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Edição das 03h57min de 5 de junho de 2021
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.
Lista de Heranças
Gerais
- Agilidade Primal
- Ambidestro
- Centelha Mágica
- Comandante
- Convocar Auxílio
- Cultivo de Ki
- Detectar Fraquezas
- Distração de Combate
- Enxofre, Salitre e Carvão
- Exótico
- Filho da Escuridão
- Graciosidade
- Guerreiro Primal
- Hábil
- Hiperatividade Rúnica
- Lâmina Sanguinária
- Lutador Evasivo
- Meditação Profunda
- Mente Intuitiva
- Mestre Artesão
- Mestre de Armas Exóticas
- Mestre Tático
- Pele Rígida
- Perceber Fraquezas
- Persistência Adaptável
- Piromaniaco
- Prestidigitador
- Punguista
- Resiliência Adaptativa
- Sangue Arcano
- Sono Leve
- Teimosia
- Visão Treinada
- Voz Sedosa
Heranças por Origem
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.
Antroplantæ
- Anciã
- Arbusto Frutífero
- Arsenal Floral
- Esporos Inebriantes
- Mestre de Vinhas
- Sombra da Folha
- Variante Anfíbio
- Variante Colosso
- Variante Hextec
- Variante Quimtec
- Variante Ressurgido
Construtos
- Construção Primorosa
- Corpo Leve
- Eletrostático
- Espírito de Aço
- Essência Volátil
- Espírito de Aço
- Sangue Vastaya
- Variante Anfíbio
- Variante Colosso
- Variante Glacinata
- Variante Hextec
- Variante Meio-Vastaya
- Variante Quimtec
- Variante Ressurgido
Humanos
- Perceptivo
- Sangue Vastaya
- Variante Anfíbio
- Variante Colosso
- Variante Glacinata
- Variante Hextec
- Variante Meio-Vastaya
- Variante Quimtec
- Variante Ressurgido
Minotauros
- Brutalizador
- Espírito de Aço
- Hospitaleiro
- Selvagem
- Variante Colosso
- Variante Glacinata
- Variante Hextec
- Variante Meio-Vastaya
- Variante Quimtec
- Variante Ressurgido
- Vislumbre Estelar
Meio-Dragão
- Alma Fluida
- Armamento Gélido
- Dupliventos
- Presente Incandescente
- Resiliência Dracônica
- Rocha Bruta
- Sopro Precoce
- Variante Colosso
- Variante Hextec
- Variante Quimtec
- Variante Ressurgido
Troll
- Benção de Warmog
- Castelo de Areia
- Conhecimentos Venéficos
- Fúria de Warmog
- Mordida Infecciosa
- Variante Colosso
- Variante Hextec
- Variante Quimtec
- Variante Ressurgido
Vastayas
- Anos de Sho’ma
- Cauda Preênsil
- Centelha Mágica Marai
- Conjurador Suporte
- Contemplação Estelar
- Dançarino
- Forma Aprimorada
- Graça do Felino
- Habilidade do Impulso
- Nascido em Kumungu
- Perceptivo
- Potência da Cura
- Precisão Vastayesa
- Procurador da Verdade
- Proficiência Onírica
- Salva-IIP-guarda
- Variante Colosso
- Variante Hextec
- Variante Meio-Vastaya
- Variante Quimtec
- Variante Ressurgido
Yordle
- Bola de Pelos
- Extrovertido
- Teleporte das Fadas
- Truque da Maré
- Variante Anfíbio
- Variante Colosso
- Variante Glacinata
- Variante Hextec
- Variante Quimtec
- Variante Ressurgido
Heranças por Região
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.
Águas de Sentina
Demacia
Freljord
Ionia
Ixtal
Noxus
Piltover
Shurima
Targon
Zaun
Heranças em Ordem Alfabética
Agilidade Primal
Você tem algum parentesco muito distante com Vastayeses ou uma conexão muito grande com seus instintos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando qualquer rolagem para resistir às condições Agarrado ou Caído você as faz em vantagem
- Caso esteja Caído, se levantar custa apenas 5 pés de sua movimentação ao invés de metade dela.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Alma Fluida
Pré-requisito: Meio-Dragão do Oceano
Você possui uma harmonização natural com os fluídos espirituais. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe 1 ponto de Ki para cada 5 níveis de personagem que você possui.
- Utilizando uma ação bônus e gastando 1 ponto de Ki, você pode aumentar sua CA em +1 ou adicionar o modificador do Atributo escolhido para essa Herança ao dano de seus ataques corpo a corpo, o bônus escolhido dura até o início de seu próximo turno.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Ambidestro
Você é eficiente com ambas as mãos, sem que haja uma dominância entre elas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando estiver combatendo com mais de uma arma leve, você sempre adiciona seu modificador de atributo ao dano de suas armas além da primeira
- Todas as suas mãos são consideradas hábeis, fazendo com que você não tenha desvantagem para realizar qualquer tipo de ação que esteja relacionada a utilizar uma mão diferente.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Anciã
Pré-requisito: Arbóreo
Um ancião de uma espécie já ancestral, você vagueia pelo mundo a séculos ou já viu muitas almas vivas passarem por você, com o tempo você se tornou mais resistente, tanto mentalmente quanto fisicamente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20
- Você pode utilizar o truque druidismo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança, antes de realizar um descanso longo.
- Você pode utilizar o truque resistência em si mesmo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança, antes de realizar um descanso longo.
- Você recebe acesso ao Mistério da Flora
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Anos de Sho’ma
Pré-Requisito: Oovi-kat
Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade sem ser perseguido, e ninguém até hoje tem certeza qual sua verdadeira forma. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Percepção ou Enganação, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
- Escolha entre Furtividade e Percepção, a perícia escolhida possuirá um bônus de +5.
- Você tem vantagem em testes de Intuição para saber se uma criatura está falando a verdade.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Aptidão Elemental
Pré-requisito: Ixtali, habilidade de conjuração
Você possui uma habilidade nata em relação à magia elemental, sabendo alterar suas propriedades básicas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso a um Mistério Elemental à sua escolha de um elemento que você possa ter acesso.
- Ao obter essa Herança, você deve escolher dois elementos que você tenha acesso. Você é capaz de trocar o dano das magias desses dois elementos. Ao fazer isso, você deve declarar previamente para seu mestre o novo elemento que está sendo usado, use a tabela Elementos e Tipos de Dano do Capítulo 10: Conjuração. Por exemplo, caso você escolha os elementos Água e Fogo, ao conjurar magias de fogo que causem dano, você pode mudar o tipo de dano das magias de fogo para perfurante ao invés do dano normal da magia.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Arbusto Frutífero
Pré-requisito: Antroplatæ
Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce sabor aos seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode utilizar a magia bom fruto sem gastar pontos de mana nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
- Você recebe acesso ao Mistério da Flora
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Armamento Gélido
Pré-requisito: Meio-Dragão Glacial
Você é capaz de solidificar o ar na forma de uma arma que, enquanto estiver em contato com você, permanece sólida como uma arma normal. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus, você pode criar uma arma de gelo em suas mãos, a arma criada possui a aparência de uma arma a qual você possui proficiência, o que também define o tipo de dano da arma. Essa arma causa 1d6 de dano, aumentando para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d6 no nível 18. Caso você solte a arma, ela derrete instantaneamente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Arsenal Floral
Pré-requisito: Antroplatæ
Algumas plantas tem seus espinhos, mas você tem todos eles. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma. Você possui proficiência com esses espinhos e eles causam 1d4 de dano perfurante e possuem as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais a seu modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo (mínimo de 1). Criaturas que não sejam você possuem desvantagem em rolagem de ataques com esses espinhos. Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, se tornando inutilizáveis.
- Você recebe acesso ao Mistério da Flora
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Autoridade Alfa
Pré-Requisito: Noxiano
Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
- Você ganha proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
- Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em rolagens de acerto com armas corpo a corpo contra aquela criatura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Autoridade Justa
Pré-Requisito: Piltovense
Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.
- Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem em testes de Persuasão e Intimidação.
- Você aprende o truque taumaturgia sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Bênção da Fortuna
Pré-Requisito: Sentinense
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!
- Aumente um Atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.
- Quando você ou, um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de Atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Bênção de Warmog
Pré-requisito: Troll
Em você corre o sangue do lendário Warmog, o mais importante Troll da era das Guerras Rúnicas. Esse sangue o abençoa com uma regeneração impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recupera um total de pontos de vida igual a metade do seu modificador de Constituição no início de cada um dos seus turnos. Se você sofrer dano ácido ou ígneo, essa Herança não funcionará até o início do seu próximo turno. Você morre ou fica inconsciente apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Benção Rakkor
Pré-Requisito: Targonense
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo original da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.
- Imediatamente após usar essa Herança, você pode usar sua reação para realizar um ataque adicional com arma corpo a corpo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Bioenergia
Pré-requisito: Piltovense
Talvez tenha sido a proximidade de cristais hextec, talvez uma mutação positiva em contato com a cidade. O interessante é que você possui uma fagulha do que os Tecmaturgos buscam, energia, você recebe os seguintes benefícios.
- Seu valor de Carisma ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe a característica Energia, possuindo 1 ponto de Energia (veja a classe de Tecmaturgo para mais informações). Caso adquira essa característica através da classe Tecmaturgo, você adiciona seu bônus de proficiência aos seus pontos de Energia ao invés disso.
- Você adquire proficiência em Tecnologia, caso já possua, você recebe especialidade.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Bola de Pelos
Pré-requisito: Yordle Felpudo
Você possui um pouco mais de pelagem que os outros Yordles, se ela é bonita e vistosa ou desgrenhada, depende apenas de seus cuidados, mas ela consegue tirar você de vários apuros, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar sua reação para receber 1 ponto de dano e escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
- Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode utilizar sua reação para que o ataque seja considerado uma falha crítica. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Brutalizador
Pré-requisito: Minotauro Auroque
Quando você entra em combate, seu corpo é a arma mais perigosa que você tem a sua disposição, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Seus ataques desarmados e com chifres causam 1d4 de dano adicional.
- Seus ataques desarmados e com chifres tem sua margem de crítico reduzida em 1.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Caçador de Magos
Pré-requisito: Demaciano
Você recebeu um treinamento especial para utilizar contra conjuradores. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Se uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
- Você implica desvantagem à concentração de uma criatura caso a atinja.
- Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Castelo de Areia
Pré-requisito: Troll da Areia
Você pode não ser tão grande quanto seus primos gélidos, mas você tem alguns truques na manga, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia aumentar/ reduzir, podendo conjurá-la em sua versão de “Aumentar” sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
- Enquanto estiver sob o efeito de Aumentar da magia aumentar/ reduzir, conjurado por você através dessa Herança, ao ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para desfazer a magia e fazer com que o ataque seja considerado uma falha crítica.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Cauda Preênsil
Pré-requisito: Shimon, Oovi'kat ou Meio Vastaya Shimon ou Oovi'kat
Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda.
- Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
- Abrir e Fechar portas.
- Usar ferramentas de chaveiro.
- Ganhar vantagem em jogadas de Agarrão.
- Usar a ação Ajuda a uma criatura amigável até 5 pés de você.
- Se pendurar.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Centelha Mágica
A magia floresceu em você ainda jovem e cabe a você explorar essa habilidade ou não. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso a um Mistério à sua escolha ou um Mistério Elemental Primário
- Você recebe uma magia de 1º nível à sua escolha que pode ser usada uma vez por descanso longo. Seu Atributo para essa magia é o Atributo escolhido e você não gasta pontos de mana para conjurá-la. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da magia escolhida.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Centelha Mágica Ioniana
Pré-Requisito: Ioniano
Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia através do fluxo dos espíritos, aprendendo a controlar parcialmente a magia espiritual do local à seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20
- Você pode conjurar druidismo e orientação. Você pode conjurar esses truques um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
- Você recebe acesso a um Mistério Espiritual
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Centelha Mágica Marai
Pré-Requisito: Marai
Você aprendeu a se adaptar tanto na superfície quanto nas profundezas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia criar ou destruir agua, podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
- Você recebe acesso ao Mistério da Água
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Comandante
Sua visão estratégica é privilegiada e isso pode ser aproveitado por você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
- Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação
- Utilizando sua ação bônus, você pode conceder pelo próximo minuto aos seus aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo um bônus de Moral em seu acerto igual a metade do modificador do Atributo escolhido para essa Herança (mínimo de 1, arredondado para baixo). O bônus no acerto não se acumula. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Conhecimentos Venéficos
Pré-requisito: Troll da Selva
Os Trolls da Selva quando se dedicam a Venefício são exímios, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao Mistério Elemental do Veneno.
- Você recebe acesso ao truque borrifo venenoso, esse truque é conjurado usando o Atributo escolhido por essa Herança como Atributo de Conjuração. Você pode conjurá-lo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Você recebe o Ofício de Veneficista.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Conjurador Suporte
Pré-Requisito: Marai e habilidade de conjuração
Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando você escolhe essa Herança, ela permite que você, uma vez por descanso longo, conjure duas magias de uma só vez com uma única ação, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de conjuração de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura aliada não causando dano à ela.
- Você recebe acesso ao Mistério da Étermancia
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Contemplação Estelar
Pré-requisito: Ottrani
Você aprendeu como influenciar levemente o Sho’ma ao redor de uma criatura, fazendo com que seja mais difícil ter uma imagem certa da posição dela. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
- Ao curar uma criatura, até o final do próximo turno dela, ataques de oportunidade realizados contra ela possuirão desvantagem e o próximo ataque que ela realizar possuirá vantagem.
- Você recebe acesso ao Mistério da Étermancia
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Construção Primorosa
Pré-requisito: Construto Brutal
Os materiais empregados em sua construção foram de excelente qualidade ou tiveram uma excelente sinergia entre si, conferindo a você uma resistência adicional. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe uma segunda resistência das disponíveis na lista Resistente do Construto Brutal.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, uma das resistências escolhidas pelo traço Resistente se torna Imunidade.
Convocar Auxílio
Por algum motivo que você provavelmente sequer saiba, uma criatura nutre simpatia por você, vindo ao seu auxílio quando necessário. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Corpo Leve
Pré-requisito: Construto Ligeiro
Os materiais empregados em seu corpo possuem uma ressonância particular que permite a você uma agilidade sobrenatural, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, após saber o dano causado pelo mesmo, você pode optar por usar sua reação para que o ataque seja considerado uma falha crítica ao invés disso. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Cultivo de Ki
Você aprendeu a canalizar a energia de seu próprio corpo para realizar feitos quase sobrenaturais.. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe +1 de ponto de Ki caso já tenha Ki ou 2 pontos de Ki caso sua classe não tenha um valor de Ki.
- Você pode escolher um Sutra geral ou um Sutra de Bodisatva, desde que atenda aos pré-requisitos do mesmo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Curandeiro Abençoado
Em seu sangue corre um talento inato para a cura das mazelas que afligem o mundo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua você recebe especialidade.
- Você aprende a magia palavra curativa, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O Atributo escolhido para essa Herança é seu Atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual à metade do modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo (mínimo de 1, arredondado para baixo).
- * Você recebe acesso ao Mistério da Água
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Dançarino
Pré-Requisito: Lhotlan
Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Acrobacia e Atuação, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialização com a mesma.
- Escolha entre Atuação ou Prestidigitação, a perícia escolhida recebe um bônus de +5 em suas rolagens.
- Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Detectar Fraquezas
Você é frio e calculista, quase como Tomé Celso. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Inteligência ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força pelo de Inteligência em ataques.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Disciplina é Força
Pré-requisito: Noxiano
Se você nasceu abraçado com essa arma ou se você se apaixonou pela mesma em seu crescimento, não importa, você se tornou perito no uso da mesma. Essa herança pode ser escolhida mais de uma vez. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao escolher essa Herança você recebe proficiência com uma arma à sua escolha.
- Você adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado com essa arma, ao escolher essa Herança novamente, você só pode receber esse bônus ao dano de uma outra arma escolhida por essa Herança.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Distração de Combate
Seja por ter uma boca muito suja ou por ser um verdadeiro provocador, você sabe como agir para distrair seus adversários. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Dupliventos
Pré-requisito: Meio-Dragão das Nuvens
Os ventos parecem recuperar sua energia interior, como se a cada sopro renovado você fosse provido de mais força. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao ser alvo de um efeito que recupere pontos de vida em uma quantidade equivalente ou maior que seu dado de vida, você recupera metade do modificador do Atributo escolhido para essa Herança em pontos de mana.
- Você pode utilizar o truque leque de vento sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo. O Atributo escolhido para essa Herança é seu Atributo de Conjuração para essa magia.
- Você recebe acesso ao elemento Vento e à lista de magias desse Mistério Elemental.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Eletrostático
Pré-requisito: Construto Emissário
Você consegue manipular sua fonte energética, descarregando sua energia em um pulso protetor. Você pode utilizar o traço Aumentar a Voltagem para criar um escudo de pontos de vida temporários que dura até o começo de seu próximo turno como uma ação bônus. Você faz a rolagem do dado normalmente e adiciona como pontos de vida temporários que duram até o início de seu próximo turno, além disso, você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um Atributo em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe vantagens em testes e salvaguardas de Força quando tentarem derrubá-lo ou movê-lo contra sua vontade.
- Uma vez por turno, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de um ataque corpo a corpo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, qualquer valor de ponto de vida temporário proveniente do escudo que ainda permaneça no começo de seu turno, pode ser adicionado ao dano de um ataque quando você usar essa Herança para causar dano.
Enxofre, Salitre e Carvão
Pré-requisito: Proficiência com uma arma de fogo
Talvez você tenha nascido em Águas de Sentina e tenha tocado sua primeira arma de fogo ainda criança, ou talvez você seja de Zaun e usá-las foi necessário para a sua sobrevivência, não importa o motivo, você teve contato com armas de fogo logo cedo e isso fez com que você tenha um entendimento melhor dessas “cuspidoras de fogo”. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você é capaz de recarregar uma arma de fogo utilizando uma ação bônus.
- Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Fogo, Tempestade ou Inferno
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Espírito de Aço
Pré-requisito: Minotauro ou Construto
Sua resistência é muito superior à dos outros, curiosamente, ao usar óculos, amigos tem dificuldade em reconhecê-lo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Esporos Inebriantes
Pré-requisito: Arbóreo
Você pode criar um feromônio em seu corpo capaz de atordoar os sentidos de criaturas próximas à você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Uma vez por descanso longo, utilizando sua ação, você espalha esses esporos pelo seu corpo, criaturas a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador do Atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, a criatura fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos com desvantagem, enquanto em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.
- Você recebe acesso ao Mistério do Veneno
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Essência Etílica
A capacidade de ingerir álcool é comum à maioria das criaturas. O que as divide é qual sua tolerância a essa ingestão. Você, talvez por ser um traço comum em sua família, ou um hábito desenvolvido, tem não apenas uma grande capacidade de ingerir bebidas alcoólicas, como elas também causam pouca ou nenhuma intoxicação em você, restando apenas um efeito agradável e energizante. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Imunidade à condição Intoxicado advinda da ingestão de bebidas alcoólicas.
- Água Vivente: Você pode recuperar pontos de vida igual ao seu dado de vida + o modificador do atributo escolhido inicialmente a cada descanso curto ou longo, através do consumo de um litro de bebida alcoólica. Você pode utilizar sua ação para ingerir um gole de aproximadamente 200 ml.
- Vantagem em salvaguardas para resistir à condição Intoxicado.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Essência Volátil
Pré-requisito: Construto
Seu processo de construção envolveu alguma sinergia especial com uma fonte de energia, dando a você uma particularidade de interação com a mesma. Isso se reflete em sua aparência. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força, Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Escolha dois entre os seguintes tipos de danos: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso, você recebe absorção de um e vulnerabilidade ao outro.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Exótico
Sua aparência tem traços bem acentuados que divergem da aparência mais comum de sua origem. Esse traço faz com que te considerem mais atraente ou repulsivo, dependendo dos olhos de quem vê. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
- Você recebe proficiência em uma arma exótica a sua escolha, podendo utilizar o modificador de Atributo escolhido para essa Herança no acerto da arma escolhida.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Experimento Bem-Sucedido
Pré-requisito: Zaunita
Nem todos experimentos de Zaun são mal-sucedidos, você é um exemplo disso, você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um Atributo em +1, até o máximo de 20.
- Você escolhe uma vantagem da Herança Variante Quimtec.
- Você pode utilizar sua ação ou reação, caso receba dano, para recuperar um dado de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Experimento Zaunita
Pré-Requisito: Zaunita
Você participou de um ou mais experimentos biológicos zaunitas, com isso você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente um Atributo de sua escolha em 1, até o máximo de 20.
- Você possui proficiência em Ofícios à sua escolha.
- Escolha uma perícia à sua escolha com a qual você não tenha proficiência.
- Escolha uma vantagem da lista Quimtec do Capítulo 5: Personalização – Heranças Variantes.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Extrovertido
Pré-Requisito: Yordle
Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em História, caso já você recebe especialidade com essa perícia.
- Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
- Você aprende o truque reparar. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
O Atributo escolhido para essa Herança é sua habilidade de conjuração para essas magias. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Filho da Escuridão
"Então você acha que a escuridão é a sua aliada? Você só adotou ela, eu nasci nela, fui moldado por ela, eu só vi a luz depois de virar adulto, só o que ela me fez foi me cegar". Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação Esconder-se
- Você aprende a magia escuridão, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
- Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Sombrio ou Umbramancia
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Forma Aprimorada
Pré-Requisito: Oovi-Kat
Seu Sho’Ma parece ressoar melhor com uma determinada origem. Você ganha os seguintes benefícios.
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito ser de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante, você não recebe o aumento no valor de Atributo dessa Herança.
- Você aprende um idioma adicional conhecido por essa Origem, se a origem pode escolher qualquer idioma, você também pode.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Fortitude Targonense
Pré-Requisito: Targonense
Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, você pode gastar um dado de vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Fúria de Warmog
Pré-requisito: Troll
Você é uma encarnação da fúria de Warmog, um Troll lendário da era das Guerras Rúnicas. E você está dedicado a honrar isso. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao usar armas de combate corpo a corpo de duas mãos você adiciona seu bônus de proficiência ao dano da arma, e a margem de crítico feita com essas armas diminui em 1, ou seja, se for 20 se torna 19 ou se for 19, se torna 18.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Gelo Ancestral
Pré-Requisito: Freljordiano
Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem.
- Você recebe acesso ao Mistério do Gelo
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Graça do Felino
Pré-Requisito: Kiilashi
Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.
- Você não recebe os primeiros 10 + (5 X seu bônus de proficiência) pés de dano de queda, a não ser que você esteja incapacitado.
- Você recebe um bônus de +2 em sua CA, desde que esteja utilizando armadura leve ou nenhuma.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Graciosidade
Sua movimentação e seu andar possuem uma graciosidade única e natural. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Caso escolha Destreza, você pode realizar a ação de Esquivar utilizando uma ação bônus, caso escolha Carisma, você possui proficiência em Salvaguardas de Carisma, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa salvaguarda.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Guerreiro Exótico
Embora existam muitas armas comuns em sua região, você adquiriu um apreço especial por alguma peça de combate exótica. Ao escolher essa Herança, você recebe proficiência com uma arma regional à sua escolha e os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Acertos críticos feitos com a arma escolhida possuem seu multiplicador de dados de dano aumentado em 1.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Guerreiro Primal
Seus instintos são extremamente aflorados, seja pela sua agressividade em combate que é similar à de um predador, seja pela familiaridade que você tem com as criaturas irracionais. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Intimidação, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
- Desde que não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Se receber a característica defesa sem armadura de qualquer fonte, você ignora a habilidade dessa Herança.
- Quando atingir uma criatura que ainda não tenha recebido dano você causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Habilidoso
Você sabe fazer de tudo um pouco, mas é ruim em tudo? Seus problemas acabaram! Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um Atributo em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em até 3 perícias, ofícios, instrumentos musicais ou estojo de jogos à sua escolha.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. Você pode escolher essa Herança mais de uma vez.
Habilidade do Impulso
Pré-Requisito: Shimon
Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até um máximo de 20.
- Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa deslocamento extra.
- Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo e você possui vantagem nesse teste.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Hiperatividade Rúnica
A energia natural rúnica percorre seu corpo com maior facilidade que as outras pessoas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Destreza aumenta em +1.
- Uma vez por descanso longo você pode utilizar uma Runa que você possua sem que utilize um dos usos da Runa.
- Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe +1 de CA.
- Você recebe acesso ao Mistério da Runomancia
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Hospitaleiro
Pré-requisito: Minotauro Alnuk
Quem é abrigado por um Alnuk pode afirmar categoricamente que eles são as criaturas mais hospitaleiras de toda Runeterra, Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com o Ofício de Cozinheiro
- Ao utilizar seu Ofício de Cozinheiro para preparar uma refeição, a vida curada aumenta em um valor igual a metade de seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para cada Dado de Vida gasto por uma criatura.
- Você recebe a magia bom fruto e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Inventor Renomado
Pré-Requisito: Piltovense
Você é ou conheceu um dos grandes inventores de Piltover, aprendendo mais sobre a tecnologia Hextec e aplicando no próprio corpo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Tecnologia, caso já possua você dobra seu bônus de proficiência na perícia escolhida.
- Você recebe um bônus de +5 em qualquer rolagem que utilize Tecnologia
- Escolha uma Vantagem da lista Hextec do Capítulo 5: Personalização – Variantes.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Jeitinho Especial
Pré-requisito: Bandopolitense
Talvez seja a água de Bandópolis, talvez seja alguma coisa que os alimentos plantados lá tenham, você carrega um pouco daquela dimensão com você para onde quer que vá, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você é capaz de emitir um pulso de Magia Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Ladrão de Segredos
Pré-Requisito: Zaunita
Sua mente genial é superior à dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende os truques mensagem e zombaria viciosa e pode utilizá-los sem componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esses truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo. O Atributo escolhido para essa Herança é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Lâmina Sanguinária
“Violência é elegância”. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Sempre que você acertar um ataque crítico com uma arma de dano cortante, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Linhagem Vastaya
Pré-Requisito: Ioniano
A magia Vastayesa corre forte em seu sangue, você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Lutador Evasivo
Você é perito na mais avançada e refinada arte do combate: Sebo nas canelas!. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
- Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza ou Sabedoria, você pode refazer a rolagem.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Magia da Floresta
Você consegue sintonizar com as energias da natureza e das florestas. Você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia constrição, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
- Você recebe acesso ao elemento Flora e à lista de magias desse Mistério Elemental.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Mediador
“Vou fazer uma oferta que ele não pode recusar.” Ok, padrinho. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
- Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis em relação à você ou seus aliados.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Medicina Natural
Pré-requisito: Ioniano, alinhamento bom
Tudo tem seu ritmo, harmonia e fluxo, você aprendeu a ler os sinais vitais das criaturas e é capaz de auxiliar suas aflições. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe a magia curar ferimentos, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana em um nível igual ao seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
- Você adquire proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Meditação Profunda
Você está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.
- Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Encantamento, Ilusão ou Oniromancia
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Mente Intuitiva
Seu conhecimento e seu raciocínio funcionam muito bem em conjunto, conseguindo acessar seu conhecimento de forma rápida e efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com essa perícia.
- Você pode escolher substituir o Atributo das perícias Investigação e Intuição para Inteligência ou Sabedoria.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Mestre Artesão
"Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo”. Você ganha os seguintes benefícios:
- O valor de um Atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com um Ofício de Artesão à sua escolha, além disso, recebe também especialidade com a mesma.
- O tempo e custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Mestre de Arma Exótica
Nenhuma arma comum supre suas necessidades durante um combate, seu estilo de luta único necessita de algo a mais. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Escolha uma arma exótica à sua escolha, você recebe proficiência com ela.
- Armas exóticas que você possui proficiência são consideradas Armas Marciais.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Mestre de Vinhas
Pré-requisito: Floral
Você dominou a habilidade de criar Vinhas Espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, Vinhas Espinhosas causam 1d6 de dano cortante e possuem as propriedades: Acuidade, Leve e Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma Vinha Espinhosa.
- Enquanto você está empunhando uma Vinha Espinhosa, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de sua Vinha Espinhosa.
- Você tem vantagem em testes de Atributo e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua Vinha Espinhosa.
- Vinhas podem ser destruídas ou queimadas e duram por apenas um dia. Para criar uma nova vinha espinhosa você deve gastar 1 hora. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Mestre Tático
Estratégia e punho firme são as coisas que ditam o rumo em um combate, e você sabe tirar proveito de ambos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1.
- Escolha uma Técnica de Combatente, à sua escolha.
- O CD de suas Técnicas de Combate aumenta em 2.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Mordida Infecciosa
Pré-requisito: Troll do Gelo
Existe um número generoso de bactérias em sua boca. Elas sabem que quem manda é você, então elas não te causam problema, mas podem causar problema aos outros, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Sua Mordida causa 1d4 de dano venenoso adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18, além disso, o dano se torna letífero ao atingir o nível 12.
- Você recebe resistência a dano venenoso.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Nascido em Kumungu
Pré-Requisito: Kiilashi
Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
- Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer salto.
- Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Pele Rígida
Sua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Escolha um tipo de dano entre Cortante, Perfurante ou Contundente, você se torna resistente a ele. Caso já tenha resistência, ou a receba, se torna imune à esse dano.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Perceber Fraquezas
Para você pontos fracos em seus inimigos é algo natural, quase que como um ponto reluzente lhe chamando atenção. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força pelo de Sabedoria em ataques.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Perceptivo
Pré-Requisito: Vastaya ou Humano
Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe +2 em sua Percepção Passiva
- Uma vez por descanso longo, se você falhar em um teste de percepção, você pode rolar novamente e usar o segundo teste.
- Se você estiver cego, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para obter visão às cegas de 15 pés por até 1 hora ou até que possa ver novamente, o que ocorrer primeiro. Esse recurso é desativado se você estiver surdo e não pode ser ativado enquanto estiver surdo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Persistência Adaptável
Sua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu redor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando você realizar Salvaguardas de Morte, você possui um sucesso garantido.
- Uma vez por descanso curto, você recebe resistência ao primeiro ataque recebido em combate.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Piromaníaco
Com os olhos vendo apenas o vermelho das chamas, você segue querendo o calor cada vez mais próximo e sentir o cheiro de carne carbonizada. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando causar dano ígneo por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na jogada de dano ígneo, você deve utilizar a nova rolagem.
- Você recebe acesso ao Mistério do Fogo
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Potência da Cura
Pré-requisito: Ottrani
Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele for induzido por fontes externas para acelerar seu processo de cura, você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
- Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
- Escolha entre um desses Mistérios para recebe acesso: Étermancia ou Água
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Precisão Vastayesa
Pré-Requisito: Vastaya
Você tem uma mira fora do comum. Você ganha os seguintes benefícios
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Presente Incandescente
Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal
As chamas em seu interior são manifestas através de suas mãos, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Fogo, Inferno ou Magma. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Elemental escolhido.
- Escolha um truque do Mistério escolhido, você pode conjurar esse truque sem quaisquer componentes. Você pode conjurar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo. O Atributo escolhido para essa Herança é seu Atributo de Conjuração para essa magia.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Prestidigitador
A agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de reação é algo de impressionar até mesmo um general noxiano. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Prestidigitação, caso já possua você dobra seu bônus de proficiência na perícia escolhida.
- Ao receber um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu ou realizar a ação de Desarmar. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Procurador da Verdade
Pré-Requisito: Lhotlan
Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
- Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
- Você possui proficiência com Percepção e você recebe +1 em sua Percepção Passiva. Caso já possua proficiência em Percepção, você recebe especialidade com a mesma.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Proficiência Onírica
Pré-requisito: Fauhwoon
Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a… forçá-los nos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia sono, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
- Você recebe acesso ao Mistério da Oniromancia
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Punguista
Como se fosse uma criança criada nas ruas, você aprendeu a treinar sua visão para coisas de valor, sabendo quem e onde deve praticar suas habilidades. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua você recebe especialidade.
- Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto pequeno de alguém.
- Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos
- Você pode passar 1 minuto observando uma criatura fora de combate, ao fazer isso você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Quebra Gelo
Pré-requisito: Freljordiano
Você nasceu em uma região inóspita sem nenhuma vantagem adaptativa, mas conseguiu encontrar formas de compensar esse fato, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao receber dano gélido ou glacial, você reduz o dano recebido em um valor igual ao modificador escolhido para essa Herança multiplicado pelo seu bônus de proficiência. Essa habilidade se ativa apenas uma vez por turno e ela ocorre um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
- Você adquire proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade.
- Você recebe vantagens em salvaguardas e testes relacionados a um ambiente ártico.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Resiliência Adaptativa
Acostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma versatilidade para se proteger. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Escolha entre: ao invés de adicionar seu modificador de Constituição aos seus Pontos de Vida, você pode usar seu modificador de Destreza ou, você pode ao invés de adicionar seu modificador de Destreza à sua CA (respeitando os limites estabelecidos) adicionar o seu modificador de Constituição.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Resiliência Dracônica
Pré-requisito: Meio Dragão
Seu ancestral possuia uma resistência incomparável entre os Dragões, podendo ficar dias sem exaurir a própria energia. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Sobrevivência, caso já possua você recebe especialidade com a mesma.
- Você pode, uma vez por descanso longo, remover um ponto de exaustão durante um descanso curto.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Resistência ao Sai
Pré-Requisito: Shurimane
Tu és o boladão do deserto, parsero! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
- Você recebe acesso ao elemento do Deserto
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Resistência Gélida
Pré-Requisito: Freljordiano
O espírito invernal não tem pena de ninguém, mas você… você aprendeu a lutar contra ele. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a neve fina ou profunda seja ignorado.
- Você recebe acesso ao elemento do Gelo
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Resistência Mágica
Pré-Requisito: Demaciano e não pode ser capaz de conjurar magias
Anos em uma cidade feita de pedras capazes de absorver a magia, fizeram com que suas capacidade arcanas fossem prejudicadas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.
- Você é incapaz de aprender magia.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Rocha Bruta
Pré-requisito: Meio-Dragão da Montanha
Sua aparência é ainda mais rochosa, fazendo com que você carregue ainda mais atributos de sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d4 de dano adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18.
- Ao atacar um alvo com um ataque desarmado ou com uma arma natural, você pode forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo ficará Enfraquecido até o início de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Salva-IIP-guarda
Pré-requisito: Fauhwoon
"Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo". Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia benção, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sangue Arcano
O sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um vínculo especial com a magia. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano de seus ataques e magias ou utilizar seu modificador de Constituição como dano mágico.
- Você recebe acesso a um Mistério à sua escolha, exceto elementos terciários
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sangue Buhru
Pré-requisito: Sentinense
Você não é um Buhru, mas também não é um Paylangi. Talvez sua mãe seja Buhru, talvez seu pai, ou talvez até mesmo um avô distante. Essa conexão traz a você algumas coisas curiosas, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe o truque chama sagrada, você pode conjurar esse truque sem quaisquer componentes. Você pode conjurar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo. O Atributo escolhido para essa Herança é seu Atributo de Conjuração para essa magia.
- Você é capaz de sentir a presença de criaturas que interrompem o fluxo da vida. Você não pode ser surpreendido por mortos-vivos ou espíritos.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sangue Vastaya
Pré-requisito: Humano ou Construto
Você tem descendência vastayesa. Algum de seus antepassados, talvez um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você seja de outra origem e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente. Talvez isso tenha sido algo que pulou gerações até se manifestar em você ou talvez seja algo que, embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa para se manifestar. Os Vastaya percebem isso em você e, embora um Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com sangue vastaya. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente um Atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
- Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Medicina.
- Você recebe acesso a um Mistério Espiritual
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Selvagem
Pré-requisito: Minotauro
Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando você usar a ação Disparada em uma criatura, ela deve fazer uma Salvaguarda de Força ou ficará caída.
- Ataques que você fizer com seu chifre causam 2d6 + modificador de força de dano perfurante.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sol e Lua
Pré-requisito: Targonense
Você pode ser Solari ou Lunari, mas antes de tudo você é Targonense e consegue entender a necessidade de equilíbrio entre as duas cosmovisões, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao receber dano radiante, simples ou mágico, você reduz o dano recebido em um valor igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança multiplicado pelo seu bônus de proficiência. Essa habilidade se ativa apenas uma vez por turno e ela ocorre um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
- Ao receber dano durante um ataque supresa, você reduz o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança multiplicado pelo seu bônus de proficiência. Essa habilidade se ativa apenas uma vez por turno e ela ocorre um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sombra da Folha
Pré-requisito: Floral
Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia passos sem pegadas, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança (mínimo de 1) antes de realizar um descanso longo.
- Você recebe acesso ao Mistério da Umbramancia.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sono Leve
Como um felino, você não confia em nada ao seu redor se mantendo atento até mesmo em suas horas de sono. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente
- Desde que você não tenha recebido a condição Inconsciente de maneira forçada, ataques à você nessa condição não são realizados em vantagem e caso acertem não são considerados acertos críticos.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sopro Precoce
Pré-requisito: Meio-Dragão
Possuindo uma velocidade de crescimento até superior à de muitos dragões, seu corpo acabou por se desenvolver prematuramente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você é capaz de utilizar a arma de sopro de sua origem desde bem jovem. Sua arma de sopro causa 2d4 de dano e pode ser usada um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo. A CD de sua Arma de Sopro recebe um bônus de +2. Ao alcançar o nível 2, o dano é igual ao da forma híbrida +1d6, seguindo para +2d6 no 10º nível, +3d6 no 15º nível e +4d6 no 19º nível.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Táticas de Guerrilha
Pré-requisito: Shurimane
Você vive nas areias, aprendeu a emboscar para sobreviver, seja para obter alimento, seja para atacar uma caravana desavisada, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
- Caso você ataque uma criatura surpresa, sua margem de crítico diminui em 1 e o multiplicador de dados de um acerto crítico aumenta em 1.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Teimosia
“Nicole, ta errado isso aí” “Não… não tá!”. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Amedrontado ou Enfeitiçado.
- Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na Salvaguarda para resistir a magia. Caso tenha sucesso na Salvaguarda você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Teleporte das Fadas
Pré-Requisito: Yordle
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você aprende a falar Silvestre.
- Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la uma vez sem gastar pontos de mana como uma Magia Inata Yordle. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essa magia.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Temor Noxiano
Pré-Requisito: Noxiano
Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força, Constituição ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Um alvo automaticamente tem sucesso na Salvaguarda se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por você durante 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Tocado pela Mana
Pré-requisito: Ixtali
Nascer e viver em uma região com uma conexão profunda com a mana faz com que você tenha um maior entendimento da mesma, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você adquire proficiência em Arcanismo, caso já tenha, recebe especialidade.
- Ao escolher essa Herança você se torna capaz de utilizar a mana com maior precisão. Você pode reduzir o custo de mana de uma magia num valor igual ao modificador do *Atributo escolhido para essa Herança um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo
- Ao utilizar qualquer recurso que recupere mana, você pode recuperar 1 dado de vida.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Treinamento Demaciano
Pré-Requisito: Demaciano
O treinamento rígido do exército lhe trouxe uma adaptabilidade incomum para todo e qualquer combate. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui proficiência com armas marciais corpo a corpo, com escudos e armaduras leves e médias.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Truque da Maré
Pré-requisito: Yordle Aquático
Você sabe se beneficiar dos ensinamentos da maré, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso à magia jato d’água, podendo conjurá-la como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
- Você recebe acesso ao elemento Água e à lista de magias desse Mistério Elemental.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Valor da Justiceira
Pré-requisito: Demaciano, alinhamento ordeiro e bom
Você possui um senso de justiça extremamente poderoso e que molda seus atos doa a quem doer, a justiça deve sempre prevalecer, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você adquire proficiência em Investigação, caso já tenha, recebe especialidade.
- Você tem vantagem em testes para detectar mentiras.
- Seu primeiro ataque contra um alvo que tenha cometido uma injustiça possui vantagem e a margem de crítico de todos seus ataques contra essa criatura é reduzida em 1.
- Quando você comete alguma injustiça conscientemente ou ao descobrir que algum ato seu foi injusto, você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo Mestre. Em uma falha, você recebe desvantagem em todas as suas jogadas por 24 horas.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Variante Anfíbio
Pré-requisito: Antroplantæ, Construto, Humano ou Yordle
Por algum motivo de herança você é capaz de respirar debaixo da água.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Anfíbio.
Variante Colosso
Por algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Colosso.
Variante Glacinata
Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Yordle
Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dos dias atuais.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Glacinata.
Variante Hextec
Você foi alterado em algum dos renomados laboratórios de Piltover. Você ou sua família provavelmente possui uma grande quantidade de engrenagens para conseguir pagar pelos procedimentos, talvez você apenas tenha um mecenas, ou você simplesmente seja fruto de um experimento bem-sucedido.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Hextec.
Variante Meio-Vastaya
Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Vastaya
Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve escolher uma tribo Vastaya.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Meio-Vastaya.
Variante Quimtec
Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Quimtec.
Variante Ressurgido
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás de você.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ressurgido.
Vida Marinha
Pré-Requisito: Sentinense
Boa parte de sua vida foi ao redor do mar, o cheiro da maresia e a sensação das ondas aos seus pés lhe trazem incrível conforto. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui vantagem em testes de Atletismo relacionado à Natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
- Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento normal.
- Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar.
- Você recebe acesso ao elemento da Água
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Vida Nômade
Pré-Requisito: Shurimane
Tu sabes os paranauê da vida loka! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você tem proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa perícia.
- Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca no deserto para você e até cinco outras pessoas a cada dia.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Visão Treinada
Após anos treinando por entre matas escuras ou salas especiais, você aprendeu a lidar com ameaças que você era incapaz de enxergar e seus olhos se tornaram capazes de se adaptar a escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você não possui desvantagem em testes de Percepção quando estiver na Penumbra.
- Você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 15 pés.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Vislumbre Estelar
Pré-requisito: Minotauro Aelus
Você tem uma predileção especial em observar as estrelas através da sabedoria de seus ancestrais, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso a um Mistério, escolha entre Adivinhação e Oniromancia.
- Você recebe uma magia de 1º nível do Mistério da Adivinhação ou da Oniromancia, você pode conjurar essa magia como uma magia de 1º nível sem gastar pontos de mana uma vez por descanso longo. O Atributo escolhido para essa Herança é seu Atributo de Conjuração para essa magia.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Voz Sedosa
Sua voz soa como melodia àqueles que não o conhecem, fazendo com que você pareça uma pessoa extremamente importante dentro de qualquer sociedade. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não estejam hostis à você.
- Você recebe acesso ao Mistério do Encantamento
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.