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Runessências

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.91 do Runarcana RPG

Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.

O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos os seres não se mantesse estável o suficiente para isso.

Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).

No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair ainda mais deles, essas são as Runessências.

Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.

Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem prérequisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos.

A Runessência pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre, mas uma vez que elas tenham sido escolhidas, não podem ser mudadas dentro de jogo... normalmente.

Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência, no entanto esse processo só pode ser realizado em concordância de todas as partes, não podendo ser um processo imposto a ninguém.

Runessência Aquavitista

O aquavitista não apenas gosta de bebidas alcoólicas, ele aprendeu a utilizá-las como parte de sua essência rúnica, potencializando seus ataques e suas resistências.

Pulso Rúnico: Queimar Álcool

Pré-requisitos: Herança ou Aprimoramento - Essência Etílica e Constituição 13 ou maior

Utilizando uma ação você pode ingerir um gole (aproximadamente 200 ml) de sua bebida, você adiciona metade do modificador de Constituição ao dano de seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno.

Combustível. Você pode carregar um recipiente com uma quantidade de litros igual ao seu modificador de Força sem que isso prejudique seus movimentos em combate.

Fagulha Rúnica: Técnica do Aquavitista

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Queimar Álcool

Você aprende o estilo de luta do bêbado, para utilizá-lo, você deve estar sempre com uma garrafa ou recipiente contendo bebida alcoólica em mãos, ou sob efeito de um gole. Enquanto sob efeito de um “gole”, seus ataques corpo a corpo recebem dano adicional conforme a tabela do Dano Bêbado. A duração do Pulso Rúnico - Queimar Álcool, passa a ser a duração de um gole, o efeito não é auto-cumulativo.

Um gole pode ser dado com uma ação bônus e tem duração de 5 turnos.

Resistência Ébria. Você se torna capaz de executar a loucura da bebedeira. Ao executar a loucura da bebedeira, você consome um gole e até o começo de seu próximo turno, você recebe resistência a todos os danos simples. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.

Dano Bêbado
Potência Dados
Fagulha 1d4
Fluxo 2d6
Vórtice 3d8
Explosão 4d10

Melhorias:

  • Uso: +1 uso de Resistência Ébria por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração Resistência Ébria por melhoria
  • Maestria: Quando sob efeito da Resistência Ébria, você recebe resistência a todos os danos mágicos e espirituais (exceto danos verdadeiros)

Fluxo Rúnico: Sabor do Momento

Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Técnica do Aquavitista e Constituição 15 ou maior

Cada bebida tem sua característica, um espírito próprio, sua experimentação constante fez com que você saiba recuperar as sensações de outras bebedeiras, reavivando sua energia vital.

Um gole tem duração de 4 turnos e o dano causado pelo Pulso Rúnico – Queimar Álcool passa a ser seu modificador de Constituição.

Sabor do Momento. Ao dar um gole, você pode ativar o sabor do momento, role 1d6 e você recebe esse feito pela duração do gole. Ao dar um novo gole, caso você esteja sob o efeito de Sabor do Momento, você pode decidir rolar novamente o d6 ou manter o efeito anterior. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo. Caso você receba pela segunda vez o mesmo efeito, você deve rolar novamente na tabela, pois eles não são cumulativos, exceto quando você obter a Maestria e utilizar o efeito de “Escolha”, nesse caso, o efeito pode ser duplicado caso você escolha um efeito que tenha sido selecionado na mesma rolagem.

Sabor do Momento
d6⠀⠀ Efeito d6⠀⠀ Efeito de Maestria
01 Nada 01 Escolha o efeito
02 +1 em jogadas de acerto 02 +2 em jogadas de acerto
03 Seu próximo ataque corpo a corpo causa dano maximizado 03 Seu próximo ataque corpo a corpo causa dano maximizado ou dobrado (à sua escolha)
04 Ganha 10 pontos de vida temporários 04 Ganha 20 pontos de vida temporários
05 +1 de CA 05 +2 de CA
06 +1 Ataque por ação de ataque 06 +2 Ataque por ação de ataque

Melhorias:

  • Uso: +1 uso de Sabor do Momento por descanso longo
  • Refazer: Você pode refazer a jogada 1 vez caso não goste do efeito
  • Maestria: +1 uso e você passa a usar a coluna de Efeito de Maestria

Vórtice Rúnico: Bafo de Dragão

Pré-requisitos: Fluxo Rúnico – Sabor do Momento e Constituição 18 ou maior

Ao ingerir sua bebida alcoólica, seu corpo consegue transmutar os vapores causados pela bebida, quando você toma um gole, você pode ativar suas potências internas para converter a energia em um sopro elemental.

Um gole pode ser dado com uma reação ao final da duração de um gole, ou ao realizar ou ser alvo de um ataque e tem duração de 3 turnos.

Soprar. Ao escolher esse Vórtice, escolha entre ácido, gélido, ígneo ou venenoso. Com uma ação, você pode soprar um cone de 20 pés desse elemento. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 8 + metade do seu nível de personagem + seu modificador de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano elemental do tipo escolhido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Sabor Marcante. Ao utilizar o Fluxo Rúnico - Sabor do Momento, você faz duas rolagens de d6 e utiliza os dois resultados.

Melhorias:

  • Incremento: +1 na categoria de dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso de Soprar por melhoria
  • Maestria: +1 na categoria de dado de dano, +1 uso e o dano se torna mágico

Explosão Rúnica: Ridiculamente Hábil

Pré-requisitos: Vórtice Rúnico - Bafo de Dragão e Constituição 20 ou maior

Provavelmente um espírito antigo ou uma divindade, também fã de bebedeira, gostou de você, fazendo com que seu corpo reaja de maneira sobrenatural ao tomar um gole.

Desvio. Sob efeito de um gole, você pode, com uma reação, quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode fazer com que esse ataque atinja outra criatura que você possa ver e que esteja a até 5 pés de você, desde que não seja o próprio atacante. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo.

Golpe Torto. Ao executar a ação de Ataque, caso você esteja sob efeito de um gole, você pode fazer até três ataques corpo a corpo adicionais, cada um deve ser contra um alvo diferente e caso você erre, você perde os próximos ataques. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo.

Soprando. Ao executar a habilidade Soprar do Vórtice Rúnico - Bafo de Dragão, sua CD aumenta em 2, e o alcance aumenta para 30 pés.

Um gole tem duração de 2 turnos.

Melhorias

Uso: +1 uso de Golpe Torto e Desvio por descanso longo Aprimorar: Golpe Torto passa a permitir 1 ataque adicional e Desvio pode ser executado +1 vez sem o uso de uma reação adicional Maestria: Seu Golpe Torto recebe um bônus de +2 no acerto e a margem de crítico diminui em 2

Runessência do Místico Gélido

O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.

Fagulha Rúnica: Lança Gélida

Você pode utilizar sua ação bônus para atirar uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que para na primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ela recebe 2d6 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 15 pés.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Você recebe a Herança - Glacinata se já não o tiver. Caso já possua a Herança - Glacinata, você recebe +1 dado de dano e +1 uso

Fluxo Rúnico: Garras de Gelo Sombrio

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Lança Gélida

Você pode usar sua ação bônus para conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 4d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Fagulha Rúnica para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Vórtice Rúnico: Servos de Gelo

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Garras de Gelo Sombrio

Você pode utilizar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30 pés de você, esse servo apenas pode se mover e obedecerá todos os seus comandos, ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 de deslocamento, esse servo irá durar por 2 turnos. Se o servo cair a 0 pontos de vida ou acabar sua duração o servo se despedaçará em estilhaços de gelo, criaturas a até 5 pés de distância do servo deverão realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 5d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, todas as criaturas que morrerem num alcance de 30 pés de você se tornarão Servos de Gelo automaticamente.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e -1 turno de duração

Explosão Rúnica: Precursor do Gelo Sombrio

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Servos de Gelo

Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além disso, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam dano gélido adicional de 3d8, sua Inteligência aumenta +1 em até o limite de 21.

Prisão Gélida: Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar a criatura ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo 3d8 de dano gélido por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão 2d8 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés.

Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, aumentando o dano da área congelada a sua volta para 3d8 e se curando em 3d8 por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 turnos de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração

Runessência do Místico da Ninhada

O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.

Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações místicas.

Fagulha Rúnica: Nascimento da Ninhada

O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no plano físico. Inicialmente esse contato fornece a você a capacidade de invocar, com uma ação, uma cria da ninhada que dura 1 minuto, até ser esconjurada ou ser morta. Além disso, você recebe traços da ninhada.

Aranha: Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos.

Cobra: Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Duração: +1 minuto de duração por melhoria
  • Maestria: +1 uso e +1 minuto de duração

Fluxo Rúnico: Forma da Ninhada

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Nascimento da Ninhada

Esse Fluxo o torna capaz de se transformar temporariamente em uma forma animalesca baseada nas crias de sua Ninhada por 1 minuto, você pode cancelar esse efeito a qualquer momento. Por exemplo, caso você tenha escolhido a Aranha na Fagulha Nascimento da Ninhada então você poderá se transformar em uma aranha como descrito abaixo:

Aranha: Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.

Cobra: Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.

Melhorias:

  • Duração: +1 minuto de duração por melhoria
  • Vida: +5 dados de vida na forma de ninhada por melhoria
  • Maestria: +1 minuto de duração e +5 dados de vida na forma de ninhada

Vórtice Rúnico: Essência da Ninhada

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Forma da Ninhada

O Vórtice amplia a sua conexão com a fonte mística, dando a você sentidos sobrenaturais que se manifestam de maneira diferente de acordo com cada fonte mística. Além disso, você ganha acesso a uma habilidade relacionada a essa fonte.

Aranha: Ganha sentido sísmico com 30 pés de alcance e pode utilizar Casulo.

Cobra: Você ganha mais 15 pés de visão às cegas e pode utilizar Veneno.

Casulo: Com uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, caso falhe ele recebe a condição Agarrado por até 2 turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.

Veneno: Com uma ação bônus, você pode cuspir uma linha de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, ele recebe 7d8 de dano venenoso e fica Envenenado recebendo 1d4 de dano venenoso por turno. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar Envenenado.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração por melhoria
  • Maestria: +2 turnos de duração e +1 uso

Explosão Rúnica: Líder da Ninhada

Pré-requisitos: Vórtice Rúnico - Essência da Ninhada - Carisma 15

A potência da Explosão Rúnica eleva a conexão com à fonte mística da Ninhada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a Ninhada se confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma forma híbrida não humana que amplia todos os benefícios anteriores recebidos em outras potências dessa Runessência. Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe +2 em seu valor de Constituição até o máximo de 22 e proficiência em Intimidação, caso já a tenha, se torna especialidade. Suas mãos se tornam Garras, com as quais você tem proficiência e elas causa 1d6 de dano cortante + seu modificador de Força ou Destreza.

Aranha: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas as criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma nessa área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se segurar em algo para evitar isso, a CD para essa salvaguarda é 7 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, adicionalmente se falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão gravitacional criada.

Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.

Cobra: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição a CD para essa salvaguarda é 6 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência. Caso falhe, ele recebe 5d8 de dano venenoso, fica Intoxicado e Envenenado por até 2 turnos. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e encerra essas condições. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias:

  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Duração: +2 turnos de duração por melhoria
  • Maestria: +1 uso e +2 na CD de todas as runas dessa Runessência

Runessência do Místico de Pacto

A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa entidade espiritual e mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística.

Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.

As Runessências do Místico de Pacto, assim como demais Runessências, são constituídas de Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, ao escolher uma Fagulha de seu pacto você receberá um recurso único desse pacto em forma de um raio que, ao escolher runas do pacto de potências maiores, recebe uma melhoria em seu raio, além de um recurso único em forma de pontos que servirá como combustível para algumas de suas habilidades.

Fagulha Rúnica: Pacto Místico

Pré-requisito: Carisma 13

Ao escolher essa runa, você deve escolher entre um Pacto Sombrio e um Pacto Feérico.

Familiar: Ao escolher essa Runessência, você recebe um Familiar do Pacto, sendo um Familiar Demoníaco para o Pacto Demoníaco, ou um Familiar Feérico para o Pacto Feérico, esse familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu familiar morra, ele é enviado de volta para o reino espiritual e você recebe uma penalidade de -2 em seu valor de Carisma até seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino dos Mortais, durante o tempo em que seu familiar se recupera você não é capaz de usar suas runas do Místico do Pacto, além disso você não é capaz de utilizar seu Raio Místico.

Seu familiar assume a aparência física de uma Fera Pequena ou Miúda, se for um Familiar Demoníaco, no caso de um Familiar Feérico, ele também é capaz de tomar a aparência de uma criatura feérica. A criatura que esses familiares tomam forma não pode ser superior à ND 2. Enquanto seu familiar estiver vivo você possui seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter os sentidos compartilhados.

Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você possui 60 pés de visão no escuro, seus ataques com arma possuem 1d8 de dano adicional do tipo relacionado ao seu Raio Místico e recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, Atuação, Enganação, História, Intimidação, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião ou Sobrevivência.

Arma Familiar: Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.

Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Elas causam dano igual ao de uma arma comum. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.

Raio Místico: Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe 2d8 de dano desse mesmo tipo.

Raio Sombrio. Caso seu patrono seja um demônio, seu raio causa dano necrótico.

Raio Feérico. Caso seu patrono seja um feérico, seu raio causa dano radiante.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano do raio por melhoria
  • Uso: +1 uso do raio por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano do raio e +1 uso do raio

Pacto Demoníaco

Demônios existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos demoníacos.

Fluxo Rúnico: Mão da Corrupção

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Demoníaco

Uma vez por descanso longo, seu Pacto Demoníaco permite a você disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Impedidas por 2 turnos e receberão 3d8 de dano necrótico. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem repetir a salvaguarda de Força.

Pontos Sombrios: São similares a pontos de vida temporário, porém se acumulam e terminam ao final de 1 minuto. Quando acaba a duração, metade de seus Pontos Sombrios restantes arredondados para baixo, se convertem em cura para você. Alternativamente, você pode utilizar sua ação para ativar essa cura prematuramente, zerando seus Pontos Sombrios. Os Pontos Sombrios são paralelos a pontos de vida temporários, não se acumulando entre si.

Raio Sombrio: Você ganha +1 uso e +1 dado de dano em seu Raio Sombrio e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em pontos de vida para usos adicionais (usos regulares não custam pontos de vida). Metade do dano causado por seu Raio Sombrio se transforma em Pontos Sombrios. Além disso, você pode usar seus Raios Sombrios junto a ataques feitos com sua Arma Familiar, causando dano apenas se a arma atingir o alvo e gastando um uso de seu Raio Sombrio ou seu bônus de proficiência em pontos de vida conforme explicado anteriormente.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano da mão da corrupção por melhoria
  • Dificuldade: +1 na CD da mão da corrupção por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD da Mão da Corrupção

Vórtice Rúnico: Visão Demoníaca

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Mão da Corrupção

Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 3d8 de dano necrótico e ficarão com uma Marca Demoníaca. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.

Marca Demoníaca: Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 2d8 de dano necrótico adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.

Raio Sombrio: Sua habilidade com o Raio Sombrio se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:

Armamento Sombrio. Seu Raio Sombrio passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua Arma Familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.

Aprimorado. Seu Raio Sombrio se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano do olho por melhoria
  • Uso: +1 uso do olho e +10 pés de alcance por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano da Visão Demoníaca, +1 uso e +1 dado de dado da Marca Demoníaca

Explosão Rúnica: Ascensão Ínfera

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Visão Demoníaca

A essência do místico demoníaco é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio, a Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse demônio, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.

Transvocação: Duas vezes por descanso longo, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o demônio no qual você fez seu Pacto Demoníaco, por exemplo, se o demônio que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.

Entrar nessa forma demoníaca, causará 5d8 de dano necrótico em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 turnos quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Ao fim da duração, essa forma explode e causa seus Pontos Sombrios atuais como dano necrótico em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.

Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.

Raio Sombrio: Você ganha +1 uso de Raio Sombrio e +1 dado de dano e todo dano causado pelo Raio Sombrio se converte em Pontos Sombrios.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano da Transvocação por melhoria
  • Duração: +2 turnos de duração da Transvocação por melhoria
  • Maestria: O alcance da Transvocação aumenta para 20 pés de raio e a CD aumenta em 2

Pacto Feérico

O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.

Fluxo Rúnico: Escudo das Fadas

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Feérico

Você pode utilizar sua ação bônus para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 turnos. Esse escudo concede 3d8 pontos de vida temporários, 20 pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração. Metade de todo o dano absorvido pelo escudo é convertido em Pontos Luminosos.

Pontos Luminosos: Você tem uma quantidade de Pontos Luminosos inicial igual aos seus pontos de vida máxima (isso não é afetado por pontos de vida temporários), essa quantia inicial pode ser ultrapassada normalmente. Pontos Luminosos são um combustível para o uso dessa runa, é derivado de sua própria essência rúnica em interação com o seu espírito. Ao final de todo descanso longo, seus Pontos Luminosos retornam a sua quantia inicial.

Raio Feérico: Você ganha +1 uso e +1 dado de dano com seu Raio Feérico e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em Pontos Luminosos para usos adicionais (usos regulares não custam Pontos Luminosos).

Melhorias:

  • Uso: +1 uso do escudo luminoso por melhoria
  • Escudo: +1 dado de pontos de vida temporários por melhoria
  • Maestria: +2 dados de pontos de vida temporários e +1 turno de duração do escudo luminoso

Vórtice Rúnico: Polimorfia

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Escudo das Fadas

Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar a magia metamorfose, mas a duração para essa magia se torna de 5 turnos ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.

Raio Feérico: Sua habilidade com o Raio Feérico se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:

Armamento Feérico. Seu Raio Feérico passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua arma familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.

Aprimorado. Seu Raio Feérico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.

Melhorias:

  • Usos: +2 usos da Polimorfia por melhoria
  • Duração: +2 turnos de duração da Polimorfia por melhoria
  • Maestria: +1 turno de duração e +1 uso da Polimorfia, +1 dado de dano do Raio Feérico

Explosão Rúnica: Ascensão Feérica

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Polimorfia

A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar.

União: Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo sobrenaturalmente belo. Você recebe +2 em seu valor de Carisma (podendo ultrapassar 20) e recebe asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Além disso seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando a capacidade de ter 60 pés de Visão Verdadeira.

Essência Feérica: Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar sua runa Escudo das Fadas em uma área de até 15 pés de raio centrada em você, protegendo todas as criaturas aliadas no alcance. Alternativamente, você pode utilizar seus Pontos Luminosos para curar seus aliados nessa área pela quantidade de pontos que você possui distribuídos entre as criaturas, zerando seus Pontos Luminosos.

Raio Feérico: Você ganha +1 uso do Raio Feérico e +1 dado de dano e todo o dano causado pelo raio se converte em Pontos Luminosos.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano para seu Raio Feérico por melhoria
  • Uso: +2 usos para seu raio feérico por melhoria
  • Maestria: +30 pés de delocamento de voo e você pode utilizar Essência Feérica em um círculo de 10 pés de raio que esteja a até 120 pés de você

Despertar Vastaya

Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya, permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o Sho’ma que habita todas as coisas.

Fagulha Rúnica: Ancestral Vastayês

Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya

Ao escolher essa Fagulha Rúnica você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la. Caso possua mais de uma criatura, você pode alterar esses sentidos durante um descanso longo.

Utilizando uma ação bônus você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 turnos, independente de quantas feras você possua. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 turno de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 turno. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 turno de transformação (totalizando 1 hora com 20 turnos), ao esgotar seus turnos de transformação você reverte para a sua forma original.

Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
  • Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
  • Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade

Melhorias:

  • Fera Adicional: Você pode escolher 1 fera primal adicional por melhoria
  • Duração: +10 turnos por melhoria
  • Maestria: +10 turnos e você passa a poder sair de sua forma animal utilizando uma ação livre

Fluxo Rúnico: Bálsamo

Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Ancestral Vastayês e Sabedoria 13

Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu sangue, ou herança, vastaya através dos espíritos. Ao invés de curar o seu bônus de proficiência, você se torna capaz de, com uma ação bônus curar um alvo em 3d8 pontos de vida, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, seja a você ou a um alvo até 30 pés de você, o alvo recebe também deslocamento adicional de 10 pés por 1 turno.

Melhorias:

  • Cura: +1 dado de cura por melhoria
  • Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
  • Maestria: O alvo curado ganha 1 ação extra por 1 turno

Vórtice Rúnico: Olhos do Caçador

Pré-requisitos: Fluxo Rúnico Bálsamo e Sabedoria 15

Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro, ou aumentando em 30 pés caso já tenha. Adicionalmente três vezes por descanso longo, ao atingir um inimigo você pode deixá-lo com Marcar Presa.

Marcar Presa: Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 3d8 de dano energético adicional e caso ela esteja invisível, você continuará vendo ela normalmente até o fim da duração. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.

Controle de Forma: Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Fagulha Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Visão: +10 pés de visão no escuro por melhoria
  • Maestria: +1 uso e +10 pés de visão no escuro

Explosão Rúnica: Ascensão Vastaya

Pré-requisitos: Vórtice Rúnico Olhos do Caçador e Sabedoria 17

Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal. Duas vezes por descanso longo você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus atributos.

Melhorias:

  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Duração: +2 minutos por melhoria
  • Maestria: sua forma híbrida se torna permanente
Despertar Vastaya - Fera Primal
2d20 Animal Forma Híbrida Atributos 2d20 Animal Forma Híbrida Atributos
2 Orca Primal Ecolocalização e Natação (40 pés) +2 Con e +1 For 22 Gorila Primal Soco e Rocha +2 For e +1 Con
3-4 Águia Primal Voo (30 pés) e Garras +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
5 Alce Primal Aríete e Investida +2 Sab e +1 For 24 Javali Primal Investida e Presas +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Primal Teia e Escalada da Aranha +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Primal Mordida +2 Sab e +2 Des
8 Abutre Primal Voo (30 pés) e Garras +2 For e +1 Sab 27 Leão Primal Garras e Mordida +2 For e +1 Des
9 Cabra Primal Aríete e Investida +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Primal Garras e Mordida +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Primal Mordida +2 Sab e +1 Con 30 Morcego Primal Ecolocalização e Voo (60 pés) +2 Sab e +1 Des
11 Caranguejo Primal Garras e Anfíbio +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo Primal Atropelar em Investida e Cascos +2 For e +1 Des 33-34 Rato Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
14 Cobra Constritora Primal Mordida e Constrição +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Primal Chifres e Investida +2 For e +1 Con
15 Cobra Venenosa Primal Mordida +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Primal Salto e Engolir +2 Des e +1 Sab
16-17 Coruja Primal Voo e Garras +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
18 Crocodilo Primal Mordida +2 For e +2 Con 38 Tubarão Primal Mordida e Natação (30 pés) +2 For e +1 Con
19-20 Doninha Primal Mordida +2 Des e +2 Sab 39 Urso Primal Mordida e Garras +2 For e +1 Con
21 Vespa Primal Voo e Ferrão +2 Des e +1 For 40 Elefante Primal Presas e Atropelar em Investida +2 Con e +1 For