História do Personagem

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.96 do Runarcana RPG

As regras de Criação de Personagens estão no Capítulo 1: Personagens. Seguindo as regras apresentadas naquele capítulo, você pode construir seu personagem registrando todas as informações em uma ficha de personagem dedicada, com a qual você poderá jogar Runarcana.

Essas regras dão a base mecânica para construir um personagem com as regras do sistema. Ainda assim, elas não ajudam a criar e desenvolver a história inicial do personagem, nem detalham eventos e circunstâncias que possam tê-lo moldado.

Você pode criar esses detalhes a partir das suas ideias, normalmente em conversa com o mestre, adequando tudo ao tom e ao recorte de mundo usados na campanha. Alternativamente, você pode utilizar este capítulo como auxílio.

Auxílio

A principal função dessa seção é auxiliar e não comandar. Como dito anteriormente, esse capítulo visa ajudar, portanto sinta-se à vontade para ignorar uma ou mais tabelas presentes, como as tabelas sobre seus pais e irmãos ou o que te levou a escolher um Passado ou uma Classe específica.

Normalmente, você irá utilizar as ideias que estão presentes aqui para completar lacunas na sua história, adicionando profundidade e detalhes. Em alguns outros casos, ler o conteúdo dessas tabelas pode ser o suficiente para que você se inspire e tenha ideias mais adequadas ao seu personagem.

De qualquer forma, utilize essas tabelas de forma livre, exceto se a intenção for deixar tudo ao sabor do caos e da aleatoriedade, fazendo com que o personagem como um todo seja definido pelos valores obtidos em dados, mesmo que isso gere algo estranho.

O importante é que você sinta que o personagem é seu, que você poderá interpretá-lo e se divertir nesse processo.

Aleatoriedade

Essa seção também pode ser usada como um gerador aleatório para personagens, sendo útil para jogadores indecisos, novatos ou que queiram experimentar coisas diferentes. Mestres também podem utilizar essas tabelas para a construção de personagens não jogadores que possam povoar o mundo.

Com essas tabelas e um conjunto de dados, você pode criar diversas variações para a história de personagens, podendo servir tanto para auxiliar em um momento onde você está desenvolvendo ideias, quanto no meio de uma aventura, quando os jogadores por algum motivo acabam interagindo com um personagem que não tinha sido aprofundado ainda.

Estrutura

Este capítulo está organizado para você construir a história em camadas. Você pode parar quando sentir que já tem material suficiente para começar a campanha.

  • Base: Quais são as bases da história do seu personagem? Quem são os pais dele? Ele tem irmãos? Onde ele nasceu?
  • Círculos de Relacionamento: Seu personagem provavelmente não é uma "ilha" isolado de tudo e todos. Ou talvez seja, aqui estão informações para elaborar isso com mais propriedade.
  • Decisões Pessoais: Aqui você encontra auxílio para a definir como seu personagem chegou ao ponto de escolher sua Classe e os fatores que tornaram o seu Passado relevante.
  • Experiências de Vida: Alguns eventos que ocorreram durante a vida do seu personagem, sejam eles simples mas importantes ou extraordinários e que podem ter definido muita coisa.
  • Tabelas Suplementares: Algumas tabelas para criação de personagens importantes para a história, definindo origens, ocupações, a relação que eles possuem com o personagem e qual a condição delas atualmente. Algumas outras tabelas podem levar você para outras tabelas suplementares, como causa de morte ou ocupação.
  • Últimos Passos: Uma vez que você percorreu todo esse capítulo, o que você criou e como você segue a partir daqui?

Base

A Base define o chão do personagem. Ela estabelece de onde você veio, quem colocou você no mundo, onde você começou a vida e quais laços familiares ainda puxam você para trás ou empurram você para frente.

Se você preferir uma história enxuta, feche a Base e siga direto para as Decisões Pessoais. Se você quiser mais ganchos e conexões com o cenário, passe pelos Círculos de Relacionamento e por algumas Experiências de Vida.

Região de Nascimento

Cada personagem de Runarcana carrega marcas da sua terra natal. A região em que seu personagem nasceu molda os primeiros anos de vida, influenciando costumes, idioma e visão de mundo. Crescer entre piratas nas docas de Águas de Sentina não produz o mesmo tipo de histórias que ser criado sob a lei de Demacia ou nas tundras tribais do Freljord.

Role 1d100 para definir a região de nascimento, ou use a tabela como inspiração para escolher a região que melhor se encaixa no conceito do personagem.

Região de Nascimento
d100 Região
01–09 Águas de Sentina
10–14 Bandópolis
15–23 Demacia
24–32 Freljord
33–34 Ilhas das Sombras (cercanias)
35–43 Ionia
44–52 Ixtal
53–54 Nazumah
55–63 Noxus
64–72 Piltover
73–81 Shurima
82–90 Targon
91–99 Zaun
00 Escolha do Mestre

Bandópolis. Personagens originários de Bandópolis são yordles. Se o seu personagem não for um yordle, trate Bandópolis como um lugar de passagem, adoção ou costume, e não como nascimento.

Ilhas das Sombras. As Ilhas das Sombras não são uma origem comum para personagens. Em vez disso, a tabela representa as cercanias e os efeitos indiretos da Névoa Negra. Caso você queira, esse resultado pode indicar que seu personagem nasceu em uma costa próxima, em uma rota marítima afetada ou em uma comunidade marcada por medo e histórias de assombração.

Vazio. O Vazio não é uma região de nascimento. Caso você queira elementos do Vazio na história, use Experiências de Vida.

Genitores

Genitores ajudam a estabelecer legado e ausência. Mesmo quando não há convivência, quase sempre existe consequência, como um sobrenome, um rumor, uma dívida, uma lembrança forte ou uma pergunta que nunca foi respondida.

Role 1d6 para definir o quanto você sabe sobre seus genitores.

Genitores
d6 Descrição
1–2 Você sabe quem seus pais são ou foram.
3–4 Você não sabe quem seus pais são ou foram.
5–6 Você sabe quem foi um de seus genitores.

Construto. Construtos podem ter sido criados por uma pessoa, por um grupo ou por uma origem pouco clara. Use esta mesma tabela para definir o quanto você sabe sobre quem o criou.

Meio-Vastaya

Meio-vastaya pode surgir de combinações diferentes de vastaya e meio-vastaya com outras origens. Embora meio-vastaya seja raro, a forma mais comum envolve vastaya e humanos. Outras possibilidades estranhas também existem.

Se você for meio-vastaya, role 1d10 para definir a situação de seus genitores quanto à sua herança vastaya.

Meio-Vastaya
d10 Descrição
1–5 Um dos genitores é vastaya e o outro é humano.
6 Um dos genitores é vastaya e o outro é meio-vastaya.
7 Um dos genitores é meio-vastaya e o outro é humano.
8 Os dois genitores são meio-vastaya.
9 Um dos genitores é vastaya e o outro pertence a outra origem. Consulte Outros Genitores.
10 Um dos genitores é meio-vastaya e o outro pertence a outra origem. Consulte Outros Genitores.

Outros Genitores

Se uma combinação indicar “outra origem”, role 1d10.

Outros Genitores
d10 Descrição
1–5 Seu outro genitor é um antroplantae.
6 Seu outro genitor é um chireano.
7 Seu outro genitor é um construto.
8 Seu outro genitor é um meio-dragão.
9 Seu outro genitor é um minotauro.
10 Seu outro genitor é um troll.

Local de Nascimento

O local de nascimento pode ter influência nas relações que você estabeleceu na infância e no tipo de história que você costuma contar sobre si. O quanto isso importa depende do que você quer carregar para a campanha.

Role 1d100 para definir o local de nascimento e faça adaptações com base na região. “Beco ou Rua” no Freljord pode significar ter nascido no gelo durante uma travessia. “Templo” em Zaun pode ser uma capela clandestina ou um santuário improvisado.

Se cair 00, seu nascimento foi marcado por um evento especial. Role 1d20 em Acontecimento Especial e role novamente 1d100 para o local.

Local de Nascimento
d100 Local
01–50 Caverna
51–55 Casebre humilde
56–63 Casa de uma parteira
64–65 Casa da família
66–68 Casa de um amigo da família
69–70 Caravana, carruagem, carroça ou similar
71–72 Assentamento ou acampamento
73–74 Celeiro
75–77 Bosque ou floresta
78–79 Templo
80–82 Beco ou rua
83–85 Castelo, fortaleza ou forte
86–87 Em um laboratório
88–89 A bordo de uma embarcação
90–91 Taverna ou estalagem
92–93 Em uma prisão
94–95 Em uma arena ou academia de combate
96 Campo de batalha
97 Esgoto ou masmorra
98 Quartel-general de uma organização secreta
99 A céu aberto
00 Acontecimento Especial

Acontecimento Especial

Acontecimento Especial não existe para “ditar destino”. Ele serve para criar uma memória fundadora, um rumor persistente ou um detalhe que sempre volta quando alguém fala do seu nascimento.

Role 1d20.

Acontecimento Especial
d20 Acontecimento
1 Uma estrela cadente atravessou o céu durante o seu nascimento, e alguém interpretou isso como presságio.
2 Um temporal fora de época se formou e se desfez rápido demais, como se algo tivesse “respirado” sobre o lugar.
3 Um animal apareceu e se recusou a sair de perto, como se estivesse guardando ou anunciando você.
4 Um sino, tambor ou instrumento soou sozinho em algum ponto próximo.
5 Uma pessoa desconhecida deixou um presente e desapareceu, e ninguém concorda sobre o motivo.
6 Um símbolo apareceu, foi encontrado ou foi visto no local, e virou superstição familiar.
7 A luz falhou, apagou ou oscilou ao redor, mesmo sem explicação clara para isso.
8 A Névoa, a poeira, a neve ou a areia se moveu “contra o vento”, e alguém jurou ter ouvido sussurros.
9 Você nasceu com uma marca incomum, e a família nunca concordou se era bênção ou mau agouro.
10 Você nasceu com um traço físico considerado “mau sinal” em algum lugar, e isso virou história repetida.
11 Um sonho coletivo, repetido por mais de uma pessoa, apontou para o seu nascimento.
12 Um objeto do lugar quebrou, rachou ou se tornou inútil no instante em que você nasceu.
13 Uma figura encapuzada, um viajante ou alguém “de fora” testemunhou o nascimento e guardou segredo.
14 Algo no lugar ficou “melhor” por um tempo, como colheita, pesca ou vento favorável, e te atribuíram mérito.
15 Algo no lugar ficou “pior” por um tempo, como doença, escassez ou conflitos, e te atribuíram culpa.
16 Um pequeno fenômeno arcano ocorreu, como faíscas, calor repentino, geada súbita ou cheiro de ozônio.
17 Você nasceu durante um rito, celebração ou funeral, e seu nome ficou amarrado a essa lembrança.
18 Você nasceu longe do esperado, em deslocamento, fuga ou travessia, e isso marcou quem te acompanhava.
19 Você nasceu no ponto mais alto de um eclipse lunar.
20 Você nasceu no ponto mais alto de um eclipse solar.

Irmãos

Irmãos e parentes próximos funcionam melhor quando viram escolhas jogáveis. Se você quiser manter simples, defina apenas a quantidade e a ordem de nascimento. Se você quiser aprofundar, use as Tabelas Suplementares para dar forma a um irmão que vira gancho, aliado, rival ou preocupação constante.

Role 1d20 para saber quantos irmãos você tem. Se você for vastaya ou meio-vastaya, role 1d20–2.

Número de Irmãos
d20 Quantidade
1–7 Você é filho único.
8–12 Você tem 1 irmão.
13–15 Você tem 2 irmãos.
16–17 Você tem 3 irmãos.
18 Você tem 4 irmãos.
19 Você tem 5 irmãos.
20 Escolha do Mestre.

Para cada irmão, role 1d12 para determinar a idade em relação a você.

Ordem de Nascimento
d12 Ordem
1–2 Mesma idade (gêmeo, trigêmeo ou criação conjunta).
3–7 Mais velho.
8–12 Mais novo.

Se você quiser detalhar um irmão, consulte as Tabelas Suplementares para definir origem, sexo biológico, relacionamento, situação de vida e ocupação.

Círculos de Relacionamento

Nem toda história precisa de árvore genealógica. Ainda assim, quase todo personagem tem círculos, pessoas que o criaram, o protegeram, o feriram, o inspiraram ou o empurraram para fora da vida comum.

Use esta seção para entender quem esteve por perto quando você não podia decidir por si. Depois, transforme pelo menos uma pessoa em gancho de campanha. Dê nome a alguém que você quer rever e a alguém que você evita.

Responsáveis

Role 1d12 para definir quem te criou ou quem assumiu esse papel na prática.

Responsáveis
d12 Descrição
1 Seus genitores te criaram, com presença constante.
2 Um dos genitores te criou, o outro era ausente.
3 Parentes te criaram, e a família sempre pesou mais que o indivíduo.
4 Um tutor pago ou uma casa influente assumiu sua criação.
5 Um instituto, orfanato, templo ou ordem cuidou de você.
6 Você cresceu em uma comunidade pequena, onde “todo mundo cria todo mundo”.
7 Você foi criado por uma organização, gangue, tripulação ou coletivo.
8 Você foi criado nas ruas, com ajuda irregular e aprendizados duros.
9 Você foi criado por alguém que não deveria, e isso gerou segredos.
10 Você foi criado por um protetor improvável, alguém fora do seu círculo esperado.
11 Você se criou cedo demais, e quase ninguém percebeu.
12 Escolha do Mestre.

Pais Ausentes

Se seus genitores não te criaram, role 1d12 para definir o que aconteceu, ou escolha.

Pais Ausentes
d12 Descrição
1 Morreram cedo. Consulte Causa de Morte nas Tabelas Suplementares.
2 Desapareceram e ninguém tem certeza do motivo.
3 Foram presos ou detidos por lei, guerra ou perseguição.
4 Foram exilados, expulsos ou forçados a fugir.
5 Te abandonaram, por medo, necessidade ou escolha cruel.
6 Te entregaram para te proteger, e carregaram culpa por isso.
7 Foram afastados por intriga familiar, política ou crime.
8 Você sabe quem são, mas não quer contato.
9 Eles sabem de você, mas evitam se aproximar.
10 Um deles tentou voltar e falhou, e você sabe por quê.
11 Há versões demais, e cada uma muda a sua percepção.
12 Escolha do Mestre.

Estilo de Vida Familiar

O estilo de vida não define valor, define acesso. Ele explica comida, tempo, estudo, proteção e o tipo de medo que acompanhou sua infância.

Role 1d6, ou escolha.

Estilo de Vida Familiar
d6 Descrição
1 Miserável
2 Pobre
3 Modesto
4 Confortável
5 Rico
6 Aristocrático

Esse resultado pode alterar a tabela Lar na Infância. Aplique o modificador abaixo à rolagem de Lar.

Modificadores
Estilo Modificador
Miserável –2
Pobre –1
Modesto +0
Confortável +1
Rico +2
Aristocrático +3

Lar na Infância

Role 1d20 e some o modificador do Estilo de Vida Familiar.

Lar na Infância
1d20 + mod Descrição
1 ou menos Ruas, abrigos improvisados ou deslocamento constante.
2–4 Barraco, porão, cômodo emprestado ou condições apertadas.
5–7 Casa simples, pequena e funcional.
8–10 Casa comum, com alguma estabilidade e rotina.
11–13 Casa confortável, com espaço e um pouco de privacidade.
14–16 Propriedade ampla, fazenda, oficina próspera ou casa bem localizada.
17–19 Mansão, sede de família, casa de prestígio ou residência protegida.
20 ou mais Lugar incomum para alguém como você, por adoção, serviço, segredo ou intriga.

Memórias de Infância

Memórias não precisam ser “traumas”. Elas podem ser pequenas cenas que explicam um gesto, um vício, um medo ou uma coragem que aparece na mesa.

Role 1d12, ou escolha.

Memórias de Infância
d12 Descrição
1 Você aprendeu cedo a desconfiar. Era mais seguro observar do que falar.
2 Você aprendeu cedo a agradar. Um erro custava caro.
3 Você se acostumou a competir por atenção, espaço ou comida.
4 Você teve um amigo leal, e ainda lembra do nome dele.
5 Você teve um rival, e ainda sente raiva quando lembra.
6 Você foi protegido por alguém, e isso te marcou mais do que parece.
7 Você foi ignorado por alguém, e isso virou motivação silenciosa.
8 Você viu algo que não deveria ter visto, e não tem certeza do que era.
9 Você cresceu com orgulho do lugar, mesmo com todos os problemas.
10 Você cresceu querendo ir embora, e nunca se sentiu do lugar.
11 Uma promessa foi feita, e você ainda se cobra por ela.
12 Escolha do Mestre.

Decisões Pessoais

Agora você escolhe dois pilares que explicam o personagem em ação. A Classe descreve como você aprendeu a fazer o que faz. O Passado descreve quem você era antes de se lançar ao risco.

Se você já sabe sua Classe e seu Passado, use as tabelas apenas para encontrar um motivo e um ponto de virada. Se você ainda não decidiu, escolha em conjunto com o mestre e use as opções a seguir para dar direção e cor à sua história.

Treinamento por Classe

Role 1d6 na tabela da sua Classe, ou escolha um resultado que combine com seu conceito.

Acólito
d6 Treinamento
1 Você cresceu perto de um santuário e aprendeu disciplina antes de aprender desejo.
2 Uma promessa foi feita em seu nome, e você tenta honrá-la, mesmo sem entender tudo.
3 Você foi acolhido por uma ordem, e passou a chamar regras de abrigo.
4 Você viu fé ser usada como arma e decidiu aprender a reconhecer isso.
5 Você foi salvo por alguém devoto e se tornou parte daquela tradição.
6 Você perdeu algo para o caos do mundo e buscou sentido onde pudesse.
Arcanista
d6 Treinamento
1 Você encontrou uma teoria que explicava o impossível e não conseguiu mais parar.
2 Um acidente arcano mostrou que você tinha talento, e isso virou obsessão.
3 Você foi aprendiz de alguém perigoso, e saiu antes que fosse tarde demais.
4 Você cresceu perto de máquinas, fórmulas ou runas e aprendeu a pensar em padrões.
5 Você buscou magia para se defender de algo maior do que você.
6 Você aprendeu por curiosidade, e a curiosidade te colocou em dívida com o mundo.
Atirador
d6 Treinamento
1 Você cresceu em lugares onde errar um disparo significava morrer.
2 Você aprendeu com um veterano, e nunca esqueceu a primeira lição.
3 Você treinou para caçar, e o mundo te ensinou que gente também vira presa.
4 Você aprendeu para proteger alguém, e isso ainda guia sua mão.
5 Você foi humilhado em público e prometeu nunca mais ser inútil.
6 Você trabalhou perto de armas, pólvora ou engenhos e pegou gosto pela precisão.
Bodisatva
d6 Treinamento
1 Você foi ensinado a cuidar, mesmo quando ninguém cuidava de você.
2 Você aprendeu a suportar dor para não transmitir dor.
3 Você viu violência vencer rápido demais, e decidiu buscar outro caminho.
4 Você foi acolhido por um templo, mestre ou peregrino e aprendeu a escutar.
5 Você perdeu alguém e se recusou a virar apenas rancor.
6 Você aprendeu que a coragem pode ser calma, e não só fúria.
Bruto
d6 Treinamento
1 Você precisou ser forte cedo, e isso nunca te abandonou.
2 Você foi treinado para guerra, e o mundo te colocou em guerra mesmo assim.
3 Você aprendeu em arenas, brigas ou trabalhos pesados, e ganhou fama por isso.
4 Você se tornou força para proteger alguém mais frágil.
5 Você perdeu o controle uma vez, e desde então tenta dominar a própria fúria.
6 Você foi escolhido como “o braço” de alguém, e agora quer ser mais do que isso.
Caçador
d6 Treinamento
1 Você seguiu rastros para sobreviver e acabou seguindo rastros por propósito.
2 Você aprendeu a ler sinais do mundo, e isso virou uma segunda língua.
3 Você perdeu alguém para uma criatura, e decidiu aprender a caçar o que caça.
4 Você foi aprendiz de um guia, patrulheiro ou batedor, e herdou a rota.
5 Você cresceu longe de cidades, e o silêncio te ensinou mais que gente.
6 Você aprendeu para encontrar algo que ninguém mais conseguia encontrar.
Combatente
d6 Treinamento
1 Você serviu em um exército, milícia ou guarda e aprendeu disciplina.
2 Você foi treinado por uma casa, academia ou mestre exigente.
3 Você lutou por comida, teto ou respeito e venceu por insistência.
4 Você buscou armas porque precisava de um lugar no mundo.
5 Você foi salvo por um combatente e decidiu se tornar um também.
6 Você carrega um código, e tenta segui-lo mesmo quando ninguém vê.
Mercurial
d6 Treinamento
1 Você aprendeu a sumir porque ficar visível era perigoso.
2 Você cresceu perto de golpes, truques e mentiras e aprendeu a não cair neles.
3 Você foi treinado por alguém que cobrava caro por cada lição.
4 Você escolheu esse caminho para recuperar algo que foi tomado de você.
5 Você se tornou bom porque era a única coisa que te restava.
6 Você aprendeu em ruas, telhados e atalhos, e a cidade virou mapa.
Xamã
d6 Treinamento
1 Você foi ensinado a ouvir o invisível antes de falar com o visível.
2 Um presságio, sonho ou espírito te marcou, e você seguiu o rastro.
3 Você cresceu em tradição oral, e aprendeu que memória é poder.
4 Você buscou respostas para uma perda e encontrou rituais no caminho.
5 Você aprendeu por necessidade, porque algo te perseguia.
6 Você fez um pacto, juramento ou acordo, e isso mudou quem você é.

Passado

Seu Passado descreve quem você era antes de se tornar aventureiro. Role 1d6 na tabela do seu Passado, ou escolha.

Se o resultado sugerir pessoas importantes, consulte as Tabelas Suplementares para detalhá-las.

Andarilho
d6 Motivo
1 Você nunca teve um lar fixo, e aprendeu a confiar no caminho.
2 Você fugiu de algo, e o hábito de se mover ficou.
3 Você buscava alguém, um lugar ou uma resposta, e ainda busca.
4 Você cresceu em rotas, estradas e portos e aprendeu a ler gente.
5 Você foi expulso e transformou expulsão em liberdade.
6 Você escolheu ir embora antes que o mundo escolhesse por você.
Apostador
d6 Motivo
1 Você apostava para esquecer, e perdeu mais do que dinheiro.
2 Você apostava para subir de vida, e alguém te cobrou por isso.
3 Você aprendeu a ler pessoas e ficou bom demais para certos lugares.
4 Você foi enganado e decidiu aprender a enganar de volta.
5 Você ganhou uma vez e isso mudou sua reputação.
6 Você devia para alguém, e apostar era o jeito mais rápido de pagar.
Aristocrata
d6 Motivo
1 Você nasceu em berço alto, e a expectativa sempre foi maior que você.
2 Você nasceu fora do lugar, e precisou “provar” seu direito a tudo.
3 Você foi usado como peça política, e aprendeu a se mover como peça.
4 Você rejeitou a vida de cima, mas o mundo não te deixa esquecer.
5 Você foi criado por uma casa influente, mesmo sem sangue.
6 Você viu a queda de um nome e aprendeu que poder é frágil.
Artesão
d6 Motivo
1 Você aprendeu um ofício para sobreviver, e acabou amando a obra.
2 Você foi aprendiz de alguém severo, e a exigência te formou.
3 Você herdou ferramentas, e elas viraram legado.
4 Você criou algo que chamou atenção, boa ou ruim.
5 Você buscou o ofício para ficar perto de alguém importante.
6 Você aprendeu para consertar o que o mundo quebrava em você.
Artista
d6 Motivo
1 Você criou para ser visto, porque era invisível.
2 Você criou para sobreviver, e o público virou trabalho.
3 Você foi protegido por alguém que acreditou em você.
4 Você foi perseguido por dizer demais com a sua arte.
5 Você aprendeu a manipular atenção, e isso virou arma.
6 Você perdeu algo, e criar virou o único jeito de lembrar.
Charlatão
d6 Motivo
1 Você mentia para comer, e ficou bom nisso.
2 Você aprendeu a enganar para não ser enganado.
3 Você tinha um parceiro, e o fim disso mudou tudo.
4 Você foi exposto e precisou sumir.
5 Você usava disfarce para chegar onde não deveria.
6 Você tentou mudar de vida, mas o passado te puxou de volta.
Criação
d6 Motivo
1 Você foi criado para servir a um propósito claro, e agora tenta decidir qual é o seu.
2 Você nasceu de um projeto, ritual ou engenharia, e carrega uma falha que ninguém soube corrigir.
3 Você foi “ativado” tarde demais, e perdeu o tempo que deveria ter tido para aprender a ser gente.
4 Você foi criado por alguém que te amava, e isso te torna mais livre do que deveria ser.
5 Você foi criado por alguém que te temia, e aprendeu a se esconder até de quem te fez.
6 Você foi criado para substituir alguém, e a comparação te persegue.
Criminoso
d6 Motivo
1 Você entrou por necessidade e ficou por falta de saída.
2 Você entrou por ambição e pagou o preço.
3 Você era o bode expiatório e aprendeu a ser culpado com estilo.
4 Você era protegido de alguém, até deixar de ser.
5 Você quebrava leis que considerava injustas.
6 Você jurou nunca mais ser vítima, e isso te levou longe demais.
Desconhecido
d6 Motivo
1 Você acordou com lacunas na memória, e as lacunas parecem ter sido deixadas de propósito.
2 Você cresceu sem respostas, e inventou versões de si mesmo para sobreviver.
3 Você tem um nome, mas ele não combina com você, e alguém insistiu que deveria combinar.
4 Você foi encontrado, adotado ou acolhido, e nunca soube de onde realmente veio.
5 Você sabe a verdade, mas não pode contá-la sem colocar alguém em risco.
6 O mundo te reconhece mais do que deveria, e você não sabe por quê.
Estudioso
d6 Motivo
1 Você buscava respostas para um mistério pessoal.
2 Você cresceu cercado de livros, registros ou mapas.
3 Você encontrou um conhecimento proibido e não conseguiu largar.
4 Você foi aprendiz de alguém que cobrava curiosidade.
5 Você queria reconhecimento e escolheu o caminho mais difícil.
6 Você estudava para se defender de algo que não entendia.
Exilado
d6 Motivo
1 Você foi expulso por um crime, culpa sua ou de alguém.
2 Você foi expulso por intriga, e nunca teve chance de falar.
3 Você escolheu sair antes que te tirassem.
4 Você saiu para proteger alguém que ficou.
5 Você saiu por crença, juramento ou desobediência.
6 Você saiu e descobriu que não existe retorno simples.
Forasteiro
d6 Motivo
1 Você cresceu longe de centros, e aprendeu outro tipo de regra.
2 Você chegou a um lugar novo e nunca foi aceito.
3 Você perdeu seu lugar e virou visitante do mundo.
4 Você sempre foi “de fora”, mesmo quando estava em casa.
5 Você aprendeu a se adaptar rápido, ou morria.
6 Você veio atrás de oportunidade e encontrou conflito.
Gladiador
d6 Motivo
1 Você lutava por dinheiro e aprendeu a vender coragem.
2 Você lutava por fama e descobriu que fama cobra caro.
3 Você lutava para pagar dívida, sua ou de alguém.
4 Você lutava porque era o único lugar onde era respeitado.
5 Você foi forçado a lutar e aprendeu a vencer mesmo assim.
6 Você saiu da arena, mas a arena não saiu de você.
Herói Local
d6 Motivo
1 Você salvou alguém e virou história.
2 Você enfrentou um perigo que ninguém queria enfrentar.
3 Você foi o único que ficou quando todo mundo foi embora.
4 Você assumiu a culpa para proteger alguém.
5 Você liderou sem querer e isso mudou sua vida.
6 Você fez o certo uma vez, e agora esperam isso sempre.
Inventor
d6 Motivo
1 Você criava para resolver problemas e criou um problema maior.
2 Você foi aprendiz em oficina, laboratório ou fábrica.
3 Você queria reconhecimento e correu riscos demais.
4 Você criou algo para proteger alguém.
5 Você foi sabotado e decidiu aprender a se defender.
6 Você herdou um projeto e o projeto te herdou.
Investigador
d6 Motivo
1 Você procurava uma pessoa, e a procura virou hábito e ofício.
2 Você viu uma injustiça impune, e decidiu que alguém precisava juntar as peças.
3 Você era pago para descobrir verdades, e passou a descobrir verdades de graça, contra o próprio juízo.
4 Você aprendeu a ler mentiras porque viveu cercado delas.
5 Você seguiu um caso pequeno e encostou em algo grande demais.
6 Você investiga para se manter vivo, porque alguém quer que você pare.
Marujo
d6 Motivo
1 O mar era trabalho e virou destino.
2 Você fugiu por mar e nunca mais voltou igual.
3 Você serviu em embarcação e aprendeu a obedecer e a trair.
4 Você viu algo no mar e ninguém acreditou.
5 Você perdeu alguém em tempestade e ficou com a culpa.
6 Você sempre quis partir, e o porto era prisão.
Mercenário
d6 Motivo
1 Você lutou por dinheiro até perceber que dinheiro não compra o que você perdeu.
2 Você entrou para pagar uma dívida, e a dívida virou corrente.
3 Você escolheu esse caminho porque era o único que te tratava pelo que você faz, não pelo que você é.
4 Você era parte de um grupo, e a quebra desse grupo te deixou com cicatrizes e contatos.
5 Você tomou um trabalho errado e ganhou inimigos que não esquecem.
6 Você acreditava que era só trabalho, até precisar escolher um lado.
Órfão
d6 Motivo
1 Você perdeu tudo cedo e aprendeu a não depender.
2 Você foi criado por gente boa, mas o mundo não foi.
3 Você nunca soube a verdade e isso te persegue.
4 Você foi “adotado” por quem queria algo de você.
5 Você cresceu em instituição e aprendeu a resistir.
6 Você decidiu que ninguém mais passaria pelo que você passou.
Pirata
d6 Motivo
1 Você foi levado pelo mar cedo demais, e aprendeu a chamar risco de rotina.
2 Você entrou por fome, fuga ou desespero, e descobriu que liberdade também cobra pedágio.
3 Você se juntou a uma tripulação por lealdade a alguém, e essa lealdade ainda pesa.
4 Você perdeu um navio, uma carga ou um nome, e quer recuperar nem que seja à força.
5 Você traiu ou foi traído, e agora mede amizade por sobrevivência.
6 Você viu algo no mar que não deveria existir, e ninguém acredita quando você conta.
Religioso
d6 Motivo
1 Você cresceu em devoção, e a devoção te deu força quando todo o resto falhou.
2 Você buscou fé depois de uma perda, e ainda tenta entender se encontrou consolo ou guerra.
3 Você serviu a um templo, ordem ou tradição, e saiu com perguntas demais.
4 Você viu a fé ser usada como controle, e decidiu aprender o suficiente para não ser usado.
5 Você foi escolhido como exemplo, e o peso do exemplo te esmagou.
6 Você fez um juramento, e cumpri-lo te empurra para longe da vida comum.
Soldado
d6 Motivo
1 Você entrou por necessidade e saiu com cicatrizes.
2 Você entrou por honra e aprendeu o preço.
3 Você entrou por vingança e ela te consumiu.
4 Você entrou para proteger e falhou uma vez.
5 Você entrou para subir na vida, e subiu do jeito errado.
6 Você saiu antes que a guerra te transformasse por completo.

Experiências de Vida

Experiências de Vida são acontecimentos que deixaram marca antes do início das suas aventuras. Elas podem ser grandes eventos ou pequenas decisões que mudaram o rumo de tudo.

Primeiro, determine quantas experiências você terá. Depois, para cada experiência, role 1d100 na tabela principal e siga para a tabela indicada. Quando um resultado pedir uma tabela adicional, role nela imediatamente e anote a consequência em uma linha. Se um detalhe não for relevante para a campanha, você pode escolher ou deixar em aberto.

Quantidade de Experiências

Escolha a faixa que combina com a idade e o histórico do personagem, então role o dado indicado.

Quantidade de Experiências
Fase de Vida Quantidade
Jovem 1d4
Adulto 1d6
Maduro 1d8
Idoso 1d10

Tabela Principal

Role 1d100 para cada experiência.

Experiências de Vida
d100 Experiência
01–10 Problemas com a lei. Consulte Crimes e depois Consequências. 11–20 Trabalho e sobrevivência. Consulte Trabalhos. 21–30 Viagem e mudança. Consulte Viagens. 31–38 Amor e vínculos. Consulte Vínculos. 39–46 Tragédia e perda. Consulte Tragédias. 47–54 Guerra e batalha. Consulte Batalhas. 55–62 Mentor ou organização. Consulte Mentorias. 71–78 Evento espiritual ou sobrenatural. Consulte Sobrenaturais. 79–86 Fortuna e ruína. Consulte Fortunas. 87–94 Segredo e conspiração. Consulte Conspirações. 95–99 Presságio maior. Consulte Presságios. 00 Acontecimento bizarro. Consulte Bizarrias.
Crimes
d12 Crime
1 Furto, roubo ou contrabando.
2 Fraude, falsificação ou golpe.
3 Extorsão, cobrança violenta ou chantagem.
4 Agressão, briga pública ou ataque.
5 Incêndio, sabotagem ou destruição de propriedade.
6 Contrato ilegal, serviço para facção ou “trabalho sujo”.
7 Traição, deserção ou quebra de juramento.
8 Invasão, espionagem ou roubo de informação.
9 Homicídio, tentativa ou acusação desse tipo.
10 Crime político, religioso ou “contra a ordem”.
11 Crime que você não cometeu, mas te atribuíram.
12 Crime que você cometeu por motivo que você considera justo.
Consequências
d12 Consequência
1 Absolvido, por falta de prova, influência ou sorte.
2 Multa, confisco ou dívida.
3 Prisão curta e humilhação pública.
4 Prisão longa, e você saiu diferente.
5 Serviço forçado, trabalho imposto ou recrutamento.
6 Exílio, expulsão ou fuga.
7 Alguém te salvou, e agora você deve algo.
8 Você escapou, mas ganhou inimigos.
9 Você virou “útil” para alguém poderoso.
10 Você perdeu alguém por causa disso.
11 Você ganhou reputação, boa ou ruim.
12 A história oficial não é a verdade, e isso pode voltar.
Trabalhos
d12 Trabalho
1 Você trabalhou em algo perigoso e quase morreu.
2 Você trabalhou em algo humilhante e aprendeu a engolir orgulho.
3 Você trabalhou com alguém que virou referência para você.
4 Você trabalhou para alguém cruel e jurou nunca mais.
5 Você trabalhou em algo que te deu uma habilidade prática valiosa.
6 Você trabalhou em algo que te colocou em dívida.
7 Você liderou gente, mesmo sem querer.
8 Você perdeu o trabalho por intriga ou injustiça.
9 Você ganhou um “favor” que nunca veio de graça.
10 Você viu algo errado e escolheu calar ou denunciar.
11 Você enriqueceu por pouco tempo e depois perdeu.
12 Você descobriu o que quer fazer, ou o que nunca quer fazer.
Viagens
d12 Viagem
1 Você migrou por fome, guerra ou medo.
2 Você viajou por ambição e oportunidade.
3 Você escoltou alguém e foi pago com problema.
4 Você se perdeu e sobreviveu no limite.
5 Você cruzou fronteira proibida e pagou o preço.
6 Você encontrou um lugar que mudou sua visão de mundo.
7 Você fez uma amizade que só existe na estrada.
8 Você fez um inimigo que só existe na estrada.
9 Você foi salvo por alguém desconhecido.
10 Você perdeu algo importante no caminho.
11 Você viu um conflito de perto e aprendeu a temer.
12 Você voltou para casa e percebeu que já não era casa.
Vínculos
d12 Vínculo
1 Você se apaixonou e isso te fortaleceu.
2 Você se apaixonou e isso te destruiu.
3 Você teve um amor impossível, e ainda lembra.
4 Você teve um amigo de vida, e isso te salvou.
5 Você teve um amigo de vida, e isso te traiu.
6 Você cuidou de alguém e aprendeu a ser responsável.
7 Alguém cuidou de você e você não esquece.
8 Você perdeu alguém por escolha sua, mesmo que parcial.
9 Você jurou proteger alguém, e ainda tenta cumprir.
10 Você jurou destruir alguém, e isso te guia.
11 Você criou família, tradicional ou escolhida.
12 Você está sozinho por escolha, medo ou hábito.
Tragédias
d12 Tragédia
1 Uma pessoa importante morreu. Consulte Causa de Morte nas Tabelas Suplementares.
2 Uma pessoa importante desapareceu, e você nunca teve certeza.
3 Sua casa foi destruída, e você perdeu quase tudo.
4 Você foi traído por alguém próximo.
5 Você foi acusado injustamente, e isso ainda pesa.
6 Você foi ferido e nunca voltou ao que era.
7 Você perdeu um lugar, uma comunidade ou um nome.
8 Você carrega culpa por algo que aconteceu.
9 Você presenciou algo que te mudou, e evita falar.
10 Um segredo veio à tona e destruiu relações.
11 Você foi marcado por medo coletivo, e virou “assunto”.
12 A tragédia foi pequena, mas foi a gota que te empurrou.
Batalhas
d12 Batalha
1 Você viu morte de perto e ficou mais frio.
2 Você viu morte de perto e ficou mais humano.
3 Você salvou alguém e ganhou respeito.
4 Alguém te salvou e você ganhou dívida.
5 Você fugiu no momento errado e carrega vergonha.
6 Você ficou tempo demais e carrega trauma.
7 Você foi promovido, condecorado ou lembrado.
8 Você foi punido, rebaixado ou descartado.
9 Você ganhou uma cicatriz que sempre volta na conversa.
10 Você perdeu alguém e jurou vingança.
11 Você aprendeu uma tática, truque ou hábito de guerra.
12 Você fez algo que não se perdoa, e segue em frente mesmo assim.
Mentorias
d12 Mentoria
1 Você teve um mentor gentil, e quer honrá-lo.
2 Você teve um mentor cruel, e quer superá-lo.
3 Você teve um mentor ausente, e aprendeu sozinho.
4 Você entrou para uma organização por necessidade.
5 Você entrou para uma organização por crença.
6 Você entrou para uma organização por ambição.
7 Você saiu por intriga, e deixou inimigos.
8 Você saiu por culpa, e deixou cicatrizes.
9 Você foi expulso, e isso te persegue.
10 Você ainda está ligado, mesmo tentando negar.
11 Você deve um favor, e ele pode ser cobrado.
12 Você guarda um segredo, e ele pode ser usado.
Arcanos
d12 Descrição
1 Você presenciou magia fora de controle e sobreviveu.
2 Você tocou algo que não deveria e sentiu consequência.
3 Você foi alvo de um experimento, cura ou modificação.
4 Você estudou o suficiente para reconhecer padrões arcanos.
5 Você ajudou alguém em ritual e pagou um preço.
6 Você quebrou um selo, mesmo sem saber.
7 Você foi protegido por magia uma vez, e isso te marcou.
8 Você foi ferido por magia uma vez, e isso te marcou.
9 Você fez contato com um artefato e ficou com uma obsessão.
10 Você viu um lugar impossível e ninguém acreditou.
11 Você ouviu um nome que não sai da sua cabeça.
12 Você ganhou um dom pequeno e instável.
Sobrenaturais
d12 Sobrenatural
1 Você viu algo que não era deste mundo, e ficou quieto.
2 Você foi seguido por presságios, sonhos ou coincidências.
3 Você foi ajudado por algo invisível, e não sabe por quê.
4 Você foi atormentado por algo invisível, e sobreviveu.
5 Você entrou em lugar sagrado, profano ou proibido.
6 Você ouviu uma voz em momento de desespero.
7 Você foi “poupado” por alguém ou algo.
8 Você foi “marcado” por alguém ou algo.
9 Você viu a Névoa de perto, mesmo longe das Ilhas.
10 Você viu um espírito, e não sabe se era real.
11 Você viu um milagre e passou a buscar sentido.
12 Você viu um horror e passou a temer o mundo.
Fortunas
d12 Fortuna
1 Você ganhou dinheiro e perdeu rápido.
2 Você perdeu dinheiro e aprendeu a viver com pouco.
3 Você herdou algo, e isso trouxe problema.
4 Você encontrou algo valioso e escondeu.
5 Você foi roubado e nunca recuperou.
6 Você foi recompensado por algo que não merecia.
7 Você foi punido por algo que não fez.
8 Você subiu na vida e perdeu amigos.
9 Você caiu na vida e ganhou verdade.
10 Você fez um acordo e se arrependeu.
11 Você recusou um acordo e pagou por isso.
12 Você teve sorte demais, e alguém notou.
Conspirações
d12 Conspiração
1 Você viu algo que não deveria e virou risco.
2 Você carregou uma mensagem, sem saber o peso.
3 Você foi usado como peça por alguém influente.
4 Você foi acusado de ser peça por alguém influente.
5 Você ouviu um segredo e guardou.
6 Você ouviu um segredo e espalhou.
7 Você foi chantageado.
8 Você chantageou alguém.
9 Você descobriu corrupção em lugar “puro”.
10 Você descobriu pureza em lugar “corrupto”.
11 Você se infiltrou e quase foi pego.
12 Você foi infiltrado e só percebeu depois.
Presságios
d6 Presságio
1 Um sonho recorrente te guia para um lugar específico.
2 Um símbolo te persegue e aparece onde você menos espera.
3 Uma pessoa te avisou sobre algo, e você nunca esqueceu.
4 Uma promessa te prende, e você ainda não cumpriu.
5 Um medo te guia, e você não sabe se é seu.
6 Um destino “grande” foi colocado sobre você, mas você pode recusar.
Bizarrias
d12 Bizarro
1 Você acordou em outro lugar sem saber como chegou.
2 Você perdeu dias, semanas ou meses, e ninguém concorda com a história.
3 Você viu alguém idêntico a você, e nunca descobriu quem era.
4 Você foi dado como morto, e voltou.
5 Você sobreviveu a algo que deveria ter te matado.
6 Você ouviu seu nome vindo de onde não havia ninguém.
7 Você encontrou um objeto que ninguém reconhece.
8 Você foi “abençoado” e “amaldiçoado” ao mesmo tempo, dependendo de quem conta.
9 Você ficou preso em um lugar e saiu sem envelhecer.
10 Você envelheceu rápido por um período e depois voltou ao normal.
11 Você viu uma cidade, ruína ou caminho que não existe em mapas.
12 Você tem uma lembrança impossível, e ela insiste em ser real.

Tabelas Suplementares

As tabelas a seguir servem para preencher detalhes de pessoas importantes na sua história, como irmãos, mentores, rivais, antigos amores, aliados e inimigos. Use quando surgir um NPC e você quiser torná-lo mais concreto. Se um detalhe não for relevante para a campanha, escolha livremente ou deixe em aberto.

Origem

Origens
d100 Origem
01–70 Humano
71–80 Vastaya
81–85 Yordle
86–90 Construto
91–93 Minotauro
94–95 Troll
96–97 Meio-Dragão
98 Marai
99 Outra origem rara
00 Escolha do Mestre

Sexo Biológico

Sexo Biológico
d20 Descrição
1–9 Masculino
10–17 Feminino
18 Intersexo
19 Assexuado
20 Escolha do Mestre

Relacionamento

Relacionamento
d20 Descrição
1–3 Protetor
4–7 Amigável
8–11 Respeitoso
12–14 Indiferente
15–16 Distante
17–18 Rival
19 Hostil
20 Escolha do Mestre

Situação de Vida

Situação de Vida
d20 Descrição
1 Morto. Use Causa de Morte.
2 Desaparecido, sem pista confiável.
3 Desaparecido, há uma pista ou boato forte.
4 Preso, condenado ou mantido sob custódia.
5 Exilado, fugiu ou foi expulso.
6 Doente, debilitado ou “sem forças” para a vida que tinha antes.
7 Vive em ruína, perdeu quase tudo recentemente.
8 Vive pobre, no limite, porém de pé.
9 Vive modesto, com rotina e poucas ambições.
10 Vive confortável, com estabilidade real.
11 Vive rico, com influência local.
12 Ascendeu por mérito, casamento ou oportunidade, e mudou por causa disso.
13 Caiu em desgraça, perdeu nome, posição ou prestígio.
14 Está sendo chantageado, vigiado ou mantido “na coleira”.
15 Trabalha longe, em outra região, e voltou a ser estranho para quem ficou.
16 Tornou-se peça de uma organização, ordem, gangue ou tripulação.
17 Tornou-se inimigo ativo, por rancor, ideologia ou culpa.
18 Tornou-se aliado influente, alguém que pode abrir portas.
19 Vive oculto, com identidade nova ou vida secreta.
20 Escolha do Mestre

Causa de Morte

Causa de Morte
d12 Descrição
1 Doença, febre ou praga.
2 Acidente, queda, incêndio ou desabamento.
3 Ataque de criminosos, saqueadores ou gangues.
4 Guerra, batalha, escaramuça ou invasão.
5 Assassinato, execução ou emboscada.
6 Criatura selvagem ou monstro.
7 Afogamento, tempestade ou desastre no mar.
8 Magia fora de controle, artefato instável ou experimento.
9 Corrupção, maldição ou influência sombria.
10 Névoa Negra, assombração ou impacto ligado às Ilhas das Sombras.
11 Contato com energia impossível, ruína antiga ou algo do Vazio.
12 A verdade é incerta, e existem versões demais para serem confiáveis.

Ocupação

Ocupação
d100 Descrição
01–06 Fazendeiro, criador ou coletor
07–12 Artesão comum, costureiro, pedreiro ou carpinteiro
13–17 Ferreiro, armeiro ou ferrador
18–22 Mercador, feirante ou comerciante
23–26 Taverneiro, cozinheiro ou dono de estalagem
27–30 Mensageiro, carregador ou batedor de rota
31–34 Marinheiro, barqueiro ou pescador
35–37 Estivador, trabalhador portuário ou docas
38–41 Guarda, patrulheiro ou vigia
42–45 Soldado, legionário ou miliciano
46–48 Caçador, batedor ou rastreador
49–51 Curandeiro, parteiro ou médico prático
52–54 Sacerdote, oficiante ou cuidador de santuário
55–57 Escrivão, burocrata ou contador
58–60 Professor, pesquisador ou tutor
61–63 Artesão especializado, joalheiro, gravador ou luthier
64–66 Alquimista, químico ou preparador de substâncias
67–69 Inventor, engenhoqueiro ou mecanista
70–72 Operário de fábrica, refinaria ou linha de montagem
73–75 Mineiro, escavador ou trabalhador de pedreira
76–78 Guia, caravanista ou condutor de animais
79–81 Artista, músico, ator ou contador de histórias
82–84 Gladiador, lutador de arena ou instrutor de combate
85–87 Caçador de recompensas, rastreador de gente ou cobrador
88–90 Contrabandista, atravessador ou negociante clandestino
91–93 Ladrão, golpista ou vigarista
94–95 Espião, informante ou agente infiltrado
96–97 Nobre, assessor ou funcionário de casa influente
98–99 Ocupação incomum, ligada a segredos, ruínas ou forças maiores
00 Escolha do Mestre

Últimos Passos

Se você chegou até aqui, você já tem material suficiente para começar a jogar. O objetivo desta parte é ajudar você a transformar resultados e ideias em uma história que pareça sua, com começo, meio e motivo.

Comece escolhendo poucos elementos para serem centrais. Uma boa medida é definir sua região de nascimento, quem te criou, uma memória de infância, o que te levou à sua Classe e o que te levou ao seu Passado. Depois, escolha duas ou três Experiências de Vida que realmente expliquem por que você deixou a vida comum e entrou em risco. O restante pode existir como pano de fundo, sem precisar aparecer na mesa o tempo todo.

Quando dois resultados parecerem estranhos juntos, trate isso como oportunidade de desenvolver parte da história. Se você nasceu em um beco, mas cresceu em um lar de prestígio, isso pode significar adoção, serviço, resgate, uma dívida familiar, um segredo ou alguém poderoso que decidiu investir em você. Se você teve uma infância confortável, mas carrega memórias amargas, talvez o problema não fosse dinheiro. Se sua vida foi dura, mas você lembra de afeto, talvez tenha existido uma pessoa que te manteve inteiro quando o mundo não quis.

Agora transforme os detalhes em pessoas e vínculos. Dê nome a pelo menos duas figuras da sua história, como um responsável, um irmão, um mentor, um rival ou alguém que você perdeu. Decida o que você quer que ainda esteja vivo na sua vida, o que você quer reencontrar e o que você não quer ver nunca mais. Isso cria ganchos que o mestre pode usar com naturalidade.

Por fim, converse com o mestre sobre o que deve entrar em cena na campanha. Se algum resultado não combina com o tom da mesa, ajuste, troque ou ignore. Este capítulo existe para te inspirar e te destravar, e o melhor resultado é aquele que te dá vontade de interpretar esse personagem por muito tempo.