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Notas de Atualização 0.94a
A atualização 0.94a do Runarcana traz novos conteúdos para Fórmulas de Inventos, Runas e Runessências.
Fórmulas
Nível 1
Escaladeira
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Um bastão com cerca de 30cm com aspecto metálico, esse sistema de gancho com um conversor eletromecânico consegue ser aplicado em uma corda, rotacionando rapidamente essa corda para escaladas.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você pode conectar o aparato a uma corda. Seu deslocamento de escalada é dobrado pelo próximo minuto.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus ou reação, você pode disparar um gancho fixador em um ponto a até 60 pés de você, podendo ser usado durante uma queda. Essa corda e gancho podem suportar até 500 Kg, contanto que o ponto de fixação também possa suportar isso. Você pode usar essa corda disparada e 1 ponto de energia para ativar a escalada acelerada.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Propulsor Médico
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Metal, produtos químicos, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO
Uma caixa com 30 x 30 x 10 cm que, ao ser aberta, pode ser posicionada em uma criatura ferida. Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em construtos.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para estabilizar uma criatura ou restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
- 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para remover 1 ponto de exaustão de uma criatura, uma criatura só pode receber esse efeito uma vez por descanso longo.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Lentes de Rapina
Ofício: Inventor 1
CD: 14
Componente: Vidro ou cristal, célula de energia, componentes incomuns e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO+
Algumas lentes sintéticas que são aplicadas em uma armação intercambiável, normalmente são feitas a partir de descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram o refinamento necessário.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você adiciona o nível dessa lente a suas jogadas de Percepção utilizando a visão por 5 minutos.
- 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, durante um número de minutos igual a metade do nível da lente, você adiciona esse nível ao dano causado e metade do nível como bônus em jogadas de ataque.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Necropulso
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Metal, couro, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 45 PO
Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você recebe proficiência na perícia Intuição por 1 minuto, caso já seja proficiente, recebe especialidade.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia Vitalidade Falsa em você ou em um aliado a até 5 pés de você.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Lentes de Explorador
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Vidro ou cristal, célula de energia, componentes incomuns e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, pelo próximo minuto você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
- 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, pelos próximos 3 minutos você possui visão no escuro até 240 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Nível 2
Modulador de Voz
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO +
Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Essa peça é capaz de armazenar até 3 padrões de voz.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode capturar o padrão de voz de uma pessoa que esteja falando. É necessário pelo menos 1 minuto de gravação da pessoa falando.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode utilizar uma das vozes armazenadas e imitar a mesma. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta por 1 minuto. Durante esse minuto, você pode utilizar sua ação para executar um Grito.
- Grito. Quando você utiliza o grito, você emite uma onda sónica, criaturas a até 15 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual à CD de seu Aparato, em uma falha elas recebem 2d4 de dano trovejante e em um sucesso não recebem dano algum. Criaturas que estejam entre 15 e 30 pés de distância de você, fazem a mesma salvaguarda, mas recebem apenas 1d4 de dano em uma falha. Ao utilizar o aparato para gritar, ao término do minuto ele está quebrado.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Equipamento de Mergulho
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, borracha, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente
- 1 ponto de Energia*. Com uma ação bônus, você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada por até 1 hora.
- 3 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Infusor de Adrenocromo
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, borracha, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, pela próxima hora, você recebe proficiência em salvaguardas de Constituição.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode se curar de um veneno ou doença não mágica que o esteja afligindo.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Luvas do Mestre Artesão
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Tecido, Couro, Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação, até o próximo descanso longo, você executa o dobro de PO/dia na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos (contanto que você possua os componentes e valor necessários).
- 3 pontos de Energia. Com uma ação bônus, o dedo indicador da luva expele um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Manto Holográfico
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Couro, metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao modificador de Inteligência do criador.
- 2 pontos de Energia. Como parte da ação de Desengajar, ou, automaticamente ao ficar Incapacitado, o manto o torna invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Nível 3
Ressuscitador Elemental
Ofício: Inventor 3
CD: 18
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você ativa esse aparato por 8 horas. Ao receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. O aparato se quebra após ressuscitar dessa forma.
- 4 pontos de Energia. Com uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Gatilho de Sobrecarga
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO
Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, temperatura corporal, entre outras informações menores.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza por 1 minuto.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia velocidade sem necessidade de concentração até o ínicio de seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de energia (e receber 1 ponto de exaustão) para estender a duração desse efeito por mais 1 turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Mochila a Jato
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Esse Aparato é formado de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode conjurar de forma não mágica a magia levitação sem necessidade de concentração com duração de 1 minuto.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Leitor Tanótico
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações na própria lente.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 120 pés de você por 1 minuto.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia falar com mortos 20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Nível 4
Sapatos Flutuantes
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida por 1 hora. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
- 1 ou mais pontos de Energia'. Com uma ação e o gasto de 1 ponto de energia, você aumenta sua velocidade em 5 pés e sua CA em 1 para cada ponto gasto até o máximo de 3, por 1 minuto.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Amplificador Defensivo
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, por 1 minuto você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Personagem. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos
- 3 pontos de Energia. Com uma reação, ao ser alvo de um projétil, você reduz o dano desse ataque em 3d6 + seu Nível de Personagem. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Amplificador Ofensivo
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de aço inteiriça
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você energiza uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. Por um minuto, os ataques feitos com essa arma causam 2d8 de dano elétrico adicional.
- 3 pontos de Energia. Com um ataque, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força, em uma falha ele recebe 6d8 de dano elétrico e é lançado 10 pés para trás ficando Caído. Em um sucesso, não recebe nenhum dano. Criaturas enormes ou maiores fazem essa salvaguarda com vantagem.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Armazenador de Energia Residual
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado
- Passivo. Caso você possua um Núcleo, quando você receber ao menos 10 de dano elétrico, você pode utilizar sua reação para recuperar um ponto de Energia e direcionar 1 ponto de Energia para a Cápsula. A cápsula pode manter até 5 pontos de energia que se esvaem à razão de 1 ponto por dia. Enquanto ela estiver equipada com você, você pode utilizar pontos de Energia da cápsula como se fossem seus normalmente.
- 0 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você pode recuperar uma quantidade de Energia igual a energia armazenada na Cápsula.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Nível 5
Raio Congelante
Ofício: Inventor 5
CD: 21
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO
Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse custo reinicia.
- 1 ponto de Energia. Com um ataque, você pode disparar um dardo gélido contra um alvo . Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha o alvo recebe 6d4 de dano gélido e perde 5 pés de movimento até o início do seu próximo turno. Em um sucesso não recebe nenhum dano.
- 3 pontos de Energia. Com um ataque, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido, fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno e recebe 1 ponto de Exaustão. Caso o alvo sofra dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Motor de Artilharia
Ofício: Inventor 5
CD: 21
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 2500 PO
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato.
- 3 pontos de Energia. Com uma ação, enquanto parcialmente montado, você pode realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
- 6 pontos de Energia. Com uma ação, você pode realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Nível 6
Calculadora de Possibilidade Quântica
Ofício: Inventor 6
CD: 23
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 2500 PO
Esse cubo de bronze, latão e acompanha uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela. O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa
- 1 ponto de Energia. Com uma ação, você recebe de forma não mágica os benefícios da magia orientação.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar armadilhas.
- 4 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia comunhão para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica
- 7 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar o caminho, você não precisa estar familiarizado com o destino
- 8 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia sexto sentido por no máximo dez minutos.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Runas
Armamento Aprimorado
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Rubi
Sinergia: Você recebe resistência ao elemento ativado pela duração e seu bônus de Proficiência é adicionado ao dano.
Uso: Metade da Proficiência
Uma maior conexão com a emanação elemental das Runas pode ser canalizada para fortalecer seus ataques.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Aura Elemental
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Rubi
Sinergia: Bônus de Proficiência adicionado ao dano
Uso: Metade da Proficiência
Sua potência Rúnica reverbera de forma potente com os elementos, se expandindo de forma destruidora.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Bênção do Ancião Carmesim
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Rubi
Sinergia: A cada 5 pontos de dano necrótico que você causa, você recupera 1 ponto de vida.
Uso: Metade da Proficiência
Reza a lenda que um homem velho com barba avermelhada costumava aparecer por todos os cantos, trazendo caos e destruição.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Bênção do Vigia
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Você recebe seu nível de personagem como pontos de vida máximos.
Uso: Metade da Proficiência
Utilizar sua potência rúnica para proteger seus aliados é algo que você aprendeu a fazer como ninguém.
Maestria:
- RD: +1 de RD por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Bênção Estelar
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Diamante
Sinergia: Seu excedente de cura se transforma em pontos de vida temporários até o próximo descanso longo.
Uso: Metade da Proficiência
Você aprendeu a canalizar suas potências Rúnicas para restaurar e fortalecer o corpo de seus aliados.
Maestria:
- Alvo: Para cada maestria, um alvo pode ser alvo mais de uma vez.
- Uso: +1 uso por maestria
Desidratação
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione metade do seu bônus de proficiência a salvaguardas contra efeitos que causem Exaustão.
Uso: Metade da Proficiência
Enfraquecer profundamente um inimigo é algo fácil para você.
Maestria:
- CD: +2 na CD por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Disparos Vorazes
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione seu bônus de proficiência ao dano da explosão elemental e o alcance da explosão aumenta em 5 pés
Uso: Metade da Proficiência
Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Elegia
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Ametista
Sinergia: Você recebe resistência a dano necrótico
Uso: Metade da Proficiência
A sinfonia silente da morte encontrou em você um apreciador e propagador.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Enlace Virente
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Diamante
Sinergia: Seus ataques contra criaturas contidas por essa runa causam seu dado base de Pulso como dano adicional.
Uso: Metade da Proficiência
A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Fôlego de Guerra
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione seu nível de personagem aos seus pontos de vida máximos
Uso: Metade da Proficiência
Sua resistência ultrapassa o sobrenatural quando você utiliza esse poder rúnico.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Força Adamantina
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Diamante
Sinergia: Você recupera 1 ponto de mana a cada 4 horas, esse valor é modificado pelo nível de Mana da região.
Uso: Metade da Proficiência
Utilizar esse poder rúnico aproxima você da base estrutural da magia, fazendo com que a mana flua de forma poderosa.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Lança Luminar
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione seu bônus de proficiência ao dano
Uso: Metade da Proficiência
A luz é caprichosa enquanto elemento, usar essa Runa tem o seu preço.
Maestria:
- CD: +2 na CD por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Peçonha da Terra
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Ametista
Sinergia: Venenos utilizados por você são considerados de 1 nível acima do nível do mesmo.
Uso: Metade da Proficiência
Você invoca o veneno presente na terra, corromper criaturas que passem por ele.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Pesadelo Vivo
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques e magias feito contra criaturas que estejam amedrontadas.
Uso: Metade da Proficiência
Você pode desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos.
- Adormecer: O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.
- Apavorar: O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Relâmpago Perfurante
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Ametista
Sinergia: Seus ataques com Armas de Haste ganham 5 pés de alcance adicional
Uso: Metade da Proficiência
Seus ataques são perfurantes como um raio, atravessando a área do combate de forma poderosa.
Maestria:
- Alcance: +5 pés de alcance no uso da runa por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Restauração Estelar
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Diamante
Sinergia: Adicione o dobro do bônus de proficiência à cura desta runa
Uso: Metade da Proficiência
Você possui um poder remanescente dentro de você vindo da antiga deusa da cura
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Ribombar Lancinante
Pré-requisito: Nível 8
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Seus ataques com Armas Simples e Marciais que causem dano contundente (exceto manoplas) tem seu dano aumentado em 1 categoria
Uso: Metade da Proficiência
Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos.
Maestria:
- CD: +2 na CD por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Selo da Lua Minguante
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Safira
Sinergia: Seu multiplicador de crítico é aumentado em 1 contra um alvo sob o efeito dessa Runa
Uso: Metade da Proficiência
A lua minguante possui a capacidade de selar o poder de uma criatura, essa Runa é uma manifestação desse poder.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Temerário
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione metade de seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques pela duração da Runa
Uso: Metade da Proficiência
Sua confiança em sua resistência é excepcional trazendo uma maior ousadia em combate, isso sendo refletido em seu poder rúnico.
Maestria:
- Dano: metade do seu bônus de proficiência ao dano por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Trunfo do Crepúsculo
Pré-requisito: Nível 15
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione o dobro do seu bônus de proficiência ao dano
Uso: Metade da Proficiência
Um poder que parece emanar do próprio Aspecto do Crepúsculo.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Runessências
Místico de Pacto
A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa entidade espiritual, celestial ou mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística.
Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.
Existem diversos tipos de Pactos, desde pactos com entidades ínferas como Azakanas e Akanas, quanto com entidades espirituais como os Kanmei ou mesmo entidades Feéricas. Cada pacto possui suas próprias características, mesmo dois pactos feitos com a mesma entidade podem ser extremamente diferentes.
Pacto Místico
Pulso: Conforme Patrono
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
Essa runa só está acessível a alguém que tenha recebido o contato com uma entidade extraplanar.
Familiar de Pacto | |
---|---|
Nível de Personagem | Nível do Familiar |
1 | 1 |
3 | 2 |
5 | 3 |
7 | 4 |
9 | 5 |
11 | 6 |
13 | 7 |
15 | 8 |
17 | 9 |
Familiar: Ao escolher essa Runessência, você recebe um Familiar do Pacto, esse familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu familiar morra, ele é enviado de volta para o reino de seu Patrono e você recebe um ponto de exaustão permanente até seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Físico, durante o tempo em que seu familiar se recupera você recebe uma penalidade em todas as suas runas dessa runessência
Seu familiar assume a forma física a sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono e, para todos os efeitos, segue as regras de familiares. Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes, em um nível de acordo com a tabela de Familiar de Pacto.
Enquanto seu familiar estiver vivo você possui seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter os sentidos compartilhados.
Enquanto seu familiar estiver vivo, você recebe os benefícios de seu pacto
Arma Familiar: Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.
Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.
Sua Arma familiar causa dano igual ao de uma arma comum com seu dado base de Pulso como dano adicional definido pelo seu pacto.
Raio Místico: Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe seu dado de Pulso em dano desse mesmo tipo.
Maestria:
- Dano: +1 na escala de dano do raio por maestria
- Uso: +1 uso do raio por maestria
Patrono Ínfero
Ínferos existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos ínferos.
Pulso: Ametista
Raio Místico: Dano Sombrio
Você recebe 60 pés de visão no escuro
Mão da Corrupção
Pré-requisito: Pacto Místico - Ínfero
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 rodadas e receberão o dobro de seu Dado de Pulso em dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Força.
Visão Demoníaca. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão o seu de Dado de Pulso em dano sombrio e ficarão com uma Marca Ínfera. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.
Marca Ínfera: Durante um número de minutos igual ao seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam seu dado base de Pulso em dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento. A magia restauração menor remove a marca Ínfera.
Maestria:
- Dano: +1 na escala de dano do feixe por maestria
- Uso: +1 uso do feixe por maestria
Ascensão Ínfera
Pré-requisito: Mão da Corrupção
Pulso: Ametista
Sinergia: Seu Raio Místico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
A essência do místico ínfero é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio. A Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse ínfero, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.
Transvocação: Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o ínfero com o qual você fez seu pacto, por exemplo, se o ínfero que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
Entrar nessa forma demoníaca, causará o dobro do seu dado de Pulso em dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Durante a transvocação, todo dano sombrio causado por seus ataques é convertido em Pontos Sombrios, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Sombrios acumulados como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados. Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.
Maestria:
- Potência: O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
- Duração: +2 rodadas de duração da Transvocação por melhoria
Patrono Feérico
O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.
Pulso: Safira
Raio Místico: Dano Radiante
Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência.
Escudo das Fadas
Pré-requisito: Pacto Místico - Feérico
Pulso: Safira
Sinergia: Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode utilizar sua ação bônus e um uso dessa runa para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 rodadas. Esse escudo concede o dobro de seu dado de Pulso em pontos de vida temporários, metade do seu bônus de Proficiência vezes 5 em pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração.
Polimorfia. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de mana,com duração de 5 rodadas ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.
Armamento Feérico. Quando você dispara um Raio Místico, você pode disparar um novo disparo na mesma rodada sem gastar um uso do mesmo. Adicionalmente, seu Raio Místico passa a poder ser disparado tanto por uma ação bônus quanto como um ataque em sua ação de ataque.
Maestria:
- Potência: Adicione metade do bônus de Proficiência ao escudo por maestria
- Duração: +1 rodada de duração do escudo por maestria
Ascensão Feérica
Pré-requisito: Escudo das Fadas
Pulso: Safira
Sinergia: Seu Escudo das Fadas afeta um alvo adicional
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar.
União: Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo com traços feéricos. Você recebe RD 2/ dano sombrio e asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Adicionalmente, seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando 60 pés de Visão Verdadeira.
Transvocação: Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você passa a emitir uma forte luz espiritual, assumindo uma forma feérica ainda mais expressiva.
Entrar nessa forma feérica, causará o seu dado de Pulso em dano radiante em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Luminosos, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Durante a transvocação, todo dano radiante causado por seus ataques é convertido em Pontos Luminosos, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Luminosos acumulados como dano radiante em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Luminosos podem ser distribuídos entre aliados na área curando-os em 1 ponto de vida para cada ponto Luminoso com o restante dos Pontos Luminosos desaparecendo ao fim da rodada. Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Maestria:
- Potência: O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
- Duração: +2 rodadas de duração da Transvocação por maestria
Fúria Imortal
Aqueles abençoados por Ildhaurg, o Deus Javali, possuem a essência flamígera em seu interior, uma essência capaz de curar ferimentos e dizem até que pode prover a maldição da Imortalidade.
Ataques Furiosos
Pré-requisito: Variante Ignata, Constituição 15
Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de ira para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de ira. Esta ira fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Ira (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de ira, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Ira.
Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de ira e até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Essência Imortal
Pré-requisito: Ataques Furiosos, Constituição 17
Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione metade do bônus do Proficiência à RD de Ataques Furiosos
Uso: Metade da Proficiência
Enquanto você está em combate, você recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos desde que você não esteja Incapacitado ou Inconsciente. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você recupera seu dado de Pulso em pontos de vida no início de cada um de seus turnos durante as próximas 2 rodadas.
Maestria:
- Duração: +1 rodada de duração por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Explosão da Fúria
Pré-requisito: Essência Imortal, Constituição 19
Pulso: Rubi
Sinergia: Você recupera 2 pontos de vida com Essência Imortal
Uso: Metade da Proficiência
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você faz com que seu corpo emita um leve brilho avermelhado até o início de seu próximo turno. Pela duração, você se torna imune a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros), recebe 10 pés de deslocamento adicional e seus ataques têm margem e multiplicador de crítico aumentada em 1. Ao término da duração, você recebe 1 ponto de Exaustão.
Maestria:
- Duração: +1 rodada de duração por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Herdeiro de Statikk
Statikk foi um grande Arcano Ixtali, com seu espírito tendo se transformado em energia pura e hoje correndo pelas veias de seus escolhidos. Herdeiro de Statikk é uma Runessência única, existindo apenas uma pessoa viva com a mesma por vez. Quando essa pessoa morre, a Runessência vaga aleatoriamente até encontrar um novo alvo.
Caso o portador original retorne à vida, o mestre deve rolar um d6, caso caia 1 ou 2, um novo herdeiro já foi encontrado e você deve escolher runas regulares para substituir o Herdeiro de Statikk.
Benção de Statikk
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você recebe seu bônus de proficiência em cargas elétricas. Utilizando uma carga elétrica, você pode fazer um ataque com Runa à distância contra um alvo a até 15 pés de você. Em um acerto, o alvo sofre seu dado de pulso em dano elétrico.
Usando uma ação e um uso dessa runa, você conjura um raio em uma linha de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura receberá 1d6 de dano elétrico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.
Maestria:
- Carga: +1 carga por uso por maestria
- Distância: +10 pés por maestria
Força de Statikk
Pré-requisito: Benção de Statikk
Pulso: Safira
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Benção de Statikk
Uso: Metade da Proficiência
Você recebe resistência a dano Elétrico e caso role 1 ou 2 em um dado de dano elétrico ou plásmico, você pode refazer a rolagem desse dado e ficar com o novo valor.
Usando uma ação e um uso dessa runa, você pode conjurar a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.
Maestria:
- Potência*: +1 nível na conjuração de corrente de relâmpagos por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Fúria de Statikk
Pré-requisito: Força de Statikk
Pulso: Safira
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Força de Statikk
Uso: Metade da Proficiência
O dano causado por Benção de Statikk se torna plásmico e você recebe resistência a dano Plásmico. Adicionalmente, você não pode ser atingido por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico, simples ou mágico. Além disso, sempre que for alvo da magia velocidade, você poderá se mover e realizar ações normalmente ao final da magia.
Usando uma ação e um uso dessa runa, você pode conjurar a magia velocidade em você mesmo sem gastar pontos de mana. Enquanto estiver sob o efeito dessa magia, você recebe absorção de dano plásmico, desde que não sejam originadas de você, e pode ser atingido normalmente por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico.
Maestria:
- Concentração: Metade do bônus de Proficiência no teste de concentração por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Místico Gélido
O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.
Lança Gélida
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você atira uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que atinge a primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe ela recebe seu dado de Pulso em dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Em um sucesso, ela recebe apenas metade do dano. Em uma falha, ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 10 pés.
Maestria:
- Dano: +1 na escala de dano por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Garras de Gelo
Pré-requisito: Lança Gélida
Pulso: Safira
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Lança Gélida e dano se torna mágico
Uso: Metade da Proficiência
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha, recebem seu bônus de proficiência em dados Base de Pulso como dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Runa para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez por uso dessa runa.
Maestria:
- Alcance: +10 pés de alcance por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Precursor do Gelo Sombrio
Pré-requisito: Garras de Gelo
Pulso: Safira
Sinergia: O dano de Garras de Gelo se torna mágico
Uso: Metade da Proficiência
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além de resistência a dano glacial, além disso. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.
Prisão Gélida: Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar, ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo o dobro de seu dado de Pulso em dano glacial por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão seu dado de Pulso em dano glacial e seu deslocamento diminui em 20 pés.
Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, causando o mesmo dano na área congelada a sua volta e se curando em metade desse valor por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.
Maestria:
- CD: +2 na CD por maestria
- Duração: +2 turnos por maestria
Místico da Ninhada
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.
Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações místicas.
Nascimento da Ninhada
Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no plano físico. Seu corpo se torna um conduíte para essa entidade, modificando sua aparência e possibilitando que você se transforme temporariamente em uma forma animalesca baseada nas crias de sua Ninhada.
Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir sua forma da Ninhada por 1 minuto ou conjurar uma cria da ninhada que dura 1 minuto, até ser esconjurada ou ser morta.
Aranha: Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.
Cobra: Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.
Maestria:
- Uso: +1 uso por maestria
- Duração: +1 minuto de duração por maestria
Essência da Ninhada
Pré-requisito: Nascimento da Ninhada
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Nascimento da Ninhada
Uso: Metade da Proficiência
Sua conexão com a fonte mística é ampliada, dando a você sentidos sobrenaturais que se manifestam de maneira diferente de acordo com cada fonte mística. Além disso, você ganha acesso a uma habilidade relacionada a essa fonte.
Aranha: Ganha sentido sísmico com 30 pés de alcance e pode utilizar Casulo.
- Casulo: Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha, ele recebe a condição Agarrado por até 2 turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
Cobra: Você ganha mais 15 pés de visão às cegas e pode utilizar Veneno.
- Veneno: Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode cuspir uma linha de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, ele recebe o dobro de seu dado de Pulso em dano venenoso e fica Envenenado recebendo seu dado base de Pulso em dano venenoso por turno. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar Envenenado.
Maestria:
- Uso: +1 uso por maestria
- CD: +2 na CD por maestria
Líder da Ninhada
Pré-requisito: Essência da Ninhada
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Essência da Ninhada
Uso: Metade da Proficiência
Sua conexão com a fonte mística da Ninhada é elevada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a Ninhada se confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma forma híbrida não humana que amplia todos os benefícios anteriores recebidos em outras potências dessa Runessência. Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe +2 em seu valor de Constituição até o máximo de 22 e proficiência em Intimidação, caso já a tenha, se torna especialidade. Suas mãos se tornam Garras, com as quais você tem proficiência e elas causam seu dado de base de Pulso em de dano cortante + seu modificador de Força ou Destreza.
Aranha: Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas as criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma nessa área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se segurar em algo para evitar isso, adicionalmente se falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão gravitacional criada.
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
Cobra: Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, recebem o dobro de seu dado de Pulso em de dano venenoso, ficam Intoxicadas e Envenenadas por até 2 turnos recebendo metade do seu bônus de Proficiência em dado Base de Pulso de dano Venenoso. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e encerra essas condições. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
Maestria:
- CD: +2 na CD por maestria
- Duração: +2 turnos de duração por maestria
Perseguidor de Azakanas
Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.
Predar Azakana
Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
Ao combater Azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em qualquer jogada que envolva um Azakana (Ínfero), sejam jogadas de acerto, de dano ou mesmo em CDs. Além disso, a categoria de dados de dano de seu ataque sobe em 1 para ataques feitos contra Azakanas.
Desferir Mácula: Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você desfere um ataque com uma arma corpo a corpo em uma linha de 15 pés iniciada em você, esse ataque é permeado de energia. Caso atinja um alvo, ele recebe o dano da arma e seu dado de Pulso em dano energético adicional.
Maestria:
- Uso: +1 uso por maestria
- Dano: +1 na categoria do dano de Desferir Mácula por maestria
Selar Azakana
Pré-requisito: Predar Azakana
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Predar Azakana
Uso: Metade da Proficiência
Você aprendeu o suficiente no combate a Azakanas para saber que eles jamais morrem completamente, apenas evanescem para surgirem após predar emoções negativas suficientes para retomarem sua forma. Mas ao mesmo tempo, você sabe como interromper esse ciclo, capturando um Azakana que tenha sido derrotado e aprisionando-o em uma forma física, um Talismã Azakana.
Para que você possa selar um Azakana, você deve saber o nome dele e isso é aprendido por você naturalmente conforme os pontos de vida do Azakana são reduzidos. Ao restar apenas 1/10 dos pontos de vida do Azakana, seus ataques críticos podem selá-lo automaticamente. Para cada ataque que tenha sucesso, o Azakana deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, será capturado.
Influência Espiritual. Você pode optar que seus ataques com armas corpo a corpo ou à distância passem a causar dano energético contra Azakanas, isso deve ser declarado antes do ataque acertar.
Desatar da Alma: Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode separar seu espírito de seu corpo, criando uma cópia espectral de você e dos equipamentos que esteja vestindo. Ao fazer isso seu corpo fica parado no local de onde você se separou. Pelo próximo minuto você pode se mover livremente e realizar ações normalmente, ao final desse minuto você retorna para seu corpo. Todo o dano causado enquanto você estiver nessa forma é tratado como dano energético, e, ao retornar para seu corpo, metade do dano causado nesse tempo é repetido nas criaturas atingidas. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação quando for alvo de um ataque para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra nessa forma você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.
Maestria:
- Uso: +1 uso da runa por maestria
- Proteção: +1 RD/verdadeiro enquanto em Desatar Alma
Domínio Azakana
Pré-requisito: Selar Azakana
Pulso: Ametista
Sinergia: Você pode usar Influência Espiritual em criaturas que não sejam Azakanas
Uso: Metade da Proficiência
Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário enquanto sua forma se assemelha ao do Azakana em questão. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode imbuir seus ataques com seu dado base de Pulso em dano adicional do tipo de um Talismã Azakana que você possua por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
Ascensão Azakana. Utilizando uma ação bônus, você pode absorver um Talismã Azakana que você possua, destruindo o talismã no processo. Ao fazer isso, por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência você recebe os seguintes benefícios:
- Seus valores de Força e Destreza aumentam em +2, até o máximo de 22.
- Você recebe RD 2/radiante
- Seus ataques com armas corpo a corpo e à distância recebem seu dado de Pulso em dano adicional do tipo definido pelo Azakana conforme a tabela Tipo de Azakana.
- Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode utilizar um poder (magia, runa, habilidade) do Azakana
- Você recupera metade do modificador de Constituiçao do Azakana em d6 pontos de vida a cada rodada pela duração. Pontos de vida em excesso são transformados em pontos de vida temporários que acumulam entre si, com duração igual ao dobro dessa ação ou até serem esgotados
Maestria:
- Duração: Metade da proficiência em rodadas adicionais por maestria
- Uso: +1 uso da runa por maestria
Tipo de Azakana | Tipo de Dano |
---|---|
Auto Dúvida | Psíquico |
Ciúme Mesquinho | Letífero |
Raiva Fulminante | Incinerante |
Obsessão Transformada em Malícia | Vibracional |
Medo de Ser Esquecido | Glacial |
Tristeza Implacável | Sombrio |
Medo da Mudança | Rúnico |