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Sobre 0.94

De Runarcana Wiki

Como a atualização 0.94 foi extremamente importante e longa, alguns textos de explicação foram escritos para dar apoio e trazer esclarecimentos a respeito dessa atualização.

Origens e Heranças

Desde a criação do Runarcana RPG as origens já passaram por diversas atualizações, muitas vezes buscando um balanceamento geral entre elas, mesmo sem o objetivo de ter um balanceamento pleno. Algumas coisas são mais fortes que outras e é assim que o sistema deve ser.

Ainda assim, mesmo sem buscar um balanceamento pleno, algumas coisas estavam realmente muito fora da curva. Quando você compara 1 com 2, a diferença é de apenas 1, certo? Mas quando você segue adicionando com base na última coisa produzida, rapidamente as coisas saem de escopo. O 1 comparado com o 5 por exemplo é imensamente menor e mais fraco.

Se em Runarcana o 1 era o Humano ou mesmo o Minotauro, o 5 poderiam ser os Vastaya, com um acúmulo de características básicas que tornaram outras origens não interessantes ou ainda escolhas ruins para os que prezam apenas pelos números. Sei que o que eu prego é o desapego aos números, mas também entendo quando você constrói um personagem puramente para roleplay e acaba se sentindo para trás em uma mesa.

Balanceamentos no passado buscaram remover o determinismo racial, fazendo com que os atributos ficassem atrelados a conceitos de capacidade das origens. Ainda assim, o excesso que foi se acumulando precisa ser equalizado para que mais um passo rumo ao 1.0 seja dado. Com isso as Origens abaixo foram modificadas, com muitas características de origem sendo removidas, mantendo um núcleo mais sólido em cada origem e transformando essas características removidas em novas Heranças.

A forma como as Heranças funcionam também foi reformulada. Antes elas concediam 1 ponto de atributo e algum benefício, desatrelando o ponto de atributo da origem, mas condicionando ele a uma Herança em específico, tirando um pouco da versatilidade possível. Dessa forma, as Heranças deixam de ter o ponto de atributo, seja quando são obtidas, seja no nível 4, quando davam ainda mais um ponto, aumentando a importância da escolha da Herança de uma forma não desejada.

Dessa forma, as Heranças agora são dividas em Heranças Gerais, Heranças de Origem e Heranças de Região, permitindo que algumas escolhas feitas na criação de personagem possam refletir a direção desejada para o mesmo. Não há necessidade de inserir um ofício em uma determinada Origem, nem mesmo de forçar que uma Herança em específico seja feita para acessá-lo. O mesmo vale para perícias, a liberdade de construção de personagens deve refletir muitos dos desejos do jogador e para que isso aconteça, essa reformulação é necessária.

Em adição à mudança das Heranças, foram adicionados pontos de Herança de Origem no decorrer da evolução do personagem, dando mais espaço para personalizar mas simultaneamente removendo o excesso logo no início da jornada de cada aventureiro.

À primeira vista, os personagens estarão levemente mais fracos, com menos recursos a sua disposição, mas eles recebem acesso a ainda mais recursos no decorrer da evolução dos personagens, o que pode fazer com que ampliem seus horizontes ou estreitem o foco em algo que o personagem deve fazer.

Adeus Peregrino

Sei que algumas pessoas podem ficar chocadas com isso, mas a classe “peregrino” está sendo removida do Runarcana. Antes de se assustar e reclamar, leia as seguintes linhas que explicam o motivo dessa decisão.

O Peregrino foi criado em um momento recente do Runarcana, onde a busca era por trazer um equivalente de cada classe do jogo em que o sistema se baseava na época, o Dungeons & Dragons 5ª edição, com o Peregrino sendo um equivalente ao Bardo desse outro sistema.

Durante as iterações do Peregrino, sempre faltou consistência para que ele existisse tematicamente em Runeterra, inicialmente uma classe que era totalmente ligada ao “Bardo” desse mundo, as iterações seguintes retiraram essa conexão direta e adicionaram a conexão com os Celestiais como um todo. O principal motivo dessa decisão era manter um “equilíbrio” entre as 3 formas de magia de Runarcana e Runeterra.

O Acólito está ligado à magia espiritual, o Arcano à magia como um todo, mas principalmente à magia elemental e por fim, o Peregrino era o grande “portador” da magia Celestial. Isso era encontrado tanto nas suas subclasses quanto nos patronos. Essa percepção, embora fosse até certo ponto funcional, criou alguns problemas de interação de outras classes e características com esses seres celestiais.

Após várias críticas (super sensatas) o Peregrino estava recebendo uma atualização tirando novamente essa relação exclusiva com os Celestiais e se transformando em um artista, não limitado à música, mas também à dança e até à pintura. Essas artes eram a forma como o Peregrino canalizava a sua magia e isso acabou esbarrando em um fator importantíssimo para o Runarcana: a Redundância.

O Peregrino estava se tornando um Arcano diferente, com um foco de conjuração diferente, criando ainda mais complicações e complexidades que foram consideradas desnecessárias. Ao invés de refazer o Peregrino com essa base, se iniciou uma nova atualização, similar a como aconteceu com o Arcano.

Essa atualização pode ser chamada de “re-criação”, pois ao invés de modificar cada característica, se inicia um novo trabalho, do zero, para que toda a criação possua um embasamento e siga um princípio central fiel à sua temática. Quando esse passo é dado, as primeiras linhas que surgem são quanto a qual é a temática que essa classe deve atender, o que ela possui de único e em que ela se difere de outras classes.

As respostas para essas perguntas não foram adequadas, mesmo após meses de reflexão e tentativas de criar essa nova classe. O peregrino carecia de algo único, pois utilizar arte para conjurar magia já poderia ser feito tanto pelo Foco de Conjuração (inclusive o aprimorado) quanto de forma totalmente narrativa, não necessitando de regras novas para isso.

A segunda característica que transformava o Peregrino em algo único estava em seu eixo de versatilidade, podendo fazer várias coisas diferentes sem ser completamente focado em nenhuma delas. Como o Runarcana RPG já possui regras e camadas suficientes para permitir essa versatilidade, esse ponto também caiu por terra.

Por fim, a terceira característica única que sobrou para o Peregrino era a sua relação com os Celestiais, que estava justamente no cerne do que deveria ser removido como algo único e transformado em algo viável para todas as classes. Um último item que fazia o Peregrino ainda possuir alguma identidade era a inspiração que ele podia proporcionar para aliados.

Durante conversas com integrantes da equipe, a última cartada para que ele pudesse existir foi colocada na mesa. Ele é o único conjurador que utiliza Carisma como atributo base de Conjuração. Novamente dentro de um questionamento, não foi encontrada uma razão sequer para que isso fosse o suficiente para sustentar uma nova classe.

Quando finalmente foi tomada a decisão de remover o Peregrino, foi hora de selecionar o que nele era necessário ter uma continuação no sistema. A inspiração passou a ser um traço de Origem do Humano, com a abertura desse mesmo traço ser adquirido por outras origens através de Aprimoramentos ou mesmo através do novo sistema de Ofícios.

Sua relação com os Celestiais se transformou em novas Runessências, dentro do sistema reformulado de Runas que é ao mesmo tempo mais simples e mais objetivo, ampliando ainda mais o leque das mesmas. Quando essa relação se dá apenas por narrativa, não há a necessidade de criar uma nova característica para isso, mas caso ela seja apenas um aspecto devocional, isso é facilmente inserido através de Heranças no sistema atualizado.

Por fim, os personagens que eram considerados “Peregrinos” como Rakan, Sylas, Sona entre outros, foram validados cuidadosamente seguindo um critério de possibilidade de ser criado dentro de outras classes. Uma vez que Runarcana possui uma versatilidade enorme dentro de cada classe (e suas subclasses) chegou o momento de dizer adeus a essa classe confusa, atrapalhada e que permanecia muito mais como um saudosismo do que com objetividade.

O principal ponto para a remoção do Peregrino é que até mesmo um Bardo em Runeterra não precisa necessariamente de uma classe, sendo boa parte dessa temática (que se liga a personagens que existem em Runeterra) possível através de outras características. Embora tenha sido uma decisão difícil, ela abre novas oportunidades para personagens, pois se o que você quer é apenas um personagem que toque algumas músicas, os novos Ofícios estão aí para isso.

Xamãs Fiéis

Por volta de 23 de Abril de 2021, alguns vazamentos apontaram para artes conceituais para a atualização do campeão Udyr, de League of Legends, com algumas informações interessantes sobre quais caminhos estavam sendo considerados para essa atualização de campeão.

Em 29 de Junho de 2021, a Riot publicou pela primeira vez sobre essa Atualização Visual e Mecânica (AVM) do Udyr, dando algumas informações mais precisas a respeito das possibilidades desses caminhos. Com isso, observei as classes do Runarcana e percebi que em muito a criação do Caminhante Espiritual dentro da classe do Bodisatva, tinha sido uma grande adaptação para facilitar o funcionamento do campeão, mesmo que a temática não funcionasse totalmente com a temática do Bodisatva.

Durante esse tempo, analisando as informações sobre Udyr e sua aplicação para Runarcana, percebi que existia uma lacuna, algo que estava presente no sistema mas estava espalhado, fazendo com que existisse um espaço a ser preenchido. Essa lacuna que eu gostaria muito de preencher era constituída em parte do antigo Acólito Feral, do Bruto com traços Ferais e do Bodisatva Caminhante Espiritual.

Por volta de 10 de Julho de 2021 iniciei o documento de criação de uma nova classe para o Runarcana, a classe Xamã. O início desse trabalho foi feito retirando essas subclasses e características das classes em que estavam, organizando-as de forma temática e realocando-as dentro de uma nova classe com novas funcionalidades. Naquele momento, o único personagem que representava essa classe era Udyr, o Xamã de Freljord, capaz de incorporar diversos espíritos animais, embora tivéssemos uma ou duas cartas do Legends of Runeterra demonstrando que existiam mais. Em 28 de agosto de 2021, publiquei a ideia inicial do Xamã através do Repositório Magitek.

A base do Xamã já existia no Caminhante Espiritual, onde, utilizando os conceitos base do campeão na época, as várias formas animais além da canalização dos Grandes Espíritos já era existente, em parte por revelações feitas no conto Silêncio dos Amaldiçoados, onde Udyr alterna entre formas até mesmo desses Grandes Espíritos.

Dessa forma, o Xamã foi construído como se Udyr fosse a regra, como se todos os Xamãs de Runeterra alternassem entre poses e incorporações de espíritos animais. Essa construção que inspirava mecanicamente em alguns conceitos do Bruxo e do Paladino de D&D 5ª edição, duas classes que não possuem correspondente direto em Runarcana pelas escolhas de temática de cada classe.

No dia 26 de setembro de 2022, tivemos novas informações sobre a atualização do Udyr, nela as formas estavam mais definidas, ficou claro que ele canalizaria as forças dos semideuses de Freljord e isso abriu possibilidades para o direcionamento dessa classe que estava sendo criada.

Como vocês devem imaginar, criar uma classe, ainda mais sozinho e em tempo livre, não é uma tarefa tão rápida. Por esse motivo, cada atualização dessas fazia com que o trabalho já criado e testado tivesse de ser revisto e reformulado.

Em 7 de janeiro de 2022, tivemos uma nova atualização em um /dev demonstrando o caminho que o lançamento do Udyr teria e confirmando a maioria dos pontos que já estavam presentes na classe do Xamã, por esse motivo, entramos na reta final e nos retoques.

A publicação da classe foi feita no dia 19 de fevereiro de 2022, junto à atualização 0.93 do Runarcana RPG, que trouxe consigo uma retomada da visão inicial do projeto. Como é de se imaginar, essa criação estava pronta há alguns meses, com apenas alguns retoques feitos para a publicação.

Na semana anterior ao lançamento da 0.93 e do Xamã, a Riot começou a temporada de Spoiler sobre a expansão Jornada Curiosa, onde viemos a ter novas cartas de Freljord com novos Xamãs e algumas informações bem importantes que podiam modificar aspectos essenciais sobre o Xamã para que ele estivesse o mais fiel possível à lore de Runeterra.

Três dias antes, tivemos o lançamento não apenas da carta do Udyr, mas também de outras cartas apresentando os xamãs de Freljord, isso me mostrou que o Xamã precisaria de uma atualização, mas o Rework do Udyr ainda não tinha sido lançado e ele poderia modificar totalmente a estrutura da classe, por esse motivo, essa atualização foi adiada e o Xamã foi publicado como estava.

A atualização do Udyr foi lançada apenas no dia 24 de Agosto de 2022, mais de 6 meses depois. Nessa atualização, como previsto, os fundamentos de como funcionam os Xamãs em Runeterra foram reapresentados e neles ficava claro que Udyr não era a regra, mas sim a exceção, o que fez com que essa atualização para o Xamã finalmente pudesse ser iniciada.

A premissa base dessa atualização é reestruturar as formas animais, a relação com Grandes Espíritos e trazer algo mais fidedigno ao que foi apresentado em todo esse desenvolvimento do Udyr como não apenas um Xamã, mas sim o mais poderoso e único Xamã que Runeterra já viu.

Pode parecer muita história para criar apenas uma classe para um sistema de RPG, mas como a premissa inicial de Runarcana sempre foi a de ser o mais fiel possível à história canônica de Runeterra, essas mudanças são necessárias. Elas criam as condições para que Udyr possa ser único, mas que ainda assim, seja possível reproduzir durante a criação de um personagem. A diferença é que anteriormente todos eram parecidos com Udyr, agora apenas aqueles que quiserem exatamente essa linha de personalização, seguirão essa premissa, com os Xamãs estando diretamente ligados a um Grande Espírito e recebendo poderes ligados a esse espírito.

Ofícios de verdade

Runarcana RPG é um sistema que desde sua concepção busca possibilitar que os jogadores possam criar personagens únicos nos mais diversos sentidos. Embora uma maior complexidade possa ser uma barreira para novos jogadores, essa mesma complexidade permite que, aqueles que buscam mais do que apenas uma aventura momentânea, possam se aprofundar no sistema através de escolhas significativas.

O sistema de Ofícios apresentado até a versão 0.93 do Runarcana RPG foi uma pequena modificação do sistema de ferramentas do Dungeons & Dragons 5ª edição que, por escolha de design, busca uma simplicidade em todos os aspectos, seja através de economia de ações, seja através de um menor leque de escolhas que simplificam e aceleram a criação de um personagem.

Graças a essas premissas, o sistema de Ofícios também operava com essa simplicidade e velocidade, que embora tenha seu valor e aqueles que a prefiram, não é o caminho escolhido para o Runarcana.

Cada modificação do Runarcana, em busca do sonhado 1.0 e sua totalidade enquanto sistema é feita com cuidado e planejamento, com espaço para análise, testes e reconstruções quando necessário. Isso faz com que algumas ideias que surjam em alguma versão estejam sendo trabalhadas internamente muitas vezes em edições bem anteriores, com parte das modificações sendo apresentadas como um caminho rumo ao objetivo final.

Com os Ofícios não é diferente, as mudanças gradativas feitas no sistema básico de Ferramentas que existem desde que o sistema tinha outro nome, pavimentaram o caminho para que essas mudanças possam ser realizadas em busca desse objetivo mais elaborado e com mais espaço para escolhas significativas.

Duas classes são afetadas em particular por essa reconstrução, com a mais afetada sendo o Tecmaturgo, uma classe que passou por diversas revisões e em alguns momentos acabou se mostrando muito mais um criador de itens para terceiros do que uma classe para aventureiros. Parte dessa questão já foi solucionada na última atualização da classe, mas ainda é necessário fazer algumas pequenas modificações ligadas aos Ofícios.

A segunda classe afetada pela reconstrução dos Ofícios é a do Atirador. A construção da classe é feita em torno do uso das armas de fogo, que, por sua vez, acabam tendo uma melhor sinergia com essa classe pelo fato de ela ter uma ligação mais íntima com a mesma, seja na criação das armas, sua manutenção ou em um treinamento mais focado.

Com essas duas classes tendo uma maior conexão com os Ofícios (cada qual em sua devida proporção) essas classes também precisam ter algumas características modificadas para manterem a maior sinergia ao mesmo tempo que possibilitem que outras classes também possam se dedicar aos Ofícios.

O conceito apresentado aqui é que, embora qualquer um seja capaz de se dedicar a um ou mais ofícios, os níveis mais elevados dessas experiências estejam reservados às classes com maior sinergia com isso. O Ofício de Armeiro, embora aberto a qualquer classe, é um campo onde o Atirador consegue alcançar os melhores resultados devido a toda estrutura de seu desenvolvimento estar ligada às armas.

Por sua vez, o Tecmaturgo, sendo uma classe com a função de ter essa maior interação com itens, tecmaturgia (tecnologia + magia) consegue se destacar em todos os Ofícios, com a exceção clara ao de Armeiro, onde o Atirador se destaca como explicado anteriormente.

O Mercurial é outra classe que possui uma maior interação com os ofícios, mas enquanto o Tecmaturgo é construído ao redor desse conceito e o Atirador se destaca em uma área, o Mercurial possui uma maior amplitude de destaque, podendo, de forma similar ao Tecmaturgo, alcançar resultados mais avançados.

Por fim, a última classe (ou subclasse) que possui uma grande interação com a construção de itens é o Acólito da Forja, que também possui uma melhor sinergia com os itens, a construção dos mesmos e, por esse motivo, deve também receber uma pequena modificação.

Essas pequenas modificações nas classes são feitas para que a fantasia de cada uma delas seja respeitada em seus limites e em suas áreas de maior destaque. Se qualquer classe é capaz de produzir as melhores espadas ou itens, o que diferencia o Tecmaturgo delas quanto a essa construção? Se qualquer um é capaz de criar armas de fogo facilmente e aprimorá-las, qual é o destaque do Atirador para isso?

A resposta para essas perguntas está exatamente nessa reconstrução dos ofícios:

A proposta

Reconstruir a forma como os Ofícios funcionam permite que todos os fatores citados acima sejam devidamente abordados, ampliando as regras para construção de itens, para a manutenção dos mesmos e expandindo a importância dos mesmos quanto ao eixo de Exploração e Interpretação.

A ampliação da utilidade dos Ofícios é algo que faz parte dos planejamentos do sistema, especialmente pelo fato dos mesmos estarem com maior sinergia com os eixos de Exploração e Interpretação, embora muitos de seus resultados sejam alinhados com o eixo do Combate.

Transformar os Ofícios em mecânicas mais completas e que exijam um melhor planejamento ou caminho de desenvolvimento, torna novamente cada escolha ligada aos mesmos ainda mais significativa e isso enriquece o sistema em suas possibilidades.

Obviamente que isso adiciona uma camada a mais de complexidade, o que, por opção do mestre, pode ser movido para um lugar menos importante. Essa reconstrução visa dar mais opções tanto para a construção de itens, utilização dos Ofícios e uma melhoria significativa para aqueles que se dedicam a explorar mais essa possibilidade do sistema.

Conjuntos e Suprimentos

Por padrão, todos os ofícios possuem um agrupamento de itens que compõem as “ferramentas” padrão daquele ofício. Como a terminologia para esses agrupamentos é variada, podendo ser desde kits, conjuntos, estojos, suprimentos, equipamentos entre outras opções, para coesão de regras, esses agrupamentos passarão a ser chamados de “Conjuntos”.

Dessa forma, “Ferramentas de Oleiro” se torna “Conjunto de Oleiro”, assim como “Suprimentos de Pintor” se torna “Conjunto de Pintor”, “Estojo de Falsificação” se torna “Conjunto de Falsificação” e até “Utensílios de Cozinheiro” se torna “Conjunto de Cozinheiro”.

Essa terminologia é escolhida para facilitar tanto a transcrição das regras quanto a catalogação dos mesmos, colocando-os em listas de equipamentos junto a outros.

Quando um agrupamento de itens for chamado de Conjunto, isso sempre irá significar que é um Conjunto básico para exercer um ofício, os itens que integram cada um desses Conjuntos serão escritos de maneira geral, dando liberdade para o mestre e até para os jogadores para decidirem pormenoridades.

O termo “Suprimentos” passará a designar os itens que são consumíveis e precisam de reposição dentro de “Conjuntos”, dessa forma, um “Conjunto de Pintor” passa a designar pincéis, tinta, cavalete, espátula, paleta e tela, enquanto “Suprimentos de Pintor” passa a designar algo como “pincéis, tinta e tela”.

Outros agrupamentos que existam, mas não estejam ligados a um Ofício serão nomeados “Equipamento”, como no exemplo “Equipamento de Pesca” ou mesmo “Equipamento de Armas de Fogo”, que são respectivamente um conjunto de equipamentos que permitem a atividade da pesca e outro conjunto que permite a manutenção de Armas de Fogo.

Por padrão, no Runarcana, buscamos possuir maior clareza e um desses focos de clareza é na criação e utilização de “termos-chave”, sendo os mesmos marcados por possuírem inicial capital, assim como acontece com humanos e Humanos, com o primeiro se referindo às pessoas no geral, enquanto o segundo termo se refere à Origem de mesmo nome.

Estojo e Conjuntos

O termo Estojo foi utilizado durante bastante tempo no Runarcana e, embora muitos dos Conjuntos possam ser alocados em um Estojo, o mesmo não vale para todos os Ofícios, com muitas vezes um único ofício podendo ter vários estojos compondo seu Conjunto ou até como suprimentos adicionais.

Runas Reconstruídas

Desde que o Runarcana RPG foi criado (ainda como Runeterra RPG) as Runas foram um dos recursos mais destacados. Inicialmente elas foram criadas para que algumas habilidades e poderes dos campeões de League of Legends pudessem ser criados não dependendo de classes.

Elas se tornaram uma camada de personalização adicional, dando aos jogadores mais controle sobre a criação de seus personagens.

Originalmente elas eram baseadas em League of Legends, principalmente por só existir esse jogo como base e isso fez com que, infelizmente, elas se tornassem extremamente numerosas, mal feitas e terríveis para ajustes e balanceamentos.

A preocupação era criar aspectos perceptíveis que dessem aos jogadores a identificação do que acontecia em League of Legends, mas o preço disso foram complicações mecânicas que surgiram durante a tentativa de trazer uma realidade de um MOBA para um RPG de mesa.

No entanto, nos últimos anos isso mudou, Legends of Runeterra, Wild Rift e até mesmo Ruined King foram lançados, mostrando amplitude e versatilidade na apresentação dos campeões e seus poderes. Cada um desses jogos buscou a sua individualidade e particularidade. Respeitando sua própria mídia, eles buscaram expressar determinadas características icônicas desses campeões sem se limitar à apresentação inicial dos mesmos em League of Legends e isso foi libertador.

As novas runas foram completamente reformuladas, levando em conta essa liberdade apresentada pela Riot à utilização desse universo, com claras mecânicas que existem em um dos jogos, não existindo nos outros, por ser algo desnecessário. Tendo em mente isso, as runas foram reformuladas com os seguintes objetivos em mente:

  • Individualidade: para que cada uma delas tenha suas características únicas, seja diferente das outras e represente uma decisão significativa na hora da construção de um personagem.
  • Clareza: para que não apenas a escolha delas seja mais fácil, mas também o seu entendimento e sua aplicação, quebrando complicações de regras e casos complicados.
  • Simplicidade: para que elas possam diminuir em seu número, não apresentando dezenas de possibilidades que fundamentalmente quebram sua individualidade.

Muitas runas existentes anteriormente, em especial os pulsos rúnicos, adicionavam uma complexidade excessiva na criação de personagem e criavam complicações para a aplicação na mesa. Isso sem contar que muitos dos pulsos eram tão similares que acabavam sendo redundantes ou inúteis.

A simplificação do sistema de runas visa trazer ao Runarcana ainda mais identidade, se descolando da necessidade de refletir mecânicas de League of Legends para representar todas as possibilidades de cada campeão e personagem.

O primeiro passo foi reduzir a quantidade de Runas, elas não precisam mais refletir a lógica “Passiva, Q, W, E e R” de cada campeão, muitas dessas habilidades já estão abordadas por características de classes ou interpretação de ação, com as que não cabem dentro dessa abordagem, podendo ser dispensáveis para um RPG de mesa. Dessa forma, ao invés de Pulsos Rúnicos, Fagulhas, Fluxos, Vórtices e Explosões, com pontos de melhoria e maestria, temos apenas 3 runas com menos melhorias.

O segundo passo foi remover todos os Pulsos Rúnicos, reformular o que eles devem trazer para o personagem e como eles evoluem, trazendo uma direção mais clara para cada escolha além de remover excessos inúteis criados apenas para preencher conteúdo ligado a determinados campeões.

O passo seguinte nessa reformulação, foi a remoção das Potências Rúnicas, fazendo com que todas as Runas tenham um funcionamento progressivo (baseado em proficiência) durante sua reformulação, com o “poder” delas não se tornando minimizado perante runas de níveis mais elevados. Dessa forma, não existem mais potências, apenas Runas que podem ser escolhidas quando se atende aos critérios de pré-requisito das mesmas. Através desse critério, é possível criar novas árvores de Runas como possibilidade.

Em seguida, foi necessária a percepção de que as Runessências são muitas vezes parte importante na composição do personagem, mas com a característica de serem acessíveis apenas no 2º nível, atrapalhando essa composição. Dessa forma, todas as Runessências também foram reformuladas dentro do novo padrão estabelecido.

O “uso ermo” foi removido das Runas, especialmente por ser uma forma mais fraca dessas Runas, praticamente não utilizadas e que adicionavam apenas mais complicação.

Reformulação do Descanso

Uma mudança de qualidade proposta para essa versão é a reformulação da mecânica de Descanso, modificando o funcionamento do Descanso Curto e Longo e adicionando o Descanso Pleno.

O motivo para essas mudanças se deve a um conceito primordial do Dungeons & Dragons 5ª edição, o chamado “dia de aventura”, nas palavras do Livro do Mestre desse sistema:

“Considerando condições típicas de aventura e sorte padrão, a maioria dos grupos de aventura podem lidar com aproximadamente seis a oito encontros médios ou difíceis em um dia. Se a aventura tiver mais encontros fáceis, os aventureiros podem passar por mais. Se ele tiver mais encontros mortais, eles podem lidar com menos.

Descansos Curtos

Em geral, ao longo de um dia de aventura completo, o grupo provavelmente precisa realizar dois descansos curtos, entre um terço e dois terços do caminho ao longo do dia.”

Livro do Mestre, Capítulo 3 - Criando Aventuras

Estruturalmente, o Livro do Mestre tem a premissa do Dia de Aventura como base para balanceamento de todos os recursos que os jogadores podem obter, desde recursos de sua Raça (Origem, em Runarcana), Classe, Aprimoramentos, entre muitos outros. Esse balanceamento leva em consideração que existem de 6 a 8 encontros em um dia de aventura, portanto esses 6 a 8 encontros devem ser responsáveis por exaurir os recursos dos jogadores rumo à “Batalha Final”, para que ela possa ser verdadeiramente emocionante sem que os jogadores tenham todos recursos à mão para usar contra a ameaça final.

Qualquer mestre ou jogador que tenha experiência com RPG, em especial com o D&D 5ª edição sabe que levar esses seis a oito encontros por dia de aventura em consideração, forçariam com que uma sessão de jogo fosse puramente combate do começo ao fim, exaurindo os recursos dos jogadores, perdendo espaço de interpretação e exploração.

Mestres com menos experiência frequentemente se veem frustrados quando criam uma aventura e encontros e, com dois descansos curtos e mais um descanso longo, seus jogadores costumam ter recursos de sobra para as ameaças, pois por experiência própria, são raras as mesas que seguem essa premissa de seis a oito encontros.

Para tirar o ônus dos mestres, o sistema de Descansos foi reformulado para corresponder aos princípios do Runarcana, não estando focado apenas em combate, mas sim nos três eixos de Combate, Interpretação e Exploração. Com a redução da efetividade dos Descansos, o dia de aventura proposto para Runarcana envolve de 0 a 3 combates por dia.

Sim, de 0, pois nem todos os dias de aventura precisam girar em torno de um combate. Muitas vezes uma aventura pode acontecer por diversas sessões sem que um combate sequer seja travado. Ainda, dentro da história, é extremamente comum que dias e até semanas se passem entre combates.

Com as mudanças propostas, o Mestre é desonerado de fazer planejamentos surreais enquanto os Jogadores são convidados a utilizar com mais sabedoria seus recursos, ao terem ciência de que eles não se renovam completamente ao fim do dia.

One D&D

Se você acompanha o que acontece no meio do RPG, deve estar ciente de que a Wizards of the Coast anunciou para 2024 a chegada da nova versão do D&D, chamada de One D&D. Essa nova versão promete ser compatível com a edição atual, a 5ª edição, trazendo melhorias e novidades, em especial, após anos do produto no mercado e diversos feedbacks expressivos da comunidade.

Algumas dessas mudanças são extremamente interessantes e saudáveis para o sistema e por esse motivo algumas delas foram utilizadas como base para algumas mudanças apresentadas nessa nova versão do Runarcana. Embora o sistema tenha se desconectado da 5ª edição de D&D, essas mudanças afetam características ainda existentes, por isso foram consideradas com cuidado para melhorarem ainda mais como o Runarcana deve funcionar.

A nova regras de Exaustão é extremamente mais útil e versátil, dando uma nova ameaça aos jogadores, pois o uso da Exaustão pode se tornar mais recorrente sem que seja tão punitivo. Por esse motivo, a regra dessa condição foi reescrita para Runarcana, levando essas ideias de One D&D como base.

As mudanças da regra de Exaustão ainda não foram aplicadas ao resto das características, como magias por exemplo, que lidam com isso diretamente, portanto aguardem mudanças nelas também para o lançamento da versão 0.94