Criação de Criaturas Avançada

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Uma vez que você já tenha as informações básicas de sua criatura, foque se necessário em outros aspectos e recursos como resistência, classificação, a fantasia e filosofia da criatura, se ela tem alguma característica única etc. As opções são vastas e só sua imaginação o limita.

Coletivos

Algumas criaturas agem em grupos com muitos indivíduos, indo desde enxames de insetos a unidades de exércitos. Para simplificar o controle desses grupos de criaturas, é utilizada a regra de Coletivo.

Para criar um coletivo, são necessárias pelo menos 4 criaturas idênticas, compartilhando exatamente as mesmas características. Para a criação de um Coletivo ser viável, a criatura base não pode ser de tamanho Médio ou maior. Adicionalmente, não é possível criar um coletivo de criaturas com as funções de Elite ou Pináculo, devido à natureza única e individual dessas criaturas.

Tenha em mente que um coletivo precisa que todas as criaturas envolvidas possam agir em conjunto, o que faz com que criaturas individualistas não sejam capazes de formar coletivos.

Um Coletivo recebe um novo nome (que costuma seguir o formato “Coletivo de Criatura”) e um aumento de algumas de suas características. É importante ressaltar que os valores de Atributo, ND e Runas de um Coletivo são os mesmos da criatura individual.

Ao criar um Coletivo, a criatura aumenta em 2 categorias de tamanho e seus dados de dano aumentam em 2 categorias. Adicionalmente, a função da criatura muda, sendo necessário calcular seus novos dados de vida de acordo com as regras de criação de criaturas. Além dessa mudança de função e nova quantidade de dados de vida, o Coletivo também recebe pontos de vida adicionais, conforme tabela Criaturas e Coletivos:

Criaturas e Coletivos
Função Pontos de Vida Adicionais
Indivíduo Coletivo
Lacaio Soldado 10
Capanga Elite 5 × o bônus de proficiência da criatura
Soldado Pináculo NA de Pináculo × o bônus de proficiência da criatura

Adicionalmente, todo coletivo recebe as características Coletivo e Divisão:

Coletivo. O Coletivo pode entrar e sair do espaço de uma criatura que seja de tamanho igual ou menor que o seu, o espaço dentro do Coletivo é considerado terreno difícil e o Coletivo possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas dentro dele. Divisão. O Coletivo pode se dividir em dois Coletivos de mesmo nome e de 1 categoria de tamanho menor utilizando uma ação bônus, perdendo metade dos seus pontos de vida máximos e atuais no processo e tendo seus dados de dano e tamanho diminuídos em uma categoria. Um Coletivo pode se unir a outro de mesmo tipo e de mesmo tamanho utilizando uma ação bônus, somando seus pontos de vida máximos e aumentando seus dados de dano e tamanho em uma categoria. Um Coletivo não pode ter tamanho menor que uma categoria acima do tamanho da criatura original. Um Coletivo desse tamanho pode se dividir em 1d4 cópias da criatura individual.

Caso a união de dois Coletivos torne seu tamanho maior que duas categorias acima da criatura individual, a Função do Coletivo é modificada, aumentando de Soldado para Elite ou de Elite para Pináculo. Alternativamente, caso os Coletivos já sejam Pináculos, o Nível de Ameaça do Coletivo é aumentado em metade do valor original. Ex.: Ao unir dois Coletivos Pináculo A4, o Coletivo resultante será um Pináculo A6.

Covil

Todo bom antagonista necessita de um local de poder, um local somente dele, ao qual possa recuar para recuperar suas forças e, caso seja perseguido, possa ter a vantagem tática para defender a si mesmo e o seu lar. Existem diferentes tipos de covis e cada um desses covis conta com um conjunto de opções para ajudar você a melhorar os seus encontros. Como Covis funcionam como base para inimigos poderosos, somente Pináculos podem possuir um Covil.

O Pináculo que habita um Covil é referido como “Dono do Covil” ou “Criatura Dona do Covil”

Efeitos Regionais

Covis são ótimos objetivos narrativos para os quais os jogadores podem alcançar: um grande núcleo hex rodeado por arautos da gloriosa evolução; uma enorme cidade antiga e outrora próspera, agora governada por um exército de elementais rúnicos e sua magia deturpada do deserto; uma grande fortaleza demaciana cheia de magos capturados por caçadores de magos, etc.

Todos os covis contam com efeitos regionais de 1 milha ao seu redor, esses efeitos podem ser tanto deturpação da região, com sua influência atraindo seres não nativos ou distorcendo a fauna e flora local, intervindo diretamente com suas forças, ou efeitos climáticos sobrenaturais ou até impossíveis.

Covis possuem uma quantidade de efeitos regionais igual a ⅓ do bônus de proficiência (mínimo de 1) do Dono do Covil. Os efeitos regionais somem gradualmente em 1d10 dias após o Dono do Covil ser morto, destruído ou expulso.

Ações de covil

Aqueles pobres jogadores que forem bravos ou tolos o bastante de entrarem no covil do Grande Vilão da mesa podem acabar encontrando situações muito perigosas. Todos os covis são territórios hostis onde até mesmo descansos curtos, se não forem cuidadosamente planejados, podem causar o fim de toda uma mesa, pois o perigo ronda cada esquina, seja com as tropas do inimigo marchando e em guarda ou mesmo com o covil atrapalhando os jogadores diretamente, agindo como a extensão do próprio inimigo.

Todo covil possui o seguinte efeito:

  • Descansos curtos, longos e plenos dentro de um covil tem 30% de chance de darem errado, 3d4 criaturas irão aparecer atrapalhando o processo.

Quando em um combate, o Covil obedece às seguintes regras:

  • A Iniciativa do Covil é sempre 20;
  • O Covil sempre perde no desempate da Iniciativa;
  • Se o Covil exigir uma Salvaguarda em algum efeito, a CD sempre será representada igual a 10 + metade do bônus de proficiência do Dono do Covil + ⅓ do ND do Dono do Covil;
  • Se algum efeito do Covil causar dano, esse dano sempre terá o valor igual ao Dado de Pulso do Dono do Covil.

Tipos de Covis

Diferentes criaturas possuem diferentes necessidades e estratégias. Cada tipo de covil é aplicado a um objetivo específico. Os tipos de covis abaixo são apenas exemplos que você pode ou não usar em suas mesas, caso não concorde, você pode criar o seu próprio utilizando Criando Efeitos.

Ninho

Criaturas que permeiam ou vivem por escolha própria na natureza normalmente buscam um ninho, um local para si, seja para suas crias ou somente para descansar de batalhas territoriais. Esse tipo de Covil segue as seguintes regras:

Efeitos Regionais

Cada ninho possui pelo menos um efeito regional ligado à natureza do Dono do Covil e ao ambiente ideal para ele.

Ex.: Um Dragão Elemental do Deserto pode gerar uma tempestade de areia ao redor de seu ninho, enquanto um ninho de Elementais de Gelo em Freljord pode estar cercado por uma constante tempestade de neve.

Além disso, o ecossistema ao redor do Ninho sempre será afetado de alguma forma pelo Dono do Covil.

Ex.: Um guarreroz atroz se infiltrou em território demaciano agora a fauna não consegue lidar com esse novo predador local, um grande monstro marinho está infestando os mares próximos com suas crias ou até mesmo um grande ínfero influencia a região a sua volta afetando os habitantes locais e animais agindo e às vezes observando os jogadores.

Ação do Covil

Uma das ações do covil sempre irá interagir com o Dono do Covil, podendo ser a recarga de algum recurso ou o espelhamento de alguma habilidade.

O Dono do Covil emite um urro de alerta. Ao fazer isso, 3 (1d6) criaturas vêm ao seu auxílio, surgindo a até 30 pés dele no início da próxima rodada, agindo no turno do covil.

Escolha um dos seguintes efeitos:

  • Uma criatura a até 15 pés do Dono do Covil recebe vulnerabilidade a um tipo de dano causado por ele até o final da próxima rodada.
  • Uma criatura alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD, ou será puxada em direção ao Dono do Covil.

Fortaleza

Esse tipo de Covil é ideal para aquelas criaturas que vivem em meio a sociedade ou prezam por um local que possa oferecer alojamentos, segurança para suas forças descansarem, bem como locais para montar armadilhas ou montar uma boa defesa. Esse tipo de Covil segue as seguintes regras:

Efeitos Regionais

Ao comandar uma fortaleza, uma criatura pode comandar suas forças. Criaturas aliadas e comandadas pelo Dono do Covil vão aumentar suas atividades ao redor da área.

Ex. Um grupo de ninjas sombrios estão atacando e pilhando caravanas e suprimentos perto das estradas, caçadores de magos aumentam sua presença em uma região prendendo e capturando magos ou até mesmo membros de uma gangue de inventores estão utilizando tecnologia instável e atacando as autoridades locais.

Fontes de água, se não forem roubadas, podem ser envenenadas, bem como armadilhas e emboscadas podem ser frequentes em estradas próximas.

Ação do Covil

Uma das ações do covil sempre irá interagir com um ataque ou característica do dono, facilitando com que ataque ou a mobilidade seja aumentada.

Duas vezes por combate, o Dono do Covil pode convocar um Elite para o campo de batalha para lhe ajudar, esse Elite pode possuir sua própria Iniciativa ou agir imediatamente após o turno do Dono do Covil.

Ao escolher esse Covil escolha uma dentre:

  • O Dono do Covil pode ordenar que projéteis sejam disparados em um círculo com raio de 15 pés em um ponto a sua escolha em 60 pés.
  • O Dono do Covil pode ordenar que uma criatura ataque um alvo à sua escolha, a criatura usará sua reação para se mover metade do seu deslocamento e fazer uma jogada de ataque contra a criatura, caso esteja em seu alcance.

Obelisco

Quando à procura de poder, alguns Pináculos buscam refúgio em locais antigos e desolados, onde extraem a energia bruta de alguma fonte mágica ou fazem experimentos nefastos para aumentar seus poderes. Esse tipo de Covil sempre irá possuir um núcleo, esse núcleo é um objeto fixo, com uma quantidade de pontos de vida igual a 5 × o ND Dono do Covil e CA igual a 10 + o dobro do bônus de proficiência do Dono do Covil. Caso o núcleo seja destruído, os efeitos regionais são encerrados e o Dono do Covil perde suas ações de covil.

Efeitos Regionais

O clima passa a estar estranho e sobrenatural, fenômenos climáticos como tornados, tempestades de raios, terremotos ou semelhantes, relacionados à natureza do Dono do Covil, passam a ser frequentes na região.

Ao escolher este Covil, escolha um tipo de magia. Efeitos mágicos e feitiços aleatórios irão ocorrer na região e algumas criaturas irão ser frequentemente avistadas na área. Os tipos avistados são apresentados em relação com o tipo de magia escolhida na tabela abaixo:

Invocação de Covis
Magia Tipos de criaturas
Yordle Feéricos
Celestial Subtipo Celestial
Elemetal Elementais
Espiritual Espíritos ou Mortos-vivos
Ação do Covil

Uma das ações do covil sempre será gerar uma linha de energia mágica que causa o dano referente ao tipo de magia selecionada. Caso não haja um dano associado, o dano causado será rúnico.

O Núcleo irá energizar o Dono do Covil, concedendo a ele uma quantidade de pontos de mana igual ao seu ND. O Núcleo irá conjurar um feitiço que possua Concentração em um alvo ou ponto à escolha do Dono do Covil.

Recuar

Uma vez que uma criatura dona de um covil for derrotado estando fora de seu covil, essa criatura pode utilizar a ação Recuar, fazendo com que ela retorne ao seu Covil no início de seu próximo turno. Essa ação é um efeito que exige concentração. Ao fazer isso, o Dono do Covil pode recuperar uma quantidade de dados de vida igual ou menor que seu ND para se recuperar, ficando nas sombras, planejando seu próximo movimento até que tenha se recuperado completamente. Cada dado de vida utilizado em sua recuperação é considerado como um descanso longo da criatura em seu covil.

Fantasia e Filosofias

A fantasia e a filosofia representam as duas faces da mesma moeda de uma criatura, ambas são necessárias para o conceito principal a criação da criatura mas operam de formas diferentes

Fantasia

A fantasia trabalha com a idealização dos pensamentos lúdicos do mestre acerca da divisão das criaturas em arquétipos no papel, ela trata por guiar o mestre em como traçar uma criatura, o que ela vai ser, quais serão suas forças e quais serão suas fraquezas.

A fantasia separa as criaturas em arquétipos, estes arquétipos são chamados, em Runarcana, como Tipos e Sub-tipos. No sistema, existem 12 tipos de criaturas: Construtos, Dragões, Elementais, Espíritos, Feéricos, Feras, Humanoides, Inferos, Metamorfos, Mortos-vivos, Planta e Vastinatas. Cada um desses tipos possui uma identidade própria.

Nível de Poder

Certos tipos de criaturas possuem de fato uma ordem hierárquica na cosmologia de Runeterra maior que outras, o que acarreta em efeitos e  dano mais poderosos, a tabela abaixo demonstra quais os valores em relação ao ND de características e efeitos passivos, ativos e com um valor puro em dano relacionados aos seus tipo. Nas opções abaixo de tipos, subtipos e mutações você será lembrado constantemente que caso não concorde com as opções apresentadas você poderá criar sua própria, mas siga os valores abaixo caso queira uma experiência coesa.

  • Passivo. O valor refere-se a valores passivos de características ao ser ativada como um dano constantemente ativo ou um dano atribuído a alguma habilidade.
  • Ativo. O valor refere-se a características ativas, como um golpe revestido de chamas, um sopro de plasma, etc.
  • Valor bruto. O valor bruto se assemelha com características passivas, mas que não podem ser desativadas pela vontade de seu portador (normalmente auras) que sempre causam um dano fixo que não é afetado por algum atributo ou valor secundário.
Nível de Poder
Tipos Passivo Ativo Valor Bruto
Inferos, Espíritos, Vastinatas 1/3 1/2 5
Mortos-Vivos, Dragões, Elementais 1/4 1/3 4
Construtos, Feéricos, Metamorfos 1/5 1/4 3
Humanoides, Plantas, Feras 1/6 1/5 2

Filosofia de Criaturas

Nenhuma criatura está completa sem suas devidas características, sejam elas provindas de seu tipo ou de alguma função aplicada dentro do campo de batalha - como defesas poderosas, ataques perigosos ou utilitários estratégicos. Mas como você constrói e equilibra esses recursos?

Características de Criaturas

Características são quaisquer habilidades ou qualidades notáveis que uma criatura possa ter. Toda e qualquer criatura precisa de pelo menos de umas das opções a seguir:

  • Ataques são habilidades ativas, que afetam um ou mais alvos inimigos, seja através de uma jogada de ataque ou com um efeito de salvaguarda.
  • Defesas buscam proteger a criatura, são efeitos contínuos e às vezes de natureza espontânea, como vantagem em uma certa salvaguarda, uma barreira ativada por uma certa condição ou simplesmente uma fuga repentina de uma situação difícil.
  • Utilidades são habilidades ativadas que afetam a si mesmo e/ou aliados voluntários. Utilidades funcionam por escolhas atrativas e interessantes, como reduzir o movimento inimigo, fortalecer aliados, etc.

Toda criatura possui um tema definido pelo conjunto de sua Fantasia e Função, ou seja, uma direção a seguir ao definir suas características. A tabela abaixo mostra quantas características uma criatura deve ter com base em sua fantasia e função já abordados. Tome cuidado para não complicar demais suas criações, mantenha a simplicidade e concentre-se na qualidade em vez da quantidade.

Número de Características Recomendadas
Função Características de Fantasia Características de Função
Lacaio 1 0
Capanga 1 1
Soldado 2 1
Elite 2 2
Pináculo 3 3

Fantasia. Está ligada ao tipo da criatura: sua criatura é um poderoso dragão que rompe os céus de cima e ataca o solo com um poderoso sopro? Ou é um gigantesco construto forjado em aço e magia?

Função. Representa a sua função dentro do combate: sua criatura terá um efeito único para rivalizar com quantos jogadores? Será um Capanga que se aproveita de pequenas oportunidades e bônus coletivos? Ou será um grande vilão, um Pináculo que busca grandes habilidades para aniquilar um grupo de aventureiros inteiro?

Obs. A característica Ataques Múltiplos não conta para o número máximo de características de uma criatura.

Criando uma Característica

Para criar uma característica para a sua criatura, siga as etapas a seguir:

  1. Categoria: Escolha uma categoria: Você está fazendo uma característica de Ataque, Defesa ou Utilidade?
  2. Tempo de ativação: Decida quanto tempo leva para ativar seu efeito.
  3. Raridade: Decida quão rara será sua característica - quanto mais rara, mais poderosa ela será.
  4. Bloqueio: Se sua característica é um ataque, escolha como seus alvos podem se defender - eles usam sua classe de armadura ou uma salvaguarda específica?
  5. Alcance: Escolha um alcance efetivo para sua característica – você está mirando em si mesmo, em alguns alvos específicos ou em uma área de grande alcance?
  6. Alvos: Caso sua característica possua alvos, escolha quantos e quais alvos sua criatura pode afetar.
  7. Ativação: Decida quanto tempo leva para o sua característica aplicar seus efeitos depois de ativada.
  8. Efeitos: Defina efeitos especiais para a sua característica, como dano, condições, movimento forçado, etc.

Tempo de Ativação

Os tempos de ativação representam o esforço necessário para usar sua característica. Quanto maior for esse esforço, maior será o tempo. Existem cinco categorias de tempo de ativação: Escolha uma que melhor se adapte à sua característica.

Tempo de Ativação de Característica
Tipo Descrição
Ação A criatura deve gastar sua Ação para ativar a característica.
Ação Bônus A criatura deve gastar sua Ação Bônus para ativar a característica.
Passivo A característica está ativada constantemente e por tempo indefinido.
Reação A criatura deve gastar sua Reação para ativar a característica.
Tempo A criatura deve canalizar sua característica por um determinado tempo (minutos, horas, dias, semanas, etc) para poder ativá-la.

Raridade

As características vêm em três raridades de poder crescente e eficácia, sendo elas Comum, Incomum e Rara. Ao criar uma característica, escolha uma raridade para a mesma. Quanto maior for a raridade de sua característica, mais poderosa será a característica e, consequentemente, a criatura que a possui. Em contrapartida, quanto maior for a raridade, menos usos a característica irá possuir.

Característica Comum

Uma característica comum é uma habilidade básica e confiável, que pode ser ativada passivamente, à vontade ou uma vez por turno, sem limitações significativas. Esse tipo de característica envolve desde traços físicos da criatura, como uma carapaça resistente ao calor ou armas naturais; até suas habilidades mais básicas e intuitivas, como o uso de uma espada, o chicotear de uma cauda ou até a conjuração de um truque mágico.

Característica Incomum

Recursos incomuns são mais poderosos do que suas contrapartes comuns, entretanto requerem recursos especiais (cargas, ki, mana, munição, etc) ou precisam de um período de tempo para reunir suas forças. Ao criar um recurso incomum, escolha uma de duas limitações: Recarga ou Contagem.

Lacaios não possuem características incomuns.

Recarga

Quando sua criatura usa uma característica de recarga, essa característica fica esgotada até a criatura cumprir certos critérios. A criatura sempre terá sua recarga ativada no início do combate, a menos que tenha utilizado o recurso antes do início do combate. Alternativamente, caso a criatura esteja acompanhando os jogadores, ela recupera esse recurso ao completar um descanso curto, longo ou pleno.

Características com recarga possuem um intervalo de recarga. No início de cada turno após utilizar a característica, a criatura rola 1d6. Se o resultado obtido estiver dentro do intervalo de recarga da característica, a criatura se torna capaz de usar esse recurso novamente.

Ao criar esse tipo de característica, você deve escolher um intervalo de recarga da tabela Intervalo de Recarga com base na Função da criatura. Quanto maior a Letalidade da criatura, mais fácil será recarregar sua característica.

Intervalo de Recarga
Função Margem de Recarga
Capanga 6
Soldado 5 a 6
Elite/Pináculo 4 a 6
Contagem

Quando sua criatura usa uma característica de contagem, ela estará esgotada até que um período de tempo seja cumprido. Uma vez que um recurso de contagem é esgotado, inicie uma de contagem regressiva. No início de cada turno da criatura, a contagem é reduzida em 1 e, ao chegar a 0, a criatura se torna capaz de usar sua característica novamente.

Diferente da recarga, características que possuem uma contagem não podem ser utilizadas no começo do combate, sendo necessário iniciar a contagem regressiva antes que a característica possa ser usada.

Ao criar esse tipo de característica, você deve escolher um período de contagem na tabela Tempo de Contagem, com base na sua Função. Quanto maior a Letalidade da criatura, mais rápido a característica poderá ser usada.

Tempo de Contagem
Função Rodadas Necessárias
Capanga 2 × bônus de proficiência
Soldado Bônus de proficiência
Elite/Pináculo ½ × bônus de proficiência
Dica

Em mesas presenciais, ao invés de anotar a contagem (e para evitar se perder com muitas criaturas com contagem) você pode usar marcadores feitos de papel ou plástico ou até mesmo posicionar dados logo ao lado das miniaturas, caso as utilize.

Característica Rara

Características raras são habilidades especiais que, quando esgotadas, levam um tempo significativo para se recuperar (normalmente um encontro ou dois). Estes são alguns dos seus mais poderosos recursos - quebras de limite, técnicas secretas, feitiços de obra-prima, etc. Ao descrever uma característica rara, incremente sua descrição. Estas são uma das mais perigosas e emocionantes habilidades, então faça um bom show.

Lacaios e Capangas não podem possuir características raras.

Uma vez que um Soldado utiliza uma característica rara, ela não pode ser usada novamente durante esse encontro. Alternativamente, caso esse Soldado esteja acompanhando os jogadores, escolha entre recuperar essa característica ao completar um descanso pleno ou defina um evento de recuperação para essa criatura recuperar essa característica.

Recuperação

Elites e Pináculos são capazes de recarregar suas Características Raras, quando um determinado evento é acionado, como chegar à metade de seus pontos de vida máximos, drenar um local de poder, consumir uma poção, sacrificar uma vítima, etc.

Escolha uma opção na tabela de Eventos de Recuperação ou crie os seus próprios. Alternativamente, você pode definir um evento de recuperação aleatoriamente rolando um d6 e utilizando o evento correspondente ao valor obtido na tabela.

Eventos de Recuperação
D6 Eventos
1 A criatura ficou com 50% ou menos de seus pontos de vida máximos.
2 Uma criatura aliada significante foi reduzida a 0 pontos de vida.
3 A criatura coleta (ou recebe) munição para a característica.
4 A criatura faz ou recebe um sacrifício digno.
5 A criatura absorve uma grande quantidade de poder.
6 A criatura reduz um jogador a 0 pontos de vida.

Bloqueios

Se sua criatura fizer um ataque, seu alvo deve ter a chance de se defender, seja rebatendo uma espada com um escudo, esquivando-se de uma explosão com uma incrível precisão ou mesmo desafiando um feitiço de comando com determinação inabalável.

No geral, há duas formas principais de bloqueio no sistema, com uma delas possuindo ramificações. Para a maioria dos ataques, utiliza-se CA como bloqueio, enquanto os chamados efeitos de Falha utilizam salvaguardas, utilizando uma opção entre FOR, DES, CON, INT, SAB ou CAR. Cada uma dessas opções lida com uma gama particular de temas e efeitos. Ao criar uma característica, escolha uma defesa que seja mais apropriada para o seu ataque em particular.

Opções de bloqueios

Para ajudá-lo a escolher um bloqueio, considere o principal efeito do seu ataque de sua criatura e qual será a influência que ela estará tentando ter sobre o alvo, e como ela está tentando alcançá-lo? Com base nisso, defina qual tipo de bloqueio se adequa a esse ataque, tendo em mente as características de cada bloqueio:

  • A Classe de Armadura (CA) é sobre armadura e habilidade de luta. Quando a criatura tenta acertar um alvo com algo que pode ser desviado, aparado, ou absorvido, o alvo deve estar atento e bloquear com CA.
  • Uma salvaguarda de Força (FOR) é sobre músculos e poder bruto. Quando a criatura tenta mover, agarrar ou conter um alvo com força física, o alvo deve manter seu terreno e se firmar com uma Salvaguarda de Força.
  • Uma salvaguarda de Destreza (DES) é sobre precisão e reflexos. Quando a criatura tenta acertar um alvo com algo que explode, ou emitida sobre uma área, o alvo deve se mover com precisão e desviar com uma Salvaguarda de Destreza.
  • Uma salvaguarda de Constituição (CON) é sobre resiliência e resistência. Quando a criatura tenta alterar ou afetar a forma física de um alvo (temperaturas extremas, veneno, corrupção, cegueira, ensurdecedor), o alvo deve fechar os dentes e suportar com uma Salvaguarda de Constituição.
  • Uma salvaguarda de Inteligência (INT) é sobre sanidade e conhecimento. Quando você tenta afetar a mente e as habilidades mentais de um alvo, o alvo deve manter sua sanidade e se focar em uma Salvaguarda de inteligência.
  • Uma salvaguarda de Sabedoria (SAB) é sobre instinto e percepção. Quando você tenta influenciar sutilmente o julgamento de um alvo sem ele saber disso, o alvo deve aproveitar sua visão e perceber com uma Salvaguarda de Sabedoria.
  • Uma salvaguarda de Carisma (CAR) é sobre presença e alma. Quando você tenta controlar abertamente um alvo ou transformar ou transportar sua essência à força, o alvo deve manter seu senso de si mesmo e desafiá-lo com uma Salvaguarda de Carisma.

Caso necessário, utilize a Tabela de Palavras-chave Defensivas para facilitar sua decisão e determinar a opção apropriada.

Palavras-Chaves Defensivas
Bloqueio Palavra-Chave
CA Mirar, atirar, estocar, cortar, esfaquear, perfurar, bater.
FOR Empurrar, Puxar, Deslizar, Agarrar, Pressionar, Arrastar, Apertar, Esticar, Esmagar, Conter, Mover.
DES Rajada, Onda, Explosão, Spray, Chuva, Erupção, Linha, Área, Zona.
CON Temperatura, Veneno, Corrupção, Doença, Química, Corpo, Sentido, Fisiologia
INT Mente, Loucura, Confusão, Memória, Alucinação, Delírio.
SAB Iludir, Encantar, Influenciar, Enganar, Disfarçar, Esconder, Manipular, Ilusão.
CAR Dominar, Possuir, Controlar, Manipular, Comandar, Demandar, Polimorfa, Banir.

Variando Defesas

Há muitas maneiras de atingir o mesmo objetivo em combate. A maneira como você descreve seu ataque definirá como ele pode ser defendido, use isso para mergulhar na ficção e criar uma grande variedade de ataques ricos em narrativa para suas criaturas.

Alcance

O alcance define os limites efetivos de sua característica: Onde os alvos estão em risco e onde eles estão seguros?

Utilize as informações fornecidas sobre cada tipo de alcance para escolher o alcance de sua característica e definir os detalhes específicos do mesmo. Em Runarcana, existem três categorias básicas para alcance: Pessoal, Direcionado e em Área.

  • Pessoal. Características sem foco de alcance externo ou interno. Você está tentando se afetar de alguma forma.
  • Direcionado. Os alcances Destinados concentram-se em alvos específicos. Você está tentando afetar coisas próximas ou distantes de você.
  • Em Área. Os alcance de área se concentram em regiões específicas. Você está tentando afetar as coisas dentro de um certo espaço (uma esfera, um cone, um linha, um cubo, etc).

Detalhes específicos sobre cada alcance estão disponíveis na tabela Modelo de Alcance.

Modelo de Alcance
Alcance Descrição
Pessoal Nenhum alcance além de você mesmo.
Destinado (Ponto) Um ponto escolhido é a sua escolha.
Destinado (Alcance) Um ou múltiplos alvos a uma distância de 5/10/15/30/60/120 pés.
Destinado (Toque) Toque físico, uma criatura ou objeto além de você a 5 pés.
Área (Círculo) Uma área de esfera com raio de 5/10/15/30/60/120 pés em um ponto a uma distância de até 30/60/90/120 pés.
Área (Cone) Uma área de cone de 10/15/30/60 pés a partir da criatura.
Área (Cubo) Uma área de cubo com cada lado medindo 5/10/15/30/60/120 pés a uma distância de até 30/60/90/120 pés.
Área (Cilindro) Uma área de cilindro com 5/10/15/30 pés de raio e 10/20/30/40 pés de altura em um ponto a uma distância de até 30/60/90/120 pés.
Área (Linha) Uma linha com 30/60/90/120 pés de comprimento a partir da criatura, parando no primeiro alvo atingido.
Área (Quadrado) Uma área de quadrado com cada lado medindo 5/10/15/30/60/120 pés a uma distância de até 30/60/90/120 pés.

Alvos

Para usar uma característica, você deve ter um alvo: Quem ou o quê você está tentando afetar?

Ao criar uma caraterística, você deve definir a quantidade de alvos afetados por ela e o tipo de alvo que ela afeta, conforme descrito a seguir. Se sua característica for particularmente específica, considere criá-la aplicando uma conduta, uma categoria de tamanho ou um tipo específico de criatura.

Quantidade de Alvos

Cada característica pode afetar uma quantidade de alvos diferentes:

  • Nenhum: A característica não possui alvos definidos
  • Alvo Único: A característica atinge um único alvo
  • Alvos Limitados: A característica atinge uma quantidade de alvos específica delimitada pela habilidade.
  • Todos: Exclusivo para características e efeitos em área, a característica atinge todos os alvos em sua área de efeito.

Tipos de Alvo

Algumas características especificam os alvos não por quantidade, mas sim pelo tipo de alvo afetado:

  • Alvo: A característica pode afetar qualquer criatura ou objeto que à qual seja direcionada
  • Objeto: A característica afeta um item inanimado e imovel.
  • Criatura: A característica pode afetar qualquer coisa que não seja um objeto.
    • Aliado: A característica afeta apenas indivíduos que sejam amigáveis ao utilizador da característica.
    • Inimigo: A característica afeta apenas indivíduos que sejam hostis ao utilizador da característica.
    • Tipo ou Subtipo: A característica afeta apenas indivíduos que possuem um tipo ou subtipo específico listado na característica.
  • Pessoal: A característica afeta a própria criatura que a utiliza.

Alvos Limitados

Ao criar uma característica com uma quantidade limitada de alvos, o número máximo de alvos que sua criatura pode ter é determinado pelo seu ND: quanto maior o seu ND, mais alvos ela poderá atingir.

Utilize a tabela Limitação de Alvos para definir quantos a característica da criatura pode ter com base no ND da mesma.

Limitação de Alvos
ND Número de alvos máximos
1 - 5 2
6 - 11 3
12 - 17 4
18 ou mais 5

Adiamento

Se sua criatura tiver uma característica do tipo incomum ou rara, você pode usar um adiamento para mudar quando e como ela escolhe os alvos, realiza os seus ataques ou aplica seus efeitos - uma bola de fogo se torna um bomba relógio, um soco torna-se um punho condenado à morte, um poder de cura torna-se um poder de regeneração, etc.

Utilizar um Adiamento é uma forma de não apenas alterar a dinâmica de um combate, mas também uma forma de potencializar o perigo que um inimigo apresenta.

Existem dois tipos diferentes de adiamento: Retardamento e Condenação. Escolha uma dessas opções quando quiser apimentar as coisas.

Retardamento

Quando você ativa uma característica adiada, logo a criatura deve esperar até que algum tempo passe (ou seja, 1, 2 ou 3 turnos) antes de escolher alvos e fazer ataques. Estes são seus ataques de contagem regressiva – coisas que marcam, terminam ou carregam energia. Use-os para ameaçar áreas e incentivar seus jogadores a se movimentar para evitar serem acertados.

Enquanto o Retardamento estiver ativo, a criatura estará se concentrando no efeito, mesmo que a característica não exija concentração. Caso ela já possua concentração, ela passa a estar incluída no efeito.

Usando Características com Retardamento

Quando você usa uma característica com retardamento, primeiro descreva o que sua criatura está fazendo (carregando energia, jogando um explosivo, causando um desmoronamento, etc.) e a provável área ou alvos que será afetada pelo ataque. Após isso, siga os passos a seguir:

  1. Crie um cronômetro de contagem regressiva visível (pode ser usado um dado ao lado da miniatura para representá-lo).
  2. No início de seus turnos, reduza o cronômetro em 1.
  3. Quando o cronômetro chegar a 0, escolha seus alvos imediatamente (se necessário, realize jogadas de ataques).
  4. Aplique efeitos a qualquer alvo afetado antes de você e continue com o resto do seu turno.

Se a criatura não puder escolher alvos quando o temporizador atingir 0, a característica termina.

Efeitos de dano ou cura recebem os seguintes benefícios através de Retardamento:

  • Efeitos de dano tem seu valor aumentado em 2 vezes seu valor original (mínimo de 1) para cada turno no cronômetro.
  • Efeitos de cura tem seu valor multiplicado pela quantidade de turnos passados no cronômetro.

Condenação

Quando você atinge um alvo com um recurso de Condenação, você deve esperar até que algum tempo passe (ou seja, 1, 2 ou 3 turnos) antes de você aplicar os efeitos.

Estas são suas características de pressão - coisas que corrompem, espalham ou acumulam. Use-as para dar a seus jogadores uma sensação de destruição iminente.

Ativando Características de Condenação

Ao usar uma característica de condenação, escolha seus alvos e faça ataques, se necessário. Quando um alvo é atingido, ele ganha um novo cronômetro de contagem regressiva - o Relógio do Fim.

No início de cada turno do alvo, reduza a contagem do relógio do fim em 1. Quando chegar a 0, a desgraça chegou! O alvo sofre os efeitos da característica.

Ao utilizar Condenação, no início de cada turno da criatura condenada, os dados de dano do efeito aumentam em uma quantidade igual à metade do bônus de proficiência da criatura que aplicou a condenação, causando esse dano à criatura quando a contagem do relógio do fim chega a 0.

Dissipando Condenações

Toda condenação possui um gatilho, uma marca que fica em seu alvo fazendo algum efeito, esses efeitos de condenação podem ser anulados se o alvo gastar uma ação para tomar uma contramedida razoável, como banhar-se em água para extinguir o fogo, retirar um ferrão venenoso, focar a mente contra uma alucinação, etc. Dependendo da ação tomada, isso pode exigir um ou mais testes do alvo.

Criando Efeitos

No centro de cada característica, traço ou ação de covil está o seu efeito. Os efeitos fazem parte de uma regra que descreve como determinada habilidade de uma criatura funciona e afeta o mundo. Mas como você constrói e equilibra esses efeitos? O que é apropriado para um ataque comum, ou uma característica incomum, uma utilidade de ação bônus rara ou um ataque final devastador?

Este capítulo apresenta opções como a duração, como causar dano, o que afeta, etc. Também são apresentados 6 tipos de efeito para ajudá-lo a desenvolver e completar suas características.

Efeito

Um efeito descreve o impacto mecânico de um característica dentro do jogo, quanto dano é causado, quais condições são aplicadas, que benefícios seu aliado recebe, por quanto tempo eles duram, etc.

Este capítulo detalha seis categorias de efeito: Causar dano, infligir condição, forçar o movimento, destruição de recursos, mudar o terreno e fortalecer aliados. Misture e combine esses tipos de efeitos para criar uma ampla variedade de características para suas criaturas.

Duração do efeito

Os efeitos podem ter durações diferentes - alguns desaparecem em um instante, enquanto outros permanecem por um longo período de tempo. Existem seis categorias básicas de duração:

  • Instantâneo: O efeito termina logo após ser utilizado.
  • Fim do seu próximo turno: O efeito termina no final do próximo turno da criatura que o utilizou.
  • Fim do Próximo Turno do Alvo: O efeito termina no final do próximo turno do alvo ou quando uma ação de contra-ataque apropriada for tomada.
  • Concentração: O efeito dura por um período de tempo especificado, porém a criatura deve manter concentração no mesmo, podendo manter apenas um efeito desse tipo ativo por vez. Efeitos que exigem concentração são encerrados nas seguintes situações:
    • O efeito se encerra após a duração do mesmo ter acabado (normalmente 1 minuto).
    • Caso um novo efeito que exige concentração seja ativado pela criatura, o efeito anterior é encerrado.
    • Caso a criatura falhe em uma salvaguarda de concentração (feita ao receber dano ou em situações condizentes), o efeito se encerra.
  • Contínuo: O efeito se mantém ativo indefinidamente, normalmente tendo uma condição para afetar os alvos. Efeitos de “auras” são efeitos contínuos, forçando alvos a realizarem uma salvaguarda para resistir ao seu efeito sempre que entrem na área ou iniciem o turno dentro dela.
  • Salvaguarda Final: No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer uma salvaguarda para encerrar o efeito (escolha uma salvaguarda e calcule a CD da mesma).

Criando um Efeito

Para criar um efeito, o mestre utiliza Pontos de Efeito (PE). Você ganha um número de PE quando você criar uma característica, conforme mostrado a seguir. Quanto mais raro o recurso, mais pontos você ganha.

Efeitos Ofensivos

Ao criar efeitos ofensivos, cada característica da criatura possui uma quantidade de PE igual a ⅓ do seu ND (arredondado para cima) + um valor baseado em sua Função, conforme indicado na tabela Pontos por Função:

Pontos por Função
Função Pontos de Efeitos (PE)
Lacaio/Capanga/Soldado 1
Elite 2
Pináculo 3

Durante a criação de uma característica você recebe ou perde pontos com base nas seguintes regras:

  • Caso a característica possua um pré-requisito ou condição de ativação, recebe 1 ponto adicional.
  • Caso a característica possua Retardamento ou Condenação, recebe 2 pontos adicionais.
  • Caso a característica possa ser usada com uma Ação Bônus ou Reação, perde 1 ponto.
  • Caso a característica possa ser usada como parte de outra ação ou com uma ação livre, perde 2 pontos.

Este cálculo é individual para cada característica que a criatura possua.

Ex.: O Mestre decide criar um Canhãoguiejo diferente, capaz de disparar uma chuva de balas. Durante a criação, foi decidido que essa criatura será um Elite de ND 15, com base nisso, cada característica da criatura terá 7 pontos de Efeito (5 PE de seu ND + 2 PE de sua função). Para criar a chuva de balas da criatura, o Mestre escolhe adicionar o efeito de Retardamento, fazendo com que tenha 9 PE para criar essa característica em específico.

Base Secreta. Caso sua criatura possua um covil e você queira criar sua própria ação de covil original, ele passa a ser considerado como se estivesse criando uma característica para um Pináculo.

Causando Dano

Primeiramente, ao criar o seu efeito, responda a pergunta.: Esse efeito irá causar dano? Caso a resposta para essa pergunta seja sim, pense, como ele irá causar esse dano? será em um ataque por alvejamento corpo a corpo ou à distância? Ou será em uma grande explosão em área?

Caso deseje criar um efeito que alveja diretamente uma ou mais criaturas, utilize a tabela de  dano por alvejamento para definir a quantidade de alvos afetados pelo efeito:

Dano por Alvejamento
Custo (PE) Número de Alvos
1 1 ou Pessoal
2 2
3 3
4 4
5 Todas as criaturas no alcance

Para efeitos corpo a corpo, todos os alvos devem estar dentro do alcance de ataque corpo a corpo da criatura. Adicionalmente, caso o efeito possua uma jogada de ataque, ele afeta apenas criaturas cuja CA seja igual ou inferior ao valor obtido na rolagem de acerto, não sendo necessário realizar múltiplas rolagens em um único efeito.

Caso deseje criar um efeito que atue em uma área específica, utilize a tabela de áreas de alcance de dano para definir a área do efeito:

Áreas de alcance de Dano
Área PE ponto Base Adicional
Círculo 1 círculo com raio centrado na criatura 10 pés de raio +5 pés de raio por PE adicional
2 centrado em um ponto no alcance definido A até 30 pés da criatura +30 pés de alcance a cada PE adicionais
Cone 1 cone que se estende a partir da criatura 10 pés o cone ganha +10 pés por PE adicional
2 centrado em um ponto no alcance definido A até 30 pés da criatura +30 pés de alcance a cada PE adicionais
Cubo 2 cubo centrado na criatura 10 pés de lado medida dos lados dobra a cada PE adicional
3 centrado em um ponto no alcance definido A até 30 pés da criatura +30 pés de alcance a cada PE adicionais
Cilindro 1 cilindro com base centrada na criatura 5 pés de raio e 20 pés de altura +5 pés de diâmetro e +20 pés de altura por PE adicional
2 centrado em um ponto no alcance definido A até 30 pés da criatura +30 pés de alcance a cada PE adicionais
Linha 1 linha que se estende a partir da criatura 5 pés de largura e 15 pés de comprimento o comprimento da linha dobra a cada gasto de PE adicional (o valor varia com base na largura e comprimento inicial da linha)
2 10 pés de largura e 30 pés de comprimento
Quadrado 1 quadrado centrado na criatura cada lado mede 10 pés medida dos lados dobra a cada PE adicional
2 centrado em um ponto no alcance definido A até 30 pés da criatura +30 pés de alcance a cada PE adicionais
  • Área. Define o “formato” da área de efeito da característica.
  • PE. Custo base em PE para criar um efeito com a área específica e para aumentar o seu alcance, com base em seu ponto central.
  • Ponto. O ponto focal onde o se inicia a área do efeito.
  • Base. Medida de área/alcance base do efeito.
  • Adicional. Valor adicional na área ou alcance do efeito a cada gasto adicional de PE. A quantidade de acúmulos adicionais que um efeito em área pode possuir depende da raridade da característica: características comuns não podem possuir adicional, características incomuns podem possuir 1 adicional por área base e características raras não podem possuir 2 adicionais por área base.

Ao criar um efeito desse tipo, é possível gerar uma área adicional do mesmo tipo e raridade gastando uma quantidade de PE igual ao custo de PE base da área. Ao fazer isso com um efeito centrado na criatura, a área adicional surge a até 10 pés da área inicial (exceto para linhas, que surgem do mesmo ponto, porém em uma direção diferente).

Caso a área possua custo base de 1 PE, você pode gastar 2 PE adicionais para dobrar a área do efeito.

Áreas com custo base de PE maior também recebem os benefícios da mesma área com custo de PE menor, além de poder receber podendo acumular os benefícios adicionais de ambas. Ex.: Ao criar um efeito em área de círculo, é possível utilizar 2 PE para que a área seja um círculo com raio de 10 pés centrado em um ponto a até 30 pés da criatura, podendo utilizar 2 PE adicionais para aumentar o raio da área de efeito em 10 pés ou para aumentar o alcance do ponto central do efeito.

Mitigando Dano

Efeito em área ou que não sejam ataques corpo a corpo ou a distância normalmente fazem com que criaturas dentro de sua área de efeito realizem salvaguardas, para essas salvaguardas existem efeitos que negam o dano em um sucesso e os que só causam metade do dano em um sucesso. Veja as regras abaixo e depois escolha:

  • Classe de Armadura. Para aplicar o dano do efeito, a criatura deve atingir um alvo com uma jogada de ataque.
  • Metade do dano. Uma criatura que obtém sucesso na salvaguarda recebe apenas metade do dano em um sucesso. Efeitos desse tipo são mais simples, permitindo uma janela de sobrevivência aos jogadores e normalmente também negam condições adversas que o efeito normalmente aplicaria.
  • Negação de Dano. Uma criatura que obtenha sucesso na salvaguarda não é afetada e não recebe dano do efeito, ignorando-o completamente. Efeitos cujo sucesso na salvaguarda cause negação de dano normalmente possuem um dano mais elevado, um efeito particularmente perigoso que afete as criaturas na área ou um custo ou condição extremamente (ou nulo) para seu uso.

Ao criar um efeito em área, o custo em PE do efeito é alterado com base na forma de mitigação de dano, com base tabela de Negação e Divisão de Dano:

Negação e Divisão do Dano
Efeito CD PE
Nega o Dano em um Sucesso 10 + Bônus de Proficiência + Atributo 0
Classe de Srmadura Ataque em todos os alvos dentro da área 1
Metade do Dano em um Sucesso 8 + Bônus de Proficiência + Atributo 2

Para uma inspiração melhor, veja os danos abaixo e fantasie: Será uma chuva de flechas causando dano perfurante? Será um grande vortex Glacial? Poderia ser uma rajada psíquica com criaturas escolhidas a dedo? Ou seria um grande raio Disruptivo e roxo? As possibilidades são muitas.

Opções de Danos
Dano Físicos Simples Danos Físicos Mágicos
Perfurante Cortante Contundente Incisivo Lacerante Esmagador
Danos Elementais Simples Danos Elementais Mágicos
Ácido Elétrico Energético Antimônico Plásmico Rúnico
Gélido Ígneo Radiante Glacial Incinerante Luminar
Sombrio Trovejante Venenoso Lunar Noctifero Vibracional
Letífero
Dano Espirituais Danos Verdadeiros
Necrótico Disruptivo
Psíquico Gravitacional
Cronal
Infligir Condição

Para infligir uma condição, primeiro você deve considerar qual delas é mais atrativa para a sua criatura, qual se encaixa melhor com a fantasia e função da mesma. Certas condições possuem efeitos mais drásticos e poderosos do que outras, por conta disso,  elas são divididas por níveis, diferente de outras propriedades de características e efeitos, que costumam ser divididos por raridades. Quanto mais perigosa uma condição, maior o seu nível e custo em PE.

  • Nível 1. Condições mundanas, quase qualquer criatura pode aplicá-las com algum pré-requisito qualquer. Condições de nível 1 incluem Agarrado, Caído, Cego, Chamuscado, Envenenado, Intoxicado, Sangramento, Surdo e Lentidão.
  • Nível 2. Condições medianas, algumas criaturas podem aplicá-las com o uso de feitiços ou com características naturais de seus corpos. Condições de nível 2 incluem Amedrontado, Contido, Enfeitiçado, Invisível e Provocado.
  • Nível 3. Condições fortes, aplicadas por efeitos mágicos pesados, sutras poderosos e características únicas de criaturas. Condições de nível 3 incluem Atordoado, Enfraquecido e Exaustão.
  • Nível 4. Condições muito fortes, também provindas de fontes mágicas, mas bem mais elevadas, Grandes criaturas ligadas ao destino do mundo ou de fora dele as possuem. Condições de nível 4 incluem Inconsciente, Paralizado e Silenciado.

O custo em PE de cada condição é igual ao Nível da mesma, você pode escolher uma outra condição de nível menor gastando 1 ponto de PE adicional. Mais detalhes sobre cada condição podem ser encontrados no Apêndice A - Condições.

Após escolher a condição, defina a forma como o mesmo será aplicado e sua duração, utilizando a tabela Tempo de Duração de Condições: Em seguida, termine escolhendo uma duração de efeito da tabela abaixo:

Tempo de Duração de Condições
PE Efeitos Descrição
0 Instantâneo O efeito ocorre imediatamente.
0 Início do próximo turno da criatura O efeito dura até o início do próximo turno da criatura alvo.
0 Continuo O efeito ocorre quando uma criatura entra em uma determinada área ou começa o turno dentro dela.
1 Final do próximo turno da criatura O efeito dura até o final do próximo turno da criatura alvo.
1 Salvaguarda final O efeito perdura por 1 minuto vinculado a uma criatura que foi afetada, sendo que a mesma sofre com o efeito até que passe na salvaguarda ou o tempo termine.
2 Concentração Menor O efeito perdura por 1 minuto, vinculado a uma criatura que se concentra no efeito.
3 Concentração Maior O efeito perdura por 10 minutos, vinculado a uma criatura que se concentra no efeito.
Mudar o Terreno

Certas criaturas, dependendo de sua fantasia, podem e vão aplicar efeitos ao terreno, alterando-o e adicionando camadas de complexidade para surpreender os jogadores. A  tabela de Modificações para Terrenos apresenta opções de efeitos relacionados a modificações no terreno com base em sua raridade:

Modificações para Terrenos
Raridade Modificação Descrição
Comum Muro Cria uma área que não pode ser transposta por meios físicos sem a permissão da criatura que a criou.
Comum Terreno Difícil Criaturas gastam o dobro do seu movimento quando estiverem dentro dessa área.
Comum Meia Cobertura Cria uma área que concede +2 de CA e vantagem em salvaguardas de Destreza quando estiver entre uma fonte de dano e o seu alvo.
Comum Luz Plena Cria uma área onde criaturas dentro recebem desvantagem em testes de Furtividade.
Comum Escuridão Cria uma área em que não se pode ver dentro e fora dela, a menos que se tenha Visão no Escuro. Além disso, fontes de luz não mágicas são apagadas.
Comum Ruído Criaturas que estiverem dentro da área ficam Surdas.
Comum Desconfortável Cria uma área em que se tem desvantagem em testes de concentração.
Comum Instável Cria uma área instável em que criaturas ficam Caídas ao falhar em qualquer salvaguarda de Destreza.
Incomum Anulação Cria uma área que não pode ser transposta por meios mágicos e feitiços não afetam quem estiver dentro da área.
Incomum Doloroso Quando criaturas inimigas entram pela primeira vez ou quando começarem o turno dentro da área, sofrem dano igual ao ND da criatura que a criou.
Incomum Fortemente obscurecido Cria uma área em que não se pode ver dentro, fora ou através dela.
Incomum Silenciada Cria uma área onde criaturas ficam silenciadas e surdas.
Incomum ¾ de cobertura Cria uma área que concede um bônus de +5 em CA e em salvaguardas de Destreza enquanto estiver entre uma fonte de dano e seu alvo.
Raro Cobertura total Cria uma área que impede que uma ou mais criaturas sejam alvejadas diretamente por ataques ou feitiços enquanto a área estiver entre elas e a fonte de dano.
Raro Escuridão Mágica Cria uma área de escuridão mágica, impedindo que criaturas vejam dentro, fora ou através dela, mesmo com visão no escuro. Adicionalmente, luz não-mágica não pode iluminar o local e fontes de luz mágicas são apagadas.
Raro Intransponível Cria uma área que não pode ser transposta por meios físicos, mágicos e espirituais a não ser que a criatura que a criou permita.

O custo em PE do efeito varia de acordo com a sua raridade (1 PE para comum, 2 PE para incomum e 3 PE para raro). Você pode optar por gastar 1 PE adicional para escolher um efeito adicional de raridade igual ou inferior ao que foi escolhido.

Destruir um Recurso

Certas criaturas trabalham em atrapalhar ao invés de causar dano ou em controlar o campo de batalha com condições e controle de grupo, essas criaturas focam na eliminação e até na absorção de recursos para si.

Ao criar um efeito de destruição de recurso, o custo em PE varia de acordo com a raridade do recurso (1 PE para comum, 2 PE para incomum e 3 PE para raro). A lista de recursos que podem ser destruídos, sua raridade e as regras para cada podem ser encontradas na tabela de Tipos de Recursos:

Tipos de Recursos
Raridade Recurso Descrição
Comum Dreno de Vida A criatura drena uma quantidade de pontos de vida igual a quantidade do dano causado ou igual ao seu ND, o que for menor.
Comum Riqueza A criatura consome, bens materiais do jogador, peças de ouro, jóias, pedras preciosas ou outros recursos com valor monetário. O valor de riquezas que podem ser consumidas dessa forma é igual a 100 x o ND da criatura em PO.
Comum Cargas A criatura consome 1 carga de itens mundanos ou alterados, se o item for mágico ou similar e seria destruído por perder cargas, nada acontece.
Incomum Dados de Vida A criatura consome 1 dado de vida não gasto do alvo.
Incomum Destruição de Mana A criatura consome uma quantidade de pontos de mana não gastos do alvo igual ao seu ND. Se o valor de pontos de mana do alvo chegar a 0 através desse efeito, ele não pode conjurar feitiços até concluir um descanso longo.
Incomum Destruição de Ki A criatura consome uma quantidade de pontos de Ki não gastos do alvo igual À metade de seu ND. Se o valor de pontos de Ki do alvo chegar a 0 através desse efeito, ele não pode conjurar feitiços ou utilizar Sutras utilizando ki até concluir um descanso longo.
Raro Pontos de Vida Máximos A criatura consome uma quantidade de pontos de vida máximos do alvo igual ao valor do dano causado ou ao seu ND, o que for maior.
Raro Bônus de Itens A criatura aplica um valor de -1 em um item mágico, tecmatúrgico ou  obra-prima que possua um bônus e que esteja sendo carregado pelo alvo. Se o valor de bônus do item chegar a 0 através deste efeito, o item se torna um item mundano até o alvo concluir um descanso pleno.
Raro Salvaguarda Contra Morte A criatura aplica uma falha em um teste de salvaguarda contra a morte no alvo que só pode ser recuperada após sua derrota ou após um descanso pleno.
Raro Dreno de Mana A criatura drena uma quantidade de pontos de Mana igual à metade do seu ND.
Raro Dreno de Ki A criatura drena uma quantidade de pontos de Ki igual a ¼ do seu ND.
Forçar o Movimento

Algumas criaturas possuem a capacidade de forçar outras criaturas a se movimentarem, seja arremessando outras de tamanho menor, empurrando-as com sopros de ar ou mesmo puxando-as por meio de areia movediça.

Há duas formas de criar um efeito deste tipo: ataque alvejável ou ataque em área.

Ao criar um efeito que força movimento alvejando um alvo, você pode gastar um valor entre 1 a 5 PE. Caso o efeito seja de alvo único, esse alvo é deslocado 10 pés por PE gasto; caso o efeito possua múltiplos alvos, o deslocamento forçado é de 5 pés por PE gasto. A maioria destes efeitos são de Extração ou Empuxo.

Ao criar um efeito que força movimento em uma área de efeito, a distância de deslocamento é afetada não apenas pela quantidade de PE como pela forma de resistência ao efeito:

  • Se o efeito exigir uma salvaguarda, ele segue uma das regras a seguir:
    • Em efeitos que são negados completamente caso a criatura obtenha um sucesso na salvaguarda, o deslocamento forçado é de 10 pés por PE gasto.
    • Em efeitos que causa metade do dano caso a criatura obtenha um sucesso na salvaguarda, é necessário que sejam gastos 2 PE iniciais + pelo menos 1 PE adicional para criar o efeito. O deslocamento forçado é de 10 pés, somando 10 pés adicionais para cada PE além da quantia inicial. O gasto mínimo é de 3 PE para deslocar uma criatura a 20 pés.
  • Se o efeito utilizar a classe de armadura do alvo para acertar, o deslocamento forçado segue a regra de um ataque alvejável de alvos múltiplos (5 pés por PE).

Quando se pensa em movimentos contra a sua vontade a primeira coisa que se pensa é o ato de empurrar mas nem sempre uma criatura conta somente com força bruta. A tabela Forma de Movimentação apresenta alguns exemplos para inspirar sua imaginação.

Por padrão, uma criatura que tenha categoria de tamanho Imenso ou maior pode utilizar e aplicar a opção Empuxo como parte de uma jogada de ataque ou efeito em área.

Formas de Movimentação
Formas Descrição
Transporte O alvo é movido diretamente ao ponto escolhido de forma instantânea, muitas vezes causados por portais, efeitos de teletransporte e até mesmo de banimento. Salvaguardas comuns podem ser de Destreza ou Carisma
Extração O alvo é puxado em uma linha em direção a algo ou alguém, muitas vezes sendo causados por mãos pneumáticas de construtos, correntes espectrais, arpões ou até raízes. Salvaguardas comuns podem ser de Destreza ou Força
Empuxo O alvo é empurrado para longe de algo ou alguém, muitas vezes causados por uma batida de escudo, um soco de um colosso ou o coice de um animal. A salvaguarda mais comum é Força
Fortalecimentos

Certas criaturas podem ser capazes de auxiliar seus aliados ou proporcionar seu próprio fortalecimento, com algumas sendo capazes até mesmo de fazer ambos simultaneamente.

Ao criar um efeito de fortalecimento, o custo em PE varia de acordo com a raridade do recurso (1 PE para comum, 2 PE para incomum e 3 PE para raro). A lista de fortalecimentos, bem como sua raridade e seus efeitos pode ser encontrada na tabela de Formas de Fortalecimento:

Formas de Fortalecimento
Raridade Fortalecimento Descrição
Comum Agressivo A margem de crítico da criatura alvo aumenta em 1.
Comum Atacante A criatura alvo tem vantagem em jogadas de ataque. Se já tiver vantagem, recebe +2 em jogadas de acerto.
Comum Danificador A criatura alvo pode jogar novamente dados que caíram 1 ou 2 em jogadas de dano.
Comum Sorte Grande A criatura alvo pode rolar novamente testes de habilidade e jogadas de ataque que tenham obtido uma falha crítica.
Comum Calejado A criatura alvo não é afetada por Terreno Difícil.
Comum Letal A criatura alvo pode ignorar resistência a um tipo de dano simples escolhido quando esse efeito for criado.
Comum Purificador A criatura alvo pode realizar novamente uma salvaguarda contra algum efeito constante.
Incomum Implacável A criatura alvo ganha imunidade a um tipo de condição debilitante.
Incomum Protecionista A criatura  alvo ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao ND da criatura.
Incomum Destruidor Os ataques da criatura alvo tem seu dano aumentado em um valor igual ao ND criatura.
Incomum Imunizador A criatura alvo ganha imunidade contra uma condição.
Incomum Viajante A criatura alvo ganha uma segunda forma de movimento entre Natação, Caminhada, Voo, Flutuação e Escavação.
Incomum Sensorial A criatura alvo ganha um novo sentido.
Incomum Velocista A criatura alvo ganha +15 pés de movimento adicional.
Raro Espreitador A criatura alvo fica invisível,  esse efeito termina se ela realiza uma jogada de ataque, conjurar um feitiço, usar um sutra ou causar dano a outra criatura.
Raro Defletor Toda vez que a criatura alvo receber dano, ela deflete metade desse dano como um tipo de dano mágico escolhido no momento da criação desse efeito à sua fonte.
Raro Curandeiro A criatura alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do ND da criatura.
Raro Banimento A criatura alvo está banida. Quando o efeito acaba, ela reaparece em um local a escolha da criatura que concedeu o efeito a até 30 pés do local inicial do qual foi banido.
Raro Recarregador A criatura alvo pode recarregar uma característica esgotada ou ganhar +1 marcador em uma contagem.

Efeitos Defensivos

Algumas criaturas possuem o recurso certo para usar em si para prezar por seu bem estar, principalmente quando estão em risco de vida.

Efeitos defensivos não seguem as regras de perda e ganha de PE por tipo de ação. Ao invés disso, o efeito tem um custo em PE baseado no tipo de ação, descrito na tabela Tempo de Ação:

Tempo de Ativação
PE Ativação
2 Passivo (sempre ativo)
1 Reação
1 Ação Bônus
0 Ação

Ao criar um efeito defensivo, o custo em PE também aumenta de acordo com a raridade do efeito escolhido (1 PE para comum, 2 PE para incomum e 3 PE para raro), além de ser possível gastar 1 PE adicional para adicionar um efeito de raridade igual ou inferior ao recurso escolhido inicialmente, como parte do mesmo efeito. A tabela de Tempo de Duração de Efeitos pode ser usada como referência para o custo de alterações na duração do efeito, enquanto a tabela de Tipos de Defesa mostra exemplos de efeitos defensivos e sua raridade:

Tempo de Duração de Efeitos
PE Efeitos Descrição
0 Instantâneo O efeito ocorre imediatamente.
1 Início do próximo turno da criatura A defesa dura até o início do próximo turno da criatura.
1 Ao final do próximo turno da criatura A defesa dura até o final do turno da criatura.
2 Duração menor O efeito perdura por 1 minuto.
3 Duração maior O efeito perdura por 10 minutos.
Tipo de Defesa
Raridade Defesa Descrição
Comum Blindagem A criatura ganha +1* de CA
Comum Defesa sem Armadura A CA da criatura se torna 10 + seu modificador de Destreza + o modificador de outro atributo (escolhido ao criar o efeito)
Comum Distrair Uma criatura atacante deve rolar novamente uma jogada de ataque
Comum Defensiva A margem de crítico de ataques dessa criatura aumenta em 1*
Comum Protetor Essa criatura ganha resistência a 1* tipo de dano simples, escolhido quando esse efeito for criado
Incomum Blindagem Maior A criatura ganha +3* de CA
Incomum Dureza A criatura ganha um valor de RD igual ao seu ND
Incomum Durável Essa criatura ganha imunidade a 1* tipo de dano simples
Incomum Regenerador A criatura ganha Regeneração no início de cada um dos seus turnos igual ao seu bônus de proficiência*
Raro Imunizador A criatura ganha imunidade a uma condição
Raro Defletor Quando a criatura receber, dano ela deflete esse dano + metade de seu ND* como um tipo de dano mágico escolhido no momento da criação desse efeito.
Raro Resistência Mágica A criatura ganha resistência a 1* tipo de dano mágico.
Raro Negador Essa criatura pode negar um efeito mágico, provindo de feitiços, sutras ou itens alterados, a fonte de efeito que pode ser anulada deve ser escolhida no momento de sua criação.
Raro Blindagem Suprema Essa criatura aumenta sua CA em +5
* Ao adquirir um efeito marcado por *, você pode optar por gastar uma quantidade de PE adicional para aumentar em o valor ou quantidade do efeito em um valor igual à quantidade de PE gastos.