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Bruto

From Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser, seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.

Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.

Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos finalmente se cansaram.

Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro. Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos uns dois dias.

Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o bruto é, assim como todos os viventes de Runeterra, uma existência tocada pela magia, mas uma magia mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua diretamente em seu corpo.

O bruto existe por toda Runeterra, ele é definido por sua fúria, que é a canalização de sua anima, uma força interior que o domina e o direciona como um fenômeno da natureza, através de ferocidade, velocidade, força, resiliência e uma capacidade de sobrepujar obstáculos.

Seja em Noxus, onde a força é valorizada, ou em Freljord, onde a conexão com a anima parece ser mais fácil, o bruto é sempre aquele ser visivelmente forte, que normalmente não veste armadura mas ainda assim atua na linha de frente nas batalhas, responsável por esmagar o crânio de inimigos e capaz de mudar o curso das guerras.

Contents

Anima

A anima é uma força interior presente em cada ser vivo, um aspecto mais próximo ao de um animal e que é alcançável através de várias formas, mas todas elas envolvem a mente consciente sendo colocada em repouso para que esse impulso primitivo aflore, um impulso que é movido pelo puro instinto.

O bruto é capaz de se conectar a sua anima, seja ela um movimento natural e inconsciente no qual os músculos atuam de forma voluntária ou mesmo uma força interior que se conecta aos animais, assumindo traços psicológicos próximos aos deles.

A fúria é a coroação da anima, é a manifestação desta segunda consciência que pode ser lentamente aprimorada e lapidada, podendo direcionar os potenciais ocultos de um guerreiro.

A Natureza Brutal

Como um aspecto primitivo do próprio ser, a anima e a fúria se conectam facilmente às grandes manifestações naturais, como o gelo interminável em Freljord, ou mesmo a lava dos vulcões, não se limitando a isso, mas se conectando também aos furacões e maremotos, bem como terremotos.

Talvez por esse motivo existam mais brutos em Freljord do que no resto de Runeterra, mas talvez o motivo para isso seja que esses elementos em suas formas inóspitas acabam por moldar e selecionar os mais fortes, fazendo com que para ultrapassarem seus limites, eles consigam extrair de si mesmos essa força, uma vez que quando a natureza entra em fúria, eles não tem ninguém a não ser eles mesmos a recorrer.

Criando um Bruto

Qual é o som de um vulcão em erupção quando ninguém está lá para ouvir? É o mesmo som que o coração de um Bruto faz para seus ouvidos, desde que ele entende o princípio de sua força. Um som que pode ser uma melodia agradável, e até mesmo um zumbido tão intenso e incômodo que você não tem opção se não externar a fúria dessa erupção de seu espírito. Através da Fúria, você faz com que esse som se manifeste na terra e nenhum ser vivo em sã consciência gostaria de enfrentar essa erupção.

Por qual motivo você seguiu o caminho do Bruto? Sua vida foi cheia de obstáculos que tiveram que ser transpostos à força? Você não teve opção se não se tornar o mais durão do pedaço? Você admirava alguém que demonstra a força de forma pura e simples? Seus músculos são os amigos mais confiáveis no mundo inteiro? Em cada região você pode ter se tornado um Bruto pelas mais diferentes razões.

Construção Rápida

Você pode construir um Bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Passado Forasteiro.

O Bruto
Nível Fúria Dano de Fúria Características
2 1d4 Anima, Fúria, Defesa sem Armadura
2 1d4 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
3 1d4 Poses de Batalha
3 1d6 Aprimoramento
3 1d6 Ataque Extra, Crítico Brutal (1 dado)
4 1d6 Característica de Anima
4 1d6 Instinto Selvagem
4 1d8 Pose de Batalha, Aprimoramento
4 1d8 Crítico Brutal (2 dados)
10º 4 1d8 Característica de Anima
11º 4 1d8 Fúria Implacável
12º 5 1d10 Pose de Batalha, Aprimoramento
13º 5 1d10 Crítico Brutal (3 dados)
14º 5 1d10 Características de Anima
15º 5 1d10 Pose de Batalha, Fúria Persistente
16º 5 2d6 Aprimoramento
17º 6 2d6 Pose de Batalha, Crítico Brutal (4 dados)
18º 6 2d6 Característica de Anima, Força Indomável
19º 6 2d6 Aprimoramento
20º Ilimitado 3d6 Característica de Anima

Características de Classe

Como um Bruto, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, médias, escudos leves e pesados

Armas: Armas simples e armas marciais

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Força e Constituição

Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
  • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
  • Um conjunto de aventureiro e quatro azagaias

Anima

No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha entre a Anima do Berserker, a Anima das Cicatrizes Rúnicas ou a Anima do Lutador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 6º, 10º, 14º, 18º e 20 níveis.

Fúria

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em Fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em Fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

  • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
  • Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.
  • Você possui resistência a danos físicos simples.

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em Fúria.

Sua Fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair Inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua Fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de Fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em Fúria novamente.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Ataque Descuidado

A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo

No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada, ataques contra você não possuem mais vantagem. Para receber esses benefícios você não pode estar Cego, Surdo ou Incapacitado.

Poses de Batalha

Ao alcançar o 3º nível, você manifesta sua essência através de Poses de Batalha, inspiradas nas mais diversas referências de força e poder que você tiver. Seus músculos foram trabalhados com muito amor e dedicação e por isso eles recompensam você. Escolha uma das Poses de Batalha detalhadas no final da descrição desta Classe. Você aprende uma Pose de Batalha adicional quando alcançar os níveis 8, 12, 15 e 17. Você pode usar uma ação bônus para usar uma das Poses escolhidas, a não ser que a Pose diga o contrário. Quando você recebe acesso à novas Poses ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Pose já conhecida por outra.

Utilizar uma Pose requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Poses um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Algumas de suas Poses exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de suas Poses de Batalha = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Crítico Brutal

A partir do 5º nível, você pode jogar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo a corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 9º nível, três dados adicionais no 13º nível e quatro dados adicionais no 17º nível.

Instinto Selvagem

No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver Incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em Fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Fúria Implacável

A partir do 11º nível, sua Fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em Fúria e não morrer instantaneamente, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Fúria Persistente

A partir do 15º nível, sua Fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente caso você fique Inconsciente ou escolha encerrá-la.

Força Indomável

A partir do 18º nível, caso o seu resultado em um teste de Força seja menor do que o valor da sua Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste.

Animas

A fúria queima no coração de cada Bruto, uma chama que leva-os à grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como combustível arcano para canalizar magia através de seus golpes e alguns apenas querem uma desculpa para encher a cara de alguém de porrada.

Anima do Berserker

Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. A Anima do Berserker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. À medida que você entra na fúria de um Berseker, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Vigor do Berserker

Ao escolher essa Anima no nível 1, você adiciona seu bônus de proficiência aos seus pontos de vida máximos no 1º nível e sempre que subir de nível nesta Classe.

Fúria Inconsciente

A partir do 6º nível, você não pode ser Amedrontado ou Enfeitiçado enquanto estiver em Fúria. Se você estiver Amedrontado ou Enfeitiçado quando entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração da Fúria.

Ataques Brutais

A partir do 10º nível, o dano de seus ataques com arma corpo a corpo aumentam em uma categoria e o dano causado se torna mágico. Quando estiver em Fúria, seus ataques com arma corpo a corpo aumentam em mais uma categoria e seu primeiro ataque corpo a corpo no turno possui vantagem.

Retaliação

A partir do 14º nível, ao ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.

Massacrar

No 18º nível, você dobra seus dados de dano de Fúria sempre que estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximos.

Mensageiro da Dor

Ao atingir o 20º nível, você se torna um emissário da dor e da destruição, sempre que você fizer um acerto crítico com uma arma corpo a corpo, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque com uma arma corpo a corpo adicional contra a mesma criatura, caso ela fique com 0 pontos de vida você pode atacar um novo alvo no alcance de sua arma corpo a corpo.

Adicionalmente, seus valores de Força e Constituição aumentam em 2. Seu máximo para esses atributos agora é 24.

Anima das Cicatrizes Rúnicas

Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor, aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para canalizar a magia.

Conjuração

Ao escolher essa Anima no 1º nível, você aprende a canalizar sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias de Bruto.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Bruto. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Bruto Conjurador.

Mana

A tabela Bruto Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Bruto Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Atributo de Conjuração

Constituição é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Constituição para definir a CD das salvaguardas para as magias de Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Bruto.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Bruto Conjurador
Nível Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Talhador de Runas

Também no 1º nível, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Você sabe falar, ler e escrever em Rúnico. Esse idioma é usado para inscrever as runas mágicas cravadas em seu corpo e você também aprende o ritual com o qual marca sua própria pele com tatuagens profundas em formas de runas místicas. Essas cicatrizes representam as magias que você conhece, ou seja, você cria suas primeiras cicatrizes no 1° nível. Você adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias ou truques conhecidos.

Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e demorado. É necessário gastar 1 hora para criar uma cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usando tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo leva ainda mais tempo para magias de nível superior ao 1°, sendo necessário 1 hora a mais para cada nível de magia acima do 1°.

Diferente dos outros conjuradores, um Bruto das Cicatrizes Rúnicas não pode substituir suas magias conforme alcança novos níveis, já que suas magias estão ligadas às runas inscritas em sua pele permanentemente. Por isso, esse Bruto deve escolher suas magias com muita cautela, já que elas provavelmente o acompanharão por toda a sua vida.

Para conjurar uma magia, você direciona sua energia vital para a cicatriz relacionada a ela para que ela funcione, reduzindo seus pontos de vida em um valor igual ao nível da magia, sendo reduzido em 1 ponto de vida para truques, esses pontos de vida não podem ser curados por meios mágicos. O entalhe substitui qualquer componente verbal, somático e material da magia, porém, se um custo é indicado para um componente material ou caso ele seja consumido, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.

Ao conjurar uma magia, esse dano recebido se manifesta através de sangramento, uma dor excruciante, energia mágica que emana da cicatriz, entre outros efeitos narrativos possíveis. Você não pode conjurar uma magia sem esse direcionamento de energia vital.

Algumas características do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe uma runa em seu corpo, ao receber acesso a essas características, você deve gastar 1 hora talhando uma runa em seu corpo. Ao ativar a característica, seus pontos de vida são reduzidos em um valor igual a metade do nível em que você ganha acesso a essa característica. Assim como para conjurar uma magia, esses pontos de vida não podem ser curados de forma mágica.

Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em Fúria, o nível máximo dessas magias é igual à quantidade de dados de seu Crítico Brutal, porém elas não podem necessitar de concentração.

Removendo Cicatrizes Rúnicas

Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia regeneração ou magias de poder equivalente conseguem remover todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se isso ocorrer, o personagem deve gastar o tempo necessário descrito em Talhador de Runas para criar todas as suas cicatrizes novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma vez.

Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias conhecidas por um Bruto das Cicatrizes Rúnicas, mas o Mestre tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais místicos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos.

Ao ser alvo da magia regeneração, o Bruto pode optar por suas cicatrizes não serem removidas.

Fúria do Entalhe Arcano

Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas. Enquanto estiver em Fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas adicionam seu Dano de Fúria nas jogadas de dano da magia.

Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos Pequenos ou menores e carregá-los magicamente. Ao fazer um ritual de 10 minutos, você pode imbuir qualquer objeto com uma magia que conheça desde que ela não possua concentração, para fazer isso você deve gastar pontos de Mana equivalentes ao nível da magia, fazendo com que ele possa conjurar a magia escolhida usando sua ação bônus. A magia conjurada por um objeto sempre será centrada ou iniciada a partir do mesmo, magias de toque não possuem efeito a não ser que uma criatura esteja tocando ou segurando o objeto.

O objeto mantém a magia armazenada pelas próximas 48 horas, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso. Você pode manter um número de objetos imbuídos com magia igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Resiliência Rúnica

No 10º nível, seu corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e resistente a magias, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia em si. Sempre que você receber um acerto crítico com uma magia de ataque, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0 com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam, recebendo um brilho sobrenatural e fazendo com que você ganhe pontos de vida temporários igual a metade do seu nível de Bruto + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.

Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver uma magia conjurada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela. No 15º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo e três vezes no 20º.

Runa de Sobrecarga

Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, cada criatura a até 20 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de magias. Em uma falha, a criatura recebe 1d6 de dano energético multiplicado por metade do seu nível de Bruto. Se estiver em Fúria, você pode somar seu Dano de Fúria no dano dessa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.

Runa de Guerra

No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico que ele consegue lançar uma magia como se fosse uma memória muscular. Escolha uma magia de concentração da lista de magias do Bruto, para você ela perde a necessidade de concentração.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação enquanto estiver em Fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, te dá resistência a danos mágicos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.

Volatilidade Rúnica

Ao atingir o 20º nível, você se torna capaz de conjurar magias ao causar dano em criaturas que receberam seus ataques. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia, caso seja uma magia de dano, ele é maximizado. Além disso, suas magias de dano em área não possuem efeito em você.

Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em 4. Seu máximo para esse atributo agora é 24.

Anima do Lutador

Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como garras, presas e até mesmo chifres em alguns casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em um murro bem dado.

Salvaguarda do Lutador
Algumas de suas características exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.

Ataque Desarmado

No 1º nível, ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d4 + seu modificador de Força. Seus ataques desarmados são considerados como ataques de armas marciais. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você deverá utilizar o dano de sua arma natural.

O dano de seus ataques desarmados aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 10º, 2d6 no 16º e 3d6 no 20º. Ao atingir o 10º nível, seus ataques desarmados passam a causar dano mágico ao invés de simples.

Além disso, enquanto estiver em Fúria, seus ataques desarmados causam dano adicional de acordo com seu nível de Bruto, como mostrado na tabela Força do Lutador. Adicionalmente, sua margem de crítico para seus golpes desarmados se torna 19-20, e, ao atingir o 16º nível, ela se torna 18-20.

Força do Lutador
Nível Aumento de Dano
1d4
1d6
10º 1d8
16º 2d6
20º 3d6

Proficiência Adicional

No 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Bater Onde Dói

No nível 6, você adiciona +1 às suas jogadas de ataque e dano com ataques desarmados. Ao atingir o 12º nível, esse bônus se torna +2 e ao atingir o 18º se torna +3.

Ataque Extra

A partir do 10º nível, você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Desviar ou Revidar

A partir do 14º nível, escolha uma das seguintes opções:

  • Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
  • Retaliação. Ao ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque desarmado contra essa criatura.

Marcha de Ataque

No 18º nível, você é capaz de proezas insanas com seu corpo em combate. Você pode fazer com que seu próximo ataque desarmado aumente a categoria de dano em 1 e tenha 15 pés de alcance adicional, ao fazer isso, escolha entre causar dano incinerante ou vibracional ao invés de físico mágico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.

Quebrador de Ossos

Ao atingir o 20º nível, quando você acerta em cheio, raramente alguém lembra do que acontece a seguir. O dano de seu ataque desarmado é quadruplicado ao realizar um acerto crítico, ao invés de duplicado.

Adicionalmente, seu valor de Força aumenta em 4. Seu máximo para esse atributo agora é 24.

Poses de Batalha

O Bruto é uma manifestação primordial da fúria da natureza e dos elementos, uma força imparável que manifesta com sua fúria a graciosidade da vida ou a iminência da morte. Através das Poses de Batalha, ele expressa, em suas bizarras aventuras, uma essência de fúria tempestuosa ou sua ira vulcânica. Mas não se engane, o Bruto não representa apenas os elementos fora de controle, mas também a própria destruição causada por ele.

Poses de Batalha de Bruto

  • Absorver Impacto
  • Aspecto Feral
  • Barragem de Golpes
  • Brutalidade Imparável
  • Conexão Feral
  • Faro do Predador
  • Forma Feral
  • Golpe Giratório
  • Golpes Nefastos
  • Ira Crescente
  • Movimento Rápido
  • Músculos Imponentes
  • Trocação Sincera

Poses de Batalha de Berserker

  • Armadura de Sangue
  • Corte Profundo
  • Escudo da Fúria
  • Frenesi
  • Fúria da Batalha
  • Resistência Plena
  • Tática de Matilha
  • Tomar de Assalto

Poses de Batalha de Cicatrizes Rúnicas

  • Adrenalina Rúnica
  • Coagular Mana
  • Fortalecer a Mente
  • Protegido pelos Elementos
  • Resistência Espiritual
  • Runa da Reintegração
  • Runa de Domínio
  • Toque de Zéfiro

Poses de Batalha de Lutador

  • Encontrão
  • Força Excessiva
  • GNAAAR!
  • Lançamento Estiloso
  • Mão Brutal
  • Quebra-Crânio
  • Saque e Enterrada
  • Tática de Matilha

Poses de Batalha em Ordem Alfabética

Abaixo estão todas as Poses de Batalha em ordem alfabética, sejam elas genéricas de Bruto ou de suas Subclasses.

Absorver o Impacto

Pré-requisitos: nível 15 e Constituição 15 ou maior

Seu corpo possui uma resistência além do comum. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para aumentar temporariamente sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, você recebe um bônus igual ao seu modificador de Constituição em sua CA. Caso a criatura que o atacou não consiga ultrapassar sua CA, você pode se mover 15 pés em direção a criatura e, caso ela fique no alcance de seu ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra a criatura.

Adrenalina Rúnica

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Constituição 15 ou maior

Você aprende a utilizar frações de sua energia mágica para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano, você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional nesse turno. Você também pode gastar 2 pontos de vida, além do ponto gasto para usar o truque, para maximizar o dano do truque. Ao alcançar o 5º nível, esse custo adicional se torna 3 pontos de vida, no 11º nível passa a ser 4 e no 17º passa a ser 5, refletindo o quão potente é a energia vital convertida.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Armadura de Sangue

Pré-requisitos: Berserker, nível 17 e Constituição 19 ou maior

O maior problema em me derrubar, é que eu vou me levantar. Quando estiver em Fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximos, você ganha o dobro de seu bônus de proficiência em sua CA.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Aspecto Feral

Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior

Você recebe uma característica animal, recebendo os traços da criatura escolhida. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher uma dessas características, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com a mesma:

  • Arma Natural. Ao escolher essa Pose, você pode transformar uma parte de seu corpo para que ela se transforme em uma arma natural à sua escolha, como chifres, cauda, garras, presas, etc. Uma vez escolhida, a arma não poderá ser alterada. Ao escolher essa arma natural, você causa 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano relevante à arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques com essa arma. Caso já possua uma dessas armas naturais, o dano dela aumenta em 1d4. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Bruto, o dano dessa arma natural irá aumentar em uma categoria. Ex.: dedos se tornam garras, a boca é projetada para a frente com caninos proeminentes, um bico de pássaro, chifres de carneiro, etc.
  • Casca Grossa. Enquanto não estiver vestindo uma armadura, você recebe +1 de CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar os níveis 6, 12, 16 e 20 de Bruto. Ex.: sua pele se torna como o couro de um crocodilo, ou mesmo de um rinoceronte.
  • Escalada. Você recebe um deslocamento de escalada de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Bruto, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas pernas se tornam similares às de um bode, ou seus braços se tornam mais longos como os de um macaco.
  • Escavação. Você recebe um deslocamento de escavação de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Bruto, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas mãos recebem garras como as de um tatu.
  • Natação. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Bruto, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: você recebe uma película entre os dedos da mão e de seus pés, que se tornam levemente mais alongados.
  • Percepção às Cegas. Você recebe percepção às cegas com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Bruto, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: suas orelhas se tornam orelhas de morcego, a testa se torna levemente alongada como a de um golfinho.
  • Sentido Sísmico. Você recebe sentido sísmico com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Bruto, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: alguns longos fios de bigode nascem no seu rosto, seus pés se tornam como o de um elefante.
  • Visão no Escuro. Você recebe visão no escuro com um alcance de 60 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 30 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Bruto, o alcance desse sentido aumenta em 10 pés. Ex.: seus olhos se tornam similares aos de um felino.
  • Voo. Você recebe um deslocamento de voo de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Bruto, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: um par de asas de um pássaro, morcego ou inseto nasce em suas costas.

Você pode escolher essa Pose mais de uma vez, recebendo um novo traço à sua escolha.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Barragem de Golpes

Pré-requisitos: nível 12 e Força e Constituição 15 ou maior

Ora, ora, ora, ora, oraaaaa! Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar uma sequência de 5 ataques corpo a corpo consecutivos em uma criatura dentro do alcance de seu ataque desarmado ou de sua arma, esses ataques possuem -5 em suas jogadas de dano. Você deve fazer uma única jogada de ataque contra a criatura, caso atinja ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe um efeito adicional relacionado ao tipo de dano recebido:

  • Contundente. O alvo fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
  • Cortante. Seus ataques possuem uma penalidade de -3 ao invés de -5 e o alvo recebe -25 pés de deslocamento de caminhada pelo próximo minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
  • Perfurante. O alvo fica Sangrando, recebendo 2d6 de dano por turno.

Brutalidade Imparável

Pré-requisitos: nível 17 e Constituição 20 ou maior

Ninguém deve mexer com a sua mente ou limitar o seu corpo, aqueles que tentam, devem receber sua punição. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação ao ser alvo de um ataque, magia, runa ou sutra para se tornar imune a todas as condições até o final de seu próximo turno (exceto Exaustão, Invisível, Sangramento ou Silenciado). Ao final da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.

Coagular Mana

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e nível 8

Encontrar as linhas certas, na profundidade correta Ao utilizar essa Pose, sua próxima magia possui seu custo de Mana e vida reduzido pela metade (mínimo de 1).

Conexão Feral

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a capacidade de se comunicar e se conectar com animais. Você recebe a habilidade de conjurar a magia sentido feral através de um ritual, como descrito no Capítulo 10. Adicionalmente, você está sempre sob efeito da magia falar com animais, não podendo ser anulada por magias como dissipar magia ou campo anti-magia.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Corte Profundo

Pré-requisitos: Berserker, nível 8 e Força 15 ou maior

Um corte tão profundo que pode cortar a alma. Ao utilizar essa Pose, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo que cause dano cortante deixará o alvo Sangrando, causando 2 dados de dano de sua arma como dano por turno.

Encontrão

Pré-requisito: Lutador

Às vezes a maior arma é você mesmo de maneira crua, bruta e duramente aplicada. Ao utilizar essa Pose, você deve se movimentar até metade de seu deslocamento de caminhada, caso haja uma criatura no final de sua movimentação, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano de seu ataque desarmado + 1d6 multiplicado pelo seu bônus de proficiência de dano adicional e fica Caída.

Escudo da Fúria

Pré-requisitos: Berserker e Constituição 17 ou maior

Às vezes a melhor proteção é a pura essência da raiva. Ao utilizar essa Pose, você recebe resistência a todos os danos simples pelo próximo minuto.

Faro do Predador

Pré-requisitos: nível 8 e Sabedoria 15 ou maior

Você pode correr, mas não vai se esconder. Você recebe proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Além disso, quando estiver viajando a ritmo rápido, você não recebe penalidades em sua Percepção Passiva e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a ritmo normal.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Força Excessiva

Pré-requisitos: Lutador e Força 15 ou maior

Aqui vai a moral da história! Você realiza um golpe à sua frente condensando o ar em um cone de 15 pés, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura afetada recebe 4d6 + o dano de seu ataque desarmado + seu nível de Bruto de dano contundente ou metade disso em um sucesso. Ao atingir o 10º nível de Bruto, esse dano se torna esmagador.

Forma Feral

Pré-requisitos: nível 8 e Pose - Aspecto Feral

Escolha uma fera da tabela Forma Feral, disponível ao final da descrição das Poses. Enquanto estiver em Fúria, você pode utilizar uma ação bônus para alterar sua forma para se tornar uma forma híbrida de um humanoide com a fera escolhida, você recebe as características de sua fera na coluna Traços e o valor de seus atributos aumentam de acordo com a coluna Atributos, ultrapassando o limite de 20.

Forma Feral
2d20 Animal Traços Atributos 2d20 Animal Traços Atributos
2 Orca Natação (40 pés) e Ecolocalização* +2 Con e +1 For 22 Gorila Escalada (20 pés) e Punho +2 For e +1 Con
3-4 Águia Voo (50 pés) e Garras +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Mordida +2 Des e +2 Sab
5 Alce Investida e Aríete +2 Sab e +1 For 24 Javali Investida e Presas +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Escalada da Aranha e Teia +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Mordida +2 Sab e +2 Des
8 Abutre Voo (40 pés) e Garras +2 For e +1 Sab 27 Leão Táticas de Bando e Mordida +2 For e +1 Des
9 Cabra Investida e Aríete +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Táticas de Bando e Mordida +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Mordida +2 Sab e +2 Con 30 Morcego Voo (60 pés) e Ecolocalização* +2 Sab e +1 Des
11 Caranguejo Anfíbio e Garras +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Bote e Garras +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo de Guerra Atropelar em Investida e Cascos +2 For e +1 Des 33-34 Rato Visão no Escuro (40 pés) e Mordida +2 Des e +2 Sab
14 Cobra Constritora Mordida e Constrição +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Investida e Chifre +2 For e +1 Con
15 Cobra Venenosa Natação (20 pés) e Mordida +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Salto Parado e Engolir +2 Des e +1 Sab
16-17 Coruja Voo (40 pés) e Garras +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Bote e Garras +2 For e +1 Des
18 Crocodilo Prender a Respiração e Mordida +2 For e +1 Con 38 Tubarão Natação (30 pés) e Mordida +2 For e +1 Con
19-20 Doninha Audição e Olfato Apurados Mordida +2 Des e +2 Sab 39 Urso Escalada (20 pés) e Mordida +2 For e +1 Con
21 Vespa Voo (35 pés) e Ferrão +2 Des e +1 For 40 Elefante Atropelar em Investida e Presas +2 Con e +1 For
* Criaturas com ecolocalização possuem Percepção às Cegas igual a metade da Percepção às Cegas da criatura escolhida

Fortalecer a Mente

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Sabedoria 13 ou maior

Qual é o som de um iceberg quebrando embaixo da água? Você possui resistência a danos espirituais.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Frenesi

Pré-requisito: Berserker

MAIS… PORRADA! Você pode entrar num frenesi quando estiver em Fúria. Se você desejar, enquanto estiver em Fúria, você pode usar uma ação bônus para realizar um único ataque corpo a corpo com arma em cada um de seus turnos. Ao final da duração da Fúria, você sofre um nível de Exaustão.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Fúria da Batalha

Pré-requisito: Berserker

Você recebe uma carga de Fúria da Batalha para cada ataque que acerte, até o máximo de 5. Cada carga diminui sua margem de crítico em um, até chegar ao 15 natural. Ao causar um acerto crítico com a margem de crítico modificada, você adiciona 2d6 multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao dano e o contador reinicia. Caso passe 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

GNAAAR!

Pré-requisitos: Lutador, nível 17 e Força 20 ou maior

DEMAAAAGLIAAAA! Você pode empurrar criaturas hostis que estejam adjacentes a você, você pode empurrar um máximo de criaturas cuja soma de seus pesos não seja maior que sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Uma criatura empurrada deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha é empurrada a até 15 pés em uma direção à sua escolha, fica Caída e sofre o dano de seu ataque desarmado. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso atinja outra criatura ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final do seu próximo turno e recebe 2d8 de dano contundente.

Golpe Giratório

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Na arte da guerra, pode crer que eu esculacho, faço tudo que mata e ainda golpeio de cabeça pra baixo... Ao utilizar essa Pose, você roda sua arma corpo a corpo até o início do seu próximo turno, cada criatura que esteja dentro do alcance da sua arma ou que entre nele, deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre o dano de sua arma normalmente, ou metade do dano em um sucesso. Ao final dessa duração, seu próximo ataque possui desvantagem.

Enquanto estiver girando sua arma dessa maneira, você não pode realizar ações ou reações.

Golpes Nefastos

Pré-requisitos: nível 12 e Constituição 15 ou maior

Finalmente, um pouco de diversão! Ao utilizar uma ação de Ataque com uma arma corpo a corpo ou com um ataque desarmado, você pode realizar um ataque adicional com uma arma corpo a corpo ou com um ataque desarmado.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Ira Crescente

Pré-requisitos: nível 15 e Constituição 17 ou maior

Quão mais enraivecido e machucado, mais perigosos se tornam os seus golpes. Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, você causa dano adicional igual a 1/4 da sua vida perdida. Além disso, você recupera 1/4 do dano adicional causado em pontos de vida (mínimo de 1).

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Lançamento Estiloso

Pré-requisitos: Lutador e Força 15 ou maior

Taca a mãe pra ver se quica! Você pode utilizar uma ação de Ataque para arrancar uma enorme rocha do solo, ou qualquer outro objeto pesado, fazendo um lançamento em uma linha de 30 pés a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 4d8 + seu nível de Bruto de dano contundente em uma falha, adicionalmente, caso a criatura seja até uma categoria de tamanho maior que a sua ela também ficará Caída. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Mão Brutal

Pré-requisitos: Lutador, nível 8 e Força 15 ou maior

É HORA DA BIGORNA! Ao escolher essa Pose, você deve escolher uma das seguintes opções:

  • Pulverizar. Para utilizar essa opção, você precisa possuir Força 17 ou maior ao invés de 15. Você realiza um ataque desarmado no chão aos seus pés, cada criatura no solo a até 5 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe 1d6 de dano contundente e fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Adicionalmente, essa área se torna terreno difícil.
  • Punho do Poder. Você realiza um ataque desarmado contra um único alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe 3d6 de dano adicional e fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
  • Safanão. Você realiza um ataque desarmado em uma linha dentro do alcance de seu ataque, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo recebe 2d6 de dano adicional e fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.

Movimento Rápido

Me pegue se puder. Seu deslocamento é aumentado em 15 pés enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada. Adicionalmente, você não causa ataques de oportunidade.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Músculos Imponentes

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Cada criatura hostil que possa vê-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada por você pelo próximo minuto e tem desvantagem em testes para resistir ou escapar de seu Agarrão. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a essa Pose pelas próximas 24 horas.

Protegido pelos Elementos

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Constituição 13 ou maior

Céu, terra e mar, me concedam sua proteção. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao frio, calor ou altitude extrema.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Quebra-Crânio

Pré-requisitos: Lutador e Força 13 ou maior

Vou bater nesse idiota com esse outro idiota. Ao utilizar essa Pose, você deve realizar um Agarrão em um alvo que esteja dentro do seu alcance, caso obtenha um sucesso, você o atinge, causando o dano de seu ataque desarmado + 2d6 de dano adicional. Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão em dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças, em um sucesso, essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem o dano de seu ataque desarmado + 2d6 de dano adicional e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.

Resistência Espiritual

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas, nível 17 e Constituição 19 ou maior

A proteção da rocha e da chama. Ao utilizar essa Pose, você recebe resistência a todos os tipos de danos elementais e espirituais pelo próximo minuto.

Resistência Plena

Pré-requisitos: Berserker, nível 17 e Constituição 19 ou maior

É só uma queimadura leve. Ao utilizar essa Pose, você recebe resistência a todos os tipos de danos físicos e elementais pelo próximo minuto.

Runa da Reintegração

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas, nível 12 e Sabedoria 15 ou maior

Pelos meus atos, as runas fortalecem o meu corpo. Ao utilizar essa Pose, sua próxima magia de alvo único que cause dano recupera pontos de vida igual ao dano causado.

Runa de Domínio

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Constituição 15 ou maior

Sempre que você causar dano com um ataque corpo a corpo, você pode conjurar um truque que cause dano contra o mesmo alvo. Você pode também gastar 4 pontos de vida, além do ponto gasto para conjurar o truque, para maximizar o dano da magia. Ao alcançar o 5º nível, esse custo adicional se torna 6 pontos de vida, no 11º nível passa a ser 8 e no 17º passa a ser 10, refletindo o quão potente é a energia vital convertida ao ataque.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Saque e Enterrada

Pré-requisitos: Lutador e Força 17 ou maior

Não tem pra ninguém. Ao utilizar essa Pose, você se move 15 pés em direção a um alvo, caso fique adjacente a ele você deve realizar um Agarrão nele. Caso obtenha sucesso, você salta com o alvo, se movendo 10 pés na direção que você se moveu anteriormente, causando 2d6 de dano contundente multiplicado pelo seu modificador de Força (mínimo de 1). No final dessa movimentação, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ele fica Incapacitado até o final do seu próximo turno.

Caso haja criaturas em um raio de 5 pés do final desse salto, elas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, elas sofrem 2d6 de dano contundente. Você não consegue saltar com um alvo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo).

Tática de Matilha

Pré-requisitos: Berserker ou Lutador e Sabedoria 15 ou maior

Se você faz o inimigo sangrar, você mostra aos seus aliados que é possível ferí-lo. Seus aliados têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra qualquer criatura hostil a até 5 pés de você.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Tomar de Assalto

Pré-requisitos: Berserker e nível 12

O que é seu, é meu e o que é meu, é meu. Ao utilizar essa Pose, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo recupera pontos de vida iguais ao dano causado.

Toque de Zéfiro

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Sabedoria 13 ou maior

Que as fúrias do vento atendam o meu chamado. Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar a magia lufada de vento sem gasto de Mana ou vida. Ao conjurar essa magia dessa maneira, criaturas na linha possuem desvantagem na salvaguarda e, em uma falha, após serem empurradas, ficam Caídas.

Trocação Sincera

Pré-requisitos: Carisma 11 ou maior

Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada. Ao utilizar essa Pose, cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não sejam você pelo próximo minuto e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha, porém, caso obtenha sucesso essa Pose não restringe o movimento do alvo neste turno. A Pose termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.