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Dragão Desértico

De Runarcana Wiki

Este artigo faz parte do Runarcana + e não é canônico ao Runarcana RPG

“Mais perigoso que encontrar um bando de Xer’Sai faminto, é estar entre esse bando e um Dragão Desértico faminto”
- Barukh, O Mercador




Flores são belas em todos os lugares, mas as flores do deserto são únicas, elas transbordam magia simplesmente por existirem. Em uma busca por uma dessas flores, passei por vários oásis, obtendo direções e informações desencontradas.

Por sorte, um mercador sabia exatamente do que eu estava falando e me indicou um local próximo à Cascata Zoantha onde aquela flor tinha sido avistada há não muito tempo.

Rapidamente me cerquei dos melhores guias que pude encontrar e seguimos em caravana em busca do Nenúfar Lazuli. Foram dias tranquilos de procura, até que finalmente pude avistar ao longe não apenas a flor, mas o solo ao seu redor que parecia fluir com água magicamente criada.

Talvez tenha sido ambição demais, mas certamente por sobreviver a isso posso afirmar que valeu a pena.

Algo que cria água no meio do deserto certamente atrai muito mais do que um botânico, o que se mostrou verdade nesse caso, pois tão logo me aproximei dela e pude ver os detalhes suntuosos e delicados azulados que tanto contrastava com o amarelo do deserto, um buraco se abriu na minha frente e nele estava um Dragão Desértico pronto para se alimentar.

Um rapaz entre os guias apresentou uma habilidade surpreendente, me puxando para longe do ataque da criatura utilizando a própria areia sob meus pés. O dragão continuou parado naquele lugar e se afundou novamente escondendo aquele buraco. Não fomos seguidos pois certamente a flor atrairia outras criaturas mais saborosas ou que valessem uma caçada.

Mas confesso, que não sei se foi minha imaginação ou se realmente eu vi, mas antes do dragão desaparecer completamente, ele deu um sorriso malicioso que fez com que até meus ossos tremessem.

Após sobreviver ao ataque, montamos acampamento um pouco longe da flor, mas ainda algo possível de ser visto com os aparatos certos. O que pude perceber nos dias de observação, é que essas criaturas magníficas utilizam recursos como o Nenúfar Lazuli como chamariz para emboscadas.

Essas criaturas cavam túneis por enormes distâncias e dentro deles percorrem tão rápido quanto um raio.

A criatura se revelou completamente apenas uma vez, quando um bando de Xer’Sai foi emboscado e serviu para o lanche daquela criatura comprida e esguia, como qualquer outro dragão.

Seu corpo é coberto de escamas quase imperceptíveis, pois são pequenas e perfeitamente encaixadas umas às outras, quando a areia cai de seu corpo, ele parece até mesmo ser feito de vidro. Certamente essa espécie aprendeu a esconder-se na areia para evitar que o reflexo de escamas tão belas possam afastar presas.

Ao atacar as criaturas, o dragão pareceu se transformar, com todo aquele brilho sumindo ao passo que as escamas se abriram enquanto suas patas dianteiras se projetavam paralelamente ao corpo, mostrando que aquele aspecto esguio escondia uma fortaleza pronta para combate.

Uma vez alimentado, o Dragão não voltou a se esconder, mas ficou esticado na areia como se o sol servisse também de alimento. Pelos próximos dias a criatura ficou imóvel como se hibernasse, seguro de que nada o afetaria, até que novamente ela abriu os olhos e eu pude ver aquele sorriso mais uma vez.

De longe, o vento trouxe a sua voz, e ela me convidou a me aproximar, uma vez que o respeito e reverência que eu demonstrara durante esses dias mostrou que eu jamais seria uma ameaça.

Finalmente tomei coragem e deixei a caravana para trás, mesmo sob imensos protestos dos guias, que diziam que eu certamente seria devorado. Mas em posse dos desenhos feitos do Nenúfar, eu sabia que precisava olhá-lo mais de perto, para poder captar toda sua majestade.

Ali, frente ao Dragão, percebi o tamanho daquela fera magnífica e fui abençoado de poder ouvir suas palavras, que me deixaram claro que seu principal alimento eram aquelas criaturas que se tornaram uma praga no deserto. Humanos, segundo ele (assim como Vastayeses), tem um gosto amargo e pouca carne de verdade. É como mastigar gravetos, por isso raramente apelam para esse tipo de alimentação.

Aquela criatura parecia se deliciar com minha curiosidade, e me respondeu a respeito de sua espécie e principalmente sobre o Nenúfar Lazuli, que no passado já tinha sido chamado de Azul Imperial, uma flor importante além de raríssima.

Enquanto eu pude finalizar o desenho daquela flor, o dragão pareceu se entreter com meu esforço em capturar tudo que fosse possível por aquela flor. Quando finalmente me dei por satisfeito, recebi um elogio, o dragão disse que eu poderia levar a flor comigo, mas que em alguns dias ela seria reduzida a pó.

Quando coletei a flor, por um momento desviei a atenção do dragão, para ao retornar não mais vê-lo. Apenas ouvi uma voz ecoando pela terra de que eu deveria ir embora logo, pois um enxame gigantesco de Xer’Sai chegaria ali em breve.

Covil

O covil de um dragão desértico é extremamente difícil de ser encontrado. Apenas os olhos mais treinados podem ver os túneis escavados por esses dragões que levam para dentro de seu covil.

Esses sistemas de túneis são praticamente labirintos criados para confundir e matar seus invasores, possuindo diversas armadilhas mortais que apenas um dragão ou seus convidados seriam capazes de evitar.

No centro desse labirinto há uma enorme caverna, onde tesouros da antiguidade e estruturas complexas para proteção de seus ovos podem ser encontrados. Apesar de estar em um local subterrâneo, o covil é fortemente iluminado por cristais brilhantes que fazem com que o local aparente estar sob a luz do sol.

Ações de Covil

O covil possui um valor de iniciativa 20, não seguindo as regras normais de iniciativa. Um dragão adulto ou ancião realiza uma ação de covil fazendo uma das seguintes ações, não podendo repetir o mesmo efeito duas rodadas seguidas.

  • Nuvem de areia. Uma nuvem de areia se ergue em uma área de 20 pés de raio que esteja a até 120 pés do dragão. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20. Em uma falha, a criatura estará Cega, podendo fazer uma salvaguarda de Destreza com a mesma CD no início de cada um de seus turnos para se livrar dessa condição, conseguindo remover a areia de seus olhos em um sucesso.
  • Lanças de arenito. O dragão pode conjurar 5 lanças de arenito, realizando um ataque à distância com o bônus de +11 para atingir para cada lança utilizada. Uma criatura atingida recebe 3d6 de dano incisivo e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16, recebendo a condição Fraqueza em uma falha.
  • Cova do deserto. O dragão pode criar um buraco de 5 pés de raio abaixo dos pés de uma criatura a até 300 pés do dragão. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou caem em um buraco no chão com 20 pés de altura. Em um sucesso, uma criatura consegue se mover a um espaço desocupado a até 5 pés da cova.

Efeitos Regionais

A região contendo um covil de um Dragão Desértico é alterada pela presença dele, possuindo os seguintes efeitos:

  • Tempestades de areias constantes são formadas a até 2 milhas do covil do dragão. Essa tempestade possui efeitos mágicos contidos dentro de si, criaturas que entrem nessa tempestade devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, em uma falha se tornam confusos e dão meia volta para sair da tempestade, acreditando que conseguiram atravessá-lo.
  • A areia próxima a um covil se torna instável, formando centenas de pés de areia em areia movediça. Criaturas que morram dentro da areia movediça são completamente desintegradas.
  • A até 2 milhas do covil os rastros do dragão desértico são indetectáveis a não ser por meios mágicos. Ele também ignora qualquer terreno difícil relacionado à areia, seu deslocamento é dobrado e possui vantagem em todos os testes de Percepção nessa área.

Se o Dragão morrer, a região para de possuir esses efeitos, a areia movediça se mantém intacta, porém perde suas propriedades mágicas.

Recompensas

Os tesouros encontrados no covil de um dragão desértico normalmente possuem cristais raros e tesouros da antiguidade, como moedas, itens mágicos e acessórios. Além de qualquer componente raro que possa ser encontrado em uma caverna ou deserto.

Cada dragão desértico possui um número limitado de recursos que ele pode conceder ao ser abatido.

  • Garras e Presas. Cada dragão possui no máximo 15 (5d6) presas e garras que podem ser utilizadas para fabricação de itens. Role 2d8 para saber quantos desses recursos você consegue remover sem danificá-los.
  • Escamas. Cada dragão possui seu corpo coberto de escamas, para removê-las você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 19, em um sucesso você consegue coletar um número de escamas suficientes para criar uma armadura ou escudo.
  • Núcleo Elemental. Dragões filhotes, jovens e adultos não possuem um núcleo desenvolvido. Cada dragão possui apenas um núcleo, que, no momento da morte do dragão, possui pouco tempo antes que sua magia se dissipe pelo corpo abatido. A partir do momento da morte do dragão, o núcleo manterá sua magia intacta pelo próximo minuto. Para remover esse núcleo você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 20, em um sucesso você consegue removê-lo sem causar nenhum dano à ele, porém em uma falha ele é destruído e sua magia explode em uma área de 15 pés ao redor do mesmo, criaturas nessa área devem realizar um salvaguarda de Força CD 15, em uma falha são arremessadas 15 pés para trás e recebem 12 (4d6) de dano esmagador.

Fabricação de Itens

Cada um dos materiais removidos do corpo de um dragão possui propriedades arcanas únicas, e quando trabalhadas de maneira correta podem conceder efeitos poderosos ao seu portador. Cada tipo de item tem um efeito diferente e são criados de maneiras diferentes.

Armas corpo a corpo. Você pode criar armas cortantes e perfurantes a partir das Garras e Presas do dragão. Você deve passar em um teste CD 12 para conseguir criar uma arma utilizando esses materiais, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Ferreiro você possui vantagem nesse teste. Essas armas possuem +1 em rolagens de acerto e dano, além de causarem dano Lacerante ou Incisivo ao invés de Cortante ou Perfurante.

Armaduras e Escudos. Você pode criar armaduras médias e pesadas ou qualquer tipo de escudo utilizando as Escamas do dragão. Você deve passar em um teste CD 15 para conseguir criar uma Armadura ou um teste CD 12 para criar um Escudo utilizando esses materiais, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Coureiro ou Ferreiro você possui vantagem nesse teste.

Esses itens possuem +1 em sua CA e concedem resistência à dano antimônico caso tenha criado uma armadura, ou danos ácidos são reduzidos em 1d6 caso tenha criado um escudo.

Fundição Elemental. Você pode utilizar o Núcleo Elemental puramente para utilizar as magias gravitacionar areia e corrosão, ou então poderá fundir sua magia com qualquer dos itens acima. Ao tentar fundir sua magia, você deve passar em um teste de Arcanismo CD 18 para melhorar um item, em uma falha o núcleo é destruído e explodirá.

Caso esteja utilizando o Núcleo puramente, sua habilidade de conjuração para essas magias é sua Sabedoria.

Armas fundidas com o núcleo causam 1d10 de dano antimônico adicional. Armaduras passam a conceder Imunidade a dano antimônico e escudos podem negar completamente danos ácidos.

Blocos de Estatísticas dos Dragões

Abaixo estão os blocos de estatísticas dos Dragões Arbóreos em suas versões Ancião, Adulto, Jovem e Filhote

Dragão Desértico (Filhote)

DDragão Desértico (Filhote)

Dragão Médio, neutro

Classe de Armadura: 16 (armadura natural)

Pontos de Vida: 65 (13d8 + 13)

Movimento: 30 pés, escavação 40 pés, voo 60 pés

FOR

12 (+1)

DES

15 (+2)

CON

13 (+1)

INT

11 (0)

SAB

14 (+2)

CAR

13 (+1)

Salvaguarda: Destreza +4, Constituição +3, Sabedoria +4, Carisma +3

Perícias: Furtividade +4, Percepção +6, Persuasão +3

Imunidade a dano: Ácido

Imunidade a Condição: Amedrontado, Fraqueza

Sentidos: Percepção passiva 16, sentido sísmico 30 pés

Região: Shurima

Idiomas: Dracônico

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o dragão permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma duna de areia.

Escamas Vítreas. Utilizando uma ação bônus, o dragão pode chacoalhar a areia de seu corpo revelando escamas brilhantes. Caso esteja sob uma fonte de luz, todas as criaturas que possam ver o dragão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada estará Cega até o final de seu próximo turno.

Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante.

Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas de sopro:

Sopro Arenoso. O dragão pode expelir uma nuvem de areia em um cone de 40 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 16 (4d8) de dano antimônico e recebe a condição Fraqueza até o final de seu próximo turno se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Letárgico. O dragão pode expelir um gás em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, a criatura não pode utilizar reações, seu deslocamento é reduzido pela metade e não pode realizar mais do que um ataque por turno. Adicionalmente, a criatura pode utilizar sua ação ou ação bônus no seu turno, mas não ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Ações Lendárias
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Detectar.' O dragão realiza um teste de Percepção.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofrerá 12 (2d6 + 6) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral com 1 melhoria

Dragão Desértico (Jovem)

Dragão Desértico (Jovem)

Dragão Grande, neutro

Classe de Armadura: 18 (armadura natural)

Pontos de Vida: 240 (30d10 + 90)

Movimento: 40 pés, escavação 60 pés, voo 80 pés

FOR

12 (+1)

DES

19 (+4)

CON

17 (+3)

INT

13 (+1)

SAB

16 (+3)

CAR

15 (+2)

Salvaguarda: Destreza +7, Constituição +6, Sabedoria +6, Carisma +5

Perícias: Furtividade +7, Percepção +9, Persuasão +5

Imunidade a dano: Ácido

Imunidade a Condição: Amedrontado, Fraqueza

Sentidos: Percepção passiva 19, sentido sísmico 60 pés

Região: Shurima

Idiomas: Dracônico, Shurimane

Nível de Desafio: 7 (2,900 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o dragão permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma duna de areia.

Adaptação Desértica. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes desérticos e não é afetado por areia movediça ou tempestades de areias.

Escamas Vítreas. Utilizando uma ação bônus, o dragão pode chacoalhar a areia de seu corpo revelando escamas brilhantes. Caso esteja sob uma fonte de luz, todas as criaturas que possam ver o dragão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma falha, uma criatura afetada estará Cega até o final de seu próximo turno.

Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de dano perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de dano de cortante.

Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas de sopro:

Sopro Arenoso. O dragão pode expelir uma nuvem de areia em um cone de 40 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 36 (9d8) de dano antimônico e recebe a condição Fraqueza até o final de seu próximo turno se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Letárgico. O dragão pode expelir um gás em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma falha, a criatura não pode utilizar reações, seu deslocamento é reduzido pela metade e não pode realizar mais do que um ataque por turno. Adicionalmente, a criatura pode utilizar sua ação ou ação bônus no seu turno, mas não ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Ações Lendárias
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Detectar.' O dragão realiza um teste de Percepção.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofrerá 12 (2d6 + 6) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 1 melhoria

Dragão Desértico (Adulto)

Dragão Desértico (Adulto)

Dragão Enorme, neutro

Classe de Armadura: 18 (armadura natural)

Pontos de Vida: 506 (46d12 + 230)

Movimento: 40 pés, escavação 60 pés, voo 80 pés

FOR

12 (+1)

DES

23 (+6)

CON

21 (+5)

INT

15 (+2)

SAB

18 (+4)

CAR

17 (+3)

Salvaguarda: Destreza +11, Constituição +10, Sabedoria +9, Carisma +8

Perícias: Furtividade +11, Percepção +14, Persuasão +8

Imunidade a dano: Antimônico

Imunidade a Condição: Amedrontado, Fraqueza

Sentidos: Percepção passiva 24, sentido sísmico 120 pés

Região: Shurima

Idiomas: Dracônico, Shurimane, Shurimane Antigo

Nível de Desafio: 14 (11,500 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o dragão permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma duna de areia.

Adaptação Desértica. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes desérticos e não é afetado por areia movediça ou tempestades de areias.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés disso.

Escamas Vítreas. Utilizando uma ação bônus, o dragão pode chacoalhar a areia de seu corpo revelando escamas brilhantes. Caso esteja sob uma fonte de luz, todas as criaturas que possam ver o dragão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, uma criatura afetada estará Cega até o final de seu próximo turno.

Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 6) de dano perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 6) de dano de cortante.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 6) de dano contundente.

Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas de sopro:

Sopro Arenoso. O dragão pode expelir uma nuvem de areia em um cone de 60 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 48 (12d8) de dano antimônico e recebe a condição Fraqueza até o final de seu próximo turno se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Letárgico. O dragão pode expelir um gás em um cone de 60 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, a criatura não pode utilizar reações, seu deslocamento é reduzido pela metade e não pode realizar mais do que um ataque por turno. Adicionalmente, a criatura pode utilizar sua ação ou ação bônus no seu turno, mas não ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Ações Lendárias
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Detectar.' O dragão realiza um teste de Percepção.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofrerá 12 (2d6 + 6) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completo

Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo


Dragão Desértico (Ancião)

Dragão Desértico (Ancião)

Dragão Imenso, neutro

Classe de Armadura: 21 (armadura natural)

Pontos de Vida: 884 (52d20 + 364)

Movimento: 40 pés, escavação 60 pés, voo 80 pés

FOR

12 (+1)

DES

27 (+8)

CON

25 (+7)

INT

17 (+3)

SAB

20 (+5)

CAR

19 (+4)

Salvaguarda: Destreza +15, Constituição +14, Sabedoria +12, Carisma +11

Perícias: Furtividade +15, Percepção +19, Persuasão +11

Imunidade a dano: Antimônico

Imunidade a Condição: Amedrontado, Fraqueza

Sentidos: Percepção passiva 29, sentido sísmico 120 pés

Região: Shurima

Idiomas: Dracônico, Shurimane, Shurimane Antigo

Nível de Desafio: 21 (33,000 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o dragão permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma duna de areia.

Tempestade de Areia (2/Dia). O dragão pode conjurar a magia tempestade de areia.

Adaptação Desértica. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes desérticos e não é afetado por areia movediça ou tempestades de areias.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés disso.

Escamas Vítreas. Utilizando uma ação bônus, o dragão pode chacoalhar a areia de seu corpo revelando escamas brilhantes. Caso esteja sob uma fonte de luz, todas as criaturas que possam ver o dragão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22. Em uma falha, uma criatura afetada estará Cega até o final de seu próximo turno.

Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 8) de dano perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 8) de dano de cortante.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 8) de dano contundente.

Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas de sopro:

Sopro Arenoso. O dragão pode expelir uma nuvem de areia em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 56 (14d8) de dano antimônico e recebe a condição Fraqueza até o final de seu próximo turno se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Letárgico. O dragão pode expelir um gás em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22. Em uma falha, a criatura não pode utilizar reações, seu deslocamento é reduzido pela metade e não pode realizar mais do que um ataque por turno. Adicionalmente, a criatura pode utilizar sua ação ou ação bônus no seu turno, mas não ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Ações Lendárias
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofrerá 14 (2d6 + 8) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completo

Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo

Explosão Rúnica. Fôlego Inigualável completo

2º Pulso Rúnico. Acelerar Sopro

2º Vórtice Rúnico. Selo da Lua Minguante