REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

RM018 - Catálogo Barukh 01

De Runarcana Wiki

Este artigo faz parte do Runarcana + e não é canônico ao Runarcana RPG

Barukh Hassar nasceu em Shurima, em uma tribo nômade mercante e desde cedo aprendeu a negociar, sua vida foi na maior parte do tempo entre os mercados de Medumarca e outros mercados itinerantes. Um negociador nato, Barukh sempre foi um homem bom, apaixonado pelas histórias e sempre pronto para conversar com aventureiros e mercenários.

No decorrer de sua vida, se apaixonou por essas aventuras e sempre pensava em tirar férias da vida de mercador e por um tempo, mesmo que curto, iria viver essas aventuras. Era algo que ele pensava às noites enquanto pegava no sono, mas sempre consciente de que era uma vontade que ele jamais iria satisfazer. Ou não.

Em um dia comum de trânsito pela rota com sua caravana, foram atacados por um vorme monstruoso que acabou com a maior parte da caravana. Foi um dia triste onde Barukh lembrou das histórias dos aventureiros e tomou dois pratos de bronze e os bateu, fazendo um som que atraiu a atenção do Vorme.

Não foi um instinto de aventura nem de heroísmo, mas Barukh tinha sido arrastado para uma aventura, em fuga com sua montaria, viu que foi seguido por alguns poucos integrantes da caravana e abandonou a rota, tentando levar aquela criatura para o mais longe possível.

Foram dias de fuga com pouquíssimas pausas para descanso, com o vorme sempre tentando abocanhá-los, mas ao final de sete dias suas montarias estavam exauridas e foram deixadas em um Oásis. O confronto parecia inevitável.

O que Barukh podia fazer com apenas dois pratos de bronze? A morte parecia certa e os poucos que ainda estavam com ele também fizeram suas pazes e também aceitaram que morreriam, mas pelo menos tinham salvado boa parte da caravana.

O Vorme saiu das Areias e preparou seu ataque, foi quando de longe viram um rastro veloz junto a uma nuvem de areia subindo e no meio dela tinha algo girando velozmente. E num salto, viram que era ele, Rammus!

Aquela esfera verde com espinhos salvou a vida de Barukh e dos outros sobreviventes. Com um único golpe o vorme caiu por terra. Em seguida, viram o rosto de seu salvador, aquela entidade estava com um aspecto de paz e serenidade que trouxe energia a seus corações.

Rammus apenas acenou para eles e voltou a girar desaparecendo no horizonte. Perdidos em meio ao grande deserto, demorou alguns anos até que encontrassem novamente a caravana, foram recebidos com muita festa e alegria e tiveram histórias e mais histórias para contar de aventuras vivivdas.

Mas em especial Barukh, que sempre quisera viver aventuras, finalmente era quem contava as histórias de suas aventuras para aventureiros e mercenários, que aos poucos passaram a procurá-lo sempre para dicas valiosas para sobreviverem a suas missões.

Barukh aprendeu na prática que encontrar equipamentos mágicos é o sonho de qualquer aventureiro. Embora em Runeterra exista magia em abundância, nem sempre a mesma é bem canalizada nos equipamentos mais funcionais ou especializados em alguma função específica. O mais encontrado são itens mais genéricos que funcionam para diversas atividades e acabam trazendo benefícios para qualquer um que os possua embora de forma limitada.

Novamente um comerciante, Barukh começou a montar um catálogo, com o propósito de colecionar todas as informações necessárias e importantes sobre equipamentos e itens mágicos, nasceu assim o Catálogo Barukh, que percorre Runeterra até hoje, com suas diversas edições copiadas à exaustão e passadas adiante.

Mecânicas

Os itens do Catálogo Barukh são uma coleção de itens que foram, confeccionados, construídos ou imbuídos com uma sinergia específica com cada uma das classes do Runarcana RPG e reunidos nesse catálogo com informações, descrições e até mesmo ilustrações para facilitar sua identificação. Cada um deles possui uma característica que pode funcionar com praticamente qualquer personagem, mas apenas personagens da classe com sinergia com esses itens conseguem extrair todo seu potencial.

Cada um desses equipamentos pode estar em praticamente qualquer lugar de Runeterra, seja na mão de aventureiros ou mesmo perdidos em alguma masmorra ou tumba perdida.

Catálogo Barukh 01

O Catálogo é um conjunto de folhetos amarrados ou encadernados que possuem a descrição de diversos itens catalogados por Barukh. Esses catálogos muitas vezes possuem anotações de aventureiros que procuravam por itens específicos, podendo ter informações úteis sobre seu paradeiro.

Bracelete da Plenitude

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse bracelete foi esculpido a partir de uma rocha estelar, com cristais e metais por todo seu corpo tendo um efeito visual incrível, como se energia se movesse dentro dele. Embora esse bracelete tenha pertencido a um Aspecto no passado, esse mesmo aspecto presenteou um viajante que o acudiu, sendo passado adiante como herança familiar até se perder.

Esse bracelete tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-o, ao usar Inspiração Estelar, você pode, com uma reação, também gastar 1 carga. Ao fazer isso, você recupera 10 pontos de mana e, pelos próximos 5 turnos, todas as magias lançadas por você, recebem uma metamagia escolhida por você entre as Metamagias de Arcano (de até 2 pontos de Arcana), gratuitamente. Enquanto sintonizado com essa Pulseira, sua Carisma aumenta em +2 até o máximo de 24.

O bracelete recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Colar de Dente de Vorme

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Feito em Shurima, esse colar é uma tira de couro cru que possui alguns dentes de Vorme Jovem. Dizem que a pessoa que o confeccionou teve de abandonar Shurima pois era constantemente perseguida por Vormes gigantescos.

Ao sintonizar com esse colar, você recebe +2 de Força (até um total de 24). Esse colar tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-o ao ativar uma Pose de Batalha, você pode, com uma ação bônus, também gastar 1 carga. Ao fazer isso, pelos próximos 5 turnos, seu dado de fúria aumenta em duas categorias e todo dano que você receber é reduzido em um valor igual ao seu modificador de Constituição.

O colar recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Coldre de Sashnack

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse coldre estava em posse de um perigoso pistoleiro de Águas de Sentina, que morreu após ser envenenado em um bar e desde então tem sido passado adiante sempre que seu portador é assassinado ou vencido em duelos. Um coldre feito do couro de um animal marinho com algumas presas entalhadas de adorno.

Esse coldre tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-o, ao usar pontos de Bravura, você pode, com uma ação bônus, 1 carga. Ao usar uma carga, pelos próximos 1d4 + seu modificador de Carisma, turnos, o dano de seus ataques com armas de fogo curtas sobem em uma categoria. Enquanto você utiliza esse coldre, todos os seus tiros que não acertam o alvo intencional, são automaticamente recarregados, gastando munição apenas quando acertam o alvo.

O coldre recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Dádiva de Yura

Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um manipulador de Ki)

Esse cinto feito de tecido, pertenceu a um artista marcial que não pertenceu a nenhum Monastério, mas sempre foi desafiado por mestres em busca de reconhecimento de suas artes. O Mestre Yura um dia cansou desses desafios e abandonou seu templo junto a seus pertences. O cinto é como uma faixa de artes marciais, na cor vermelha e com detalhes em branco na forma de um tigre.

Esse cinto tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-o você pode usar uma ação para gastar 1 carga, ao fazer isso, pelos próximos 5 turnos o dano de seus ataques desarmados sobem em uma categoria, você recupera 1 ponto de Ki por turno e qualquer qualquer consumo de Ki é reduzido em um (o gasto mínimo continua a ser 1). Enquanto sintonizado com esse cinto, sua Sabedoria aumenta em +2, até o máximo de 24.

O cinto recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Máscara de K’oi

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Koi foi um Kinkou da época de mestre Kusho, ao se desentender com ele sobre os princípios do equilíbrio, ele foi exilado, se afastando e criando sua própria Ordem Ninja. Essa máscara esteve entre os pertences que foram deixados para trás e passou pelas mãos de alguns discípulos dos Kinkou, mas se perdeu durante a invasão noxiana. Uma máscara preta feita de tecido com uma boca demoníaca bordada com uma linha somente visível em determinados ângulos de incidência luminosa.

Essa máscara tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-o, ao causar dano com Neio e Niyar, você pode, com uma reação, também gastar 1 carga. Ao fazer isso, pelos próximos 5 turnos a margem de crítico de seus ataques é diminuída em 2 e o multiplicador de crítico é aumentado em um. Adicionalmente, pela duração, caso você abata um alvo, você pode usar um Sutra sem gastar nenhum ponto de Ki como uma reação. Enquanto sintonizado com essa Pulseira, sua Destreza aumenta em +2 até o máximo de 24.

A máscara recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Medalhão de Ferro Fundido

Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um conjurador)

Um medalhão de ferro fundido, no formato de um nó triplo que foi forjado na Montanha de Ferrifarpos e foi usado por um ancião responsável por auxiliar os mineradores que faleceu em um desmoronamento. O medalhão foi recuperado banhado no sangue do ancião e desde então se tornou uma relíquia que passou por muitas mãos.

Esse medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-o, ao usar um eflúvio, você pode usar uma ação bônus para gastar 1 carga, curando 1 nível de exaustão que você tenha, recuperando 10 pontos de mana e criando uma aura com 10 pés de raio centrada em você que o acompanha e dura por 5 turnos. Aliados nessa área recebem 10 pontos de vida durante o seu turno enquanto estiverem na área dessa aura. Caso estejam com pontos de vida totais, ao invés disso, recebem 5 pontos de vida temporário que se acumulam com pontos recebidos por essa aura e duram por 10 minutos. Enquanto sintonizado com esse cinto, sua Constituição aumenta em +2, até o máximo de 24.

O medalhão recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Ombreira de Cristal de Rocha

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Essa ombreira tem uma aparência frágil e quebradiça. Mas a rocha do qual sai o cristal é na verdade petricita. Embora ela tenha surgido em Demacia, rapidamente foi contrabandeada para fora antes de cair nas mãos dos Caçadores de Magos e se tornar parte de seu Arsenal de opressão. Algumas pessoas dizem que essa ombreira pertenceu no passado a um amigo de Garen Stemmaguarda.

Ao sintonizar com essa ombreira, você deve escolher entre Força ou Destreza, o valor do atributo escolhido aumenta em +2 até o máximo de 24. Essa ombreira tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-a, ao usar um surto de ação, você pode, com uma ação bônus, também gastar 1 carga. Ao fazer isso, pelos próximos 5 turnos o dano de seus ataques (exceto conjuração) aumenta em uma categoria e caso você abata uma criatura durante o surto de ação, o uso do mesmo é restituído.

A ombreira recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Pulseira de Jansen

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

A pulseira de Jansen pertenceu a um caçador de feras Noxiano. Ele a perdeu em uma mesa de jogo e a mesma foi vendida em uma loja de penhores um dia antes dele ter dinheiro para resgatar a pulseira. Dizem que Jansen foi caçar uma fera sem ela pela última vez. A pulseira é de um metal azulado com entalhes na antiga Língua de Noxus. Embora ela seja atribuída a Jansen, certamente é muito mais antiga.

Essa pulseira tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-a, ao marcar uma criatura com Consciência Primitiva, você pode, com uma ação bônus, também gastar 1 carga. Ao fazer isso, pelos próximos 5 turnos o dano de seus ataques contra essa criatura aumenta em uma categoria e todo ataque que causar dano a ela, cura em você com metade do dano causado. Enquanto sintonizado com essa Pulseira, sua Destreza aumenta em +2 até o máximo de 24.

A pulseira recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Suspensório de Utilidades

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse suspensório foi feito às pressas por um engenheiro Zaunita que correu para salvar as pessoas que se acidentaram na Tragédia do Rio Pilt. Feito a partir de um cinto de utilidades, esse suspensório recebeu uma emanação mágica da própria Janna. Com o passar do tempo, ele foi esquecido e deixado de lado, mas quanto mais ele envelhecia, mais se espalhava por ele inscrições em um azul celeste cada vez mais visível.

Enquanto sintonizado com esse suspensório, sua Inteligência aumenta em +2 até o máximo de 24. Esse suspensório tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-o, ao usar Energia de um Reator para um aparato ou dispositivo, você pode, com uma reação, também gastar 1 carga. Ao fazer isso, você recupera 5 pontos de energia e se torna “eletroestimulado” pelos próximo 5 turnos.

Eletroestimulado. Enquanto sob esse efeito, qualquer rolagem feita por você, de habilidade, ataque, dano, cura, salvaguarda, etc, recebe seu modificador de Inteligência como bônus. Adicionalmente, ao usar qualquer energia em qualquer aparato ou dispositivo, o custo de energia é reduzido em 1 (o custo não pode ser reduzido a 0 dessa forma) e toda vez que você causar dano a um alvo ou curar um aliado, você recupera 1 ponto de energia.

O suspensório recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Talismã de Aço Espiritual

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

É dito que esse talismã pertenceu a um Necromante, que um belo dia foi morto pelas suas próprias invocações, sendo aprisionado em sua própria relíquia. O talismã estava sob a posse de uma ordem de Assassinos, mas um trabalho mal sucedido acabou fazendo com que ele se perdesse em Ionia. É um talismã com um pingente triangular de aço opaco bem frio ao toque.

Ao sintonizar com esse talismã, você deve escolher entre Inteligência ou Destreza, o valor do atributo escolhido aumenta em +2 até o máximo de 24. Esse talismã tem 3 cargas. Enquanto estiver usando-o, ao usar uma ação ardilosa, você pode, com uma reação, também gastar 1 carga. Ao fazer isso, pelos próximos 5 turnos o seu dano de ataque furtivo é dobrado. Adicionalmente, pela duração, ao receber dano, você pode, como uma reação, gastar uma nova carga e cancelar o dano causado pelo ataque. Você pode executar essa reação após saber o total de dano e condições causadas por um ataque.

A ombreira recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Varinha de Rilect

Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador)

Rilect foi um dos muitos magos de Icathia que optou por utilizar o poder do vazio contra Shurima, encontrando seu fim graças a isso. Sua varinha acabou por chegar a Shurima graças a uma caravana séculos depois. A Varinha de Rilect é uma varinha de madeira esverdeada adornada com escritas em Icathiano e uma pequena peça de cristal, não lapidado, de coloração azulada em sua empunhadura, que brilha quando seu efeito é ativado.

Ao sintonizar com essa varinha, enquanto ela for usada como foco arcano, você recebe +2 em suas jogadas de acerto com magias. Essa varinha possui 3 cargas. Enquanto empunhá-la, ao gastar ao menos 1 ponto de Arcana, você pode, com uma ação bônus, gastar 1 de suas cargas e escolher um alvo a até 30 pés de você e conferir à ele uma marca invisível que dura por até 1 minuto. Cada vez que você causar dano com um truque ou magia contra um alvo marcado, você recupera 1 ponto de mana.

A varinha recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.