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Terremoto
Elemental (terra) de 8º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 500 pés
Componentes: V, S, M, (uma pitada de sujeira, um pedaço de rocha e um pedaço de argila)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode criar uma perturbação sísmica em um ponto no chão que você possa ver no alcance da magia. Pela duração desta, um intenso tremor rasga o chão em um círculo de 100 pés de raio centrado nesse ponto e sacode as criaturas e estruturas em contato com o solo nessa área.
O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura no solo que esteja se concentrando deve fazer uma salvaguarda de Constituição. No caso de uma falha, a concentração da criatura estará quebrada.
Quando você conjurar esta magia, e no final de cada vez que gastar se concentrando nela, cada criatura no solo da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica caída.
Essa magia pode ter efeitos adicionais dependendo do terreno na área, conforme determinado pelo Mestre.
- Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia no início de sua próxima vez após você ter conjurado a magia. Um total de 1d6 destas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada uma de possui 1d10 × 10 pés de profundidade, 10 pés de largura e estendem-se de uma borda de área da magia até o lado oposto. Uma criatura de pé em um lugar onde a fissura se abre deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou caírá nela. Uma criatura bem-sucedida move-se com a borda da fissura quando esta se abre.
- Uma fissura que se abre debaixo de uma estrutura provoca automaticamente o seu colapso (veja adiante).
- Estruturas. O tremor provoca 50 de dano esmagador a qualquer estrutura em contato com o solo na área quando você conjura a magia e no início de cada uma de suas vezes, até que a magia termine. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida, ela entra em colapso e, potencialmente, provoca danos às criaturas próximas. Uma criatura dentro da metade da distância da altura da estrutura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe 5d6 de dano esmagador, fica Caída e soterrada nos escombros, exigindo um teste de Atletismo CD 20 com uma ação para escapar.
O Mestre pode ajustar a CD para mais ou para menos, dependendo da natureza dos escombros. Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano e não fica Caída ou soterrada.