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Ofício: Armeiro
O Ofício de Armeiro faz com que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo improvisar armas de fogo e armas à base de pólvora como bombas e granadas. Em adição a isso, você se torna capaz de desemperrar uma arma com maior grau de sucesso além de possuir um melhor conhecimento de como utilizar armas de fogo com mais precisão e eficácia.
Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Armeiro é Sabedoria.
Sinergias: Utilizando o Conjunto de Armeiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
- Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com armas de fogo lhe garantem informações adicionais, como possibilidade de origem de uma arma de fogo, técnicas utilizadas para confecção da mesma e até mesmo deduções quanto a capacidades arcanas da mesma
Conjunto de Armeiro
Com o Conjunto de Armeiro você pode criar armas de fogo e munições dos mais diferentes tipos, passando por pistolas de pederneira, revólveres, entre outras. Para isso é necessário que você tenha um espaço para aquecer o metal, derretê-lo para criar canos e uma prensa para encapsular munição.
Conteúdo: Um Conjunto de armeiro inclui formas, pinças, carvão, retalhos de metal, pólvora e prensa de munição.
Modificações de Armas de Fogo:
Em adição às fórmulas de criação, as Armas de fogo possuem fórmulas de modificações, que são aplicadas a alguma das partes que formam uma arma de fogo, fazendo com que cada parte somente possa ter uma modificação por vez, essas partes são Cano, Liga e Recarga. A categoria “Extra” geralmente se refere a acessórios e possui regras específicas.
As fórmulas de Modificação possuem um descritor adicional, Parte, no qual é referido a qual parte da arma de fogo é modificada. As palavras que acompanham esse descritor se referem a quais tipos de armas de fogo podem ser aplicadas essas modificações, na ausência de qualquer palavra, a modificação pode ser aplicada a todos os tipos de armas de fogo. Todas as fórmulas de modificação requerem a parte a ser modificada como componente.
Você pode fazer aplicar as fórmulas de modificação apenas a armas que possa criar e, embora esteja na categoria de Armas de Fogo, um Lança-chamas possui regras próprias e não pode ser modificado através das fórmulas de modificações de Armas de Fogo.
Ex. Uma pistola pode ter uma modificação de Cano, com Cano de Alma Raiada, de Liga com Liga Leve e de Recarga com Tambor de Memória. Adicionalmente, algumas modificações são especiais, como “Intercambiável” que permite que uma arma possa ter seu cano de Alma Raiada trocado por outro cano com modificação de Cano de Escape. É necessário uma ação bônus para fazer a troca desse cano.
Reparando uma Arma de Fogo:
Reparo de Armas de Fogo | |
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Tier | CD de Reparo |
1 | 17 |
2 | 19 |
3 | 21 |
4 | 23 |
5 | 25 |
6 | 27 |
Para reparar uma arma que tenha sofrido algum dano em sua integridade é necessária uma jogada de ofício com CD baseada no tipo de dano e no Tier da arma. Em alguns casos, é necessário além da jogada, o conjunto de Armeiro e um valor em PO em peças de reposição.
Emperrada
Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada. Emperrar uma arma significa que seu mecanismo interno sofreu algum problema ou desalinhamento, tornando a arma incapaz de disparar até que isso seja resolvido.
Desemperrar uma Arma de Fogo em Combate:
Desemperrar uma arma de fogo requer no mínimo uma ação. A criatura com arma deve fazer uma rolagem de ofício de Armeiro com CD baseado no tier da Arma. Em um sucesso a arma é desemperrada e pode ser usada normalmente, em uma falha, a arma continua emperrada e em uma falha crítica a arma fica inutilizada.
Desemperrar Arma de Fogo Fora de Combate:
Desemperrar uma arma de fogo fora de combate pode ser feito em um número de minutos baseado no Tier da arma com a CD reduzida em 2.
Inutilizada
Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada e não pode ser reparada durante combate. Uma arma que tenha sido inutilizada sofreu algum dano interno que desalinha algum de seus componentes sendo necessário uma manutenção completa na mesma para que ela volte a ser utilizada.
Reparando
Não pode ser feita durante um combate, requer uma quantidade de tempo igual a 5 minutos para cada Tier da arma (5 a 30m). Em uma falha, ela continua inutilizada, em uma falha crítica ela é quebrada.
Quebrada
Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
Consertando uma Arma
Para consertar uma arma de fogo o tempo varia de acordo com o dano causado, é necessário o gasto de tempo e PO para substituir a peça em questão. Durante a jogada de Ofício, um sucesso significa que a arma foi consertada e pode ser usada normalmente, em uma falha ela continua quebrada e em uma falha crítica é destruída.
Destruída
Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de Armeiro para tentar extrair peças para criar uma nova arma ou consertar alguma outra.
Recuperando Peças de uma Arma
O armeiro deve fazer uma jogada de ofício com CD baseada no Tier da Arma, em um sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da mesma, em uma falha as peças são perdidas e em uma falha crítica, o armeiro recebe 1d4 de dano (com base no tipo da arma) por Tier da mesma.
Fórmulas do Ofício de Armeiro
Nível 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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Aumento de CapacidadeOfício: Armeiro 1 Para cada aplicação dessa fórmula, você pode aumentar a capacidade de uma arma que você saiba criar. Você aumenta a Capacidade da arma em +1, até o máximo permitido para cada tipo de arma.
20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Cano de EscapeOfício: Armeiro 1 O cano possui pontos de exaustão estrategicamente posicionados, permitindo que a a arma dissipe melhor os vapores de sua explosão. O valor de Força necessário e a margem de Erro da arma diminuem em 1.
20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Cano SerradoCriar Armas de Fogo I - VI Ofício: Armeiro 1 a 6 Essa fórmula aumenta a potência de uma arma de fogo média ao custo de precisão: A arma tem seu dano aumentado em uma categoria e seu alcance diminuído em 10 pés. 20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Criar Armas de Fogo I - VIOfício: Armeiro 1 a 6 Cada vez que você escolhe essa fórmula, você é capaz de criar uma arma de fogo (você deve atender ao pré-requisito de cada arma que está entre parênteses), escolha entre:
O custo de criação de uma arma de fogo define o tempo necessário para criá-la. Acesso a tecnologias mais avançadas, como Alto-forno, siderurgia ou mesmo pólvora, podem acelerar esse processo.
20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Criar Baioneta 1Pré-requisito: Criar Arma de Fogo 1 - Arma base, Criar Arma 1 - Lâmina base Ofício: Armeiro 1 Cada vez que você escolhe essa fórmula, você é capaz de criar uma baioneta, escolha entre: Pistola Faca, Mosquete Espada, Canhão Machado. O custo de criação de uma baioneta define o tempo necessário para criá-la. Acesso a tecnologias mais avançadas, como Alto-forno, siderurgia ou mesmo pólvora, podem acelerar esse processo.
20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Criar Munição
Ofício: Armeiro 1 Cada vez que você escolhe essa fórmula, você é capaz de criar um grupo de munição, escolha entre: Cada 4 horas de criação de munição custam 5 PO em componentes e geram uma quantidade de munição conforma a tabela de Criação de Munição. Quantidades menores podem ser feitas em tempo e valor diferente proporcional.
20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Liga LeveOfício: Armeiro 1 + Alquimista 1 Através de um processo de troca alquímica, pontos específicos da arma são substituídos por material mais leve. O valor de Força necessário para usar a arma diminui em 2.
20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Liga Não PorosaOfício: Armeiro 1 + Alquimista 1 Através de um processo de selamento, tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance normal da arma.
20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Liga SilenciadoraOfício: Armeiro 1 O processo é feito no conjunto da arma, com foco no cano da mesma, fazendo com que a através de um sistema mais eficiente de exaustão, o barulho da arma seja silenciado. Essa arma recebe a propriedade Silenciada.
20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
PrecisãoOfício: Armeiro 1 a 6 Essa fórmula aumenta a precisão de uma arma de fogo longa ao custo de dano: A arma tem seu multiplicador e margem de crítico aumentado em 1, mas seu dano é diminuído em 1 categoria. 20 natural. Obras-primas Gerais | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Tambor de MemóriaOfício: Armeiro 1 + Encantador 1 Através de um processo de ressonância, essa arma pode ser recarregada automaticamente quando grandes danos são causados a um alvo. Ao acertar um alvo com um ataque crítico, a arma utilizada é automaticamente recarregada utilizando munição que você carregue consigo. Esse efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Nível 2 |
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Arma VampíricaOfício: Armeiro 2 + Encantador 2 Através de um encantamento no mecanismo de recarga de sua arma, você pode extrair uma maior capacidade da mesma ao custo de sua energia vital. Ao realizar um Ataque em seu turno, você pode optar por sofrer 1 ponto de dano (que não pode ser mitigado) para realizar um disparo além do limite de sua arma com uma munição espectral, você pode fazer isso até 2 vezes por rodada. Esse ponto de vida é removido de seus pontos de vida atuais e máximos até o final de seu próximo descanso pleno. Caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0, você morre instantaneamente.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Auto RecargaOfício: Armeiro 2 + Encantador 2 Através de um encantamento no mecanismo de recarga de sua arma, você pode fazer com que ela seja recarregada automaticamente, não sendo necessário consumir nenhum tipo de ação para isso.. Quando a munição dessa arma chegar a 0, ela se recarrega por completo. Este efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo ou pleno e requer o gasto de munição normalmente.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Cano CurtoOfício: Armeiro 2 Você sabe encurtar o cano de uma arma média ou longa, fazendo com que ela tenha um maior poder de impacto mas não tenha o mesmo alcance máximo. A arma perde seu alcance máximo e pode fazer ataques apenas em seu alcance normal. Disparos efetuados por essa arma, quando bem sucedidos, caso o alvo seja de até 1 categoria de tamanho maior, ele é empurrado 10 pés para trás.
20 natural. Obras-primas gerais |
Cano Elemental MenorOfício: Armeiro 2 + Alquimista 2 O cano dessa arma recebe um encantamento de emanação, modificando o dano causado pela arma para um tipo de dano elemental. O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Cano longoOfício: Armeiro 2 O cano dessa arma recebe um alongamento especial que reconduz os vapores da explosão aumentando a precisão do disparo mesmo em grandes distâncias A arma pode fazer ataque até seu alcance máximo sem desvantagem por distância ou por climas hostis.
20 natural. Obras-primas Gerais |
IntercambiávelOfício: Armeiro 2 Através de uma modificação extremamente eficiente é possível trocar o cano dessa arma dando maior versatilidade para a mesma. Essa arma possui um mecanismo que facilita a troca de seu cano. Você pode trocar o cano da arma usando uma ação bônus.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Liga TérmicaOfício: Armeiro 2 + Alquimista 2 Um processo alquímico faz com que a arma tenha uma eficiência térmica extremamente efetiva.. Essa arma não tem sua temperatura aumentada ou diminuída por efeitos mágicos como da magia esquentar metal e é imune a congelamento.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Tambor de AçãoOfício: Armeiro 2 Através de um sistema mecânico é possível ejetar rapidamente capsulas vazias da arma, utilizando um pequeno dispositivo magnético que se alinha automaticamente com munições. Um pequeno aparato para momentos fervorosos que permite o uso de uma ação de Ataque para recarregar a arma.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Nível 3 |
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Cano sob PressãoOfício: Armeiro 3 Modificar o cano de uma arma para fazer com que a pressão exercida no disparo seja ainda maior, faz com que seu poder destrutivo aumente. A arma causa 1 categoria de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1.
20 natural. O valor de Força necessário não é modificado |
Liga EtéreaOfício: Armeiro 3 + Alquimia 3 Com essa modificação alquímica, o projétil ressona de forma a conseguir acertar até mesmo criaturas incorpóreas Disparos feitos por essa arma acertam criaturas incorpóreas como se fossem corpóreas e ataques feitos por essa arma causam 1d4 de dano energético adicional.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Luneta TáticaOfício: Armeiro 3 A Luneta Tática pode ser acoplada e desacoplada de uma arma de forma extremamente rápida e permite que ataques à distância sejam mais afetivos. Usando uma ação bônus, você pode acoplar (ou desacoplar) a luneta e utilizá-la para aprimorar sua mira recebendo vantagem em sua próxima jogada de ataque com essa arma.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Recarga VampíricaOfício: Armeiro 3 + Encantador 3 O tambor de recarga dessa arma possui uma ressonância com os tiros disparados, se alimentando da vida de seus alvos. Ao reduzir os pontos de vida de um oponente a 0, ou rolar um 20 natural, sua arma é completamente recarregada de munição espectral. Munição espectral não pode ser retirada da arma, apenas disparada.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Nível 4 |
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Cano Elemental MaiorOfício: Armeiro 4 Você pode mesclar pedras preciosas na liga do cano, fazendo com que ela não perca suas propriedades e modifique o comportamento dos disparos. O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.
20 natural. Obras-primas gerais |
Criar Baioneta IIPré-requisito: Criar Baioneta I - Variável Ofício: Armeiro 1 Cada vez que você escolhe essa fórmula, você é capaz de criar uma baioneta, escolha entre: Revólver laminar (Pistola Faca). O custo de criação de uma baioneta define o tempo necessário para criá-la. Acesso a tecnologias mais avançadas, como Alto-forno, siderurgia ou mesmo pólvora, podem acelerar esse processo.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Liga CinéticaOfício: Armeiro 4 O esmero da liga dessa arma faz com que o disparo produzido pela mesma possua um poder de penetração superior. A arma tem sua margem de crítico reduzida em 1.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Munição LuminarOfício: Armeiro 4 Você aprende a criar munição para armas de fogo com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário. O valor e efeito de uma munição feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações. |
Munição SombriaOfício: Armeiro 4 O valor de uma munição feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.
20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações. |
Tambor DuplicadorOfício: Armeiro 4 + (Alquimista ou Encantador 4) O tambor dessa arma atua de forma a criar um eco espectral das munições que são carregadas na mesma. Munições inseridas nesse tambor podem ser disparadas duas vezes. Após a primeira vez que for disparada, um vestígio espectral dela permanece pronto para ser disparado. 20 natural. Obras-primas Gerais |
Nível 5 |
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Modificação Elemental MaiorOfício: Armeiro 5 + Encantador 4 Mesclar as pedras preciosas em uma arma de forma ainda mais poderosa, faz com que a arma faça disparos elementais poderosíssimos. O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante e o alvo recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela “Efeitos para Magias por Tipo de Dano”. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.
20 natural. Obras-primas gerais |
Nível 6 |
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Auto RecargaPré-requisito: Criar Arma de Fogo - Variável Ofício: Armeiro 6 + Encantador 4 Uma arma que não precisa de recarga. Sim, é possível. O tambor de recarga dessa arma é modificado para disparar sem a necessidade de recarga. Os projéteis disparados são munições espectrais que se dissipam após atingir um alvo.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Precisão AutomáticaPré-requisito: Criar Arma de Fogo - Variável Ofício: Armeiro 6 Através de um mecanismo elaborado de balanceamento, uma arma que possua a característica Rajada, consegue disparar rajadas com maior precisão sem causar tantas desvantagens. Ao utilizar a ação de rajada, a penalidade de cada ataque após o primeiro se torna -1 a cada dois ataques e a cada três disparos o erro aumenta em 1.
20 natural. Obras-primas Gerais |
Pressão InfernalOfício: Armeiro 6 Modificar ainda mais o cano de uma arma, com cálculos precisos, para fazer com que a pressão exercida no disparo seja a maior possível, faz com que seu poder destrutivo aumente de forma considerável. A arma causa 2 categorias de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1.
20 natural. O valor de Força necessário não é modificado |