:316-->
Você consegue sintonizar com as energias da natureza e das florestas. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:317-->
* Você aprende a magia ''constrição'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Você recebe o Mistério Flora.
 
<!--T:318-->
|-
|
=== Magia Inata ===
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 20px 20px; float:right; background-color:#F8F9FA;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="5" | Magia Inata
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| style="font-weight:normal;" |
| colspan="4" | Magias Conhecidas e Usos
|- style="font-weight:bold; background-color:#D9D2E9;"
| Nível
| Truques
| 1
| 2
| 3
|-
| style="font-style:italic;" | 1º
| 1
| -
| -
| -
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="font-style:italic;" | 5º
| 1
| 1
| -
| -
|-
| style="font-style:italic;" | 11º
| 1
| 1
| 1
| -
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="font-style:italic;" | 17º
| 1
| 1
| 1
| 1
|}
''Pré-requisito: Inicial, Vastaya Fauhwoon ou Ottrani, Yordle''
 
<!--T:558-->
Sua essência espiritual é poderosa o bastante para que você possa conjurar magias de forma inata. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:319-->
* Você pode conjurar um número de truques e magias um número de vezes por descanso pleno, baseados em seu nível de personagem conforme a tabela de Magia Inata, sem o gasto de mana e sem a necessidade de componentes materiais. A lista de magia é baseada em sua Origem e pode ser encontrada no Capítulo 10. Seu Atributo de Conjuração para essas magias deve ser escolhido no momento em que você escolhe essa Herança entre Inteligência, Sabedoria, Carisma ou Constituição.
 
<!--T:321-->
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas Magias Inatas''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Conjuração</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de Ataque de Magia Inata''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador Atributo de Conjuração</div>
 
<!--T:322-->
<div style="display: block; border: 1px black solid; margin: 20px auto 10px auto; width:80%; background-color:#F9F9F9;">
<div style="font-family:Spectral SC; text-align:center;">Magia Inata Yordle</div>
<div style="margin: 0 20px;">A Magia Inata Yordle reflete a relação que eles tem com a sua própria essência espiritual e mágica, funcionando em termos narrativos de forma diferente da magia de classes conjuradoras. Sempre que um Yordle conjura uma Magia Inata Yordle, ela tem necessariamente um componente narrativo que pode soar até absurdo, como por exemplo, ao usar a magia de 3º nível luz do dia, o Yordle pode dizer que seu personagem está assoprando a escuridão para longe. Conforme o Yordle sobe de nível e tem acesso a novas magias, elas obrigatoriamente tem que ter alguma explicação narrativa para serem “aprendidas”.</div></div>
 
<!--T:559-->
|-
|
 
<!--T:323-->
=== Manifestação Primordial ===
''Pré-requisito: Inicial''
 
<!--T:324-->
O elemento primordial que tocou sua existência aflorou durante o seu desenvolvimento. Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre Luz e Sombra, você manifesta esse elemento e recebe os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:325-->
* Você aprende a magia ''passos sem pegadas'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você recebe o mistério do elemento primordial escolhido para essa Herança
** Caso tenha escolhido Luz, você recebe imunidade à condição Cego causada por magias do mistério da Luz ou luz forte, como o efeito da magia lâmina de fogo
** Caso tenha escolhido Sombra, você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza e escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:560-->
|-
|


=== Mediador ===
=== Mediador === <!--T:326-->


<!--T:327-->
“''Vou fazer uma oferta que ele não pode recusar.''” Ok, padrinho. Você ganha os seguintes benefícios:
“''Vou fazer uma oferta que ele não pode recusar.''” Ok, padrinho. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:328-->
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
* Escolha uma entre Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão, você recebe proficiência com essa perícia. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis em relação à você ou seus aliados.
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis em relação à você ou seus aliados.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:329-->
|-
|
=== Medicina Natural ===
''Pré-requisito: Ioniano
 
<!--T:330-->
Tudo tem seu ritmo, harmonia e fluxo, você aprendeu a ler os sinais vitais das criaturas e é capaz de auxiliar suas aflições. Você recebe os seguintes benefícios:


<!--T:331-->
* Você recebe a magia ''curar ferimentos'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana em um nível igual ao seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Você adquire proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.
<!--T:332-->
|-
|
=== Meditação Profunda ===
=== Meditação Profunda ===


<!--T:333-->
Você está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado. Você ganha os seguintes benefícios:
Você está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:334-->
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.
* Durante um Descanso Curto você pode utilizar um número de dados de vida adicionais igual a metade do seu bônus de Proficiência.
 
* Escolha entre um desses Mistérios para receber: Encantamento, Ilusão ou Oniromancia
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:335-->
|-
|
=== Mente Intuitiva ===
=== Mente Intuitiva ===


<!--T:336-->
Seu conhecimento e seu raciocínio funcionam muito bem em conjunto, conseguindo acessar seu conhecimento de forma rápida e efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu conhecimento e seu raciocínio funcionam muito bem em conjunto, conseguindo acessar seu conhecimento de forma rápida e efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:337-->
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com essa perícia.
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com essa perícia.
* Você pode escolher substituir o Atributo das perícias Investigação e Intuição para Inteligência ou Sabedoria.
* Você pode escolher substituir o atributo das perícias Investigação e Intuição para Inteligência ou Sabedoria.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:338-->
|-
|
=== Mestre Artesão ===
=== Mestre Artesão ===


<!--T:339-->
"''Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo''”. Você ganha os seguintes benefícios:
"''Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo''”. Você ganha os seguintes benefícios:


* O valor de um Atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:340-->
* Você recebe proficiência com um Ofício de Artesão à sua escolha, além disso, recebe também especialidade com a mesma.
* Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha, além disso, recebe também especialidade com a mesma.
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.  
* Você recebe bônus de 1PO/dia para a criação de um item utilizando o Ofício escolhido por essa herança.
 
<!--T:341-->
|-
|
=== Mestre de Vinhas ===
''Pré-requisito: Floral''
 
<!--T:342-->
Você dominou a habilidade de criar Vinhas Espinhosas com seu corpo, fazendo com que elas sejam mais perigosas e resistentes. O dano do seu chicote (quando utilizado por você) aumenta em 1 categoria e recebe a propriedade Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:343-->
* Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com um Chicote de Espinhos.
* Enquanto você está empunhando um Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu Chicote de Espinhos.
* Você tem vantagem em testes de atributo e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar seu Chicote de Espinhos.
* Seus Ramos Florais (ou chicote de espinhos) perdem a vulnerabilidade a dano ígneo. Cada vez que você cria um chciote de espinjos, você consome 6 pés de sua capaciade de criar ramo floral. Como alternativa, você passa a poder receber 1d4 de dano voluntário (não mitigável) e criar 2 metros de ramo (como ramo floral ou chicote de espinhos) instantaneamente.


=== Mestre de Arma Exótica ===
<!--T:605-->
|-
|


Nenhuma arma comum supre suas necessidades durante um combate, seu estilo de luta único necessita de algo a mais. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Mestre Tático === <!--T:344-->


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:345-->
* Escolha uma arma exótica à sua escolha, você recebe proficiência com ela.
Estratégia e punho firme são as coisas que ditam o rumo em um combate, e você sabe tirar proveito de ambos. Você ganha os seguintes benefícios:
* Armas exóticas que você possui proficiência são consideradas Armas Marciais.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:346-->
* Escolha uma Técnica de Combatente, à sua escolha que você preencha os requisitos (exceto o de Classe).
* O CD de suas Técnicas de Combate aumenta em 2.


=== Mestre de Vinhas ===
<!--T:347-->
''Pré-requisito: Floral''
|-
|
=== Minucioso ===
''Pré-Requisito: Piltovense''


Você dominou a habilidade de criar Vinhas Espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, Vinhas Espinhosas causam 1d6 de dano cortante e possuem as propriedades: Acuidade, Leve e Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:348-->
Você é atento aos detalhes, gosta de fazer um bom trabalho e não deixa nada passar despercebido. Você recebe os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:349-->
* Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma Vinha Espinhosa.
* Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Intuição, Investigação, Percepção ou Prestidigitação. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
* Enquanto você está empunhando uma Vinha Espinhosa, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de sua Vinha Espinhosa.
* Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.
* Você tem vantagem em testes de Atributo e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua Vinha Espinhosa.
* Sua Percepção Passiva aumenta em um valor igual a metade do seu Bônus de Proficiência.
* Vinhas podem ser destruídas ou queimadas e duram por apenas um dia. Para criar uma nova vinha espinhosa você deve gastar 1 hora. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:350-->
|-
|
=== Modularidade ===
''Pré-requisito: Construto''


=== Mestre Tático ===
<!--T:672-->
Seu corpo possui características bem particulares que permitem que você utilize aprimoramentos de Mechas. Você recebe os seguintes benefícios:
* Seu corpo permite que Aprimoramentos de Aparatos como Mecha e Armamento Aprimorado sejam instalados. O tempo necessário para isso é reduzido pela metade
* Escolha uma vantagem da Herança Variante Progressão Tecnológica. Você pode trocar essa vantagem por outra à sua escolha utilizando ferramentas de tecmaturgo durante um descanso pleno.
|-
|
=== Mordida Infecciosa ===
''Pré-requisito: Troll do Gelo''


Estratégia e punho firme são as coisas que ditam o rumo em um combate, e você sabe tirar proveito de ambos. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:351-->
Existe um número generoso de bactérias em sua boca. Elas sabem que quem manda é você, então elas não te causam problema, mas podem causar problema aos outros, você recebe os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1.
<!--T:352-->
* Escolha uma Técnica de Combatente, à sua escolha.
* Sua Mordida causa 1d4 de dano venenoso adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18, além disso, o dano se torna letífero ao atingir o nível 12.
* O CD de suas Técnicas de Combate aumenta em 2.
* Você recebe resistência a dano venenoso.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:353-->
|-
|
=== Musicista Prodígio ===
A música não é apenas uma atividade para você, mas uma forma de se expressar e se conectar com o universo. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe o Ofício de Artista (Músico) ou especialidade, caso já o possua
* Você conhece um truque à sua escolha do Mistério do Som. Você pode usar esse truque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno usando eu atributo de conjuração ou Carisma, o que for maior
* A CD de execução suas músicas é reduzida em 1 e a CD para resistir a elas é aumentada em 1


<!--T:354-->
|-
|
=== Nascido em Kumungu ===
=== Nascido em Kumungu ===
''Pré-Requisito: Kiilashi''


Pré-Requisito: Kiilashi
<!--T:355-->
 
Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:
Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:356-->
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
* Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer salto.
* Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer salto.
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.
|-
|
=== Neófito Shugenja ===
''Pré-Requisito: Bodisatva''
Sua experiência com o Ki abriu portões de acesso às emanações espirituais. Você recebe os seguintes benefícios:
*Escolha três truques de mistérios Espirituais ou de Mistérios de Elementos a que você tem acesso. Você é capaz de conjurá-los usando seu nível de Bodisatva como nível de Conjurador e seu atributo de conjuração para esses truques é Sabedoria.
<!--T:357-->
|-
|
=== Núcleo Dividido ===
''Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa''
<!--T:358-->
Você possui um núcleo dentro de si que é capaz de se dividir em várias partes. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:359-->
* Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, você se divide em 4 pedaços que tentam se recombinar. Cada pedaço é lançado a 15 pés de você em direções opostas, no início de cada um de seus turnos os pedaços se movem 5 pés em direção a onde você estava. Cada pedaço possui 1/4 de sua vida máxima, a mesma CA que você e todas as suas resistências e imunidades. Quando cada pedaço retornar ao espaço que você ocupava, você retorna a sua forma normal com pontos de vida iguais a soma de seus pedaços que retornaram. Essa habilidade se ativa uma vez por descanso longo.
<!--T:360-->
|-
|
=== Núcleo Solar ===
''Pré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Visão Lunar''
<!--T:361-->
Você cresceu sob os cuidados e treinamentos dos templários guerreiros Ra’Horak, glorificando o Sol e extraindo dele uma forte vitalidade e resiliência. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:362-->
* Você ganha seu Bônus de Proficiência em Dados de Vida adicionais para seus descansos.
* Você possui Resistência a Calor Extremo.
* Você possui Vantagem em Salvaguardas contra Frio Extremo.
<!--T:363-->
|-
|
=== Operário ===
''Pré-Requisito: Piltovense, não ter as Heranças Abastado ou Privilegiado.''
<!--T:364-->
Você não pertence a nenhuma Casa Piltovense, seja grande ou pequena e sempre precisou trabalhar duro para conseguir um lugar no meio de tantos grandes nomes. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:365-->
* Você recebe proficiência em duas Perícias à sua escolha.
* Você adiciona metade do seu Bônus de Proficiência ao valor de PO que você pode produzir por dia.
* Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.
<!--T:578-->
|-
|
<!--T:366-->
=== Pastor da Montanha ===
''Pré-Requisito: Targonense''
<!--T:367-->
Trabalhar e/ou viver em uma fazenda lhe ajudou a desenvolver empatia com os animais. Você sabe como se portar diante de diferentes tipos de criatura e elas costumam se sentir confortáveis na sua presença. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:368-->
* Você recebe Proficiência em Lidar com Animais. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
* Você recebe Proficiência com o Ofício de Guia (Piloto) de Veículos Terrestres ou Apotecário.
* Você recebe um animal de até 100 PO da tabela Montaria e Outros Animais do Capítulo 6.
<!--T:369-->
|-
|
=== Patrocínio ===
''Pré-Requisito: Piltovense''
<!--T:370-->
Você possui um patrono que financia seu trabalho, provendo-o melhores condições de botar suas ideias em prática e concretizar seus projetos. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:371-->
* Ao acessar uma oficina, você pode aumentar o nível dela em 1, tornando-a até no máximo uma oficina de nível 3, desde que tenha ao menos 6h para instalar seus recursos.
* Você possui Conjuntos, Suprimentos e Equipamentos para até 3 de seus ofícios.
* Você recebe um pertence que custa até 100 PO ou 2 pertences que custem até 50 PO cada.
<!--T:372-->
|-
|
=== Patrulheiro ===
''Pré-Requisito: Noxiano''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:373-->
Observar os arredores e manter-se vigilante durante patrulhas nas fronteiras e em postos avançados lhe tornou atento e precavido. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Intuição, Investigação, Percepção ou Prestidigitação. Você faz rolagens com Vantagem caso já tenha Proficiência na perícia escolhida.
* Enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido ou atacado com vantagem por criaturas escondidas.
* Sua Percepção Passiva aumenta em um valor igual a metade do seu Bônus de Proficiência.


<!--T:374-->
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=== Pele Rígida ===
=== Pele Rígida ===


Sua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Você ganha os seguintes benefícios:  
<!--T:375-->
Sua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Essa Herança pode ser escolhida apenas uma vez. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:376-->
* Escolha um tipo de dano entre Cortante, Perfurante ou Contundente, você se torna resistente a ele. Caso já tenha resistência, ou a receba, se torna imune à esse dano.
* Escolha um tipo de dano entre Cortante, Perfurante ou Contundente, você se torna resistente a ele. Caso já tenha resistência, ou a receba, se torna imune à esse dano.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:377-->
 
|-
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=== Perceber Fraquezas ===
=== Perceber Fraquezas ===


<!--T:378-->
Para você pontos fracos em seus inimigos é algo natural, quase que como um ponto reluzente lhe chamando atenção. Você ganha os seguintes benefícios:  
Para você pontos fracos em seus inimigos é algo natural, quase que como um ponto reluzente lhe chamando atenção. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:379-->
* Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força pelo de Sabedoria em ataques.
* Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força por metade do modificador de Sabedoria em ataques.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:380-->
|-
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=== Perceptivo ===
=== Perceptivo ===
''Pré-Requisito: Vastaya ou Humano''
''Pré-requisito: Vastaya ou Humano''


<!--T:381-->
Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:382-->
* Você recebe +2 em sua Percepção Passiva
* Você recebe metade do seu bônus de Proficiência em sua Percepção Passiva.
* Uma vez por descanso longo, se você falhar em um teste de percepção, você pode rolar novamente e usar o segundo teste.
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode optar por fazer novamente a jogada, aceitando o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Se você estiver cego, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para obter visão às cegas de 15 pés por até 1 hora ou até que possa ver novamente, o que ocorrer primeiro. Esse recurso é desativado se você estiver surdo e não pode ser ativado enquanto estiver surdo.
* Você tem visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver Cego ou em escuridão. Além disso, você pode perceber criaturas Invisíveis dentro desse alcance, a menos que a criatura esteja furtiva.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:383-->
|-
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=== Persistência Adaptável ===
=== Persistência Adaptável ===


<!--T:384-->
Sua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu redor. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu redor. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:385-->
* Quando você realizar Salvaguardas de Morte, você possui um sucesso garantido.
* Quando você realizar Salvaguardas de Morte, você possui um sucesso garantido.
* Uma vez por descanso curto, você recebe resistência ao primeiro ataque recebido em combate.
* Com uma reação, você pode escolher receber resistência ao primeiro ataque recebido em combate (exceto para danos verdadeiros). Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
<!--T:386-->
|-
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=== Pés Cascudos ===
''Pré-Requisito: Targonense, Crescido em Targon''
 
<!--T:387-->
Você foi uma criança destemida, ou imprudente, e não tinha medo de se aventurar em meio a perigosa geografia de Targon, escalando rochedos, saltando sobre fendas e deslizando em desfiladeiros que lhe serviam como atalho. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:388-->
* Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Atletismo ou Sobrevivência. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
* Você ignora Terrenos Difíceis rochosos.
* Seu Deslocamento de Escalada é o mesmo que o seu Deslocamento de Caminhada.


<!--T:389-->
|-
|
=== Piromaníaco ===
=== Piromaníaco ===


<!--T:390-->
Com os olhos vendo apenas o vermelho das chamas, você segue querendo o calor cada vez mais próximo e sentir o cheiro de carne carbonizada. Você ganha os seguintes benefícios:
Com os olhos vendo apenas o vermelho das chamas, você segue querendo o calor cada vez mais próximo e sentir o cheiro de carne carbonizada. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:391-->
* Você recebe proficiência em Intimidação, caso já possua você recebe especialidade.
* Quando causar dano ígneo por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na jogada de dano ígneo, você deve utilizar a nova rolagem.
* Você recebe proficiência com Lança-Chamas.
* Você recebe acesso ao Mistério do Fogo
* A sua CD ao utilizar um Lança-Chamas adiciona seu bônus de proficiência.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21


<!--T:392-->
|-
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=== Potência da Cura ===
=== Potência da Cura ===
''Pré-requisito: Ottrani''
''Pré-requisito: Ottrani''


<!--T:393-->
Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele for induzido por fontes externas para acelerar seu processo de cura, você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os seguintes benefícios:
Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele for induzido por fontes externas para acelerar seu processo de cura, você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
<!--T:394-->
* Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.  
* Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
* Escolha entre um desses Mistérios para receber: Étermancia ou Água
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:395-->
|-
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=== Precisão Vastayesa ===
=== Precisão Vastayesa ===
''Pré-Requisito: Vastaya''
''Pré-Requisito: Vastaya''


<!--T:396-->
Você tem uma mira fora do comum. Você ganha os seguintes benefícios
Você tem uma mira fora do comum. Você ganha os seguintes benefícios


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:397-->
* Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.
* Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:398-->
|-
|
=== Presente Incandescente ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal''
 
<!--T:399-->
As chamas em seu interior são manifestas através de suas mãos, você recebe os seguintes benefícios:


<!--T:400-->
* Escolha entre um dos seguintes elementos: Fogo, Inferno ou Magma. Você recebe o Mistério do Elemento escolhido.
* Quando você causa dano ígneo ou incandescente a um alvo, você recupera 1 ponto de vida para cada dado rolado.
<!--T:401-->
|-
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=== Prestidigitador ===
=== Prestidigitador ===


<!--T:402-->
A agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de reação é algo de impressionar até mesmo um general noxiano. Você ganha os seguintes benefícios:
A agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de reação é algo de impressionar até mesmo um general noxiano. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:403-->
* Você recebe proficiência com Prestidigitação, caso já possua você dobra seu bônus de proficiência na perícia escolhida.
* Você recebe proficiência com Prestidigitação. Caso já possua, você recebe especialização
* Ao receber um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu ou realizar a ação de Desarmar. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Ao receber um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu ou realizar a ação de Desarmar. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
<!--T:627-->
|-
|
 
<!--T:628-->
===Princípio Elemental===
''Pré-requisito: Arcanista''
 
<!--T:629-->
Você possui uma relação rara e direta com uma natureza elemental composta. Você recebe os seguintes benefícios:
*Você manifesta um elemento terciário ou de transição sem a necessidade de atender aos caminhos elementais e recebe o Mistério desse elemento. Ao manifestar a esse elemento através dessa Herança, você não recebe acesso a ele nem aos elementos que compõem esse elemento. ''Ex. Manifestar o Elemento Metal dessa forma, não dá a você acesso aos elementos Magma e Tempestade, assim como manifestar o elemento Veneno, não dá você acesso ao elemento Sombra nem concede o elemento Água ou Fogo.''
*Ao conjurar magias do Mistério escolhido por essa Herança, você pode conjurá-la em um nível acima da mesma (caso possa conjurar nesse nível) sem gasto adicional de mana. Você pode realizar isso uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.  
 
<!--T:404-->
|-
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=== Privilegiado ===
''Pré-Requisito: Piltovense, não ter a Heranças Abastado ou Operário''
 
<!--T:405-->
Você pertence a uma das Casas Menores de Piltover e trabalhou prestando assistência ao lado de grandes nomes para se manter em condições favoráveis. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:406-->
* Você recebe Proficiência em duas Perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria à sua escolha.
* Fora de combate, quando um aliado fizer um Teste de Atributo, ele pode pedir que você realize o mesmo teste e então ficar com o maior resultado. Você faz o teste como se tivesse Proficiência, mesmo que não tenha. Caso já tenha Proficiência, você os faz com vantagem. Você pode executar esta habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
* Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.


<!--T:407-->
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=== Procurador da Verdade ===
=== Procurador da Verdade ===
''Pré-Requisito: Lhotlan''
''Pré-Requisito: Lhotlan''


<!--T:408-->
Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:
Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:409-->
* Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
* Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
* Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
* Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
* Você possui proficiência com Percepção e você recebe +1 em sua Percepção Passiva. Caso já possua proficiência em Percepção, você recebe especialidade com a mesma.
* Você possui proficiência com Percepção e você recebe +1 em sua Percepção Passiva. Caso já possua proficiência em Percepção, você recebe especialidade com a mesma.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:410-->
 
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=== Proficiência Onírica ===
=== Proficiência Onírica ===
''Pré-requisito: Fauhwoon''
''Pré-requisito: Fauhwoon''


<!--T:411-->
Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a… forçá-los nos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a… forçá-los nos outros. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:412-->
* Você aprende a magia ''sono'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você aprende a magia ''sono'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Você recebe o Mistério da Oniromancia
 
<!--T:413-->
|-
|
=== Propulsão Natural ===
''Pré-requisito: Vastaya - Fauhwoon''
 
<!--T:414-->
A sua conexão com a natureza o permite canalizar a energia natural como forma de fortalecimento. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:415-->
* Você recebe proficiência em Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
* Você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques. Usando sua ação bônus, você pode adicionar 1d6 + seu bônus de proficiência de dano energético aos seus ataques até o final do seu turno Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.


=== Punguista ===
<!--T:606-->
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=== Punguista === <!--T:416-->
<!--T:417-->
Como se fosse uma criança criada nas ruas, você aprendeu a treinar sua visão para coisas de valor, sabendo quem e onde deve praticar suas habilidades. Você ganha os seguintes benefícios:
Como se fosse uma criança criada nas ruas, você aprendeu a treinar sua visão para coisas de valor, sabendo quem e onde deve praticar suas habilidades. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:418-->
* Você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua você recebe especialidade.
* Você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua você recebe especialidade.
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto pequeno de alguém.
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto pequeno de alguém.
Linha 916: Linha 2 820:
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura fora de combate, ao fazer isso você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura fora de combate, ao fazer isso você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:419-->
|-
|
=== Puxão Biônico ===
''Pré-requisito: Construto''
 
<!--T:420-->
Em sua construção, seu criador colocou uma maneira de você impedir que seus inimigos pudessem fugir impunes. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:421-->
* Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para ficar a 5 pés de você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
 
<!--T:673-->
|-
|
===Pteropus===
''Pré-requisito: Chireano''
 
<!--T:674-->
Seus traços animalescos são mais acentuados, dando a você um aspecto mais selvagem e ameaçador além de garras perigosas. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:675-->
* Você possui garras em suas mãos e em seus pés, podendo usá-las para ataques sendo proficientes com elas, elas são armas naturais com as propriedades leve e acuidade e causam 1d4 de dano cortante.
* Você faz ataques de oportunidade com vantagem.
 
<!--T:422-->
|-
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=== Quebra Gelo ===
''Pré-requisito: Freljordiano''
 
<!--T:423-->
Você nasceu em uma região inóspita sem nenhuma vantagem adaptativa, mas conseguiu encontrar formas de compensar esse fato, você recebe os seguintes benefícios:


<!--T:424-->
* Ao receber dano gélido ou glacial, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido em um valor igual ao dobro do seu bônus de Proficiência. Você pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
* Você adquire proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade.
* Você recebe vantagens em salvaguardas e testes relacionados a um ambiente ártico.
<!--T:425-->
|-
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=== Resiliência Adaptativa ===
=== Resiliência Adaptativa ===


Acostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma versatilidade para se proteger. Você ganha os seguintes benefícios:
<!--T:426-->
 
Acostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma versatilidade para se proteger. Quando você escolhe essa Herança você deve escolher entre '''''velocidade''''' ou '''''rigidez''''', recebendo um dos dois benefícios:
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Escolha entre: ao invés de adicionar seu modificador de Constituição aos seus Pontos de Vida, você pode usar seu modificador de Destreza ou, você pode ao invés de adicionar seu modificador de Destreza à sua CA (respeitando os limites estabelecidos) adicionar o seu modificador de Constituição.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:427-->
* '''''Velocidade.''''' Ao invés de adicionar seu modificador de Constituição aos seus Pontos de Vida, você pode usar metade do seu modificador de Destreza.
* '''''Rigidez.''''' Ao invés de adicionar seu modificador de Destreza à sua CA (respeitando os limites estabelecidos) adicione metade do seu modificador de Constituição.


<!--T:428-->
|-
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=== Resiliência Dracônica ===
=== Resiliência Dracônica ===
''Pré-requisito: Meio Dragão''
''Pré-requisito: Meio Dragão''


<!--T:429-->
Seu ancestral possuia uma resistência incomparável entre os Dragões, podendo ficar dias sem exaurir a própria energia. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu ancestral possuia uma resistência incomparável entre os Dragões, podendo ficar dias sem exaurir a própria energia. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:430-->
* Você recebe proficiência com Sobrevivência, caso já possua você recebe especialidade com a mesma.
* Você recebe proficiência com Sobrevivência, caso já possua você recebe especialidade com a mesma.
* Você pode, uma vez por descanso longo, remover um ponto de exaustão durante um descanso curto.
* Você pode, uma vez por descanso longo, remover um ponto de exaustão durante um descanso curto.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:431-->
 
|-
|
=== Resistência ao Sai ===
=== Resistência ao Sai ===
''Pré-Requisito: Shurimane''
''Pré-Requisito: Shurimane''


<!--T:432-->
Tu és o boladão do deserto, parsero! Você ganha os seguintes benefícios:
Tu és o boladão do deserto, parsero! Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
<!--T:433-->
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
* Você manifesta o Elemento Deserto


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:434-->
 
|-
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=== Resistência Gélida ===
=== Resistência Gélida ===
''Pré-Requisito: Freljordiano''
''Pré-Requisito: Freljordiano''


<!--T:435-->
O espírito invernal não tem pena de ninguém, mas você… você aprendeu a lutar contra ele. Você ganha os seguintes benefícios:
O espírito invernal não tem pena de ninguém, mas você… você aprendeu a lutar contra ele. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:436-->
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a neve fina ou profunda.
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a neve fina ou profunda seja ignorado.
 
* Você manifesta o Elemento Gelo
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:437-->
|-
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=== Resistência Mágica ===
=== Resistência Mágica ===
''Pré-Requisito: Demaciano e não pode ser capaz de conjurar magias''
''Pré-Requisito: Demaciano e não pode ser capaz de conjurar magias''


<!--T:438-->
Anos em uma cidade feita de pedras capazes de absorver a magia, fizeram com que suas capacidade arcanas fossem prejudicadas. Você ganha os seguintes benefícios:
Anos em uma cidade feita de pedras capazes de absorver a magia, fizeram com que suas capacidade arcanas fossem prejudicadas. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:439-->
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.
* Você é incapaz de aprender magia.
* Você é incapaz de aprender magia.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:630-->
|-
|
 
<!--T:631-->
===Ritualista ===
''Pré-requisito: Carisma 13 e Proficiência com Arcanismo ou Natureza ou Religião''
 
<!--T:632-->
Você tem facilidade com Rituais, fazendo com que a cerimônia para eles sejam comuns para você, mesmo que você não seja um conjurador, você aprendeu como conjurar uma magia através de um ritual  e possui um livro com instruções para Rituais, talvez ele tenha sido passado de geração a geração em sua família, talvez você o tenha escrito enquanto oficiante em algum templo, entre outras opções. Você ganha os seguintes benefícios:
*Ao escolher essa Herança, você recebe a característica Ritualista.
*Escolha uma magia de 1º nível entre as magias do Combatente Arcano, do Acólito ou do Xamã, com o descritor Ritual. A Classe que você escolheu também determina o atributo ou a perícia com a qual você conjura essas magias através de Conjuração Ritual ou de Conjuração caso você tenha essa Característica: Inteligência ou Arcanismo para magias Arcanas e Sabedoria ou Religião para magias de Acólito ou de Xamã.
*Você também pode copiar Rituais para o seu livro na metade do tempo necessário.
 
<!--T:633-->
|-
|
 
<!--T:440-->
=== Rocha Bruta ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão da Montanha''
 
<!--T:441-->
Sua aparência é ainda mais rochosa, fazendo com que você carregue ainda mais atributos de sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:442-->
* Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d4 de dano adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18.
* Ao atacar um alvo com um ataque desarmado ou com uma arma natural, você pode forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará Enfraquecido até o início de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.


<!--T:443-->
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=== Salva-IIP-guarda ===
=== Salva-IIP-guarda ===
''Pré-requisito: Fauhwoon''
''Pré-requisito: Fauhwoon''


<!--T:444-->
"''Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo''". Você ganha os seguintes benefícios:
"''Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo''". Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:445-->
* Você aprende a magia ''benção'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você aprende a magia ''benção'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:446-->
|-
|
=== Sangue Arcano ===
=== Sangue Arcano ===


<!--T:447-->
O sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um vínculo especial com a magia. Você ganha os seguintes benefícios:
O sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um vínculo especial com a magia. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:448-->
* Você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano de seus ataques e magias ou utilizar seu modificador de Constituição como dano mágico.
* Você pode adicionar o dobro do seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem apenas um alvo uma única vez.
* Você pode adicionar o seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem um alvo mais de uma vez ou que acerte vários alvos.
* Você recebe um Mistério, a que você tenha acesso, à sua escolha.
 
<!--T:449-->
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=== Sangue Buhru ===
''Pré-requisito: Sentinense''
 
<!--T:450-->
Você não é um Buhru, mas também não é um Paylangi. Talvez sua mãe seja Buhru, talvez seu pai, ou talvez até mesmo um avô distante. Essa conexão traz a você algumas coisas curiosas, você recebe os seguintes benefícios:


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:451-->
* Você recebe o truque ''chama sagrada'', você pode conjurar esse truque sem quaisquer componentes um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior.
* Você é capaz de sentir a presença de criaturas que interrompem o fluxo da vida que estejam a até 5 vezes metade do seu bônus de Proficiência pés de você. Seu bônus de proficiência é adicionado para calcular se você é surpreendido por mortos-vivos e espíritos.


<!--T:452-->
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=== Sangue Vastaya ===
=== Sangue Vastaya ===
''Pré-requisito: Humano ou Construto, apenas nível 1''
''Pré-requisito: Humano ou Construto''


Você tem descendência Vastayesa, algum de seus antepassados, talvez um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você seja de outra origem e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente. Talvez isso tenha sido algo que pulo gerações até se manifestar em você, ou talvez seja algo que embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa para se manifestar. Vastayas percebem isso em você e embora um Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com sangue vastaya. Você ganha os seguintes benefícios:  
<!--T:453-->
Você é de descendência vastayesa. Algum de seus antepassados, talvez um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você seja de outra origem e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente. Talvez isso tenha sido algo que pulou gerações até se manifestar em você ou talvez seja algo que, embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa para se manifestar. Os Vastaya percebem isso em você e, embora um Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com sangue vastaya. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Aumente um Atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
<!--T:454-->
* Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Medicina.
* Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Medicina.
* Você recebe um Mistério Espiritual
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=== Segredos da Pólvora ===
''Pré-requisito: Atirador''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:653-->
O mecanismo por trás de uma arma de fogo é alvo de grande estudo e entendimento em sua jornada. Você recebe os seguintes benefícios:
*Aprimoramentos de Armas de Fogo em sua Astra custam metade do valor original.
*A força necessária para utilizar armas de fogo diminui em 1.


<!--T:455-->
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=== Selvagem ===
=== Selvagem ===
''Pré-requisito: Minotauro''
''Pré-requisito: Minotauro''


<!--T:456-->
Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:
Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:457-->
* Quando você usar a ação Disparada em uma criatura, ela deve fazer uma Salvaguarda de Força ou ficará caída.
* Quando você usar a ação Disparada, você pode realizar um ataque corpo a corpo com seus chifres contra uma uma criatura após se mover ao menos 20 pés. Caso o ataque seja bem sucedido, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, ele ficará Caído. Caso o alvo possua duas categorias de tamanho acima da sua, ele é automaticamente bem-sucedido nessa salvaguarda.
* Ataques que você fizer com seu chifre causam 2d6 + modificador de força de dano perfurante.
* Ataques com seu chifre tem seu dano aumentado em uma categoria.
 
<!--T:561-->
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<!--T:458-->
=== Selvageria Superior ===
''Pré-requisito: Troll''
 
<!--T:459-->
Trolls normalmente são selvagens e burros, mas você possui uma esperteza a mais, conseguindo utilizá-la para se tornar ainda mais selvagem. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:460-->
* Se um inimigo que você tiver causado dano morrer na mesma rodada, você pode utilizar sua ação bônus para se mover 20 pés em direção de um próximo inimigo e desferir um ataque corpo a corpo contra o alvo. Caso não houver mais inimigos, você não poderá utilizar essa habilidade.
* Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria (o que for mais alto) ao dano de seus ataques corpo a corpo. Ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo, você pode aumentar em 1 o multiplicador de dados de dano. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.
 
<!--T:461-->
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===Sinergia Elemental===
''Pré-requisito: Ixtali''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:663-->
Você possui uma afinidade natural para o uso de um elemento específico, seja por conta de seu treinamento com os Yun Tal ou puramente por conta do ambiente naturalmente arcano onde viveu. Você recebe os seguintes benefícios:
*Você manifesta um Elemento ao qual tenha acesso.
*Você aprende o truque Raio Elemental utilizando o Elemento escolhido, podendo conjurá-lo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, utilizando sua Constituição, Sabedoria ou seu atributo de conjuração, o que for maior.
*Danos causados por magias do Elemento escolhido ignoram um valor de RD do alvo igual à metade do seu bônus de proficiência.
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=== Sombra da Folha ===
''Pré-requisito: Floral''


=== Sono Leve ===
<!--T:462-->
Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você ganha os seguintes benefícios:


<!--T:463-->
* Você aprende a magia passos ''sem pegadas'', podendo conjurá-la sem gastar mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
*Você recebe o Mistério da Umbramancia.
<!--T:607-->
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=== Sono Leve === <!--T:464-->
<!--T:465-->
Como um felino, você não confia em nada ao seu redor se mantendo atento até mesmo em suas horas de sono. Você ganha os seguintes benefícios:
Como um felino, você não confia em nada ao seu redor se mantendo atento até mesmo em suas horas de sono. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:466-->
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente
* Desde que você não tenha recebido a condição Inconsciente de maneira forçada, ataques à você nessa condição não são realizados em vantagem e caso acertem não são considerados acertos críticos.
* Desde que você não tenha recebido a condição Inconsciente de maneira forçada, ataques à você nessa condição não são realizados em vantagem e caso acertem não são considerados acertos críticos.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:467-->
 
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=== Sopro Precoce ===
=== Sopro Precoce ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão''
''Pré-requisito: Meio-Dragão''


<!--T:468-->
Possuindo uma velocidade de crescimento até superior à de muitos dragões, seu corpo acabou por se desenvolver prematuramente. Você ganha os seguintes benefícios:
Possuindo uma velocidade de crescimento até superior à de muitos dragões, seu corpo acabou por se desenvolver prematuramente. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:469-->
* Você é capaz de utilizar a arma de sopro de sua origem desde bem jovem. Sua arma de sopro causa 2d4 de dano e pode ser usada um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo. A CD de sua Arma de Sopro recebe um bônus de +2. Ao alcançar o nível 2, o dano é igual ao da forma híbrida +1d6, seguindo para +2d6 no 10º nível, +3d6 no 15º nível e +4d6 no 19º nível.  
* Enquanto você não recebe acesso à sua arma de sopro, você é capaz de utilizar uma versão menor de sua origem desde bem jovem. Ela causa 2d4 de dano e pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.  
* Ao receber acesso a sua arma de sopro, ela recebe um bônus de +2 em sua CD, seu número de usos se torna uma vez e meia seu bônus de Proficiência e ela causa 1d6 de dano adicional, ao alcançar o nível 10 esse bônus se torna 2d6, no 15º nível aumenta para 3d6 e novamente aumenta para 4d6 no 19º nível.
 
<!--T:470-->
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=== Táticas de Guerrilha ===
''Pré-requisito: Shurimane''
 
<!--T:471-->
Você vive nas areias, aprendeu a emboscar para sobreviver, seja para obter alimento, seja para atacar uma caravana desavisada, você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:472-->
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
* Caso você ataque uma criatura surpresa, sua margem de crítico diminui em 1 e o multiplicador de dados de um acerto crítico aumenta em 1.
 
<!--T:473-->
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=== Talento Mágico Ioniano ===
''Pré-Requisito: Ioniano''
 
<!--T:474-->
Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia através do fluxo dos espíritos, aprendendo a controlar parcialmente a magia espiritual do local à seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:
 
<!--T:475-->
* Você pode conjurar ''druidismo'' e ''orientação''. Você pode conjurar cada um desses truques um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Você recebe um Mistério Espiritual à sua escolha.
 
<!--T:476-->
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=== Tecnomaníaco ===
''Pré-requisito: Chireano''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:676-->
Os Chireanos não apenas gostam e tem facilidade em lidar com tecnologia, mas possuem uma grande habilidade quando se empenham em construir inventos. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe o Ofício de Tecmaturgo ou especialidade no mesmo caso já o possua.
* Você pode construir Inventos de Tecmaturgia na metade do tempo.


<!--T:677-->
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=== Teimosia ===
=== Teimosia ===


<!--T:477-->
“''Nicole, ta errado isso aí” “Não… não tá!''”. Você ganha os seguintes benefícios:
“''Nicole, ta errado isso aí” “Não… não tá!''”. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:478-->
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Amedrontado ou Enfeitiçado.
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Amedrontado ou Enfeitiçado.
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na Salvaguarda para resistir a magia. Caso tenha sucesso na Salvaguarda você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está acontecendo e possuirá vantagem na Salvaguarda para resistir a magia embora não tenha indícios de quem esteja fazendo isso caso não possa ver a pessoa. Caso tenha sucesso na Salvaguarda você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:479-->
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=== Teleporte das Fadas ===
=== Teleporte das Fadas ===
''Pré-Requisito: Yordle''
''Pré-Requisito: Yordle''


<!--T:480-->
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:


* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
<!--T:481-->
* Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre.
* Você aprende a falar Silvestre.
* Você aprende a magia ''passo nebuloso'' e pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia como uma Magia Inata Yordle. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essa magia.
* Você aprende a magia ''passo nebuloso'' e pode conjurá-la um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Carisma, o que for maior.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


<!--T:482-->
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=== Temor Noxiano ===
=== Temor Noxiano ===
''Pré-Requisito: Noxiano''
''Pré-Requisito: Noxiano''


<!--T:483-->
Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:
Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:


* Aumente seu valor de Força, Constituição ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
<!--T:484-->
* Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Um alvo automaticamente tem sucesso na Salvaguarda se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por você durante 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.
* Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Um alvo automaticamente tem sucesso na Salvaguarda se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por você durante 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:485-->
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===Tocado pela Mana ===
''Pré-requisito: Ixtali''
 
<!--T:486-->
Nascer e viver em uma região com uma conexão profunda com a mana faz com que você tenha um maior entendimento da mesma, você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:487-->
* Você adquire proficiência em Arcanismo, caso já tenha, recebe especialidade.
* Ao escolher essa Herança você se torna capaz de utilizar a mana com maior precisão. Você pode reduzir o custo de mana de uma magia num valor igual ao modificador do seu atributo de Conjuração (não podendo reduzir para 0) um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
* Ao utilizar qualquer recurso que recupere mana, você pode recuperar 1 dado de vida.
 
<!--T:664-->
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===Toque Feérico===
''Pré-requisito: Bandopolitense''
 
<!--T:665-->
Você foi tocado pela essência feérica, talvez por conta da sua vida em Bandópolis, talvez por conta de uma influência da Clareira. Você recebe os seguintes benefícios:
*Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição Enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir por magias.
*Você pode utilizar o truque ''ilusão menor'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*Você recebe o subtipo Feérico


<!--T:488-->
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=== Treinamento Demaciano ===
=== Treinamento Demaciano ===
''Pré-Requisito: Demaciano''
''Pré-Requisito: Demaciano''


<!--T:489-->
O treinamento rígido do exército lhe trouxe uma adaptabilidade incomum para todo e qualquer combate. Você ganha os seguintes benefícios:
O treinamento rígido do exército lhe trouxe uma adaptabilidade incomum para todo e qualquer combate. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:490-->
* Você possui proficiência com armas marciais corpo a corpo, com escudos e armaduras leves e médias.
* Você possui proficiência com armas marciais corpo a corpo, com escudos e armaduras leves e médias.
|-
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=== Trespassar ===
''Pré-requisito: Força 16, proficiência com uma arma corpo a corpo com a propriedade duas mãos ou versátil''
<!--T:654-->
Sua brutalidade com uma arma longa ou grande em específico é tamanha, que ao brandi-la em um campo de batalha, você sabe que irá atravessar tropas de forma brutal. Você recebe os seguintes benefícios:
*Você recebe Maestria com uma arma corpo a corpo com a propriedade duas mãos ou versátil com a qual é proficiente.
*Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque com a arma escolhida, você pode escolher outra criatura como alvo dentro do alcance para receber o dano excedente deste ataque, caso a jogada de acerto feita no ataque seja suficiente para acertar esta criatura. Caso o efeito reduza a criatura atacada a 0 pontos de vida, você pode repetir o efeito, passando o dano restante para outra criatura até que não restem mais alvos, até o dano restante se tornar 0 ou até uma criatura não ser reduzida a 0 pontos de vida.
<!--T:491-->
|-
|
=== Truque da Maré ===
''Pré-requisito: Yordle Aquático''
<!--T:492-->
Você sabe se beneficiar dos ensinamentos da maré, você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:493-->
* Você recebe acesso à magia ''jato d’água'',podendo conjurá-la como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
*Você recebe o Mistério Elemental Água.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:494-->
|-
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=== Valor da Justiceira ===
''Pré-requisito: Demaciano''


=== Variante Anfíbio ===
<!--T:495-->
Você possui um senso de justiça extremamente poderoso e que molda seus atos doa a quem doer, a justiça deve sempre prevalecer, você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:496-->
* Você adquire proficiência em Investigação, caso já tenha, recebe especialidade.
* Você tem vantagem em testes para detectar mentiras.
* Seu primeiro ataque contra um alvo que tenha cometido uma injustiça possui vantagem. A margem de crítico de todos seus ataques contra essa criatura é reduzida em 1 enquanto ela não tiver se acertado com a justiça.
* Quando você comete alguma injustiça conscientemente ou ao descobrir que algum ato seu foi injusto, você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo Mestre. Em uma falha, você recebe desvantagem em todas as suas jogadas por 24 horas.
 
<!--T:497-->
|-
|
=== [[Heranças_Variantes#Anfíbio|Variante Anfíbio]] ===
''Pré-requisito: Antroplantæ, Construto, Humano ou Yordle''
''Pré-requisito: Antroplantæ, Construto, Humano ou Yordle''


<!--T:498-->
Por algum motivo de herança você é capaz de respirar debaixo da água.  
Por algum motivo de herança você é capaz de respirar debaixo da água.  


<!--T:499-->
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Anfíbio.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Anfíbio.


=== Variante Colosso ===
<!--T:500-->
|-
|
=== [[Heranças_Variantes#Colosso|Variante Colosso]] ===


<!--T:501-->
Por algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor.  
Por algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor.  


<!--T:502-->
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Colosso.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Colosso.


=== Variante Espectral ===  
<!--T:503-->
|-
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=== [[Heranças_Variantes#Glacinata|Variante Glacinata]] ===


Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás de você.
<!--T:504-->
''Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Yordle''


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Espectral.
<!--T:505-->
Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dos dias atuais. Você não pode escolher as heranças Ignata ou Eletrinata.


=== Variante Glacinata ===
<!--T:506-->
''Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Yordle''
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Glacinata.


Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dos dias atuais.
<!--T:510-->
|-
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=== [[Heranças_Variantes#Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]] ===
''Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Vastaya''


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Glacinata.
<!--T:511-->
Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve escolher uma tribo Vastaya.


=== Variante Hextec ===
<!--T:512-->
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Meio-Vastaya.


Você foi alterado em algum dos renomados laboratórios de Piltover. Você ou sua família provavelmente possui uma grande quantidade de engrenagens para conseguir pagar pelos procedimentos, talvez você apenas tenha um mecenas, ou você simplesmente seja fruto de um experimento bem-sucedido.
<!--T:513-->
|-
|
=== [[Heranças_Variantes#Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]] ===


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Hextec.
<!--T:514-->
Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo.


=== Variante Meio-Vastaya ===
<!--T:515-->
''Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Vastaya''
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Progressão Tecnológica.


Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve escolher uma tribo Vastaya.
<!--T:516-->
|-
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=== [[Heranças_Variantes#Ressurgido|Variante Ressurgido]] ===


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Meio-Vastaya.  
<!--T:517-->
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás de você.  


=== Variante Quimtec ===
<!--T:518-->
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ressurgido.


Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.
<!--T:519-->
|-
|
=== Viajante Cauteloso ===
''Pré-Requisito: Targonense''


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Quimtec.
<!--T:520-->
Targon tem geografias variadas e depois de tanto percorrer a região em quase toda sua totalidade, você aprendeu a lidar com diferentes tipos de ambientes. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe Proficiência em Sobrevivência. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.


<!--T:521-->
* Você recebe Proficiência em uma disciplina do Ofício de Guia.
* Após um Descanso Pleno, você pode escolher um tipo qualquer de Terreno Difícil para ignorar. Você não pode mudar o tipo de terreno até o próximo Descanso Pleno.
<!--T:522-->
|-
|
=== Vida Marinha ===
=== Vida Marinha ===


<!--T:523-->
''Pré-Requisito: Sentinense''
''Pré-Requisito: Sentinense''


<!--T:524-->
Boa parte de sua vida foi ao redor do mar, o cheiro da maresia e a sensação das ondas aos seus pés lhe trazem incrível conforto. Você ganha os seguintes benefícios:  
Boa parte de sua vida foi ao redor do mar, o cheiro da maresia e a sensação das ondas aos seus pés lhe trazem incrível conforto. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:525-->
* Você possui vantagem em testes de Atletismo relacionado à Natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
* Você possui vantagem em testes de Atletismo relacionado à Natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
* Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento normal.
* Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento normal.
* Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar.
* Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar.
* Você manifesta o Elemento Água


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:526-->
 
|-
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=== Vida Nômade ===
=== Vida Nômade ===


<!--T:527-->
''Pré-Requisito: Shurimane''
''Pré-Requisito: Shurimane''


<!--T:528-->
Tu sabes os paranauê da vida loka! Você ganha os seguintes benefícios:  
Tu sabes os paranauê da vida loka! Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:529-->
* Você tem proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa perícia.
* Você tem proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa perícia.
* Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca no deserto para você e até cinco outras pessoas a cada dia.
* Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca no deserto para você e até cinco outras pessoas a cada dia.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:530-->
|-
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=== Visão Lunar ===
''Pré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Núcleo Solar''
 
<!--T:531-->
Observando e estudando o movimento dos astros e acostumando sua visão ao escuro da noite, você aprendeu a adivinhar o futuro e ver além do que o dia permite. Você recebe os seguintes benefícios:
 
<!--T:532-->
* Você recebe Proficiência em Intuição. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
* Durante a noite, você tem Vantagem em testes de Intuição. Adicionalmente, você recebe o Mistério da Adivinhação.
* Você recebe 15 pés de Visão no Escuro ou adiciona 15 pés caso já tenha.


<!--T:533-->
|-
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=== Visão Treinada ===
=== Visão Treinada ===


<!--T:534-->
Após anos treinando por entre matas escuras ou salas especiais, você aprendeu a lidar com ameaças que você era incapaz de enxergar e seus olhos se tornaram capazes de se adaptar a escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:
Após anos treinando por entre matas escuras ou salas especiais, você aprendeu a lidar com ameaças que você era incapaz de enxergar e seus olhos se tornaram capazes de se adaptar a escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:535-->
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção quando estiver na Penumbra.
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção quando estiver na Penumbra.
* Você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 15 pés.
* Você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 15 pés.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<!--T:536-->
|-
|
=== Vislumbre Estelar ===
''Pré-requisito: Minotauro Aelus''


<!--T:537-->
Você tem uma predileção especial em observar as estrelas através da sabedoria de seus ancestrais, você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:538-->
* Escolha entre Adivinhação e Oniromancia. Você recebe o Mistério escolhido.
* Você recebe uma magia de 1º nível do Mistério da Adivinhação ou da Oniromancia, você pode conjurar essa magia como uma magia de 1º nível sem gastar pontos de mana uma número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior.
<!--T:539-->
|-
|
=== Voltagem de Escape ===
''Pré-requisito: Construto''
<!--T:540-->
Seu núcleo emite mais energia do que seu corpo precisa para funcionar, com essa energia residual sendo expelida em seus ataques. Você recebe os seguintes benefícios:
<!--T:541-->
* Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo, desde que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d8 no nível 18.
<!--T:542-->
|-
|
=== Voz Sedosa ===
=== Voz Sedosa ===


<!--T:543-->
Sua voz soa como melodia àqueles que não o conhecem, fazendo com que você pareça uma pessoa extremamente importante dentro de qualquer sociedade. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua voz soa como melodia àqueles que não o conhecem, fazendo com que você pareça uma pessoa extremamente importante dentro de qualquer sociedade. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
<!--T:544-->
* Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não estejam hostis à você.
* Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não estejam hostis à você.
 
* Você recebe o Mistério do Encantamento
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
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Edição atual tal como às 18h47min de 24 de dezembro de 2024

Este artigo está em conformidade com a versão 0.95 do Runarcana RPG

Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.

Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança especifique o contrário.

Heranças gerais podem ser escolhidas sempre que você puder escolher uma Herança de origem ou de região.

Quando você alcança os níveis 5, 9, 13 e 17, você pode escolher novas Heranças de Origem ou Heranças Gerais a que você atende aos pré-requisitos, mas não Heranças de região ou Heranças com o pré-requisito "Inicial", as Heranças com o pré-requisito "Inicial" podem ser escolhidas apenas durante a criação do personagem, não podendo ser escolhidas em níveis posteriores.

Quando você escolhe uma nova Herança em níveis posteriores, é importante que essas Heranças sejam viáveis, como por exemplo reflexo de um treinamento ou alguma modificação que seu personagem sofreu. Caso considere necessário, o Mestre pode vetar Heranças que não tenham qualquer explicação.

Lista de Heranças

Heranças por Origem

Heranças de Origem estão disponíveis no momento de criação de seu personagem e posteriormente nos níveis 5, 9, 13 e 17. Elas refletem quais traços de sua Origem foram passados adiantes a você e como eles se desenvolvem.

Heranças por Região

Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis apenas no momento de criação de seu personagem.

Heranças em Ordem Alfabética

Abastado

Pré-Requisito: Piltovense, não ter as Heranças Operário ou Privilegiado

Você pertence a uma das Casas Maiores de Piltover e teve acesso às melhores oportunidades, destacando-se em áreas que nem todos puderam acessar. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em uma Perícia à sua escolha. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência na Perícia escolhida.
  • Fora de combate, ao realizar Testes de Atributo os quais seus aliados não tenham Proficiência, mas você sim, você os faz como se tivesse Especialidade. Caso já tenha Especialidade, você os faz com Vantagem. Você pode executar esta habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
  • Você recebe um pertence que custa até 200 PO, 2 pertences que custem até 100 PO cada ou 3 pertences que custem até 75 PO cada.

Acólito Arcanista

Pré-requisito: Acólito

Seu estudo do mundo espiritual deixou um toque mágico em sua alma, fazendo com que você se torne mais versado magicamente conhecendo outras magias. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao escolher essa Herança, você deve escolher um Mistério a que tenha acesso. Quando você se tornar capaz de conjurar um novo nível de magia, você pode escolher uma magia desse Mistério, de um nível que você possa conjurar, essa magia está sempre preparada e conta como uma magia de Acólito para você.
  • Você recebe proficiência com Arcanismo

Acordes de Poder

Pré-requisitos: Conjuração, Ofício de Artista (Músico)

A música não é apenas uma atividade para você, mas uma forma de se expressar e se conectar com o universo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o Mistério do Som
  • Você pode utilizar um instrumento musical como Foco de Conjuração e pode utilizar Carisma como atributo de Conjuração de sua classe ou subclasse e substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.
  • Após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará seu dado Base de Pulso em dano adicional do tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio elemental (fogo), o dano adicional de sua arma será ígneo.

Adaptação Selvagem

Pré-requisito: Troll

A capacidade regenerativa dos Trolls é por si só lendária, em você, ela cria efeitos adicionais em sua pele marcada por tantos golpes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe RD igual a seu bônus de Proficiência/ dano ácido e ígneo
  • Sua pele adquire um tom mais eficiente para se esconder em seu ambiente. Quando em sua região, você recebe proficiência com Furtividade, caso já tenha, recebe especialidade e, caso também já tenha especialidade, faz essas jogadas com vantagem.

Afinidade Onírica

Pré-requisito: Vastaya - Ottrani

Ottrani possuem grande relação com os sonhos e a magia Onírica, você conseguiu ampliar sua conexão com isso. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando você é alvo de um efeito mágico que cause Sono, você se torna ciente disso e pode optar por receber o efeito ou não.
  • Suas Salvaguardas contra efeitos não mágicos que causem sono são feitas com vantagem.
  • Quando Inconsciente por estar dormindo, caso seja alvo de um ataque, o mesmo continua sendo feito com vantagem mas o dano causado é normal ao invés de ser considerado um acerto crítico.

Agilidade Primal

Você tem algum parentesco muito distante com Vastayeses ou uma conexão muito grande com seus instintos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Qualquer rolagem para resistir às condições Agarrado ou Caído são feitas com vantagem.
  • Caso esteja Caído, se levantar custa apenas 5 pés de sua movimentação ao invés de metade dela.

Alma da Caça

Pré-requisito: Caçador

Por algum motivo, você estuda seus inimigos favoritos desde cedo, antes mesmo de se tornar um Caçador. Você recebe os seguintes benefícios:

  • A cada rodada, o primeiro ataque feito por um inimigo favorito contra você, tem seu dano reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de Proficiência.
  • Você recebe proficiência com a perícia Sobrevivência. Caso já tenha, recebe especialidade com a mesma.

Alma Fluida

Pré-requisito: Meio-Dragão do Oceano

Você possui uma harmonização natural com os fluídos espirituais. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe 1 ponto de Ki para cada 5 níveis de personagem que você possui.
  • Utilizando uma ação bônus e gastando 1 ponto de Ki, você pode aumentar sua CA em +1 ou adicionar o seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques corpo a corpo. O bônus escolhido dura até o início de seu próximo turno.

Ambidestro

Você é eficiente com ambas as mãos, sem que haja uma dominância entre elas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode sacar duas armas de uma vez
  • Você recebe um grau em Combate com duas Armas
  • Todas as suas mãos são consideradas hábeis, fazendo com que você não tenha desvantagem para realizar qualquer tipo de ação que esteja relacionada a utilizar uma mão diferente.

Anciã

Pré-requisito: Arbóreo

Um ancião de uma espécie já ancestral, você vagueia pelo mundo a séculos ou já viu muitas almas vivas passarem por você, com o tempo você se tornou mais resistente, tanto mentalmente quanto fisicamente. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode utilizar o truque druidismo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Você pode utilizar o truque resistência em si mesmo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o Mistério da Flora

Aparentemente Inofensivo

Pré-requisito: Bandopolitense

As criaturas de sua terra natal costumam ter aparências adoráveis mesmo quando escondem um grande poder, incluindo você. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Enquanto não estiver em combate, você pode fazer uma jogada de Atuação contra uma criatura, com CD definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura se torna Enfeitiçada por você até seu próximo descanso longo ou até que você ou seus aliados a ataquem. Você pode tentar fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.
  • O primeiro ataque que você faz em um combate contra uma criatura Enfeitiçada por você é considerado um ataque surpresa.

Aptidão Elemental

Pré-requisito: Ixtali, habilidade de conjuração

Você possui uma habilidade nata em relação à magia elemental, sabendo alterar suas propriedades básicas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe um Mistério Elemental à sua escolha de um elemento que você tenha acesso.
  • Ao obter essa Herança, você deve escolher dois elementos que você tenha acesso. Você é capaz de trocar o dano das magias desses dois elementos. Ao fazer isso, você deve declarar previamente para seu mestre o novo elemento que está sendo usado, use a tabela Elementos e Tipos de Dano do Capítulo 10: Conjuração. Por exemplo, caso você escolha os elementos Água e Fogo, ao conjurar magias de fogo que causem dano, você pode mudar o tipo de dano das magias de fogo para perfurante ao invés do dano normal da magia.

Arbusto Frutífero

Pré-requisito: Antroplantæ

Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce sabor aos seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode utilizar a magia bom fruto sem gastar pontos de mana nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o Mistério Flora

Armamento Gélido

Pré-requisito: Meio-Dragão Glacial

Você é capaz de solidificar o ar na forma de uma arma que, enquanto estiver em contato com você, permanece sólida como uma arma normal. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Utilizando uma ação bônus, você pode criar uma arma de gelo em suas mãos, a arma criada possui a aparência de uma arma a qual você possui proficiência, o que também define o tipo de dano da arma. Essa arma causa 1d6 de dano, aumentando para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d6 no nível 18. Caso você solte a arma, ela derrete instantaneamente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Armas Avançadas

Pré-requisito: Especial

Algumas armas são contra-intuitivas, seja pela sua forma, ou mesmo como se dá o seu manejo efetivo, sendo necessário além de um treinamento para utilizá-las, uma intensificação no estudo da mesma para poder utilizá-las de forma adequada. Cada vez que você escolhe essa Herança, você deve atender aos pré-requisitos da opção que escolher. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com a arma escolhida
  • A característica “Imprópria” não se aplica ao seu uso dessa arma.

Escolha uma entre:

  • Arma de Corrente: Adaga com Corrente - Pré-requisito: Ioniano ou proficiência com Adaga
  • Arma de Corrente: Cão Dragão - Pré-requisito: Noxiano ou Proficiência com Katar
  • Arma de Corrente: Corrente Espinhosa - Pré-requisito: Proficiência com Chicote
  • Arma de Corrente: Foice de Corrente - Pré-requisito: Proficiência com Foice
  • Arma de Corrente: Lâmina do Caos - Pré-requisito: Ioniano ou Noxiano ou proficiência com Espada Curta
  • Arma de Corrente: Manopla com Corrente - Pré-requisito: Proficiência com Manopla
  • Arma de Corrente: Martelo Meteoro - Pré-requisito: Proficiência com Maça
  • Baioneta: Canhão Machado - Pré-requisito: Proficiência com Canhão e Machado
  • Baioneta: Mosquete Espada - Pré-requisito: Proficiência com Mosquete e Espada Longa
  • Baioneta: Pistola faca - Pré-requisito: Proficiência com Pistola e Faca
  • Baioneta: Revólver laminar - Pré-requisito: Proficiência com Pistola e Espada Longa
  • Chakram Grande - Pré-requisito: Ixtali ou proficiência com Chakram Médio
  • Cutelo Crescente - Pré-requisito: Shurimane ou proficiência com Machado Grande
  • Dracocida - Pré-requisitos: Proficiência com Lanças
  • Espada Javali - Pré-requisitos: Freljordiano ou proficiência com Espada Grande
  • Han Kote - Pré-requisitos: Proficiência com Manopla
  • Ídolo do Deus Ancião - Pré-requisitos: Sentinense ou proficiência com Clava Grande
  • Katana- Pré-requisitos: Ionia ou proficiência com Espada Longa
  • Lâmina Navori- Pré-requisitos: Ionia ou proficiência com Adaga
  • Nodachi - Pré-requisitos: Ionia ou Proficiência com Espada Grande
  • Ntofo - Pré-requisitos: Nazumah ou proficiência com Tonfa
  • Nunchaku - Pré-requisitos: Ionia ou Proficiência com Porrete
  • Sai - Pré-requisitos: Ionia ou Proficiência com Espada Curta
  • Shuriken - Pré-requisitos: Ionia ou proficiência com dardo
  • Tonfa - Pré-requisitos: Ionia ou Nazumah ou Proficiência com Porrete

Arsenal Floral

Pré-requisito: Antroplantæ

Algumas plantas tem seus espinhos, mas você tem todos eles. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma. Você possui proficiência com esses espinhos e eles causam 1d4 de dano perfurante e possuem as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais ao dobro do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Criaturas que não sejam você possuem desvantagem em rolagem de ataques com esses espinhos. Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, se tornando inutilizáveis.
  • Você recebe o Mistério Flora

Artífice

Pré-Requisito: Noxiano

Você atuou como ou foi instruído pelos Artífices Noxianos, criando armas para os guerreiros e construindo fortalezas nas cidades conquistadas, abastecendo-os e provendo segurança em momentos de necessidade. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você adiciona metade do seu Bônus de Proficiência ao valor de PO que você pode produzir por dia.
  • Você adiciona seu Bônus de Proficiência, em vez de metade, ao valor de PO que pode produzir por dia ao construir um item que seja de grande necessidade para a equipe. Apenas um item pode ser beneficiado por este efeito por vez.
  • A margem para a criação de Obras-Primas diminui em 1 para um de seus ofícios.

Artesão Nazumita

Pré-requisito:Nazumita

Você conhece diversos segredos de como utilizar as partes de criatura caçadas com mais velocidade, funcionalidade e eficiência. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Escolha um Ofício entre Alquimista, Armoreiro, Arqueirista, Cuteleiro, Encantador ou Tecmaturgo. Caso você já possua esse Ofício, você recebe especialidade
  • Ao criar algum item utilizando na maioria partes coletadas por você de um monstro ou criatura você faz a jogada com vantagem e caso obtenha um 19 ou 20, adiciona dois dias de trabalho pelo custo de apenas 1 dia

Ataque Vingativo

Pré-requisito: Meio Dragão Infernal

A essência das chamas que queima dentro de você é canalizada em seus atos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando você receber dano de uma criatura a até 10 vezes seu bônus de Proficiência em pés de você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo ou à distância contra essa criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Quando você causa a condição Chamuscado a um alvo, você adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado

Ataques Debilitantes

Pré-Requisito: Mercurial

Seu ataque furtivo é ainda mais perigoso. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, você pode fortalecer seu próximo ataque, fazendo com que um alvo acertado precise realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início do seu próximo turno. Este efeito deve ser anunciado antes de realizar a jogada de acerto do ataque.
  • O dado de dano de seus ataques furtivos aumenta para d8.

Atravessar

Pré-Requisito: Destreza 16, proficiência com um tipo de arma de fogo

Você busca que sua mira ao atirar com sua arma de fogo sempre favoreça seus confrontos, mesmo que tenham que fazer uma fila para acabar com você. Na verdade, você até prefere assim. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Maestria com um tipo de arma de fogo com a qual é proficiente.
  • Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque com a arma escolhida, você pode escolher outra criatura atrás do alvo original e dentro do alcance da arma para receber o dano excedente deste ataque, caso a jogada de acerto feita no ataque seja suficiente para acertar esta criatura. Você pode fazer pequenos ajustes de 5 pés para qualquer um dos dois lados mas, uma vez que o ajuste seja feito, um novo ajuste só pode ser feito em 5 pés para a mesma direção. Caso o efeito reduza a criatura atacada a 0 pontos de vida, você pode repetir o efeito, passando o dano restante para outra criatura até que não restem mais alvos, até o dano restante se tornar 0 ou até uma criatura não ser reduzida a 0 pontos de vida.

Autoridade Alfa

Pré-Requisito: Noxiano

Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
  • Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em rolagens de acerto com armas corpo a corpo contra aquela criatura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Autoridade Justa

Pré-Requisito: Piltovense

Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem em testes de Persuasão e Intimidação.
  • Você aprende o truque taumaturgia sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Bênção da Fortuna

Pré-Requisito: Sentinense

Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!

  • Quando você ou um aliado que você possa ver e esteja a até 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Bênção Dourada

Pré-requisito: Targonense

Você recebeu uma bênção especial entre os Solari, personificando os poderes do Sol. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Uma vez por rodada, ao receber dano radiante, simples ou mágico, você reduz o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de Proficiência.
  • Uma vez por rodada, ao causar dano radiante, simples ou mágico, você recebe seu bônus de Proficiência em pontos de vida temporários por 1 minuto ou até serem gastos.

Bênção Prateada

Pré-requisito: Targonense

Ser um Lunari não é o bastante, a Irmã Prateada marcou você como pertencente ao seu povo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe uma bênção baseada na fase da lua atual:
    • Lua Nova. Enquanto estiver sob a benção dessa fase da lua, você recebe proficiência em Furtividade, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em seus testes de Furtividade.
    • Lua Crescente. Enquanto estiver sob a benção dessa fase da lua, seus ataques com arma causam dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência.
    • Lua Cheia. Enquanto estiver sob a benção dessa fase da lua, você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos que te deixariam Enfeitiçado e resistência à dano radiante.
    • Lua Minguante. Enquanto estiver sob a benção dessa fase da lua, você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos que causariam exaustão a você e resistência a dano necrótico.
  • Seus ataques surpresa causam seu bônus de proficiência como dano adicional

Benção Rakkor

Pré-Requisito: Targonense

Sua fúria interior queima incansavelmente. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado à jogada. O tipo de dano é o mesmo original da arma. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Imediatamente após usar essa Herança, você pode usar sua reação para realizar um ataque adicional com arma corpo a corpo.

Benefício Colateral

Pré-requisito: Herança Experimento Bem-Sucedido, Herança Variante Progressão Tecnológica ou Aprimoramento Adaptação Tecnológica

O experimento que foi feito em você recebeu um benefício não previsto. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Escolha uma Vantagem Tecnológica da Herança Variante Progressão Tecnológica.
  • Escolha um truque, você pode utilizar esse truque de forma não mágica uma vez por descanso longo sem componentes verbais, somáticos ou materiais. Esse truque é conjurado em um nível condizente com o máximo de um Conjurador Pleno, usando seu atributo de conjuração ou Constituição, o que for maior.

Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de Limiar Tecnológico ligados à sua fonte de energia.

Bioenergia

Talvez tenha sido a proximidade de cristais hextec, talvez uma mutação positiva em contato com alguma fonte tecnológica . O interessante é que você possui uma fagulha do que os Tecmaturgos buscam, energia. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe seu bônus de Proficiência em pontos de Energia por descanso longo.
  • Você adquire proficiência em Tecnologia, caso já possua, você recebe especialidade.

Bola de Pelos

Pré-requisito: Yordle Felpudo

Você possui um pouco mais de pelagem que os outros Yordles, se ela é bonita e vistosa ou desgrenhada, depende apenas de seus cuidados, mas ela consegue tirar você de vários apuros, você recebe os seguintes benefícios:

  • Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar sua reação para receber 1 ponto de dano e escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode utilizar sua reação para que o ataque seja considerado uma falha. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Bom Comerciante

Pré-Requisito: Piltovense

Você cresceu no meio de feiras e lojas, observando diversos tipos de interação entre mercadores e seus clientes, desenvolvendo ótimas habilidades de comunicação quando se trata de vender seu peixe. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe vantagem nas rolagens de perícia de Carisma ao negociar uma venda. A vantagem também se aplica a outras perícias relacionadas ao produto a ser vendido, caso precise delas durante a argumentação, como Tecnologia caso esteja vendendo um eletrônico, ou Medicina caso esteja vendendo um remédio.
  • Ao concluir uma venda, você recebe um extra igual a 5x seu Bônus de Proficiência como PO adicional. Este extra não pode ser maior que metade do valor total da venda.
  • Ao conseguir um 20 natural durante uma negociação bem-sucedida, seu cliente se torna um Contato. Você adquire acesso para contatar este cliente caso tenha novos produtos que sejam da linha de interesse dele e vice-versa.

Brutalidade de Combate

Pré-requisito: Minotauro

Você consegue canalizar o máximo da brutalidade mais primitiva dos Minotauros. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao fazer um ataque corpo a corpo você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando sua ação bônus. Você pode exigir que o alvo deste ataque, que deve estar até 5 pés de você e, seja no máximo uma categoria de tamanho acima de você, faça uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído e é empurrado 5 pés de você. Caso a criatura seja de uma categoria de tamanho acima que a sua, ela possui vantagem na salvaguarda. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
  • Ao usar uma ação de Disparada você passa a poder se mover quatro vezes o seu deslocamento, ao invés de duas e, adicionalmente, você pode fazer um ataque com seus Chifres com uma ação bônus. Caso se mova ao menos 30 pés em linha reta antes de atingir um alvo, os dados de dano de seu Chifres são dobrados.

Brutalizador

Pré-requisito: Minotauro Auroque

Quando você entra em combate, seu corpo é a arma mais perigosa que você tem a sua disposição, você recebe os seguintes benefícios:

  • O dano de seus ataques desarmados e com chifres aumenta em 1 na escala de dano.
  • Seus ataques desarmados e com chifres tem sua margem de crítico reduzida em 1.

Caçador de Magos

Pré-requisito: Demaciano

Você recebeu um treinamento especial para utilizar contra conjuradores. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Se uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
  • Você implica desvantagem à concentração de uma criatura caso a atinja.
  • Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.

Caçador Nazumita

Pré-requisito: Nazumita

Sua capacidade de observação para a caça é memorável até mesmo em Nazumah. Se você puder estudar uma criatura ou monstro por pelo menos 5 minutos, você recebe os seguintes benefícios contra essa criatura ou monstro:

  • Sua CA e suas jogadas de ataque aumentam em 1 contra essa criatura
  • Caso a criatura seja ao menos 1 categoria maior que você, esse bônus é dobrado e você adiciona 1d4 às suas jogadas de dano contra essa criatura
  • Caso a criatura seja um Baccai, esse bônus é dobrado e você adiciona 2d4 às suas jogadas de dano contra essa criatura

Canalizador Versátil

Pré-requisito: Acólito

Sua habilidade com a manipulação da energia espiritual que permeia você é extremamente poderosa, conseguindo direcionar essa energia para suas magias. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao usar uma Liturgia, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de Mana, esse efeito acontece uma vez por descanso longo. Após esse uso, ao utilizar uma Liturgia, você recupera apenas metade do seu bônus de proficiência em pontos de mana.
  • Ao usar uma Liturgia, até o fim do seu próximo turno, caso você conjure uma magia que erre o alvo ou não surta efeitos, você restitui metade do custo de mana dessa magia.

Castelo de Areia

Pré-requisito: Troll da Areia

Você pode não ser tão grande quanto seus primos gélidos, mas você tem alguns truques na manga, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia aumentar/ reduzir, podendo conjurá-la em sua versão de “Aumentar” sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Enquanto estiver sob o efeito de Aumentar da magia aumentar/ reduzir, conjurado por você através dessa Herança, ao ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para desfazer a magia e fazer com que o ataque seja considerado uma falha crítica.

Cauda Preênsil

Pré-requisito: Shimon, Oovi'kat ou Meio Vastaya Shimon ou Oovi'kat

Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Você ganha os seguintes benefícios:

Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda.

  • Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
  • Abrir e Fechar portas.
  • Usar ferramentas de chaveiro.
  • Ganhar vantagem em jogadas de Agarrão.
  • Usar a ação Ajuda a uma criatura amigável até 5 pés de você.
  • Se pendurar.

Centelha Mágica

A magia floresceu em você ainda jovem e cabe a você explorar essa habilidade ou não. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe dois Mistérios que você possua acesso à sua escolha.
  • Você recebe uma magia de 1º nível à sua escolha de um dos dois mistérios escolhidos. Essa magia pode ser usada sem gastar mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno e o atributo de Conjuração dela é Inteligência.

Centelha Mágica Vesani

Pré-requisito: Vesani

Você é versado nos caminhos mágicos dos Vesani, possuindo muita habilidade e conhecimento em como conjurar essas magias. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o Mistério do Encantamento e outro Mistério Espiritual à sua escolha
  • Um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo, você pode subtrair seu bônus de Proficiência do custo de mana de uma magia desses dois Mistérios (o custo não pode ser menor que 1)

Coletivo Forte

Pré-requisito: Chireano

Os Chireanos sabem extrair o máximo da força proporcionada pela união e têm facilidade em trabalhar em equipe, mas você se destaca ainda mais entre eles. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao criar objetos em um dia de tempo livre, adicione seu bônus de proficiência ao valor do que pode produzir. Cada Chireano adicional envolvido no trabalho adiciona além de seu bônus de proficiência, metade de seu modificador de inteligência a esse valor.
  • Você pode usar a ação de Ajuda como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação de Ajuda para auxiliar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar a 30 pés de você, em vez de 5, caso o alvo possa ver ou ouvir você.

Coletor Nazumita

Pré-requisito: Nazumita

Estudar a anatomia das criaturas e monstros com foco na obtenção de recursos é algo que você faz com imensa naturalidade. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe os ofícios de Coletor - Biologista e Coletor - Curtidor. Caso já tenha, você recebe Especialidade
  • Você leva apenas metade do tempo ao utilizar as fórmulas Dissecar e Curtir Couro

Comandante

Sua visão estratégica é privilegiada e isso pode ser aproveitado por você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
  • Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação
  • Utilizando sua ação bônus, você pode conceder aos seus aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo um bônus de Moral em seu acerto igual ao seu bônus de Proficiência pelo próximo minuto. O bônus no acerto não se acumula. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Conhecimentos Venéficos

Pré-requisito: Troll da Selva

Os Trolls da Selva quando se dedicam a Venefício são exímios, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o Mistério Elemental Veneno.
  • Você aprende o truque borrifo venenoso, esse truque é conjurado usando seu atributo de conjuração ou Constituição, o que for maior. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o Ofício de Apotecário.

Conjurador Marai

Pré-Requisito: Marai

Você aprendeu a se adaptar tanto na superfície quanto nas profundezas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia criar ou destruir agua, podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o Mistério Água

Conjurador Natural

Pré-requisito: Xamã

A energia espiritual flui facilmente por você, fazendo com que consiga invocar magias espirituais com mais facilidade. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe uma quantidade de pontos de Ki adicionais para Conjuração igual ao seu bônus de proficiência.
  • Escolha uma magia da lista de Xamã, você pode conjurá-la. Ao adquirir níveis de Xamã, esta magia pode ser trocada por outra magia da lista de Xamã, desde que o nível da magia escolhida seja igual ou inferior à metade de seu bônus de proficiência.

Conjurador Suporte

Pré-Requisito: Marai e habilidade de conjuração

Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você escolhe essa Herança, ela permite que você conjure duas magias de uma só vez com uma única ação, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de conjuração de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura aliada não causando dano à ela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o Mistério da Étermancia

Contemplação Estelar

Pré-requisito: Ottrani

Você aprendeu como influenciar levemente o Sho’ma ao redor de uma criatura, fazendo com que seja mais difícil ter uma imagem certa da posição dela. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao curar uma criatura, até o final do próximo turno dela, ataques de oportunidade realizados contra ela possuirão desvantagem e o próximo ataque que ela realizar possuirá vantagem.
  • Você recebe o Mistério da Étermancia

Constituição Anfíbia

Pré-requisito: Meio Dragão do Oceano

A essência elemental do Oceano concede a você adaptação para as águas, além de prover você com uma força de cura. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe 35 pés de deslocamento de natação e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é afetado por terrenos difíceis relacionados à água.
  • Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar seu dado de Pulso + seu nível de personagem em pontos de vida um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Constituição Glacial

Pré-requisito: Meio Dragão Glacial

Sua constituição elemental é similar ao dos chamados Glacinatas, você é capaz de tocar gelo verdadeiro tendo maior resistência a seus efeitos nocivos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe resistência a climas gélidos e ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.
  • Ao receber dano de um ataque feito por uma arma de Gelo Verdadeiro, você faz sua Salvaguarda com Vantagem e utiliza o dobro do seu bônus de Proficiência ao invés do bônus simples.
  • Ao tocar Gelo Verdadeiro empunhando um objeto feito deste material, você deve fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 25, em um sucesso, você pode ignorar a propriedade congelante por um número de rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência. Ao término desses turnos, você deve fazer uma nova salvaguarda. Em caso de falha, você recebe 1d4 de dano não absorvível e larga automaticamente o item

Constituição Montanhosa

Pré-requisito: Meio Dragão da Montanha

Sua solidez é uma clara manifestação de sua essência elemental das Montanhas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você adiciona metade do seu bônus de proficiência aos seus pontos de vida permanente para cada nível de personagem que você tenha. No nível 1 terá +1 de vida, já no nível 10 terá +12 e assim por diante. Adicionalmente, ao se transformar em sua Forma Dracônica você adiciona seu bônus de Proficiência ao invés de apenas metade por nível.

Construção Primorosa

Pré-requisito: Construto Brutal

Os materiais empregados em sua construção foram de excelente qualidade ou tiveram uma excelente sinergia entre si, conferindo a você uma resistência adicional. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe uma segunda resistência das disponíveis na lista Resistente do Construto Brutal.

Convocar Auxílio

Por algum motivo que você provavelmente sequer saiba, uma criatura nutre simpatia por você, vindo ao seu auxílio quando necessário. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la como um Truque um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Caso seja capaz de conjurar magias de níveis superiores, você pode utilizar um uso dessa Herança para conjurar essa magia com custo de mana ou Ki reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de Proficiência (esse custo não pode ser reduzido a 0).

Corpo Leve

Pré-requisito: Construto Ligeiro

Os materiais empregados em seu corpo possuem uma ressonância particular que permite a você uma agilidade sobrenatural, você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, após saber o dano causado pelo mesmo, você pode optar por usar sua reação para que o ataque seja considerado uma falha ao invés de um acerto. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Controle de Plumadagas

Pré-requisito: Vastaya Lhotlan

Suas características metamórficas permitem que você possua uma maior sintonia e ainda mais controle de suas plumadagas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • O número de Plumadagas que você cria aumenta para 3 + o dobro do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Adicionalmente, o número de Plumagadas que você pode manter aumenta em mais uma vez seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, se tornando três vezes esse valor.
  • Retorno das Lâminas. Você pode usar uma ação bônus para puxar de volta para você suas plumadagas que tenham sido arremessadas, fazendo com que criaturas entre você e as plumas tenham que ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Destreza, para não receber 1d4 + seu modificador de Destreza como dano perfurante para cada adaga que passe por ela. Criaturas surpreendidas tem desvantagem nessa Salvaguarda. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Cultivo de Ki

Você aprendeu a canalizar a energia de seu próprio corpo para realizar feitos quase sobrenaturais.. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe +1 de ponto de Ki caso já tenha Ki ou 2 pontos de Ki caso sua classe não tenha um valor de Ki.
  • Você pode escolher um Sutra geral ou um Sutra de Bodisatva, desde que atenda aos pré-requisitos do mesmo.

Curandeiro Abençoado

Em seu sangue corre um talento inato para a cura das mazelas que afligem o mundo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua você recebe especialidade.
  • Você aprende a magia palavra curativa, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual à metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O valor de cura dessa magia é 1d4 + seu bônus de Proficiência.
  • Você recebe o Mistério Água

Cura Ottrani

Pré-requisito: Vastaya Ottrani

Você recebeu ensinamentos preciosos sobre como promover a cura, sendo especialista nisso. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao utilizar habilidades, magias ou runas que curem uma criatura, você pode adicionar seu bônus de proficiência à cura. Além disso, você recebe proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.
  • Caso você seja um Acólito do Rito das Estrelas, você recebe um uso adicional de sua Liturgia.

Dançarino

Pré-Requisito: Lhotlan

Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Acrobacia e Atuação, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialização com a mesma.
  • Escolha entre Atuação ou Prestidigitação, a perícia escolhida recebe seu bônus de proficiência.
  • Seu deslocamento aumenta em 10 pés.

Detectar Fraquezas

Você é frio e calculista, quase como Tomé Celso. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Inteligência ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força por metade do modificador de Inteligência para ataques.

Determinação Noxiana

Pré-Requisito: Noxiano

Desistir ou se deixar levar não é uma opção. Você sempre dá o seu máximo para obter os melhores resultados e construir o seu próprio destino. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao falhar em uma rolagem, você pode rolá-la novamente e escolher o melhor resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu Bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
  • Rolagens de Intimidação e Persuasão são feitas em Desvantagem contra você. Isto pode acontecer um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Longo.
  • Você recebe Vantagem em salvaguardas contra Condições Comportamentais um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Longo. São consideradas Condições Comportamentais as seguintes: Amedrontado, Enfeitiçado e Provocado.

Devorador de Conhecimento

Pré-Requisito: Vesani

Quando você devora uma essência você é capaz de reter conhecimentos daquela essência. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você utiliza Devorar Essência você pode reter um conhecimento do alvo como magia, uma língua ou um ofício à critério do Mestre por um número de dias igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria (definido durante a escolha dessa Herança).
  • Enquanto você possui essências armazenadas, você adiciona o número delas ao dano causado por seus ataques.

Disciplina é Força

Pré-requisito: Noxiano

Se você nasceu abraçado com essa arma ou se você se apaixonou pela mesma em seu crescimento, não importa, você se tornou perito no uso da mesma. Essa herança pode ser escolhida mais de uma vez. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao escolher essa Herança você recebe proficiência com uma arma à sua escolha.
  • Você adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado com essa arma, ao escolher essa Herança novamente, você só pode receber esse bônus ao dano de uma outra arma escolhida por essa Herança.

Distração de Combate

Seja por ter uma boca muito suja ou por ser um verdadeiro provocador, você sabe como agir para distrair seus adversários. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Dupliventos

Pré-requisito: Meio-Dragão das Nuvens

Os ventos parecem recuperar sua energia interior, como se a cada sopro renovado você fosse provido de mais força. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao ser alvo de uma magia ou efeito que recupere uma quantidade de pontos de vida equivalentes ou maiores que o máximo de seu dado de vida, você pode usar sua reação para recuperar metade do seu bônus de Proficiência em pontos de mana. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao dobro de seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você pode utilizar o truque leque de vento sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O atributo de Conjuração para essa magia é Constituição.
  • Você recebe o Mistério Vento.

Eletrostático

Pré-requisito: Construto Emissário

Sua fonte energética gera um pulso elétrico todo rodada que se dissipa rapidamente, você é capaz de usar esse pulso para alguns efeitos:

  • Pulso de Ataque. Utilizando esse pulso, você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo por turno, desde que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 5, 1d10 no nível 13 e 2d6 no nível 17.
  • Pulso de Defesa. Você pode utilizar esse pulso com uma ação bônus para criar um escudo de pontos de vida temporários que dura até o começo de seu próximo turno. Você faz a rolagem do dado de dano e adiciona o valor como pontos de vida temporários que duram até o início de seu próximo turno ou serem consumidos, o que acontecer primeiro.

Encanto Vulpino

Pré-requisito: Vesani

Os Vesani possuem facilidade em utilizar magias que mexam com emoções e memórias. Você recebe os seguintes Benefícios:

  • Você pode pode utilizar a magia enfeitiçar pessoa sem gasto de mana como uma magia de 1º nível um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Seu atributo de Conjuração é Carisma ou Sabedoria (definido ao escolher essa Herança) caso você não tenha um atributo de conjuração.
  • Caso você possa conjurar essa magia em níveis superiores, você o faz gastando 1 nível a menos que o nível conjurado.
  • Quando você conjura magias de um mistério Espiritual, você pode optar por utilizar Carisma ou Sabedoria (definido ao escolher essa Herança) como atributo de Conjuração. Adicionalmente, quando suas magias de Mistérios Espirituais forem conjuradas dessa forma, elas recebem metade seu seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e dano e em sua CD.

Enxofre, Salitre e Carvão

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de fogo

Talvez você tenha nascido em Águas de Sentina e tenha tocado sua primeira arma de fogo ainda criança, ou talvez você seja de Zaun e usá-las foi necessário para a sua sobrevivência, não importa o motivo, você teve contato com armas de fogo logo cedo e isso fez com que você tenha um entendimento melhor dessas “cuspidoras de fogo”. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com uma arma de fogo à sua escolha.
  • Você é capaz de desemperrar uma arma de fogo com a qual tenha proficiência utilizando uma ação bônus.
  • Você é capaz de cancelar que sua arma emperre um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Espírito de Aço

Pré-requisito: Minotauro ou Construto

Sua resistência é muito superior à dos outros, curiosamente, ao usar óculos, amigos tem dificuldade em reconhecê-lo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Espiritualista Habilidoso

Pré-requisito: Xamã

Sua naturalidade em lidar com entidades espirituais permite que você aprenda mais invocações. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe uma invocação espiritual adicional com pré-requisito que você atenda. Você pode trocá-la ao receber acesso a uma nova Invocação, desde que o nível de requisito da mesma seja igual ou menor ao nível em que adquiriu sua última herança.
  • Quando você gasta pontos de Ki para ativar uma Invocação Espiritual, por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de proficiência, o primeiro dano causado por você em cada turno causa metade do seu bônus de proficiência em dano energético adicional.

Esporos Inebriantes

Pré-requisito: Arbóreo

Você pode criar um feromônio em seu corpo capaz de atordoar os sentidos de criaturas próximas à você. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Uma vez por descanso longo, utilizando sua ação, você espalha esses esporos pelo seu corpo, criaturas a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos com desvantagem, enquanto em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.
  • Você recebe o Mistério Veneno

Essência Elemental

Mistérios Dracônicos
Elemental Mistério
Glacial Gelo
Infernal Inferno
Montanha Terra
Nuvens Vento
Oceano Água

Pré-requisito: Meio Dragão

Sua herança elemental emana com maior poder ligando você a sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, quando você causa dano do mesmo tipo causado pela sua arma de sopro, você pode fazer com que esse dano aumente em uma categoria.
  • Você manifesta o elemento baseado em seu tipo elemental de meio-dragão.
  • Você recebe um truque de um mistério baseado em seu tipo elemental de meio-dragão. Seu Atributo de Conjuração para essa magia é Constituição ou seu Atributo de Conjuração, caso você seja um conjurador (o que for maior). Você pode utilizar esse truque um número de vezes igual a seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Essência Etílica

A capacidade de ingerir álcool é comum à maioria das criaturas. O que as divide é qual sua tolerância a essa ingestão. Você, talvez por ser um traço comum em sua família, ou um hábito desenvolvido, tem não apenas uma grande capacidade de ingerir bebidas alcoólicas, como elas também causam pouca ou nenhuma intoxicação em você, restando apenas um efeito agradável e energizante. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Resistência: Imunidade à condição Intoxicado advinda da ingestão de bebidas alcoólicas e vantagem em salvaguardas para resistir à condição Intoxicado.
  • Água Vivente: Você pode recuperar pontos de vida igual ao seu dado de vida + seu bônus de Proficiência por descanso curto, através do consumo de um litro de bebida alcoólica.
  • Gole: Utilizando uma ação bônus você pode ingerir um gole (aproximadamente 200 ml) de sua bebida, você adiciona metade do seu bônus de Proficiência ao dano de seus ataques desarmados até o início de seu próximo turno.
  • Combustível: Você pode carregar um recipiente com uma quantidade de litros igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) sem que isso afete seu limite de capacidade de carga.

Essência Volátil

Pré-requisito: Construto

Seu processo de construção envolveu alguma sinergia especial com uma fonte de energia, dando a você uma particularidade de interação com a mesma. Isso se reflete em sua aparência. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha dois entre os seguintes tipos de danos: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso, você recebe absorção de um e vulnerabilidade ao outro.

Estilo do Mar

Pré-requisito: Vastaya - Marai

A forma de combate dos Marai envolve um uso extraordinário da agilidade e de sua pele escorregadia. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência no uso da rede, lança e tridente.
  • A margem de crítico da lança e do tridente diminui em 1 e o multiplicador de crítico aumenta em 1.
  • Você faz salvaguardas contra as condições Agarrado ou Contido com vantagem.

Estudioso de Armas

Você se interessa pelos mais diversos tipos de armas, tendo conhecido algum tipo de arma não comum em sua região e se tornando hábil com a mesma. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em uma arma regional à sua escolha.
  • Você sabe a fórmula dessa arma, ela não conta para o máximo de fórmulas que você possui.
  • Adicione metade do seu bônus de Proficiência aos níveis de ofício necessários quando criar essa arma.

Experimento Bem-Sucedido

Pré-requisito: Zaunita

Você participou de um ou mais experimentos biológicos em Zaun com resultado de sucesso, com isso, seu organismo responde de forma integrada com suas modificações. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Escolha uma Vantagem Tecnológica da Herança Variante Progressão Tecnológica.
  • Você pode utilizar sua ação ou reação, caso receba dano, para recuperar um dado de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Quando você recebe algum efeito de cura, você adiciona metade do seu bônus de proficiência aos pontos de vida curados.

Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de Limiar Tecnológico ligados à sua fonte de energia.

Experimento Reconhecido

Você fez parte de algum experimento sancionado pelas autoridades locais, utilizando alguma fonte de tecnologia disponível nesta região. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Escolha uma Vantagem Tecnológica da Herança Variante Progressão Tecnológica.
  • Vantagem em lidar com autoridades e estudiosos da região de origem de seu experimento
  • Você recebe metade do seu bônus de Proficiência em pontos de Energia por descanso longo.

Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de Limiar Tecnológico ligados à sua fonte de energia.

Experimento Zaunita

Pré-Requisito: Zaunita

Experimentos foram feitos em você em Zaun. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Escolha uma Vantagem Tecnológica da Herança Variante Progressão Tecnológica.
  • Escolha uma Perícia e um Ofício, você recebe proficiência com os dois.
  • Você possui imunidade à Cinza de Zaun

Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de Limiar Tecnológico ligados à sua fonte de energia.

Extrovertido

Pré-Requisito: Yordle

Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em História, caso já você já possua, recebe especialidade com essa perícia.
  • Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
  • Você aprende o truque reparar. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Ferocidade do Predador

Pré-requisito: Vastaya Kiilash

Seus instintos de predador são extremamente apurados. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros fenômenos naturais. Enquanto estiver escondido, você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você.
  • Quando em combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate a cada ataque bem sucedido, você gera um acúmulo de ferocidade. Ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode utilizar uma ação bônus para fazer com que até o início de seu próximo turno, todos seus ataques tenham margem e multiplicador de crítico aumentado em 1. Fora de combate esse acúmulo é zerado. Seu máximo de ferocidade é igual a 10 - seu bônus de proficiência.

Ferromante

Pré-requisito: Inicial

Seu organismo ressona com os metais desde cedo, concedendo a você uma magia extremamente rara. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o Mistério do Metal
  • Suas magias do Mistério do Metal custam 1 ponto de mana a menos (o custo de uma magia não pode chegar a 0 dessa forma).
  • Você recebe proficiência com uma arma marcial de sua região à sua escolha

Filho da Escuridão

Pré-requisito: Inicial

"Então você acha que a escuridão é a sua aliada? Você só adotou ela, eu nasci nela, fui moldado por ela, eu só vi a luz depois de virar adulto, só o que ela me fez foi me cegar". Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação Esconder-se
  • Você aprende a magia escuridão, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você é capaz de enxergar normalmente na área da escuridão conjurada por essa característica ou por você.
  • Escolha entre um desses Mistérios para receber: Sombrio ou Umbramancia

Florescimento Acelerado

Pré-requisito: Antroplantae

A potência floral de seu corpo é extremamente ativa, permitindo feitos impressionantes com seu corpo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Durante a luz solar, você recupera 1 ponto de vida a cada 10 - seu bônus de Proficiência minutos.
  • Durante um descanso pleno, você é capaz de regenerar um membro perdido.

Floricorvus

Pré-Requisito: Noxiano

Ser treinado por uma instituição mágica aprimorou o seu domínio de magia de uma maneira que não seria possível treinando por conta própria, expandindo seu potencial. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você adiciona seu Bônus de Proficiência aos efeitos causados por suas magias (dano, cura, escudo, etc). Efeitos que afetem atributos e rolagens não recebem esse adicional.
  • Escolha entre Ataque ou Classe de Dificuldade. Suas magias possuem a característica escolhida aumentada em um valor igual metade do seu Bônus de Proficiência.
    • Caso tenha escolhido Ataque, a Margem de Crítico para suas magias diminui em 1.
    • Caso tenha escolhido Classe de Dificuldade, alvos que rolarem 1 na Salvaguarda de suas magias a receberão como um efeito crítico.

Fluidez de Ki

Pré-requisito: Bodisatva

Você possui uma naturalidade em lidar com sua plenitude, seja em seus estudos ou em suas práticas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe seu nível de Bodisatva em pontos de Ki.
  • Você pode escolher um Sutra adicional no 1º e no 4º nível de Bodisatva.

Fluência Espiritual

Pré-requisito: Xamã

A marca do mundo espiritual é mais forte em você, fazendo com que sua conexão com os Grandes Espíritos seja ainda mais ampla. Você se conecta a outro Grande Espírito recebendo os seguintes benefícios:

  • Escolha um outro Grande Espírito, você pode confeccionar um Totem desse espírito e receber seus benefícios em adição aos que já recebe.
  • Quando você recebe a característica de Classe “Canalização Espiritual” você pode escolher por canalizar esse Grande Espírito
  • Quando você falha na canalização desse Grande Espírito, você ignora o efeito de Falha. Isso pode acontecer apenas uma vez por descanso pleno.

Força Ottrani

Pré-requisito: Vastaya Ottrani

Seus chifres são maiores e mais poderosos que os da maioria dos Ottrani. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres, sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente.
  • Usando sua ação bônus, você faz com que até o início do próximo turno, seus ataques que causem dano contundente tenham seu dano aumentado em 1 na escala de dano, a margem e multiplicador de crítico aumentados em 1. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Força Pneumática

Pré-requisito: Construto

Seu corpo possui engrenagens reforçadas que podem ser alavancadas para movimentos mais poderosos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Usando sua ação de movimento, você abdica de se mover durante seu turno para amplificar seu primeiro ataque corpo a corpo. O dano de seu primeiro ataque nesse turno tem seu modificador de Força dobrado (mínimo de 0). Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Ao alcançar o 7º nível, ao invés de abdicar de seu movimento, ele é apenas reduzido pela metade e, ao alcançar o 10º nível, o modificador de Força é dobrado para todos ataques corpo a corpo feitos nesse turno.
  • Seu modificador de Força adicionado ao dano de seus ataques corpo a corpo é afetado pelo multiplicador de seu ataques críticos.

Força Predatória

Pré-requisito: Troll

A capacidade de adaptação do seu organismo ao meio ambiente concede a você os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade. Você pode encontrar comida em lugares quase impossíveis (embora essa comida possa não servir para não Trolls).
  • Seus olhos se adaptaram de forma surpreendente ao escuro. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Forma de Sho’Ma

Pré-requisito: Vastaya

Explorando suas capacidades espirituais, você se tornou capaz de mudar sua forma para algumas formas ligadas à sua tribo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode escolher uma forma de Sho’Ma ligada a sua tribo, você pode se transformar nessa forma um número de vezes igual a seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Essa Herança pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma nova forma da tribo a cada vez.

Formas de Sho’Ma
Tribo Formas Possíveis
Fauhwoon Humana, Feral, Íbex
Kiilash Humana, Feral Sabre, Dentes de Sabre
Lhotlan Humana, Feral Rapina, Feral Vulpídea, Rapina, Vulpina
Marai Humana, Feral Seláquio, Feral Sirênio, Seláquio, Sirênio
Oovi’Kat Humana, Feral, Camaleão
Ottrani Humana, Feral Bode, Bode
Shimon Humana, Feral Símio, Kong
Vesani Humana, Feral Vulpina, Vulpina

Metamorfose

Embora os Vastaya sejam de natureza metamórfica, nem todos desenvolvem essa capacidade. Ao adquirir a Herança Formas de Sho’Ma, você pode escolher uma das formas ligadas à sua tribo.

Humana. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, fazendo com que um Vastaya possa passar por um humano normalmente.

Feral. Na forma feral, o Vastaya se aproxima dos animais ligados a sua tribo em um híbrido antropomórfico normalmente portando armas naturais ou habilidades dessa fera mas ainda sendo capaz de utilizar magias e manter armas.

Animal. A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal), não sendo capaz de lançar magias nem segurar armas (exceto a forma Kong do Shimon que é capaz de utiliza armas normalmente)

Regiões de Magia. Como os Vastaya estão ligados profundamente à magia, o nível de magia da região afeta a dificuldade de um vastaya em modificar sua forma.

Transformação. Você pode usar sua característica de origem Transformação, para assumir uma forma que você tenha obtido com a Herança Formas de Sho’Ma. Essas formas requerem que você utilize uma ação e faça uma jogada de Transformação. Em um sucesso, você assume essa forma. Manter a forma ativa em combate pode ser difícil, a cada vez que você receber dano, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, em caso de sucesso, você mantém a forma normalmente, caso falhe, você deve gastar um uso de Transformação ou reverte para sua forma original.

Formas de Sho’Ma
Tribo Forma Características FOR DES
Fauhwoon Íbex Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante à um Íbex, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de caminhada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a causar 2d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ao invés de 1d8. +2 +4
Fauhwoon Feral Íbex Seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a causar 2d8 ao invés de 1d8. Adicionalmente, seu deslocamento de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui o dobro do alcance.
Kiilash Dentes de Sabre Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento base se torna 50 pés; Seu ataque com Mordida passa a causar 3d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com Garras passa a causar 2d6 ao invés de 1d6 e ambos os ataques causam 1d4 de Sangramento +4 +4
Kiilash Feral Sabre Suas garras se tornam mais protuberantes. Seu ataque com com Garras passam a causar 2d6 ao invés de 1d6 e sua Mordida e Garras causam 1d4 de Sangramento
Lhotlan Rapina Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você ganha um ataque com Bico que causa 2d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e um ataque com Garras que causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante. +2 +4
Lhotlan Vulpina Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que causa 3d4 + seu modificador de Força de dano perfurante. +3 +3
Lhotlan Feral Rapina Seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o dano de seu chute. Você tem proficiência com suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam 1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá deslocamento de planagem por 15 pés.
Lhotlan Feral Vulpina Suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
Marai Seláquio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na água; Você passa a ter presas similares às de um tubarão, sua mordida passa a causar 2d6 + bônus de proficiência + modificador de Força +4 +2
Marai Sirênio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; Seu deslocamento em água se torna 60 pés; Seu Sonar pode ser usado como um ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de 20 pés. +2 +4
Marai Feral Seláquio Você ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d8 de dano perfurante.
Marai Feral Sirênio Você ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu Sonar pode ser usado como um ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de 20 pés.
Oovi’Kat Camaleão Você pode fazer ataques com sua cauda em criaturas a até 10 pés de você, causando 1d8 + seu modificador de Força (ou destreza) de dano contundente e você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia invisibilidade por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência +2 +4
Oovi’Kat Feral Camaleão Enquanto nessa forma, você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia invisibilidade por um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência
Ottrani Bode Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a um carneiro, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a causar 1d8 ao invés de 1d4 +3 +3
Ottrani Feral Bode Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam a causar 1d6 de dano ao invés de 1d4. Adicionalmente seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em altura e em distância possuem o dobro do alcance.
Shimon Kong Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o ataque Mordida, que causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante +4 +2
Shimon Feral Símio Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você +1 de Força pela duração e permite a você usar sua cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído.
Vesani Vulpina Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que causa 3d4 + seu modificador de Força de dano perfurante. +3 +3
Vesani Feral Vulpina Suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e faz rolagens contra ser surpreendido com vantagem (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.

Formando do Progresso

Pré-Requisito: Piltovense

Você estudou na Academia de Piltover e se formou com boas notas, sendo um membro reconhecido pelas grandes mentes de Piltover. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Tecnologia. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você pode adquirir um equipamento tecmatúrgico de fórmula de nível 1 pela metade do preço.
  • Você possui Vantagem em Testes de Atributo de Carisma com Piltovenses e cidadãos de Piltover que não estejam hostis em relação à você.

Fortitude Targonense

Pré-Requisito: Targonense

Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, você pode gastar um dado de vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).

Fúria de Warmog

Pré-requisito: Troll

Você é uma encarnação da fúria de Warmog, um Troll lendário da era das Guerras Rúnicas. E você está dedicado a honrar isso. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Ao usar armas de combate corpo a corpo de duas mãos você adiciona seu bônus de proficiência ao dano da arma, e a margem de crítico feita com essas armas diminui em 1, ou seja, se for 20 se torna 19 ou se for 19, se torna 18.

Gás Corrosivo

Pré-requisito: Nebulon

O composto de gases do qual você é formado é bastante corrosivo, possuindo uma maior afinidade com ácidos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe resistência a dano ácido. Ao alcançar o 11º nível, essa resistência se aplica a dano antimônico.
  • Uma vez por rodada, ao causar dano ácido ou antimônico, você pode recuperar metade do seu bônus de proficiência em pontos de vida.

Gás Ionizado

Pré-requisito: Nebulon

O composto de gases do qual você é formado é fortemente ionizado, possuindo uma maior afinidade com a eletricidade. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe resistência a dano elétrico. Ao alcançar o 11º nível, essa resistência se aplica a dano plásmico
  • Uma vez por rodada, ao causar dano elétrico ou plásmico, você pode recuperar metade do seu bônus de proficiência em pontos de vida.

Gás Termiônico

Pré-requisito: Nebulon

O composto de gases do qual você é formado alcança grandes temperaturas , possuindo uma maior afinidade com o calor e o fogo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe resistência a dano ígneo. Ao alcançar o 11º nível, essa resistência se aplica a dano incinerante.
  • Uma vez por rodada, ao causar dano ígneo ou incinerante, você pode recuperar metade do seu bônus de proficiência em pontos de vida.

Gelo Ancestral

Pré-Requisito: Freljordiano

Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem.
  • Você recebe o Mistério Gelo

Graça da Raposa

Pré-Requisito: Vesani

Sua herança Vulpina é mais aflorada refletindo em uma necessidade de espaços abertos e uma maior agilidade em seus movimentos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode utilizar Ímpeto Espiritual um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo de duas formas:
    • Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber até o final da rodada a característica evasão. Caso você já tenha a mesma, você pode impor desvantagem aos ataques ou fazer as salvaguardas com vantagem.
    • Fazer uma ação de disparada como parte de sua ação de movimentação.
  • Cada vez que você consome uma essência com Devorar Essência, você recupera seus usos de Ímpeto Espiritual.

Graça do Felino

Pré-Requisito: Kiilashi

Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você não recebe os primeiros 10 + (5 X seu bônus de proficiência) pés de dano de queda, a não ser que você esteja incapacitado.
  • Caso esteja furtivo, você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.
  • O dano de suas armas naturais aumenta em uma categoria.

Graciosidade

Sua movimentação e seu andar possuem uma graciosidade única e natural. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode realizar a ação de Esquivar utilizando uma ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Você possui proficiência em Salvaguardas de Carisma, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa salvaguarda.

Guardião de Essência

Pré-Requisito: Vesani

Você se dedicou a aprimorar o armazenamento de essências em seu corpo, conseguindo separá-las bem de sua própria mente e conseguindo utilizá-las de forma mais efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você utiliza Devorar Essência para recuperar pontos de vida, você pode optar por utilizar seu modificador de Constituição ao invés do de Carisma ou Sabedoria. O total de pontos curados é multiplicado pelo seu bônus de proficiência.
  • Seu máximo de essências armazenadas aumenta em um valor igual a metade do seu modificador de Constituição.
  • Você faz a Salvaguarda de Fome de Essência com vantagem.

Guerreiro Primal

Seus instintos são extremamente aflorados, seja pela sua agressividade em combate que é similar à de um predador, seja pela familiaridade que você tem com as criaturas irracionais. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Intimidação, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
  • Desde que não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Se receber a característica defesa sem armadura de qualquer fonte, você ignora a habilidade dessa Herança.
  • Quando atingir com um ataque corpo a corpo uma criatura que ainda não tenha recebido dano nessa rodada, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.

Habilidade do Impulso

Pré-Requisito: Shimon

Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa deslocamento extra.
  • Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo e você possui vantagem nesse teste.

Habilidade Símia

Pré-requisito: Vastaya - Shimon

A agilidade dos Shimon já é considerável, mas você conseguiu desenvolver ainda mais isso. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com a perícia Atletismo. Caso já tenha, recebe especialidade com a mesma. Quando for escalar você pode usar todo seu deslocamento de caminhada.
  • Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d6 + seu bônus de Proficiência. Você pode utilizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Pleno. Esse dado aumenta para 1d8 no nível 7, 1d10 no nível 13 e 1d12 no nível 19.

Habilidoso

Você sabe fazer de tudo um pouco, mas é ruim em tudo? Seus problemas acabaram! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe 3 proficiências à sua escolha, cada uma podendo ser com uma perícias ou um ofícios.

Hiperatividade Rúnica

A energia natural rúnica percorre seu corpo com maior facilidade que as outras pessoas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui um número de cargas de Hiperatividade igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Você pode utilizar uma dessas cargas para utilizar uma de suas Runas sem gastar um uso da mesma.
  • Você pode fazer uma nova jogada de seu Pulso Rúnico durante um Descanso Pleno. Você deve ficar com o novo resultado.
  • Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe 1 de RD/dano verdadeiro.
  • Você recebe o Mistério da Runomancia

Inspirar Aliados

Pré-requisito: Humano

Você possui grandes feitos em sua mente, sendo capaz de ampliar sua inspiração e até estendê-la para aliados. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua quantidade de dados de Inspiração passa a ser seu bônus de Proficiência ao invés de apenas metade.
  • Usando uma ação bônus, você pode usar sua Inspiração para inspirar um aliado que esteja a até 30 pés de você e possa ouví-lo. Pelos próximos 10 minutos, esse aliado pode utilizar esse dado uma vez. O aliado pode jogar esse dado e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que realizar pela duração. Ele pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de Inspiração, mas precisa decidir antes do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de Inspiração tenha sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura pode ganhar apenas um dado de Inspiração por vez.

Instinto Assassino

Pré-requisito: Mercurial

As oportunidades são conquistadas apenas pelos que são capazes de percebê-las. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com a perícia Medicina. Caso já tenha, recebe especialidade com a mesma.
  • Em seu turno, caso uma criatura tenha falhado em alguma salvaguarda desde sua última ação, você pode fazer um ataque contra essa criatura usando sua Ação Ardilosa.

Isso é Pessoal

Pré-requisito: Caçador

Os motivos que fazem você ter um inimigo favorito são um pouco mais complexos e profundos. Quando você os caça, é sim algo pessoal. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao selecionar essa herança, seu primeiro inimigo favorito se torna seu Foco de Caça.
  • Quando você combate seu Foco de Caça, você pode entrar em um estado alterado de consciência recebendo por 1 minuto um bônus de dano adicional igual ao seu Dado Base de Pulso em todos os seus ataques contra esse foco. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Hospitaleiro

Pré-requisito: Minotauro Alnuk

Quem é abrigado por um Alnuk pode afirmar categoricamente que eles são as criaturas mais hospitaleiras de toda Runeterra, Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com o Ofício de Cozinheiro.
  • Ao utilizar seu Ofício de Cozinheiro para preparar uma refeição, o resultado do “20” natural também é alcançado com um 19.
  • Você recebe a magia bom fruto e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Incentivo Celeste

Pré-Requisito: Targonense

Você ou um de seus ancestrais alcançou ou se aproximou muito do Cume de Targon e desde então os seres divinos possuem algum tipo de apreço por você, lhe mostrando tramas de magia e lhe concedendo favores mágicos periodicamente. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Arcanismo. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você pode conjurar a magia Detectar Magia de maneira não mágica um número de vezes igual a metade do seu Bônus de Proficiência por Descanso Longo.
  • Uma vez por Descanso Pleno você pode utilizar um Truque de qualquer Mistério Celestial de maneira não mágica. Escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma como seu atributo de conjuração para esse Truque.

Iniciado nos Mistérios

Pré-requisito: Arcanista

Você estudou magia desde cedo, conseguindo entender muitos aspectos profundos antes mesmo de conseguir utilizá-los. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe 2 mistérios ou manifesta 2 elementos (e seus mistérios) que tenha acesso
  • Você recebe especialidade em Arcanismo
  • Ao falhar em uma jogada que envolva Arcanismo, você pode fazer uma nova jogada sem especialidade e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso apenas uma vez por jogada e um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Inventor Renomado

Pré-Requisito: Piltovense

Você é ou conheceu um dos grandes inventores de Piltover, aprendendo mais sobre a tecnologia Hextec e aplicando no próprio corpo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com Tecnologia, caso já possua proficiência, você recebe especialidade.
  • Você recebe seu bônus de proficiência em qualquer rolagem que utilize Tecnologia
  • Escolha uma Vantagem da lista Hextec do Capítulo 5: Personalização – Variantes.

Jeitinho Especial

Pré-requisito: Bandopolitense

Talvez seja a água de Bandópolis, talvez seja alguma coisa que os alimentos plantados lá tenham, você carrega um pouco daquela dimensão com você para onde quer que vá, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você é capaz de emitir um pulso de Magia Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Ladrão de Segredos

Pré-Requisito: Zaunita

Sua mente genial é superior à dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende os truques mensagem e zombaria viciosa e pode utilizá-los sem componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esses truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Seu atributo de conjuração para essas magias é o seu atributo de conjuração normal ou Carisma, o que for mais alto.

Lâmina Sanguinária

Violência é elegância”. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você acertar um ataque crítico com uma arma de dano cortante, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo, esse efeito só pode ser utilizado uma vez por rodada.

Leveza das Nuvens

Pré-requisito: Meio Dragão das Nuvens

Seu corpo possui a leveza das nuvens. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Desde que não esteja Incapacitado você pode prender sua respiração indefinidamente.
  • Você possui vantagens em Salvaguardas contra venenos e substâncias que ajam através da respiração.
  • Você está sempre sob efeito da magia queda suave.

Líder Carmesim

Pré-Requisito: Noxiano

Você transborda força e capacidade, fazendo com que seus aliados lhe vejam como uma figura inspiradora, enquanto seus inimigos lhe veem como alguém a temer. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Após um descanso longo você pode afetar uma quantidade de aliados igual ao seu Bônus de Proficiência com os seguintes efeitos, que duram até o próximo descanso longo. Os efeitos se encerram prematuramente caso você seja Agarrado, Contido, Incapacitado, Inconsciente ou Petrificado:
    • Estes aliados são imunizados contra Falhas Críticas, que serão consideradas falhas comuns.
    • Você pode escolher uma das seguintes características para cada aliado: Rolagens de Ataque, CA, CD, Salvaguardas ou Rolagens de Atributo. Aliados recebem +1 como adicional à característica que você escolheu dar a eles.

Linhagem Vastaya

Pré-Requisito: Ioniano

A magia Vastayesa corre forte em seu sangue, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Lutador Evasivo

Você é perito na mais avançada e refinada arte do combate: Sebo nas canelas!. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
  • Ao falhar em uma salvaguarda de Destreza ou Sabedoria, você pode refazer a rolagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Madeira de Lei

Pré-requisito: Antroplantae

A densidade de seu corpo é maior que a normal, fazendo com que ele possua características diferentes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe resistência a ataques contundentes
  • Todos os seus ataques desarmados ou causados por armas naturais têm sua categoria de dano aumentado em 1.
  • Usando uma ação, você pode se enraizar no calor da batalha, caso o chão permita. Ao fazer isso, sua velocidade cai para 0, mas você se torna imune a quedas e a movimentos forçados. Você pode se desenraizar usando uma ação bônus.

Magia da Floresta

Você consegue sintonizar com as energias da natureza e das florestas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia constrição, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o Mistério Flora.

Magia Inata

Magia Inata
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques 1 2 3
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

Pré-requisito: Inicial, Vastaya Fauhwoon ou Ottrani, Yordle

Sua essência espiritual é poderosa o bastante para que você possa conjurar magias de forma inata. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode conjurar um número de truques e magias um número de vezes por descanso pleno, baseados em seu nível de personagem conforme a tabela de Magia Inata, sem o gasto de mana e sem a necessidade de componentes materiais. A lista de magia é baseada em sua Origem e pode ser encontrada no Capítulo 10. Seu Atributo de Conjuração para essas magias deve ser escolhido no momento em que você escolhe essa Herança entre Inteligência, Sabedoria, Carisma ou Constituição.
CD para suas Magias Inatas = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Conjuração
Modificador de Ataque de Magia Inata = seu bônus de proficiência + seu modificador Atributo de Conjuração
Magia Inata Yordle
A Magia Inata Yordle reflete a relação que eles tem com a sua própria essência espiritual e mágica, funcionando em termos narrativos de forma diferente da magia de classes conjuradoras. Sempre que um Yordle conjura uma Magia Inata Yordle, ela tem necessariamente um componente narrativo que pode soar até absurdo, como por exemplo, ao usar a magia de 3º nível luz do dia, o Yordle pode dizer que seu personagem está assoprando a escuridão para longe. Conforme o Yordle sobe de nível e tem acesso a novas magias, elas obrigatoriamente tem que ter alguma explicação narrativa para serem “aprendidas”.

Manifestação Primordial

Pré-requisito: Inicial

O elemento primordial que tocou sua existência aflorou durante o seu desenvolvimento. Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre Luz e Sombra, você manifesta esse elemento e recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o mistério do elemento primordial escolhido para essa Herança
    • Caso tenha escolhido Luz, você recebe imunidade à condição Cego causada por magias do mistério da Luz ou luz forte, como o efeito da magia lâmina de fogo
    • Caso tenha escolhido Sombra, você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza e escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.

Mediador

Vou fazer uma oferta que ele não pode recusar.” Ok, padrinho. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha uma entre Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão, você recebe proficiência com essa perícia. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
  • Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis em relação à você ou seus aliados.

Medicina Natural

Pré-requisito: Ioniano

Tudo tem seu ritmo, harmonia e fluxo, você aprendeu a ler os sinais vitais das criaturas e é capaz de auxiliar suas aflições. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe a magia curar ferimentos, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana em um nível igual ao seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você adquire proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.

Meditação Profunda

Você está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Durante um Descanso Curto você pode utilizar um número de dados de vida adicionais igual a metade do seu bônus de Proficiência.
  • Escolha entre um desses Mistérios para receber: Encantamento, Ilusão ou Oniromancia

Mente Intuitiva

Seu conhecimento e seu raciocínio funcionam muito bem em conjunto, conseguindo acessar seu conhecimento de forma rápida e efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com essa perícia.
  • Você pode escolher substituir o atributo das perícias Investigação e Intuição para Inteligência ou Sabedoria.

Mestre Artesão

"Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo”. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha, além disso, recebe também especialidade com a mesma.
  • Você recebe bônus de 1PO/dia para a criação de um item utilizando o Ofício escolhido por essa herança.

Mestre de Vinhas

Pré-requisito: Floral

Você dominou a habilidade de criar Vinhas Espinhosas com seu corpo, fazendo com que elas sejam mais perigosas e resistentes. O dano do seu chicote (quando utilizado por você) aumenta em 1 categoria e recebe a propriedade Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com um Chicote de Espinhos.
  • Enquanto você está empunhando um Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu Chicote de Espinhos.
  • Você tem vantagem em testes de atributo e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar seu Chicote de Espinhos.
  • Seus Ramos Florais (ou chicote de espinhos) perdem a vulnerabilidade a dano ígneo. Cada vez que você cria um chciote de espinjos, você consome 6 pés de sua capaciade de criar ramo floral. Como alternativa, você passa a poder receber 1d4 de dano voluntário (não mitigável) e criar 2 metros de ramo (como ramo floral ou chicote de espinhos) instantaneamente.

Mestre Tático

Estratégia e punho firme são as coisas que ditam o rumo em um combate, e você sabe tirar proveito de ambos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha uma Técnica de Combatente, à sua escolha que você preencha os requisitos (exceto o de Classe).
  • O CD de suas Técnicas de Combate aumenta em 2.

Minucioso

Pré-Requisito: Piltovense

Você é atento aos detalhes, gosta de fazer um bom trabalho e não deixa nada passar despercebido. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Intuição, Investigação, Percepção ou Prestidigitação. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.
  • Sua Percepção Passiva aumenta em um valor igual a metade do seu Bônus de Proficiência.

Modularidade

Pré-requisito: Construto

Seu corpo possui características bem particulares que permitem que você utilize aprimoramentos de Mechas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu corpo permite que Aprimoramentos de Aparatos como Mecha e Armamento Aprimorado sejam instalados. O tempo necessário para isso é reduzido pela metade
  • Escolha uma vantagem da Herança Variante Progressão Tecnológica. Você pode trocar essa vantagem por outra à sua escolha utilizando ferramentas de tecmaturgo durante um descanso pleno.

Mordida Infecciosa

Pré-requisito: Troll do Gelo

Existe um número generoso de bactérias em sua boca. Elas sabem que quem manda é você, então elas não te causam problema, mas podem causar problema aos outros, você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua Mordida causa 1d4 de dano venenoso adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18, além disso, o dano se torna letífero ao atingir o nível 12.
  • Você recebe resistência a dano venenoso.

Musicista Prodígio

A música não é apenas uma atividade para você, mas uma forma de se expressar e se conectar com o universo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o Ofício de Artista (Músico) ou especialidade, caso já o possua
  • Você conhece um truque à sua escolha do Mistério do Som. Você pode usar esse truque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno usando eu atributo de conjuração ou Carisma, o que for maior
  • A CD de execução suas músicas é reduzida em 1 e a CD para resistir a elas é aumentada em 1

Nascido em Kumungu

Pré-Requisito: Kiilashi

Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
  • Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer salto.
  • Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.

Neófito Shugenja

Pré-Requisito: Bodisatva Sua experiência com o Ki abriu portões de acesso às emanações espirituais. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Escolha três truques de mistérios Espirituais ou de Mistérios de Elementos a que você tem acesso. Você é capaz de conjurá-los usando seu nível de Bodisatva como nível de Conjurador e seu atributo de conjuração para esses truques é Sabedoria.

Núcleo Dividido

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Você possui um núcleo dentro de si que é capaz de se dividir em várias partes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, você se divide em 4 pedaços que tentam se recombinar. Cada pedaço é lançado a 15 pés de você em direções opostas, no início de cada um de seus turnos os pedaços se movem 5 pés em direção a onde você estava. Cada pedaço possui 1/4 de sua vida máxima, a mesma CA que você e todas as suas resistências e imunidades. Quando cada pedaço retornar ao espaço que você ocupava, você retorna a sua forma normal com pontos de vida iguais a soma de seus pedaços que retornaram. Essa habilidade se ativa uma vez por descanso longo.

Núcleo Solar

Pré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Visão Lunar

Você cresceu sob os cuidados e treinamentos dos templários guerreiros Ra’Horak, glorificando o Sol e extraindo dele uma forte vitalidade e resiliência. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você ganha seu Bônus de Proficiência em Dados de Vida adicionais para seus descansos.
  • Você possui Resistência a Calor Extremo.
  • Você possui Vantagem em Salvaguardas contra Frio Extremo.

Operário

Pré-Requisito: Piltovense, não ter as Heranças Abastado ou Privilegiado.

Você não pertence a nenhuma Casa Piltovense, seja grande ou pequena e sempre precisou trabalhar duro para conseguir um lugar no meio de tantos grandes nomes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em duas Perícias à sua escolha.
  • Você adiciona metade do seu Bônus de Proficiência ao valor de PO que você pode produzir por dia.
  • Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.

Pastor da Montanha

Pré-Requisito: Targonense

Trabalhar e/ou viver em uma fazenda lhe ajudou a desenvolver empatia com os animais. Você sabe como se portar diante de diferentes tipos de criatura e elas costumam se sentir confortáveis na sua presença. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Lidar com Animais. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você recebe Proficiência com o Ofício de Guia (Piloto) de Veículos Terrestres ou Apotecário.
  • Você recebe um animal de até 100 PO da tabela Montaria e Outros Animais do Capítulo 6.

Patrocínio

Pré-Requisito: Piltovense

Você possui um patrono que financia seu trabalho, provendo-o melhores condições de botar suas ideias em prática e concretizar seus projetos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao acessar uma oficina, você pode aumentar o nível dela em 1, tornando-a até no máximo uma oficina de nível 3, desde que tenha ao menos 6h para instalar seus recursos.
  • Você possui Conjuntos, Suprimentos e Equipamentos para até 3 de seus ofícios.
  • Você recebe um pertence que custa até 100 PO ou 2 pertences que custem até 50 PO cada.

Patrulheiro

Pré-Requisito: Noxiano

Observar os arredores e manter-se vigilante durante patrulhas nas fronteiras e em postos avançados lhe tornou atento e precavido. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Intuição, Investigação, Percepção ou Prestidigitação. Você faz rolagens com Vantagem caso já tenha Proficiência na perícia escolhida.
  • Enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido ou atacado com vantagem por criaturas escondidas.
  • Sua Percepção Passiva aumenta em um valor igual a metade do seu Bônus de Proficiência.

Pele Rígida

Sua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Essa Herança pode ser escolhida apenas uma vez. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha um tipo de dano entre Cortante, Perfurante ou Contundente, você se torna resistente a ele. Caso já tenha resistência, ou a receba, se torna imune à esse dano.

Perceber Fraquezas

Para você pontos fracos em seus inimigos é algo natural, quase que como um ponto reluzente lhe chamando atenção. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força por metade do modificador de Sabedoria em ataques.

Perceptivo

Pré-requisito: Vastaya ou Humano

Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe metade do seu bônus de Proficiência em sua Percepção Passiva.
  • Ao realizar um teste de Percepção, você pode optar por fazer novamente a jogada, aceitando o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você tem visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver Cego ou em escuridão. Além disso, você pode perceber criaturas Invisíveis dentro desse alcance, a menos que a criatura esteja furtiva.

Persistência Adaptável

Sua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu redor. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você realizar Salvaguardas de Morte, você possui um sucesso garantido.
  • Com uma reação, você pode escolher receber resistência ao primeiro ataque recebido em combate (exceto para danos verdadeiros). Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Pés Cascudos

Pré-Requisito: Targonense, Crescido em Targon

Você foi uma criança destemida, ou imprudente, e não tinha medo de se aventurar em meio a perigosa geografia de Targon, escalando rochedos, saltando sobre fendas e deslizando em desfiladeiros que lhe serviam como atalho. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Atletismo ou Sobrevivência. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você ignora Terrenos Difíceis rochosos.
  • Seu Deslocamento de Escalada é o mesmo que o seu Deslocamento de Caminhada.

Piromaníaco

Com os olhos vendo apenas o vermelho das chamas, você segue querendo o calor cada vez mais próximo e sentir o cheiro de carne carbonizada. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando causar dano ígneo por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na jogada de dano ígneo, você deve utilizar a nova rolagem.
  • Você recebe acesso ao Mistério do Fogo

Potência da Cura

Pré-requisito: Ottrani

Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele for induzido por fontes externas para acelerar seu processo de cura, você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Escolha entre um desses Mistérios para receber: Étermancia ou Água

Precisão Vastayesa

Pré-Requisito: Vastaya

Você tem uma mira fora do comum. Você ganha os seguintes benefícios

  • Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.

Presente Incandescente

Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal

As chamas em seu interior são manifestas através de suas mãos, você recebe os seguintes benefícios:

  • Escolha entre um dos seguintes elementos: Fogo, Inferno ou Magma. Você recebe o Mistério do Elemento escolhido.
  • Quando você causa dano ígneo ou incandescente a um alvo, você recupera 1 ponto de vida para cada dado rolado.

Prestidigitador

A agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de reação é algo de impressionar até mesmo um general noxiano. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com Prestidigitação. Caso já possua, você recebe especialização
  • Ao receber um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu ou realizar a ação de Desarmar. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Princípio Elemental

Pré-requisito: Arcanista

Você possui uma relação rara e direta com uma natureza elemental composta. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você manifesta um elemento terciário ou de transição sem a necessidade de atender aos caminhos elementais e recebe o Mistério desse elemento. Ao manifestar a esse elemento através dessa Herança, você não recebe acesso a ele nem aos elementos que compõem esse elemento. Ex. Manifestar o Elemento Metal dessa forma, não dá a você acesso aos elementos Magma e Tempestade, assim como manifestar o elemento Veneno, não dá você acesso ao elemento Sombra nem concede o elemento Água ou Fogo.
  • Ao conjurar magias do Mistério escolhido por essa Herança, você pode conjurá-la em um nível acima da mesma (caso possa conjurar nesse nível) sem gasto adicional de mana. Você pode realizar isso uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Privilegiado

Pré-Requisito: Piltovense, não ter a Heranças Abastado ou Operário

Você pertence a uma das Casas Menores de Piltover e trabalhou prestando assistência ao lado de grandes nomes para se manter em condições favoráveis. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em duas Perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria à sua escolha.
  • Fora de combate, quando um aliado fizer um Teste de Atributo, ele pode pedir que você realize o mesmo teste e então ficar com o maior resultado. Você faz o teste como se tivesse Proficiência, mesmo que não tenha. Caso já tenha Proficiência, você os faz com vantagem. Você pode executar esta habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
  • Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.

Procurador da Verdade

Pré-Requisito: Lhotlan

Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
  • Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
  • Você possui proficiência com Percepção e você recebe +1 em sua Percepção Passiva. Caso já possua proficiência em Percepção, você recebe especialidade com a mesma.

Proficiência Onírica

Pré-requisito: Fauhwoon

Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a… forçá-los nos outros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia sono, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o Mistério da Oniromancia

Propulsão Natural

Pré-requisito: Vastaya - Fauhwoon

A sua conexão com a natureza o permite canalizar a energia natural como forma de fortalecimento. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
  • Você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques. Usando sua ação bônus, você pode adicionar 1d6 + seu bônus de proficiência de dano energético aos seus ataques até o final do seu turno Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Punguista

Como se fosse uma criança criada nas ruas, você aprendeu a treinar sua visão para coisas de valor, sabendo quem e onde deve praticar suas habilidades. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua você recebe especialidade.
  • Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto pequeno de alguém.
  • Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos
  • Você pode passar 1 minuto observando uma criatura fora de combate, ao fazer isso você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.

Puxão Biônico

Pré-requisito: Construto

Em sua construção, seu criador colocou uma maneira de você impedir que seus inimigos pudessem fugir impunes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para ficar a 5 pés de você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Pteropus

Pré-requisito: Chireano

Seus traços animalescos são mais acentuados, dando a você um aspecto mais selvagem e ameaçador além de garras perigosas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você possui garras em suas mãos e em seus pés, podendo usá-las para ataques sendo proficientes com elas, elas são armas naturais com as propriedades leve e acuidade e causam 1d4 de dano cortante.
  • Você faz ataques de oportunidade com vantagem.

Quebra Gelo

Pré-requisito: Freljordiano

Você nasceu em uma região inóspita sem nenhuma vantagem adaptativa, mas conseguiu encontrar formas de compensar esse fato, você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao receber dano gélido ou glacial, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido em um valor igual ao dobro do seu bônus de Proficiência. Você pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Você adquire proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade.
  • Você recebe vantagens em salvaguardas e testes relacionados a um ambiente ártico.

Resiliência Adaptativa

Acostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma versatilidade para se proteger. Quando você escolhe essa Herança você deve escolher entre velocidade ou rigidez, recebendo um dos dois benefícios:

  • Velocidade. Ao invés de adicionar seu modificador de Constituição aos seus Pontos de Vida, você pode usar metade do seu modificador de Destreza.
  • Rigidez. Ao invés de adicionar seu modificador de Destreza à sua CA (respeitando os limites estabelecidos) adicione metade do seu modificador de Constituição.

Resiliência Dracônica

Pré-requisito: Meio Dragão

Seu ancestral possuia uma resistência incomparável entre os Dragões, podendo ficar dias sem exaurir a própria energia. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com Sobrevivência, caso já possua você recebe especialidade com a mesma.
  • Você pode, uma vez por descanso longo, remover um ponto de exaustão durante um descanso curto.

Resistência ao Sai

Pré-Requisito: Shurimane

Tu és o boladão do deserto, parsero! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
  • Você manifesta o Elemento Deserto

Resistência Gélida

Pré-Requisito: Freljordiano

O espírito invernal não tem pena de ninguém, mas você… você aprendeu a lutar contra ele. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a neve fina ou profunda seja ignorado.
  • Você manifesta o Elemento Gelo

Resistência Mágica

Pré-Requisito: Demaciano e não pode ser capaz de conjurar magias

Anos em uma cidade feita de pedras capazes de absorver a magia, fizeram com que suas capacidade arcanas fossem prejudicadas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.
  • Você é incapaz de aprender magia.

Ritualista

Pré-requisito: Carisma 13 e Proficiência com Arcanismo ou Natureza ou Religião

Você tem facilidade com Rituais, fazendo com que a cerimônia para eles sejam comuns para você, mesmo que você não seja um conjurador, você aprendeu como conjurar uma magia através de um ritual e possui um livro com instruções para Rituais, talvez ele tenha sido passado de geração a geração em sua família, talvez você o tenha escrito enquanto oficiante em algum templo, entre outras opções. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Ao escolher essa Herança, você recebe a característica Ritualista.
  • Escolha uma magia de 1º nível entre as magias do Combatente Arcano, do Acólito ou do Xamã, com o descritor Ritual. A Classe que você escolheu também determina o atributo ou a perícia com a qual você conjura essas magias através de Conjuração Ritual ou de Conjuração caso você tenha essa Característica: Inteligência ou Arcanismo para magias Arcanas e Sabedoria ou Religião para magias de Acólito ou de Xamã.
  • Você também pode copiar Rituais para o seu livro na metade do tempo necessário.

Rocha Bruta

Pré-requisito: Meio-Dragão da Montanha

Sua aparência é ainda mais rochosa, fazendo com que você carregue ainda mais atributos de sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d4 de dano adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18.
  • Ao atacar um alvo com um ataque desarmado ou com uma arma natural, você pode forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará Enfraquecido até o início de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Salva-IIP-guarda

Pré-requisito: Fauhwoon

"Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo". Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia benção, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Sangue Arcano

O sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um vínculo especial com a magia. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode adicionar o dobro do seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem apenas um alvo uma única vez.
  • Você pode adicionar o seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem um alvo mais de uma vez ou que acerte vários alvos.
  • Você recebe um Mistério, a que você tenha acesso, à sua escolha.

Sangue Buhru

Pré-requisito: Sentinense

Você não é um Buhru, mas também não é um Paylangi. Talvez sua mãe seja Buhru, talvez seu pai, ou talvez até mesmo um avô distante. Essa conexão traz a você algumas coisas curiosas, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o truque chama sagrada, você pode conjurar esse truque sem quaisquer componentes um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior.
  • Você é capaz de sentir a presença de criaturas que interrompem o fluxo da vida que estejam a até 5 vezes metade do seu bônus de Proficiência pés de você. Seu bônus de proficiência é adicionado para calcular se você é surpreendido por mortos-vivos e espíritos.

Sangue Vastaya

Pré-requisito: Humano ou Construto

Você é de descendência vastayesa. Algum de seus antepassados, talvez um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você seja de outra origem e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente. Talvez isso tenha sido algo que pulou gerações até se manifestar em você ou talvez seja algo que, embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa para se manifestar. Os Vastaya percebem isso em você e, embora um Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com sangue vastaya. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Medicina.
  • Você recebe um Mistério Espiritual

Segredos da Pólvora

Pré-requisito: Atirador

O mecanismo por trás de uma arma de fogo é alvo de grande estudo e entendimento em sua jornada. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aprimoramentos de Armas de Fogo em sua Astra custam metade do valor original.
  • A força necessária para utilizar armas de fogo diminui em 1.

Selvagem

Pré-requisito: Minotauro

Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você usar a ação Disparada, você pode realizar um ataque corpo a corpo com seus chifres contra uma uma criatura após se mover ao menos 20 pés. Caso o ataque seja bem sucedido, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, ele ficará Caído. Caso o alvo possua duas categorias de tamanho acima da sua, ele é automaticamente bem-sucedido nessa salvaguarda.
  • Ataques com seu chifre tem seu dano aumentado em uma categoria.

Selvageria Superior

Pré-requisito: Troll

Trolls normalmente são selvagens e burros, mas você possui uma esperteza a mais, conseguindo utilizá-la para se tornar ainda mais selvagem. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Se um inimigo que você tiver causado dano morrer na mesma rodada, você pode utilizar sua ação bônus para se mover 20 pés em direção de um próximo inimigo e desferir um ataque corpo a corpo contra o alvo. Caso não houver mais inimigos, você não poderá utilizar essa habilidade.
  • Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria (o que for mais alto) ao dano de seus ataques corpo a corpo. Ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo, você pode aumentar em 1 o multiplicador de dados de dano. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.

Sinergia Elemental

Pré-requisito: Ixtali

Você possui uma afinidade natural para o uso de um elemento específico, seja por conta de seu treinamento com os Yun Tal ou puramente por conta do ambiente naturalmente arcano onde viveu. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você manifesta um Elemento ao qual tenha acesso.
  • Você aprende o truque Raio Elemental utilizando o Elemento escolhido, podendo conjurá-lo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, utilizando sua Constituição, Sabedoria ou seu atributo de conjuração, o que for maior.
  • Danos causados por magias do Elemento escolhido ignoram um valor de RD do alvo igual à metade do seu bônus de proficiência.

Sombra da Folha

Pré-requisito: Floral

Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia passos sem pegadas, podendo conjurá-la sem gastar mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o Mistério da Umbramancia.

Sono Leve

Como um felino, você não confia em nada ao seu redor se mantendo atento até mesmo em suas horas de sono. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente
  • Desde que você não tenha recebido a condição Inconsciente de maneira forçada, ataques à você nessa condição não são realizados em vantagem e caso acertem não são considerados acertos críticos.

Sopro Precoce

Pré-requisito: Meio-Dragão

Possuindo uma velocidade de crescimento até superior à de muitos dragões, seu corpo acabou por se desenvolver prematuramente. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Enquanto você não recebe acesso à sua arma de sopro, você é capaz de utilizar uma versão menor de sua origem desde bem jovem. Ela causa 2d4 de dano e pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Ao receber acesso a sua arma de sopro, ela recebe um bônus de +2 em sua CD, seu número de usos se torna uma vez e meia seu bônus de Proficiência e ela causa 1d6 de dano adicional, ao alcançar o nível 10 esse bônus se torna 2d6, no 15º nível aumenta para 3d6 e novamente aumenta para 4d6 no 19º nível.

Táticas de Guerrilha

Pré-requisito: Shurimane

Você vive nas areias, aprendeu a emboscar para sobreviver, seja para obter alimento, seja para atacar uma caravana desavisada, você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
  • Caso você ataque uma criatura surpresa, sua margem de crítico diminui em 1 e o multiplicador de dados de um acerto crítico aumenta em 1.

Talento Mágico Ioniano

Pré-Requisito: Ioniano

Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia através do fluxo dos espíritos, aprendendo a controlar parcialmente a magia espiritual do local à seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode conjurar druidismo e orientação. Você pode conjurar cada um desses truques um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe um Mistério Espiritual à sua escolha.

Tecnomaníaco

Pré-requisito: Chireano

Os Chireanos não apenas gostam e tem facilidade em lidar com tecnologia, mas possuem uma grande habilidade quando se empenham em construir inventos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o Ofício de Tecmaturgo ou especialidade no mesmo caso já o possua.
  • Você pode construir Inventos de Tecmaturgia na metade do tempo.

Teimosia

Nicole, ta errado isso aí” “Não… não tá!”. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Amedrontado ou Enfeitiçado.
  • Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está acontecendo e possuirá vantagem na Salvaguarda para resistir a magia embora não tenha indícios de quem esteja fazendo isso caso não possa ver a pessoa. Caso tenha sucesso na Salvaguarda você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.

Teleporte das Fadas

Pré-Requisito: Yordle

Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a falar Silvestre.
  • Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Carisma, o que for maior.

Temor Noxiano

Pré-Requisito: Noxiano

Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Um alvo automaticamente tem sucesso na Salvaguarda se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por você durante 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.

Tocado pela Mana

Pré-requisito: Ixtali

Nascer e viver em uma região com uma conexão profunda com a mana faz com que você tenha um maior entendimento da mesma, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você adquire proficiência em Arcanismo, caso já tenha, recebe especialidade.
  • Ao escolher essa Herança você se torna capaz de utilizar a mana com maior precisão. Você pode reduzir o custo de mana de uma magia num valor igual ao modificador do seu atributo de Conjuração (não podendo reduzir para 0) um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Ao utilizar qualquer recurso que recupere mana, você pode recuperar 1 dado de vida.

Toque Feérico

Pré-requisito: Bandopolitense

Você foi tocado pela essência feérica, talvez por conta da sua vida em Bandópolis, talvez por conta de uma influência da Clareira. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição Enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir por magias.
  • Você pode utilizar o truque ilusão menor sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o subtipo Feérico

Treinamento Demaciano

Pré-Requisito: Demaciano

O treinamento rígido do exército lhe trouxe uma adaptabilidade incomum para todo e qualquer combate. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui proficiência com armas marciais corpo a corpo, com escudos e armaduras leves e médias.

Trespassar

Pré-requisito: Força 16, proficiência com uma arma corpo a corpo com a propriedade duas mãos ou versátil

Sua brutalidade com uma arma longa ou grande em específico é tamanha, que ao brandi-la em um campo de batalha, você sabe que irá atravessar tropas de forma brutal. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Maestria com uma arma corpo a corpo com a propriedade duas mãos ou versátil com a qual é proficiente.
  • Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque com a arma escolhida, você pode escolher outra criatura como alvo dentro do alcance para receber o dano excedente deste ataque, caso a jogada de acerto feita no ataque seja suficiente para acertar esta criatura. Caso o efeito reduza a criatura atacada a 0 pontos de vida, você pode repetir o efeito, passando o dano restante para outra criatura até que não restem mais alvos, até o dano restante se tornar 0 ou até uma criatura não ser reduzida a 0 pontos de vida.

Truque da Maré

Pré-requisito: Yordle Aquático

Você sabe se beneficiar dos ensinamentos da maré, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe acesso à magia jato d’água,podendo conjurá-la como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe o Mistério Elemental Água.

Valor da Justiceira

Pré-requisito: Demaciano

Você possui um senso de justiça extremamente poderoso e que molda seus atos doa a quem doer, a justiça deve sempre prevalecer, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você adquire proficiência em Investigação, caso já tenha, recebe especialidade.
  • Você tem vantagem em testes para detectar mentiras.
  • Seu primeiro ataque contra um alvo que tenha cometido uma injustiça possui vantagem. A margem de crítico de todos seus ataques contra essa criatura é reduzida em 1 enquanto ela não tiver se acertado com a justiça.
  • Quando você comete alguma injustiça conscientemente ou ao descobrir que algum ato seu foi injusto, você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo Mestre. Em uma falha, você recebe desvantagem em todas as suas jogadas por 24 horas.

Variante Anfíbio

Pré-requisito: Antroplantæ, Construto, Humano ou Yordle

Por algum motivo de herança você é capaz de respirar debaixo da água.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Anfíbio.

Variante Colosso

Por algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Colosso.

Variante Glacinata

Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Yordle

Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dos dias atuais. Você não pode escolher as heranças Ignata ou Eletrinata.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Glacinata.

Variante Meio-Vastaya

Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Vastaya

Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve escolher uma tribo Vastaya.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Meio-Vastaya.

Variante Progressão Tecnológica

Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Progressão Tecnológica.

Variante Ressurgido

Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás de você.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ressurgido.

Viajante Cauteloso

Pré-Requisito: Targonense

Targon tem geografias variadas e depois de tanto percorrer a região em quase toda sua totalidade, você aprendeu a lidar com diferentes tipos de ambientes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Sobrevivência. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você recebe Proficiência em uma disciplina do Ofício de Guia.
  • Após um Descanso Pleno, você pode escolher um tipo qualquer de Terreno Difícil para ignorar. Você não pode mudar o tipo de terreno até o próximo Descanso Pleno.

Vida Marinha

Pré-Requisito: Sentinense

Boa parte de sua vida foi ao redor do mar, o cheiro da maresia e a sensação das ondas aos seus pés lhe trazem incrível conforto. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em testes de Atletismo relacionado à Natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
  • Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento normal.
  • Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar.
  • Você manifesta o Elemento Água

Vida Nômade

Pré-Requisito: Shurimane

Tu sabes os paranauê da vida loka! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa perícia.
  • Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca no deserto para você e até cinco outras pessoas a cada dia.

Visão Lunar

Pré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Núcleo Solar

Observando e estudando o movimento dos astros e acostumando sua visão ao escuro da noite, você aprendeu a adivinhar o futuro e ver além do que o dia permite. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Intuição. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Durante a noite, você tem Vantagem em testes de Intuição. Adicionalmente, você recebe o Mistério da Adivinhação.
  • Você recebe 15 pés de Visão no Escuro ou adiciona 15 pés caso já tenha.

Visão Treinada

Após anos treinando por entre matas escuras ou salas especiais, você aprendeu a lidar com ameaças que você era incapaz de enxergar e seus olhos se tornaram capazes de se adaptar a escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você não possui desvantagem em testes de Percepção quando estiver na Penumbra.
  • Você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 15 pés.

Vislumbre Estelar

Pré-requisito: Minotauro Aelus

Você tem uma predileção especial em observar as estrelas através da sabedoria de seus ancestrais, você recebe os seguintes benefícios:

  • Escolha entre Adivinhação e Oniromancia. Você recebe o Mistério escolhido.
  • Você recebe uma magia de 1º nível do Mistério da Adivinhação ou da Oniromancia, você pode conjurar essa magia como uma magia de 1º nível sem gastar pontos de mana uma número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior.

Voltagem de Escape

Pré-requisito: Construto

Seu núcleo emite mais energia do que seu corpo precisa para funcionar, com essa energia residual sendo expelida em seus ataques. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo, desde que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d8 no nível 18.

Voz Sedosa

Sua voz soa como melodia àqueles que não o conhecem, fazendo com que você pareça uma pessoa extremamente importante dentro de qualquer sociedade. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não estejam hostis à você.
  • Você recebe o Mistério do Encantamento