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Armas

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.95 do Runarcana RPG

Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.

A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

Características

As tabelas de armas estão separadas em Armas Simples e Marciais e Armas de fogo, cada tabela possui algumas colunas em comum e outras colunas próprias:

Nome. O nome mais comum dessa arma. Muitas vezes uma mesma arma pode possuir diversos nomes em locais diferentes ou mesmo armas que aparentam ser diferentes são tratadas mecanicamente como uma arma de mesmo nome. Exemplo: Espada Longa e Katana.

Preço. O valor de Mercado padrão dessa arma. Flutuações de valor podem acontecer em diferentes regiões, com algumas armas possuindo um preço diferente nesses locais.

Dano. Essa coluna indica o dano causado pela arma. Algumas armas podem causar diferentes tipos de dano ou mesmo mais de um tipo de dano de uma vez, a letra que acompanha esse dano define o tipo de dano causado e em alguns casos uma arma pode causar 2 tipos de dano ao mesmo tempo:

  • c: contundente
  • p: perfurante
  • r: cortante

Peso. Esse é o peso padrão dessa arma.

Erro. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada antes de usá-la novamente.

Crítico. Por padrão as armas tem margem de crítico 20 e multiplicador 2x. Algumas armas podem possuir Crítico diferenciado, tanto em sua margem quanto em seu multiplicador. Exemplo: Adaga com Corrente, 19 x3.

Propriedades. São listadas as propriedades especiais de cada arma.

Propriedades das Armas

Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.

Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade “acuidade”, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade “arremesso”, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade. O valor entre parênteses que acompanha essa propriedade é o alcance dessa arma.

Baioneta. Uma arma com essa propriedade possui uma lâmina podendo ser usada para ataques corpo a corpo causando o segundo dano indicado na coluna de dano. Possuir proficiência com uma Baioneta permite que, ao executar um ataque corpo a corpo que seja crítico, também seja efetuado um disparo da arma de fogo que atinge o mesmo alvo automaticamente (caso a arma tenha munição) causando o dano de um acerto crítico também a arma de fogo.

Capacidade. A capacidade de uma arma de fogo é o número de disparos que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer uma mão livre.

Captura. Armas com a propriedade de “captura” permitem que você faça um ataque especial contra qualquer alvo de até 1 categoria de tamanho acima da sua, não causando dano, mas forçando esse alvo a fazer uma salvaguarda de Força ou Destreza (CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Destreza). Em uma falha, o alvo é Agarrado. Você pode agarrar apenas uma criatura por vez.

Defensivo. Armas com a propriedade “defensivo” permitem que seu usuário, ao ser alvo de um ataque, possa utilizar sua reação para aumentar sua CA num valor indicado até o início de seu próximo turno.

Desarme. Quando uma arma com a propriedade “desarme” é usada para executar a ação de Desarmar, essa jogada é feita com vantagem, seguindo as regras de Desarme do Capítulo 9: Combate.

Dispersão. Armas de fogo com essa propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem e, em caso de sucesso, esse alvo recebe um dano adicional igual a metade do dano causado pela arma e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou será empurrado 5 pés para trás. Caso o alvo esteja a mais de 5 pés e o ataque seja bem sucedido, a propriedade dispersão faz com que criaturas a até 5 pés à esquerda e direita do alvo tenham que fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza), tomando metade do dano em uma falha e nenhum dano em um sucesso. Se o atacante não possuir proficiência com a arma de fogo usada, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda têm vantagem.

Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).

Explosivo. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.

Extensão. Essa arma adiciona 5 pés vezes o número indicado, ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.

Força. Armas de fogo utilizam a explosão de um propelente para produzir a energia para um disparo. O valor indicado junto a essa propriedade é o modificador necessário para o manuseio da arma sem desvantagem. Uma Baioneta que tenha essa propriedade requer essa Força para ser usada enquanto arma de fogo, mas para usar apenas como uma arma branca a mesma não é necessária.

Imprópria. Todas as jogadas de ataque feitas com essa arma tem uma penalidade que acompanha a propriedade.

Integridade. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade, para mais informações como resolver essas condições veja no Ofício: Armeiro.

  • Emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser desemperrada.
  • Inutilizada. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada e não pode ser reparada durante combate.
  • Quebrada. Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
  • Destruída. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e o conjunto de Armeiro para tentar recuperar peças.

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Manopla. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla. Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo. Usar manoplas possuindo a proficiência, faz com que sejam consideradas ataque desarmado e tenham a propriedade leve.

Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre. O valor entre parênteses que acompanha essa propriedade é o alcance dessa arma.

Pesada. Criaturas pequenas e miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas e Miúdas.

Proteção. Armas com a propriedade Proteção adicionam o valor indicado delas na CA de seu usuário.

Rajada. Armas com a propriedade Rajada são armas de fogo automáticas ou semiautomáticas. Ao disparar com uma arma de fogo que tenha a propriedade Rajada, você pode usar sua ação para realizar uma rajada de disparos. Em uma rajada, você pode realizar um número de disparos até o máximo indicado pelo número que acompanha a propriedade. Você deve realizar uma jogada de ataque para cada disparo efetuado e para que cada um dos disparos seja feito é necessário ter munição para isso. Cada jogada de ataque após a primeira tem uma penalidade de -1 no acerto e no dano de forma cumulativa e a cada 2 disparos feitos dessa forma, o erro aumenta em 1.

Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Regional. Armas regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial.

Silenciada. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.

Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.

Maestrias de Armas

Cada arma possui uma propriedade de Maestria que pode ser utilizada apenas por personagens que possuam a característica de Maestria de Armas. Mais a respeito pode ser lido no Capítulo 9: Combate. As Maestrias de Armas são:

Aflição - Quando você atinge uma criatura e causa dano, esta propriedade de maestria lhe dá Vantagem em sua próxima jogada de ataque antes do final do seu próximo turno.

Ágil - Quando você realiza um ataque com uma arma que tem a propriedade Leve, você pode fazer um ataque adicional com essa arma como parte da ação de Ataque ao invés de Ação Bônus, deixando sua Ação Bônus livre para você usar outras habilidades mantendo um ataque adicional.

Empurrar - A propriedade de maestria Empurrar permite que você empurre uma criatura que seja de uma categoria de tamanho a mais que a sua, ou menor, a 10 pés de distância de você, em um acerto.

Fender - Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com um ataque de arma de combate corpo a corpo, você pode realizar um segundo ataque contra uma criatura em um raio de 5 pés que também esteja no alcance. Quando você atingir o segundo ataque, você pode rolar o dano da sua arma, mas não adiciona seu modificador de atributo, a menos que seja negativo.

Lentidão - Quando você atinge uma criatura e causa dano, pode reduzir seu Deslocamento em 10 pés até o início do seu próximo turno.

Raspão - Se você errar uma criatura com sua arma, causará dano igual ao modificador de atributo que usou para fazer a jogada.

Tontear - Esta propriedade de maestria impõe Desvantagem na próxima jogada de ataque do seu alvo antes do início do seu próximo turno.

Tamanho de Armas

As armas simples e marciais apresentadas abaixo estão todas com suas estatísticas para exemplares normais dessas armas de tamanho médio.

Quando armas são feitas para criaturas de tamanho diferentes, siga as modificações dadas no Capítulo 9: Combate - Ajuste de Tamanho.

Embora Yordles sejam criaturas de tamanho pequeno, elas são capazes de utilizar armas de criaturas médias normalmente.

Armas Simples e Marciais

Armas Simples e Marciais
Nome Preço Dano Crítico Peso Maestria Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 PO 1d4 p/ 1d4 r p 19 x3 0,5 kg Ágil Acuidade, arremesso (20/60 pés), leve
Arpão 3 PP 1d6 p x2 0,5 kg Lentidão Acuidade, arremesso (20/80 pés)
Azagaia 5 PP 1d6 p x2 1 kg Lentidão Arremesso (distância 30/120 pés)
Bastão 2 PP 1d6 c 20 x3 2 kg Fender Versátil (1d8 c)
Clava Grande 2 PP 1d8 c x2 5 kg Empurrão Pesada, duas mãos
Foice 1 PO 1d4 r/ 1d4 p r 19 x3 1 kg Ágil Leve
Ídolo do Deus Ancião 10 PO 1d8 c 19 x3 5 kg Empurrão Duas mãos, pesado, regional (Águas de Sentina)
Lança 1 PO 1d6 p x2 1,5 kg Tontear Arremesso (20/60 pés), versátil (1d8 p)
Maça 5 PO 1d6 c 19 x3 2 kg Tontear -
Machadinha 5 PO 1d6 r x2 1 kg Aflição Leve, arremesso (20/60 pés)
Martelo Leve 2 PO 1d6 c x2 1 kg Ágil Leve, arremesso (20/60 pés)
Porrete 1 PP 1d4 c x2 1 kg Lentidão Leve
Simples à Distância
Arco Curto 25 PO 1d6 p x2 1 kg Aflição Munição ( 80/320 pés), duas mãos
Besta Leve 25 PO 1d8 p x2 2,5 kg Lentidão Munição (80/320 pés), recarga, duas mãos
Dardo 5 PC 1d4 p x2 0,1 kg Aflição Acuidade, arremesso (20/60 pés)
Funda 1 PP 1d4 c x2 - Lentidão Munição (30/120 pés)
Marciais Corpo a Corpo
Alabarda 20 PO 1d10 r/ 1d6 p x2 3 kg Fender Duas mãos, extensão, pesada
Cimitarra 25 PO 1d6 r/ 1d4 p r 19 x3 1,5 kg Ágil Acuidade, leve
Chakram Pequeno 3 PO 1d4 r x2 1 kg Tontear Acuidade, arremesso (15/60 pés), leve, regional (Targon)
Chakram Médio 6 PO 1d8 r x2 3,5 kg Aflição Acuidade, arremesso (30/90 pés), regional (Shurima)
Chakram Grande 12 PO 1d12 r x2 7 kg Garantido Acuidade, duas mãos, extensão, regional (Ixtal)
Chicote 2 PO 1d4 r 20 x3 1,5 kg Lentidão Acuidade, captura, extensão 2
Cutelo Crescente 60 PO 2d6 r 19 x3 2 kg Fender Imprópria -2, regional (Shurima), versátil (3d6 r)
Dracocida - 1d10 p x2 4,5 kg Lentidão Especial, duas mãos, extensão, regional (Demacia)
Espada Curta 10 PO 1d6 p/ 1d4 c p x3 1 kg Aflição Acuidade, leve
Espada Grande 50 PO 2d6 r/ 1d8 p x2 3 kg Garantido Duas mãos, pesada
Espada Javali 60 PO 2d8 r 19 x3 6 kg Fender Imprópria -2, pesada, regional (Freljord), versátil (2d10 r)
Espada Longa 15 PO 1d8 r/ 1d6 p x2 1,5 kg Tontear Versátil (1d10 r/ 1d8 p)
Foice de Guera 10 PO 2d4 r/ 1d8 p x2 2,5Kg Tontear Alcance, duas mãos, pesada
Glaive 20 PO 1d10 r/p x2 3 kg Garantido Duas mãos, extensão, pesada
Katar 15 PO 1d6 p/ 1d6 r p 19 x3 1,5 kg Ágil/ Aflição Acuidade, regional (Ionia, Noxus, Shurima)
Khopesh 20 PO 1d8 r x2 2 kg Tontear Acuidade, regional (Ionia, Targon, Shurima), versátil (1d10 r)
Lâmina Navori 15 PO 1d6 r/p x2 1,5 kg Aflição Arremesso (20/60 pés), leve, regional (Ionia), especial
Lança de Montaria 10 PO 1d12 p x2 3 kg Fender Extensão, especial
Lança Longa 5 PO 1d10 p/ 1d6 r x2 4 kg Empurrão Duas mãos, extensão, híbrida (1d6 cortante), pesada
Maça Estrela 15 PO 1d6 c + 1d4 p 19 x3 2 kg Tontear -
Machado de Batalha 10 PO 1d8 r x2 2 kg Raspão Versátil (1d10 r)
Machado Grande 30 PO 1d12 r x2 3,5 kg Fender Pesada, duas mãos
Malho 10 PO 2d6 c x2 5 kg Tontear Pesada, duas mãos
Mangual 10 PO 1d4 p + 1d4 c x2 1 kg Tontear Extensão
Manopla de Guerra 1 PO * especial x2 0,5 kg Ágil Manopla, (*+1 de dano com golpes desarmados)
Martelo de Guerra 15 PO 1d8 c x2 1 kg Empurrão Versátil (1d10 c)
Picareta de Guerra 5 PO 1d8 p/ 1d4 c p 19 x3 1 kg Tontear
Rapieira 25 PO 1d8 p/ 1d4 r p 20 x3 1 kg Aflição Acuidade
Tridente 5 PO 1d6 p 20 x3 1 kg Lentidão Arremesso (20/60 pés), versátil (1d8 p)
Marciais à Distância
Arco Longo 50 PO 1d8 p x2 1 kg Lenttidão Duas mãos, munição (150/600 pés), pesada
Balestra de Repetição 300 PO 1d6 p x2 1,5 kg Aflição Capacidade 5, leve, munição (80/400 pés), regional (Demacia)
Besta de Mão 75 PO 1d6 p x2 1,5 kg Aflição Leve, munição ( 30/120 pés), recarga
Besta de Repetição 150 PO 1d6 p x2 1,5 kg Aflição Capacidade 4, duas mãos, munição (60/300 pés), regional (Demacia, Piltover, Zaun)
Besta de Repetição Pesada 400 PO 1d8 p x2 5 kg Lentidão Capacidade 6, duas mãos, munição (60/300 pés), pesada,regional (Demacia, Piltover, Zaun)
Besta Pesada 50 PO 1d10 p x2 4,5 kg Lenttidão Duas mãos, munição ( 90/400 pés), pesada, recarga
Rede 1 PO - x2 1,5 kg Especial, arremesso ( 5/15 pés)
Zarabatana 10 PO 1d2 p x2 0,5 kg Aflição Munição ( 25/90 pés), recarga
Armas de Correntes
Adaga com Corrente 10 PO 1d4 p/ 1d4 c 1,5 Kg 19 x3 Ágil/ Tontear Acuidade, desarme, duas mãos, extensão 3, imprópria -2, leve, regional (Ionia)
Cão-Dragão 25 PO 1d8r / * 2 Kg 19 x3 Fender Captura, desarme, especial, extensão 3, imprópria -2, leve, manopla, regional (Noxus),
Corrente Espinhosa 10 PO 1d6 p 2 Kg x2 Aflição Acuidade, captura, desarme, duas mãos, extensão 3, imprópria -2, leve, regional (Noxus)
Foice com Corrente 10 PO 1d6 r/ 1d4 c 2,5 Kg x2 Ágil/ Tontear Acuidade, captura, desarme, duas mãos, extensão 3, imprópria -2, leve, regional (Ionia)
Lâminas do Caos 20 PO 1d6 p/ 1d6 r 2 Kg 19 x3 Tontear Acuidade, captura, desarme, extensão 3, imprópria -2, leve, regional (Noxus)
Martelo Meteoro 40 PO 1d8 c 3 Kg x2 Empurrão Acuidade, captura, desarme, duas mãos,, extensão 3, imprópria -2, regional (Ionia)

Armas de Fogo

Armas de Fogo
Nv Nome Preço Dano Crít Peso Maestria Erro Alcance Propriedades
Leves
1 Pistola 75 PO 1d6p x2 1,5 Kg Aflição 4 45/150 Cap. 1, força 1, leve
2 Garrucha 100 PO 1d8p x2 2 Kg Aflição 3 60/250 Cap. 2, força 1, leve
2 Derringer 250 PO 1d6p x4 0,5 Kg Ágil 1 20/50 Capacidade 2, leve, especial
3 Revolver 250 PO 1d8p 19 x3 2 Kg Aflição 3 60/250 Cap. 5, força 1, leve
4 Pistola Semi-Automática 500 PO 1d10p 19 x3 2 Kg Aflição 3 100/300 Cap. 10, força 1, leve, rajada 5
5 Pistola Automática 1.500 PO 1d10p 19 x3 2Kg Aflição 2 100/300 Cap. 10, força 1, leve, estável, rajada 5
6 Pistola Rapinante 3.000 PO 1d12p 19 x3 2 Kg Aflição+Lentidão 1 150/640 Cap. 15, força 1, leve, estável, rajada 10
Médias
1 Carabina 125 PO 1d8p x2 3,5 Kg Raspão 4 30 Cap. 1, duas mãos, dispersão, força 1
2 Espingarda 250 PO 1d10p x2 3,5 Kg Raspão 3 30 Cap. 2, duas mãos, dispersão, força 1
3 Escopeta 500 PO 2d6p x2 3,5 Kg Raspão 3 30 Cap. 2, duas mãos, dispersão, força 1
4 Carabina de Tambor 1.500 PO 2d6p x2 4 Kg Raspão 3 30 Cap. 10, duas mãos, dispersão, força 1, rajada 2
5 Espingarda Automática 3.500 PO 2d8p x2 4 Kg Raspão 2 30 Cap. 8, duas mãos, dispersão, força 1, rajada 2
6 Escopeta Krug 5.000 PO 2d8p 19 x3 4 Kg Raspão+Empurrar 2 45 Cap. 10, duas mãos, dispersão, força 1, rajada 4
Longas
1 Arcabuz 125 PO 1d12p x2 3,5 Kg Aflição 3 150/640 Cap. 1, duas mãos, força 1
2 Mosquete 300 PO 3d4p 19 x3 3,5 Kg Aflição 3 150/640 Cap. 4, duas mãos, força 1
3 Rifle 750 PO 4d4p 19 x3 3,5 Kg Aflição 2 200/800 Cap. 4, duas mãos, força 1, rajada 2
4 Fuzil 2.000 PO 2d10 19 x3 3,5 Kg Aflição 2 200/800 Cap. 15, duas mãos, força 1, rajada 5
5 Rifle de Precisão 5.000 PO 2d12 18 x4 3,5 Kg Aflição 1 500/1000 Cap. 4, duas mãos, força 1
6 Fuzil Ancião 10.000 PO 2d12 18 x4 3,5 Kg Aflição+Tontear 1 500/1000 Cap. 15, duas mãos, força 1, rajada 10
Canhões
1 Canhão de Mão 125 PO 1d8c x2 6 Kg Empurrar 2 60/250 Cap. 1, duas mãos, explosivo 5, força 1
2 Canhão Médio 350 PO 1d10c x2 8 Kg Empurrar 2 80/340 Cap. 2, duas mãos, explosivo 10, força 2
2 Lança-granadas Simples 300 PO 1d8c x2 4 Kg Raspão 1 60/250 Cap. 2, duas mãos, explosivo 5, força 1
3 Canhão Pesado 750 PO 2d8c x2 12 Kg Empurrar 2 150/640 Cap. 2, duas mãos, explosivo 15, força 3
3 Lança-granadas Médio 750 PO 1d10c x2 5Kg Raspão 1 80/340 Cap. 2, duas mãos, explosivo 10, força 2
4 Canhão Enorme 1.500 PO 3d10c x2 20 Kg Empurrar 2 300/900 Cap. 2, duas mãos, explosivo 20, força 4
4 Lança-granadas Pesado 1.500 PO 2d8c x2 6 Kg Raspão 1 150/640 Cap. 4, duas mãos, explosivo 15, força 1
5 Bazuca Grompe 5.000 PO 3d12c x2 12 Kg Raspão 1 300/900 Cap. 2, duas mãos, explosivo 20, força 2
6 Bombarda Nashor 15.000 PO 3d12 x2* 19 x3 50 Kg Empurrar+Raspão 0 500/1000 Cap. 4, duas mãos, explosivo 30, força 6
Lança-Chamas
2 Simples 350 PO 1d8 ígneo - 14Kg Raspão - C10 - L 30 Carga 10, duas mãos, especial, força 2
4 Compacto 750 PO 1d8 ígneo - 4 Kg Raspão - C15 - L 45 Carga 4, duas mãos, especial
Baionetas
1 Pistola Faca 95 PO 1d6p/r x2 2,Kg Aflição/Ágil 4 60/250 Acuidade, baioneta, cap. 1, força 1, imprópria -2, leve
1 Arcabuz Espada 175 PO 1d12p/ 1d10r x2 4 Kg Aflição/Tontear 3 150/640 Baioneta, cap. 1, duas mãos, força 1, imprópria -2
1 Canhão Machado 175 PO 1d8c/ 1d12 r x2 9 Kg Empurrar/Raspão 3 60/250 Baioneta, cap. 1, duas mãos, explosivo 5, força 13, imprópria -2, pesada
2 Revólver Laminar 350 PO 1d8p/r 19 x3 3 Kg Aflição/Tontear 3 60/250 Baioneta, cap. 5, força 1, leve, imprópria -2, versátil (1d10)
* A bombarda Nashor causa dano contundente e ígneo (ou ácido)

Munição de Armas de Fogo

Os valores de munição apresentados abaixo, são valores ilustrativos e gerais de mercado, praticados em locais onde a produção de armas de fogo é algo comum. Esses valores são baseados no valor de execução da fórmula de Criação de Munição e não refletem a realidade em todas as regiões, com o valor final ficando a cargo do mestre.

Munição de Arma de Fogo
Munição Quantidade Peso Total Preço
Munição de Canhão 20 10 Kg 10 PO
Munição Leve 100 1,5 Kg 10 PO
Munição Longa 20 0,5 Kg 10 PO
Munição Média 25 1 Kg 10 PO
Tanque Simples 5 10 kg 10 PO
Tanque Compacto 10 10 kg 10 PO

Regras Adicionais para Armas de Fogo

Munição e Água. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira.

Armas de Fogo e Água. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de funileiro para desmontar a arma, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer ferramentas de funileiro. Você não pode carregar ou disparar uma arma debaixo da água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.

Ruído. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 0,3 milha do tiro.

Armas Improvisadas

Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.

Armas de Prata e Ouro

Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.

Armas Regionais

Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.

Besta de Repetição. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.

Chakram Pequeno. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las.

Chakram Médio. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.

Chakram Grande. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.

Ídolo do Deus Ancião. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.

Khopesh. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.

Lâmina Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.

Armas Especiais

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Dracocida. Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que a Dracocida se expanda, realizando um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 1 pé de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência (caso seja proficiente) + seu modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano perfurante e ficará sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano por turno.

Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.

Armas de Corrente

Armas de Corrente são armas impróprias, não contempladas na categoria Armas Marciais e, em sua maioria, são armas Regionais, consideradas exóticas para a maior parte das regiões.

Armas de uma mão

Espada do Caos: Uma espada do caos é uma arma constituída de uma espada curta e uma corrente que é presa ao pulso de seu utilizador. Normalmente são usadas em pares. Pode ser considerada uma arma Bodisatva.

Manopla com Corrente: Uma manopla com corrente é uma arma composta de uma manopla e uma corrente de elos desproporcionalmente pesados.

Cão-Dragão: A Cão-Dragão é uma arma composta de uma lâmina presa a uma corrente, e por sua vez, presa a uma manopla de ferro. Ao utilizar a arma, a lâmina, semelhante a um katar, pode ser usada como uma arma leve que causa dano cortante, mas não tem a propriedade Alcance e precisa ser segurada quando quando empunhada dessa maneira. A lâmina impede que outra arma seja empunhada mesmo com as manoplas.

Armas de duas mãos

Foice de Corrente: Uma foice com corrente é uma arma composta de uma foice e um peso nas extremidades opostas de uma corrente. Ela pode ser empunhada como duas armas leves, mas não tem alcance quando empunhada dessa maneira. Você pode usar uma foice com corrente de forma equivalente a um gancho e 15 pés de corda. Pode ser considerada uma arma Bodisatva.

Martelo Meteoro: Um martelo meteoro é uma arma composta de uma corrente com um peso em cada extremidade. Ela pode ser empunhada como duas armas leves, mas não tem alcance quando empunhada dessa maneira. Pode ser considerada uma arma Bodisatva.

Corrente Espinhosa: Uma corrente espinhosa é uma arma constituída de elos de corrente intercalados com espinhos. Ela pode ser empunhada como duas armas leves, mas não tem alcance quando empunhada dessa maneira. Um alvo Agarrado pela Corrente Espinhosa recebe o modificador de atributo usado com a arma como dano perfurante ao final de cada turno em que permanece preso.

Armas de Fogo Especiais

Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.

Derringer. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers garantem a seus portadores grande vantagem com Prestidigitação no saque e podem atacar de menos de 5 pés sem desvantagem.

Lança-chamas. Todo lança-chamas possui um tanque com uma quantidade de cargas compostas de líquido inflamável que são gastas a cada ataque. Ao utilizar toda carga de um Lança-chamas é necessário trocar essa carga ou recarregar o líquido. O alcance de um lança-chamas depende do tipo de ataque feito por ele, podendo ser em cone (C) ou em linha (L).

Cone (C): Ao atacar com o lança-chamas usando o alcance em cone, criaturas dentro da área afetada precisam realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de -7 na CD dessa arma. O dano do Lança-chamas em Cone não recebe adição do modificador de Destreza.

Linha (L): Ao atacar com o lança-chamas em linha, você deve fazer um ataque normal com arma à distância contra o primeiro alvo que esteja na linha de alcance máximo da arma. O dano do Lança-chamas em Linha recebe adição de um dado e do modificador de Destreza.

Inferno. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um Lança-Chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do Lança-Chamas, ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4. Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15 de Destreza, removendo o líquido em um sucesso.