REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Ofício: Encantador

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

O Ofício de Encantador torna você capaz de encantar os mais variados itens tornando-os mágicos, seja através da infusão de magia ou através da combinação de ingredientes únicos que produzem efeitos mágicos. Um Encantador normalmente é também um conjurador para que seja mais fácil encantar itens, no entanto isso não é um requisito obrigatório, uma vez que conhecendo minerais e partes de criaturas mágicas, é possível que efeitos mágicos sejam alcançados.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Encantador é o Atributo de Conjuração ou Inteligência ou Sabedoria

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Encantador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo. Quando você estuda um item mágico, sua proficiência neste ofício ajuda você a desvendar informações, determinar possibilidades de como o item funciona ou como ativá-lo.
  • História, Investigação, Percepção. Ao inspecionar um item mágico, você é capaz de notar traços de estilo ligados a onde o item foi feito e época além de poder estudar a língua de glifos que porventura estejam nesse item.

Conjunto de Encantador

Com o Conjunto de Encantador você pode criar itens mágicos ligados ao seu nível máximo de conjuração ou ao seu nível de Ofício, o que for maior.

Conteúdo: Um Conjunto de Encantador inclui ingredientes regionais que podem ser desde cristais e pedras variados, pedaços de animais preservados, diversos tipos de pó, fragmentos dos mais diversos materiais além de lixas e cinzel para esculpir e embutir peças a itens já feitos.

Fórmulas do Ofício de Encantador

Nível 1

Escrever pergaminho

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Encantador *
CD: *
Componente: Pergaminho, Componentes de Conjuração e Conjunto de Ofício
Valor: *

Escrever um pergaminho requer que o conjurador conheça a magia que deseja escrever, tenha a mesma preparada em todos os dias de trabalho, além de consumir metade da mana necessária para conjurar a magia (mínimo de 1) por dia de trabalho e qualquer componente material necessário para conjurar a magia é gasto durante esse trabalho.

O custo e tempo necessário para cada nível de magia está descrito na tabela “Criando Pergaminhos”. Uma magia pode ser escrita em um pergaminho utilizando níveis superiores ao da magia, nesse caso, o gasto e tempo são referentes ao nível em que a magia está sendo escrita.

20 natural. O custo de mana é reduzido em 1 ponto por semana e o custo final é reduzido em 25%

Criando Pergaminhos
Nível de Conjuração Tempo Custo CD
Truque 1 dia 15 PO 12
1 1 dia 25 PO 13
2 3 dias 250 PO 14
3 1 semana 500 PO 15
4 2 semanas 2.500 PO 16
5 3 semanas 5.000 PO 17
6 4 semanas 15.000 PO 18
7 8 semanas 25.000 PO 20
8 16 semanas 50.000 PO 22
9 32 semanas 250.000 PO 24
Pergaminhos com truques são criados como se estivessem sendo conjurados no 1º nível

Imbuir magicamente - I a VI

Ofício: Encantador *
CD: *
Componente: Ingredientes de fórmula e Conjunto de Ofício
Valor: *
Tempo: *

Cada vez que essa fórmula é escolhida, ela é escolhida em um nível. Essa fórmula é utilizada em conjunto com outras fórmula para criar itens encantados que são mais baratos e mais rápidos de serem criados. Com ela, o item encantado é capaz de se tornar mágico por um pequeno espaço de tempo.

O encantamento de um item se inicia tomando uma fórmula de um item encantado base, o valor da mesma e o tempo são reduzidos pela metade, os ingredientes necessários refletem essa mudança e diminuem em raridade, mas em troca dessa facilidade, o item encantado se torna mágico apenas quando ativado. A CD de criação desse item é igual à CD da fórmula original -2.
A ativação de um item imbuído é feita utilizando uma ação bônus e a duração do encantamento é de 2 + nível de Ofício necessário para criar o item base, em rodadas. Ao término dessas rodadas, o item deixa de possuir o encantamento em questão até que seja realizado um descanso longo. A raridade máxima de um item que pode ser feito através dessa fórmula é Raríssimo, com itens Épicos e acima disso não podendo ser criados em conjunto com essa fórmula.

20 natural. Adicione o nível do item ao número de rodadas pelo qual ele permanece encantado quando ativado.

Cristal de Mana

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Encantador 1
CD: 13
Componente: Cristal, Componentes e Conjunto de Ofício
Valor: *

Um Cristal de Mana é um cristal de qualidade e inteiriço no qual mana foi canalizada e fixada para utilização posterior.

Criar um Cristal de Mana com um cristal padrão requer um ritual de 1 hora para cada nível de conjuração empregado para canalizar mana para o Cristal, além de 50 PO por nível de conjuração em componentes mágicos que são consumidos durante o processo. A cada hora de ritual, um nível de conjuração em pontos de Mana é transferido para o Cristal. Cristais mais caros podem acelerar esse processo. O máximo que um encantador pode canalizar de mana é baseado em seu nível máximo de conjuração, um conjurador que tente canalizar mana além de seu nível de conjurador para um cristal pode dissipar toda a mana do mesmo ou mesmo quebrá-lo de forma irreparável.
Um conjurador pode utilizar um Cristal de Mana redirecionando a mana do Cristal para si. Para cada ponto de Mana é necessário que o conjurador esteja em concentração e em contato com o cristal. Em um Cristal Padrão, a cada 5 minutos, 1 ponto de mana é transferido do Cristal para o Conjurador, um Conjurador não é capaz de canalizar mana além de sua capacidade.
A qualidade de um cristal pode afetar a velocidade de canalização e define quando ele começa a dissipar mana.

20 natural. O tempo do Ritual é reduzido pela metade.

Cristal de Mana
Nível de Conjuração Capacidade de Mana Valor Peso
1 2 100 PO 7 Kg
2 3 250 PO 10 Kg
3 5 500 PO 13 Kg
4 6 750 PO 15 Kg
5 7 1.000 PO 20 Kg
6 9 1.500 PO 30 Kg
7 12 2.500 PO 40 Kg
8 16 5.000 PO 60 Kg
9 21 10.000 PO 80 Kg
O valor é mínimo de um cristal com a capacidade de comportar essa quantidade de mana. Cristais de melhor qualidade podem custar ainda mais caro, mas aceleram o processo de canalização nas duas vias.
Qualidade de Cristal
Raridade Multiplicador de valor Multiplicador de Canalização Retenção
Comum 1x 1x 3 dias
Incomum 1.5x 1,5 x 1 semana
Raro 3x 2x 15 dias
Raríssimo 5x 5x 1 mês
A retenção é quanto tempo o Cristal consegue reter mana antes de começar a dissipá-la naturalmente. A cada valor de tempo informado nessa coluna, o Cristal dissipa 1 ponto de mana.

Armadura Automática

Ofício: Encantador 1
CD: 13
Componente: Metal, Ingrediente ressonante Comum e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO

Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma.

Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.

20 natural. Quando não utilizada, a armadura tem seu peso reduzido em 50%

Nível 2

Golpe Encantando

Ofício: Encantador 2
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”

Nível 3

Poder I

Ofício: Encantador 3
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A fórmula de poder, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico tornando-a melhor para o combate.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +1 em jogadas de dano e ataque.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção I

Ofício: Encantador 3
CD: 13
Componente: Ingrediente ressonante incomum, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 4

Poder II

Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

A fórmula de poder II, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico ainda mais poderoso, tornando-a ainda mais poderosa.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +2 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder II em uma arma que já possua o encantamento Poder I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção II

Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Ingrediente ressonante Raro, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção II em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 5

Poder III

Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

A fórmula de poder III, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico excepcional, tornando-a extremamente poderosa.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +3 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder III em uma arma que já possua o encantamento Poder I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção III

Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Ingrediente ressonante Raríssimo, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção III em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 6

Arma Veloz

Ofício: Encantador 6
CD: 25
Componente: Arma Poder II ou maior, Ingrediente ressonante Raríssimo e Conjunto de Ofício
Valor: 25.000 PO

O Encantamento Arma Veloz faz com que uma arma receba uma velocidade sobrenatural quando usada em combate.

Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda uma arma que tenha o encantamento Poder II ou III para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma e encantamento. Atacar com uma arma que receba esse encantamento, concede ao atacante um ataque adicional com essa arma por turno.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”