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Antroplantae

From Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Os Antroplantæ são uma origem ligada fortemente à natureza e às plantas, embora se relacionem também com as pedras e a terra. Em Runeterra a vida encontra muitas formas de se manifestar pela magia, não é estranho que formas únicas surjam muitas vezes sem fazerem parte de origem mais ampla ou de uma espécie estruturada, são membros únicos e tão diferentes como os galhos de uma árvore.

Construtos Naturais

Antroplantæ são plantas sencientes que se locomovem. O motivo exato pelo quais são animados podem variar muito, alguns são como uma resposta da natureza a alguma ameaça, ou mesmo existem casos em que isso pode acontecer como efeito de uma magia, seja ele desejado ou não.

Os Antroplantæ se assemelham no geral a árvores pequenas ou com humanoides cobertos de flores e espinhos, a maioria é alta e esbelta com braços e pernas desproporcionais. Seus rostos têm olhos nariz e boca e podem ter pequenos galhos e folhas ao invés de cabelos. Cada Antroplantæ assemelha-se muito a um tipo específico de árvore ou flor, como lavanda, crisântemos, carvalho, pinheiro, etc. Eles respiram, falam e podem se alimentar se quiserem, embora a maioria deles absorva nutrientes enraizando-se à noite. Dependendo do tipo de planta no qual são baseados, as folhas que compõem seu cabelo podem mudar de cor ou até cair dependendo da estação.

Os Antroplantæ são considerados criaturas Médias para todos os efeitos, mas podem crescer até quase 10 metros de altura. Geralmente não usam roupas. Não-anthroplantæ não conseguem distinguir entre machos e fêmeas.

Por conta de sua ligação com a natureza, encontrar um Antroplantæ que use armas metálicas, armaduras ou ferramentas é extremamente raro. A maior parte dos Antroplantæ possuem um estilo de luta selvagem ou são conjuradores.

Um Antroplantæ em Movimento: Perigo

Os Antroplantæ são realmente raros e a mera visão de um é objeto de rumor e alvo de muita dúvida. Ver um fora de uma floresta então, significa que algo de terrível deve ter acontecido: incêndio, desmatamento por outras raças ou até mesmo derrota pelas mãos de outro Antroplantæ que toma seu território. Um Antroplantæ sem sua floresta tende a viajar longas distâncias até encontrar outra que a agrade. Se suas amigas plantas foram destruídas por outras criaturas, um Antroplantæ vingativo pode iniciar uma jornada extrema para obter sua vingança.

Nomes Antroplantæ

Os nomes dos Antroplantæ são normalmente dados por seus criadores. No caso raro de algum que seja filho de outros Antroplantæ, os nomes são dados por seus pais, mas normalmente os nomes são dados por outras pessoas com quem eles tem contato. O mais comum é que eles tenham apenas um nome que geralmente se relaciona com características deles ou algo da natureza.

Nomes Masculinos: Maokai, Ruibarba, Graveto, Espeto, Barbárvore, Tronquesperto, Floribarba

Nomes Femininos: Floripes, Margarida, Rosácea, Violeta, Raiza, Dália, Tulipa, Amarílis

Traços de Origem dos Antroplantæ

Idade. A vida dos Antroplantæ é algo estranho, enquanto arbóreos alcançam a maturidade entre 8 e 15 anos, Florais podem alcançar a maturidade em 1 ou 2 anos. No entanto, podem vir a viver por milênios dependendo da sua vida.

Tendência. Antroplantæ possuem uma inclinação clara a alinhamentos neutros. Os neutros e bons ajudarão viajantes enquanto neutros e maus irão prender viajantes e procurar matar quem invada suas florestas.

Tamanho. Um Antroplantæ Floral adulto tende a ter um tamanho médio entre 1,5 a 2,1 metros, enquanto um Arbóreo pode variar de 2,1 a 2,9 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Idiomas. Antroplantæ podem falar Silvestre e um idioma comum adicional à sua escolha, normalmente relacionado a região mais próxima da qual você cresceu. Eles podem se comunicar com qualquer árvore de seu próprio tipo como se usassem a magia falar com plantas.

Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.

Fotossíntese. Antroplantæ não tem necessidade de se alimentar, mas devem passar pelo menos 4 horas do dia no sol e tomar 5 litros de água por dia, caso contrário recebem 1 nível de exaustão.

Vegetação. Antroplantæ recebem desvantagem em todas as salvaguardas contra efeitos relacionados ao fogo. Os Antroplantæ têm vulnerabilidade a dano ígneo.

Enraizar. Embora não precisem dormir, os Antroplantæ devem se enraizar todas as noites por pelo menos 8 horas. Enquanto estão enraizado eles se tornam imóveis embora possam fazer ações leves se necessário. Estão cientes dos seus arredores. Antroplantæ só podem se enraizar em areia, terra, lama e cascalho; eles não podem se enraizar em rocha sólida ou em um chão de pedra trabalhado. Um Antroplantæ que não consiga se enraizar por uma noite, ganha 1 nível de exaustão e não é beneficiado por um descanso longo. Arbóreos tem vantagem em testes de Enganação para disfarçarem-se de árvore, assim como Florais para vegetação.

Não-humanoides. Antroplantæ não podem ser alvos de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa. No entanto eles contam como plantas para magias que alvejam plantas, como malogro.

Linhagens. Você deve escolher uma entre as estirpes a seguir:

Estirpes

Arbóreo

Arbóreos são seres mais robustos quando comparados com os Florais, sua casca grossa os ajudam a se manter por muito tempo em combate, mas possuem a tendência de ajudar aqueles que sejam bons com sua floresta, como regar as plantas, adubar o solo, proteger a vida local, etc.

Herança. Seu valor de Constituição aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 25 pés.

Pele de Árvore. Um Arbóreo não pode usar armadura, no entanto sua casca provê defesa natural. A CA de um Arbóreo é igual a 10 + seu modificador de Destreza + modificador de Constituição.

Enraizamento de Batalha. Usando uma ação, os arbóreos podem se enraizar no calor da batalha, caso o chão permita. Isso faz a velocidade deles cair para 0, mas eles se tornam imunes a queda e a movimentos forçados. Eles podem se desenraizar como uma ação bônus.

Duro como um Tronco. Arbóreos tem resistência a ataques contundentes.

Regeneração. Você pode uma vez a cada dois dias, regenerar um membro perdido durante um descanso longo.

Fibras. Alguns Arbóreos podem ter propriedades especiais por conta da madeira do qual são feitos ou das folhas que produzem. Essas variações não são obrigatórias, mas pode-se selecionar apenas uma entre as seguintes:

  • Carvalho. Mesmo quando não enraizados, esses Arbóreos têm vantagem em qualquer salvaguarda para resistir a movimento forçado. Você pesa uma categoria acima da sua atual.
  • Cedro. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar a magia criar muda como se fosse uma magia de 1º nível, fazendo com que a muda cause 2d6 de dano ao invés de 4d6, e a área de sua explosão se torna um raio de 5 pés ao invés de 10. Quando você atingir o nível 5 poderá usar poderá usá-la no 3º nível normalmente, e no nível 7 poderá conjurá-la como uma magia de 4º nível.
  • Cerejeira. Você pode duplicar os efeitos da magia de 1o nível névoa obscurecente soltando todas as suas flores de uma vez, que formam uma esfera de 20 pés de raio a partir de você. Uma vez que o Arbóreo use essa habilidade, ele não pode fazer novamente antes de completar um descanso longo.
  • Ferrobrasa. Você emana calor e seus ataques desarmados recebem dano ígneo adicional igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, uma vez por ano você pode gerar uma Semente de Ferrobrasa.
  • Frutífero. Ao se enraizar por 8 horas, você produz frutas suficientes para 4 rações diárias.
  • Olmo. Você sabe e pode usar os truques druidismo e orientação.
  • Petricita. Toda magia lançada a até 5 pés de você cura você um total de pontos de vida igual ao nível da magia.
  • Salgueiro. Você pode usar a magia amizade animal, você a conjura como uma magia de 2o nível no seu nível 3, de 3o nível no nível 5 e de 4o no nível 7.
  • Sequoia. Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos ígneos prolongados duram o dobro.
  • Seringueira. Quando exposto diretamente à luz do sol, você pode usar um Dado de Vida para se curar como uma ação contanto que não esteja fazendo um descanso curto. Você pode também gastar 1 Dado de Vida para regenerar membros perdidos.
  • Teixo. Você pode usar a magia ver o invisível um número de vezes igual a metade da sua proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.

Floral

Florais são seres que possuem uma aptidão mágica excepcional, entretanto acabam por ser mais vulneráveis, Florais acabam por ser mais agressivos e violentos com aqueles que destroem o seu lar, podendo envenenar ou prender uma criatura em seu território para sempre.

Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.

Chicote de Espinhos. Você pode criar um chicote a partir de seu próprio corpo. Esse chicote possui 1d4 + metade do seu modificador de Constituição (arredondado para baixo) de dano perfurante e é uma arma com a propriedade acuidade (você não pode adicionar Força no dano desse chicote). Seus chicotes podem ser destruídos por magias de fogo. Você pode utilizar seu chicote como uma ação bônus e pode criá-lo utilizando uma ação. Você só pode ter um chicote ativo por vez, podendo criar um número igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. Quando atingir o nível 7 você poderá ter 2 chicotes ativos por vez, passando a utilizar uma ação e uma ação bônus para atacar com eles.

Regeneração Acelerada. Você pode regenerar um membro perdido em descansos curtos.

Corpo Frágil. Um Floral devido a sua natureza frágil possui outras maneiras de se defender. Escolha uma no 1o nível e novamente no 4o:

  • Charme Sobrenatural. Você pode utilizar da sua beleza para distrair inimigos ou encantar vendedores para conseguir descontos. Criaturas que você encanta devem fazer uma salvaguarda de Carisma ou, durante 1 hora, estarão sob a condição Enfeitiçado.
  • Espinhos Alucinógenos. Inimigos que te atacarem desarmados devem passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante perde a noção de realidade e imaginário, criaturas alucinógenas avançam em direção a ele. No final de cada turno ele pode repetir a salvaguarda. Adicionalmente como uma ação você pode atirar um espinho a até 15 pés de distância. Você deve fazer um ataque à distância e é considerado que você possui proficiência com seus espinhos.
  • Esporos Venenosos. Ao ser atacado, você pode utilizar sua reação para lançar um gás venenoso em seu inimigo. Criaturas adjacentes devem passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha as criaturas a sua volta recebem a condição Envenenado e 1d4 de dano venenoso por turno, no fim de cada turno da criatura ela pode repetir a salvaguarda para anular a condição.
  • Flor do Imperador. Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos ígneos prolongados duram o dobro.
  • Flor Gélida. No primeiro nível você pode utilizar um ponto de Herança para escolher a Herança Variante Glacinata. Adicionalmente, inimigos que te atacarem desarmados devem passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante perde 15 pés de deslocamento. No final de cada turno, ele pode repetir a salvaguarda. Esse efeito não é auto-cumulativo.
  • Luminescência. Você conhece os truque luz e luzes dançantes.
  • Nictinastia. Quando você chegar a 0 pontos de vida você se fecha em suas pétalas, voltando com 1 ponto de vida mas em um estado dormente. Você fica nesse estado de dormência até alguém destruir suas pétalas ou até você recuperar toda sua vida. Enquanto estiver dormente você não poderá se mover ou realizar nenhum tipo de ação ou reação. No começo de cada turno você recupera 1d4 + seu modificador de Constituição de vida até estar com vida completa ou alguém destruir suas pétalas. Essas pétalas possuem 10 de CA e uma vida igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Essa habilidade se ativa sozinha apenas uma vez por descanso longo.
  • Raízes Detectoras. Você pode se enraizar em um local que tenha terra, areia ou lama se concentrando por 10 minutos. Ao fazer isso você pode detectar uma quantidade de criaturas que esteja a até 1 milha de você, mas não pode dizer a espécie das criaturas. Você também sabe dizer se existe alguma região que está sendo afetada por magia dentro desse mesmo alcance. Essa habilidade só possui efeito se as criaturas ou magias estejam em terra, lama ou areia, ou seja, você não pode detectar criaturas que estejam dentro ou acima de algo feito de pedra ou gelo.
  • Sopro de Esporos. Você pode, uma vez por descanso longo, soprar seu estoque de pólen como uma arma ofensiva em formato de cone de 15 pés. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficam Cegas por um número de turnos igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Criaturas afetadas repetem a salvaguarda no início dos seus próximos turnos, encerrando a condição em um sucesso.
  • Sopro Polinizador. Você pode uma vez por descanso longo soprar seu estoque de pólen como carga de energia curativa, em formato de cone de 15 pés, criaturas aliadas nessa área são curadas em 1d4 vezes o seu bônus de Proficiência + o seu modificador de constituição.

Defesa Natural. A CA de um Floral é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. A CD de um floral é igual a 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

Mente Única. Florais têm vantagem em salvaguardas contra magias que lhe dariam a condição Enfeitiçado.