Criação de Criaturas

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Encontros perigosos e desafiadores precisam de criaturas traiçoeiras e ousadas, mas como se cria uma criatura para início de conversa? E como balanceá-la perante o nível dos jogadores? Neste Guia, você verá um passo a passo de como criar uma criatura do zero, com foco principal em seu Nível de Desafio, seguindo as seguintes etapas:

  1. Defina o Nível de Perigo. A base para definir o nível de poder da criatura.
  2. Defina a Função. O papel que essa criatura desempenha em combate, desde um inimigo passageiro e “insignificante” ou um “chefão” que apresenta um grande risco.
  3. Defina a Categoria de Tamanho. A representação física do espaço que a criatura ocupa.
  4. Defina seus Atributos. A base mecânica para representar as habilidades mentais e físicas da criatura.
  5. Defina os Pontos de Vida. A resiliência e vitalidade da criatura.
  6. Escolha sua Runa. A forma como a energia de Runeterra afeta a criatura.
  7. Organize sua Ficha.

Assim que tiver uma inspiração ou uma ideia clara em sua mente, já é possível fazer algumas criaturas, mas, para isso, é necessário definir algumas coisas, seguindo as etapas descritas neste guia.

Definindo o Nível de Perigo

Para vencer o inimigo, você deve primeiro entender o inimigo! Quais são seus pontos fortes e fraquezas? E quanto perigo você está correndo? Conhecimento é poder, mas como você descreve o perigo em termos simples? E como você pode fazê-lo para definir a força de suas criaturas?

Nesta seção veremos e demonstraremos os Níveis de Desafio, apresentando o seu propósito dentro do jogo, como defini-los e como você pode usá-los.

Definindo o Nível de Desafio

Os Níveis de Desafio (ND) definem seus atributos principais (modificadores de habilidade, pontos de vida, dano médio, etc.),  quanto maior for o nível, maior esses atributos principais serão.

Seu primeiro passo na criação de uma criatura é (normalmente) escolher seu ND, havendo três abordagens comuns para isso:

  • Ajustando com Base no Grupo. Crie uma criatura feita exclusivamente para combater um grupo de jogadores, baseado na média de seus níveis.
  • Ajustando com Base em um Território. Crie várias criaturas para popular um território específico com base na classificação média desse território.
  • Ajustando com Base em Função. Crie criaturas para um objetivo específico de campanha ou aventuras, se adequando a estilos de jogo diferentes, como campanhas Épicas, Heróicas, etc.
Simplicidade vs Complexidade

Quando estiver criando suas criaturas tente focar primeiro no simples, ou seja, pontos de vida, CA, RD (se for necessário), Salvaguardas, etc.

Quando você já tiver montado o necessário você pode voltar sua atenção para imunidades, características, ações, dentre outros.

ND Baseado no Grupo

Se você quiser combater um grupo de aventureiros específico, calcule a média dos níveis do mesmo. Você pode criar uma criatura fraca, indo abaixo da média do nível do grupo, ou uma criatura mais forte, indo acima dessa média. Use esta abordagem quando quiser construir alguns conteúdos narrativos para acompanhar o progresso com seus jogadores.

Combate por Média de Grupo
Desafio Nível de Desafio
Muito Fácil Média do grupo - 4
Fácil Média do grupo - 2
Normal Média do grupo
Difícil Média do grupo + 2
Mortal Média do grupo + 4

ND Baseado no Território

Se você quer popular um território específico (como uma masmorra antiga, uma fortaleza abandonada, uma floresta sombria ou até um outro plano) e você acha que um tipo de bestiário não pode suprir suas necessidades, não concorda com as escolhas de criaturas de um livro ou quer usar suas próprias criaturas, se baseie no nível médio de um território. Você pode deixar uma criatura fraca por botar ela abaixo do nível daquela região ou deixar uma criatura forte simplesmente por estar acima.

Utilize esse recurso se você quiser criar uma experiência semelhante a um Sandbox, com níveis de combates fixos para o seu mundo.

Combate por Média de Território
Desafio Nível de Desafio
Muito Fácil Média do Território - 6 ou maior
Fácil Média do Território - (2 a 5)
Normal Média do Território (+ ou - 1)
Difícil Média do Território + (2 a 5)
Mortal Média do Território + 6 ou maior

ND Baseado na Progressão

Se você quer construir uma experiência por progresso, balanceie com base na média da progressão do Grupo.

Utilize essa abordagem quando você quiser criar um tipo de conteúdo compartilhável que outras pessoas possam facilmente aproveitar em seus próprios jogos e configurações de campanhas.

Combate por Progressão
Progressão Nível de Desafio
Aventureiro 1 a 4
Heroico 5 a 10
Épico 11 a 16
Lendário 17 a 24
Mítico 25 a 30
O Perigo é Relativo
Cada combate é único, cada encontro que você fizer é uma mistura  que leva em consideração muitos fatores (como o nível do grupo, o conhecimento dos jogadores, quais itens eles estão utilizando, runas e etc) enquanto algumas características serão muito fortes, outras serão muito fracas.

Agora me diga, qual a necessidade de uma criatura ter imunidade a dano Ígneo para o seu encontro se nenhum dos jogadores da dano de Ígneo?

É por conta desse fator que habilidades e características não são fatores que determinam o Nível de Desafio.

Definindo a Função

Todas as criaturas possuem uma função, ou seja, um propósito para serem usados dentro do campo de batalha. Funções são modelos pré-fabricados para ajudá-lo a colocar em campo um exército de Lacaios, Capangas, Soldados, Elite e Pináculo.

Escolhendo a Função

Uma Função define o quão ameaçador uma criatura é dentro do campo de batalha, ajustando atributos e concedendo acesso a recursos. Existem quatro classificações que você como mestre pode escolher:

  • Lacaios A posição mais básica de qualquer encontro, são feitos para ser um desafio fácil, sendo uma ameaça no máximo para jogadores do nível 1 ao 5.
  • Capangas. Embora, diferente dos Lacaios, possam ser utilizados de forma significativa em qualquer ND, ainda sejam considerados tropas frágeis, feitas para absorver recursos dos jogadores em níveis mais elevados, as famosas “Buchas de Canhão”, mas compensam sua falta de força individual lutando em grandes números.
  • Soldados. São a força motriz de qualquer exército, gerando ameaça suficiente para manter ocupado ou até mesmo rivalizar com um único PJ.
  • Elites. São poderosos campeões e capitães experientes, com o dobro da resistência e o vigor de um soldado, sendo capazes de lidar com mais de um PJ sozinhos.
  • Pináculo. Uma verdadeira força a ser reconhecida e não subestimada, um Pináculo é capaz de enfrentar um grupo de aventureiros sozinho e ainda sair quase ileso do conflito.

Escolha a classificação que melhor descreve como sua criatura age em combate e aplique os modificadores descritos a seguir, com base na tabela de Detalhamento das Funções:

Detalhamento das Funções
Função NA Iniciativa XP Características
Lacaio 0.25 /16 Servos Ignóbeis
Capanga 0,5 /8 Descartável
Soldado 1 /4
Elite 2 +½ do bônus de proficiência /2 Ações Épicas
Pináculo Variável +bônus de proficiência xNA Ações e Resistência Épicas

Nível de Ameaça

Cada Função possui um Nível de Ameaça (NA), que descreve quantos jogadores de nível equivalente ao seu ND devem se sentir ameaçados por essa criatura, por exemplo: quatro capangas de ND 2 devem ser páreos para dois jogadores de nível 2; da mesma forma que dois soldados ND 5 devem ser páreo para dois jogadores nível 5.

Esse valor é apenas usado apenas na criação da criatura, não sendo necessário incluir essa informação na ficha.

Bônus de Iniciativa

Toda criatura possui um valor bônus de Iniciativa, representando quão rápido a criatura entrará no campo de batalha. O valor de Iniciativa é igual ao modificador de Destreza da criatura, mas algumas Funções recebem um bônus em sua iniciativa, representando a proatividade dessas criaturas em combate:

  • Elites soma metade do seu bônus de proficiência à sua iniciativa.
  • Pináculos somam o seu bônus de proficiência à sua iniciativa.

Definindo a Categoria por Tamanho

Toda a criatura, seja ela senciente ou não, possui uma categoria tamanho, que define não apenas o espaço que ela ocupa, como o alcance de seus ataques corpo a corpo, seu Dado de Vida, sua Classe de Armadura e sua capacidade ser furtiva.

Caso esteja criando uma espécie de criatura, considere definir uma progressão de tamanhos gradativos para diferentes estágios de sua vida, como “filhote”, “jovem” e “adulto”. Ao fazer isso, tenha em mente que nem todas as criaturas crescem à medida que envelhecem, algumas ficam estagnadas em relação ao tamanho em certos momentos de suas vidas, enquanto outras têm a mesma categoria de tamanho do começo ao fim. Se uma criatura fica mais poderosa à medida que envelhece sem que haja uma mudança em seu tamanho, considere refletir essa melhoria puramente em seus atributos.

Ao criar um  um conjunto de criaturas em um grupo ou dentro de uma organização, considere diferentes tamanhos para diferentes níveis narrativos ou para tipos de criaturas diferentes.

Diferente de jogadores, as criaturas não definem seu dado de vida com base em uma “classe”. Ao invés disso, o dado usado para calcular os pontos de vida de uma criatura depende do tamanho dela, conforme mostrado na tabela abaixo:

Tabela de Categoria de Tamanho
Categoria de Tamanho Dado de Vida PdV Médios por Dado
Diminuto d2 1
Minúsculo d4 2
Pequeno d6 3
Médio d8 4
Grande d10 5
Enorme d12 6
Imenso ou Colossal d20 10

Defina os Pontos de Vida

Para estabelecer quantos pontos de vida sua criatura possui, devemos pegar seu ND e multiplicar pelo valor de Letalidade, assim encontrando o valor fixo, ao pegar esse valor fixo multiplique pela média do dado de vida referente ao dado de vida da criatura, por fim pegue o valor de proficiência novamente e multiplique pelo valor de constituição.

(ND + Bônus de Proficiência) x Letalidade em Dados de Vida + (Bônus de proficiência + modificador de Constituição)

Ex.: O Mestre queria criar um enorme mamute primevo para desafiar seus jogadores ele quis um desafio difícil mas não mortal, optando por o mamute ter a função elite com ND 7. Ao estabelecer a função e o ND ele pode trabalhar na fórmula (ND + Proficiência) * Letalidade em dados de vida + (Proficiência x mod de con), resultando em 30d12 + 3 vezes o modificador de Constituição do mamute.

Cálculo da Vida por Função
Função Cálculo dos Pontos de Vida
Lacaio 1 ou 2 Dados de Vida + (Proficiência x mod de Con)
Capanga (ND+Proficiência) em Dados de Vida + (Proficiência x mod de Con)
Soldado 2 × (ND+Proficiência) em Dados de Vida + (Proficiência x mod de Con)
Elite 3 × (ND+Proficiência) em Dados de Vida + (Proficiência x mod de Con)
Pináculo NA × (ND+Proficiência) em Dados de Vida + (Proficiência x mod de Con)


Escolha a Fantasia de sua Criatura

Uma vez que sua criatura tenha o seu nível de ameaça e pontos de vida definidos, defina a sua fantasia, ou seja, defina o que ela vai ser, qual tipo, subtipo e/ou mutação ela terá. Cada aspecto da fantasia de uma criatura estabelece características e estatísticas adicionais no momento da sua criação. A fantasia se divide em 3 arquétipos: Tipos, Sub-tipos e Mutações veja abaixo:

  • Tipos. Representa a essência principal da criatura, como ela primariamente é vista.
  • Sub-tipos. Apresenta um aspecto secundário à natureza da criatura.
  • Mutação. Diferente de um subtipo, a mutação demonstra características visíveis de uma adaptação forçada ou natural, algo que claramente não deveria ocorrer, seja por uma fonte de magia, por experimentação ou outro fenômeno específico.


Tipos e suas Fantasias
Tipos Fantasia
Construto Grandes e imponentes seres de materiais não biológicos, manufaturados por mãos mortais e imortais para algum propósito.
Dragão Uma majestosa besta alada capaz de caucionar o chão em fogo e destroçar seus inimigos com garras e presas.
Elemental Nascido da energia do mundo esses Seres apresentam diferentes aspectos dos elementos que o formam, tanto físico como mentalmente podendo ser pacientes e estrondosos como pedra ou explosivos e agressivos como o fogo.
Espírito Antigos seres misteriosos e até confusos aos vivos de origem sobrenatural atuando e ligados lado a lado ao plano mortal e aos infinitos ciclos de morte e renascimento.
Feérico Seres de origem caótica e incrivelmente cômicos e engraçados, de uma primeira maneira podendo ser fofos e até mesmo infantis.
Fera Animais mundanos afetados ou não por magia incapazes de pensamento racional boa parte das vezes ou agindo por instinto.
Humanoide Criaturas Bípedes capazes de pensamento racional na maioria das vezes se organizando em cidades, capazes de se comunicar e utilizar ferramentas.
Ínfero Parasitas espirituais vinculados e alimentados a algum espectro de emoções e sensações com o unico propósito de propagar e gerar mais desse sentimentos.
Morto-vivo Seres que tiveram seu ciclo de morte interrompidos por algum fator externo, seja por maldição, intenção de outros seres ou vontade própria.
Planta Criaturas de origem vegetal originárias de locais com natureza podem se mover e ter pensamento senciente, muitas vezes se disfarçando de plantas normais.
Vastinata Monstruosidades vindas do vazio, uma fenda na realidade onde a leis são desconhecidas, agem puramente por instinto eliminando e desfazendo tudo à sua frente, esteja vivo ou não.
Sub-tipos e suas Fantasias
Subtipo Fantasia
Incorpóreo Uma criatura sem corpo físico.
Minotauro Uma criatura forte e robusta capaz de atordoar os inimigos com seus urros e fortes chifradas.
Troll Uma criatura enorme com alto fator de regeneração  e força ameaçadora.


Defina seus Atributos

Depois de escolher a fantasia de sua criatura você deve escolher os valores de atributos iniciais dela, alguns tipos de criaturas podem modificar esses valores.

Você deve comprar seus atributos de forma similar a escolhas dos jogadores, essa compra é limitada pelo seu Nível de Desafio, Tamanho e Tipo, com cada Tipo possuindo valores baseados em escalas de poder do cenário. O cálculo para encontrar quantos pontos sua criatura terá é:

(ND + Letalidade) x (Tamanho + Tipo)

Depois de encontrar esse valor, utilize a tabela de compra de pontos para criaturas e compre individualmente seus valores de Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Valores de Tamanho
Tamanho Custo
Diminuto 4
Minúsculo 5
Pequeno 6
Médio 7
Grande 8
Enorme 9
Imenso 10
Colossal 11
Valores de Tipo
Valor Tipos
1 Fera, Humanóide
2 Construto, Dragão, Elemental, Feérico, Morto-vivo
3 Espírito, Ínfero, Vastinata
Valores de Atributos
Valor Custo Valor Custo Valor Custo Valor Custo
1 +6 11 -4 21 -36 31 -102
2 +5 12 -6 22 -41 32 -112
3 +4 13 -8 23 -46 33 -123
4 +3 14 -10 24 -52 34 -135
5 +2 15 -13 25 -58 35 -146
6 +1 16 -16 26 -64 36 -160
7 0 17 -19 27 -71 37 -175
8 -1 18 -23 28 -78 38 -191
9 -2 19 -27 29 -85 39 -208
10 -3 20 -31 30 -93 40 -226

Adicionando pontos. Nos níveis de desafio menores é indicado que Lacaios, Capangas e até soldados tenham fraquezas aparentes, principalmente se você quiser facilitar o encontro contra iniciantes, caso opte por pegar valores de 1 a 6 ao criar sua criatura você ganha a quantidade de pontos indicada em seu custo para usar em outros pontos, só não vá exagerar.

Número de Custos Negativos Máximos
ND Lacaio Capanga Soldado
1 3 2 1
2 1
3 ou mais

Poder Imensurável. Algumas criaturas podem ultrapassar o valor 30 de atributo, esse valor é indicado somente para Elites ou Pináculos acima do ND 25 e 23, respectivamente.

Distribuição rápida de Pontos

Quando estiver definindo os atributos da sua criatura, a maneira mais rápida para alocar os pontos é dividir o máximo de pontos que possui por 6 (arredondar para baixo) e alocar essa quantidade igualmente a cada um dos atributos da criatura. A partir desse ponto, o basta aumentar e diminuir os valores de cada atributo até chegar a um valor satisfatório.

Calculando Dano

Toda criatura necessita de ataques ferozes e avassaladores para ameaçar os jogadores, esses ataques devem ter a força correta para se ajustar à medida do encontro.

Para criar os ataques de uma criatura, é necessário, primeiramente, encontrar o dano médio por turno que sua criatura deve ter, para dividir esse dano entre os ataques que ela poderá realizar e escolher os dados de dano utilizados. Para mais detalhes, veja os passos a seguir:

Encontrando o Limiar de Dano

Primeiramente, para se calcular o dano de uma criatura, você deve saber o quanto de dano por turno deve ser feito pela criatura aos jogadores. Para isso, multiplique o Nível de Desafio de sua criatura com seu Bônus de Proficiência e com seu Letalidade, encontrando assim o dano médio. Esse valor pode variar em mais ou menos o bônus de proficiência da criatura. Alternativamente, você pode utilizar a Calculadora de Dano para calcular esse valor.

Vale lembrar que esse cálculo não é uma ciência exata e vai depender de sua visão de jogo como mestre quando aumentar ou diminuir com a necessidade de sua mesa. Para ajudar nessa tarefa veja a fórmula abaixo:

ND × Bônus de Proficiência × Letalidade

Para calcular efetivamente o dano da criatura, é necessário saber calcular o dano médio de cada dado. Esse cálculo é feito somando o dano mínimo e máximo do dado e dividir o resultado por dois, arredondando para baixo caso obtenha um valor decimal. Para ajudar nessa tarefa veja a tabela abaixo:

Média de Dano por Dado
Dado Dano Médio do Dado
d2 1,5
d3 2
d4 2,5
d6 3,5
d8 4,5
d10 5,5
d12 6,5

Número de ataques

Nessa etapa você verá quantos ataques uma criatura deve ter, mas antes você deve se fazer a pergunta: A sua criatura terá Ataque Múltiplos?

Diferente dos jogadores, uma criatura não pode atacar várias vezes com suas ações, porém quando ela possui a característica Ataques Múltiplos, ela pode gastar sua ação para fazer vários ataques, sendo o números de ataques e quais deles indicados na característica.

Veja bem, uma criatura que possui Ataques Múltiplos é diferente de uma que não tem, a criatura que possui esse traço deve dividir todo o valor do limiar de dano encontrado entre seus ataques uniformemente ou dividindo em porcentagem entre eles, enquanto uma criatura não o possuir terá seu dano ou boa parte dele em um único ataque. Veja na tabela abaixo o valor indicado de ataques por cada função e qual o valor indicado para que ela tenha Ataques Múltiplos.

Ataques Múltiplos
Função Máximo de Ataques ND
Lacaio 1 por ação
Capanga 1 por ação 1 - 10
2 por ação 11 - 19
3 por ação 20 ou maior
Soldado 1 por ação 1 a 7
2 por ação 8 a 17
3 por ação 18 a 27
4 por ação 28 ou maior
Elite 1 por ação 1 a 6
2 por ação 7 a 14
3 por ação 15 a 22
4 por ação 24 ou maior
Pináculo 2 por ação 1 a 5
3 por ação 6 a 10
4 por ação 11 a 15
5 por ação 16 a 20
6 por ação 21 a 25
7 por ação 26 ou maior

Dados de Dano

Por fim você deve escolher os dados de dano de sua criatura, os dados variam de acordo com o Tamanho da criatura, segundo a tabela abaixo. Cada criatura possui duas opções, normalmente utilizando a categoria de dado menor para ataques menos impactantes e danos de Capangas, enquanto ataques mais fortes e/ou feitos por Pináculos costumam utilizar a categoria de dado maior.

Categoria de Dado de Dano
Tamanho Dado
Diminuto 1 ou d2
Minúsculo d2 ou d3
Pequeno d3 ou d4
Médio d4 ou d6
Grande d6 ou d8
Enorme d8 ou d10
Imenso d10 ou d12
Colossal d12
* Criaturas que utilizam armas ou itens mágicos tem seu dado de dano baseado em seu equipamento e não necessariamente seguem essa regra

Escolha suas Runas

Por fim, para finalizar sua criatura escolha uma runa, ou seja, um poder inerente a ela, capaz de produzir grandes efeitos avassaladores ou a possibilidade de jogar com suas próprias regras.

Os poderes rúnicos de uma criatura são definidos com base em seu ND, tendo um Pulso Rúnico no ND 1 e recebendo Runas e/ou melhorias nos NDs 2, 6, 10, 14, 18, 22, 26 e 30.

Ajuste suas escolhas

Parabéns, sua criatura está completa! Agora compare ela com os atributos dos seus jogadores e ajuste manualmente os valores aos quais você veja serem necessários(como aumentar ou reduza os pontos de vida, aumente a CA e por aí vai.

Comece a jogar!

A partir daqui em diante sua criatura está pronta para conhecer o mundo ao lado de seus companheiros ou antagonizando os atos dos aventureiros enxeridos em seus planos, tente improvisar, criar monstros não é uma ciência exata e demanda bastante experiência, se a criatura estiver muito forte ou muito fraca você sempre pode modificá-la com o decorrer do jogo. Tente sempre evitar contar aos jogadores o que exatamente está mudando.

Durante um encontro, o grupo se deparou com uma situação inesperada e bastante frustrante contra um grande Troll Capanga com muito dano, o mestre então decidiu diminuir o seu dado de dano em 1 em seu próximo ataque.
  • Mestre: Durante o impacto da grande espada do atacante você ouve sua espada trincar, você olha para ela e claramente ela está mais frágil e com menos fio em seu gume.