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Muralha Prismática
Celestial (runomancia) ou Elemental (luz) de 9º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Um plano cintilante e multicolorido de luz forma uma parede vertical e opaca de até 90 pés de comprimento, 30 pés de altura e 1 pé de espessura, centrada em um ponto que você possa ver no alcance da magia. Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até 30 pés de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A muralha permanece no lugar pela duração da mesma. Se você posicioná-la para que ela passe por um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e sua ação e os pontos de mana são perdidos.
A muralha emite luz plena no alcance de 100 pés e penumbra por 100 pés adicionais. Você e criaturas designadas no momento da conjuração podem passar pela parede e ficarem próximas sem prejuízos. Se outra criatura que pode ver a muralha se mover para menos de 20 pés dela ou começar sua vez lá, ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cega durante 1 minuto.
A muralha tem sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta alcançá-la ou passar por ela, esta o faz uma camada por vez, em cada uma elas. À medida que o faz, a criatura precisa fazer uma salvaguarda de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela camada, conforme descrito adiante.
A muralha também pode ser destruída, uma camada por vez, na ordem de vermelho para o violeta, através de meios específicos para cada uma delas. Uma vez que uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração da magia. Um bastão de cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo antimagia não tem efeito sobre ela.
- Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano incinerante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver de pé, ataques à distância não mágicos não podem atravessá-la. Ela pode ser destruída causando-lhe ao menos 25 de dano glacial.
- Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano antimônico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver de pé, ataques mágicos à distância não podem atravessá-la. Ela pode ser destruída por um vento forte.
- Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano plasmático em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Ela pode ser destruída causando-lhe ao menos 60 de dano rúnico.
- Verde. A criatura sofre 10d6 de dano letífero em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Um feitiço criar passagem ou outra magia de mesmo círculo ou superior que puder abrir uma porta em uma superfície sólida, destrói essa camada.
- Azul. A criatura sofre 10d6 de dano glacial em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Ela pode ser destruída causando-lhe ao menos 25 de dano incinerante.
- Anil. Em uma falha, a criatura é contida. Ele deve, então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada uma das vezes dele. Com três sucessos, a magia se encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado permanentemente em pedra e se sujeita à condição de petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha a contagem de ambos até que a criatura tenha três de um tipo. Enquanto esta camada estiver de pé, magias não podem atravessá-la. A camada é destruída por luz plena emanada pela magia luz do dia ou alguma magia similar do mesmo círculo ou superior.
- Violeta. Em uma falha, a criatura fica cega. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo da próxima vez dela. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, ela será transportada para outro plano à escolha do Mestre e não está mais cega (tipicamente, uma criatura que está em um plano que não é o de sua origem, esta é banida de volta, enquanto outras criaturas são habitualmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo). Esta camada é destruída por dissipar magia ou feitiço semelhante de mesmo círculo ou superior, que seja capaz de encerrar magias ou efeitos mágicos.