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Heranças Variantes
Embora membros de uma espécie tenham semelhança entre si, muitas vezes fatores externos ou mesmo genéticos podem apresentar certos membros dessa origem com uma divergência enorme dentro do que é geral para aquela espécie.
As Variantes são Heranças que descrevem certos membros que foram modificados por algum fator, seja ele genético ou mágico, ou mesmo de alguma forma mágica que afete a genética.
Esses membros normalmente são visivelmente diferentes dos outros membros de sua espécie, seja por terem dimensões exageradas ou mesmo por possuírem alguma característica que claramente não é padrão para aquela espécie.
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.
Anfíbio
Seja por ter conexão com algum antepassado Marai em seu sangue, por ter sido construído com isso em mente, ou mesmo por ser de uma família de Yordles que se adaptaram à vida debaixo da água, você consegue respirar tanto debaixo dela quanto em terra firme. Você pode respirar debaixo da água, além de não receber qualquer penalidade por um combate submerso. Seu deslocamento de natação é de 35 pés e você não sofre penalidade de terrenos difíceis compostos de água. Você tem proficiência no uso da rede, da lança e do tridente.
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
Nível 4. A partir do 4º nível seu deslocamento de natação aumenta em 15 pés. Enquanto debaixo da água sua visão no escuro é dobrada, além disso, você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra ser Agarrado ou Impedido.
Colosso
Você possui um tamanho incomum a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor. Seu tamanho para fins de capacidade de carga e peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, conta como uma categoria acima, sua Força aumenta em +1, até o máximo de 21, e seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional, em contrapartida, suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais arredondado para cima.
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez (apenas), nesse caso você sobe em uma categoria de tamanho, seu valor de Força aumenta em +1 novamente, até o limite de 22, suas rolagens de ataque e dano corpo a corpo ganham um bônus de +2 e todas as suas roupas, armas e armaduras custam o dobro do valor.
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem várias dificuldades sociais como entrar em estabelecimentos, encontrar roupas além de terem um maior gasto em alimentação e dificilmente encontrarem montarias.
Nível 4. Seu valor de Constituição aumenta em +1 para cada Herança Colosso que você tenha até o máximo de 21 e 22, respectivamente, e você ganha +2 pontos de vida por nível por Herança Colosso.
Glacinata
Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dias atuais.
Você recebe +1 de Constituição até o máximo de 21, resistência a climas gélidos e fraqueza a ataques psíquicos. Além disso, você ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.
Nível 4. Ao alcançar o nível 4, você recebe novamente +1 em seu valor de Constituição (limite de 22) e a capacidade de usar gelo verdadeiro sem testes. Você pode ver mais sobre o gelo verdadeiro no Capítulo 6: Equipamentos - Materiais Raros.
Ignata
Essa Herança é raríssima e encontrada apenas entre membros da tribo abençoada por Ildhaurg. Você possui uma essência flamígera que se recusa a se apagar, fruto de sua linhagem sanguínea.
- Você recebe +1 de Força ou Constituição, até o máximo de 21,
- Você recebe resistência a dano ígneo e tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido.
- Caso você possua pontos de ira, seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança.
Nível 4. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 22. Adicionalmente, você passa a ter resistência a dano incinerante ao invés de ígneo.
Meio-Vastaya
Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu pelas duas espécies. Caso você já seja um vastaya, você não pode escolher uma herança variante da mesma tribo que a sua.
Meio-Oovi-kat
Sho’ma. Oovi’Kat tem uma maneira especial de se comunicar, eles sentem a essência espiritual de um ser, o sho’ma, assim podendo se transformar em um ser diferente, saber o nome de uma criatura, sentir suas emoções e saber parte de suas memórias recentes. Para se transformar em um ser que você está vendo pela primeira vez você deve passar 10 minutos observando ele. Você pode utilizar de sua Ação para se transformar, recebendo a aparência da criatura transformada, incluindo suas roupas e voz, caso se transforme em um inimigo você pode tentar enganá-los para que não o ataquem, você tem vantagem no teste de Enganação. Se você for agredido o disfarce termina e você precisa de um descanso longo para poder usar novamente. Sua transformação dura 1 + seu modificador de Carisma em horas.
Nível 4: Clone de Sho’ma. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu sho’ma para com uma ação criar uma duplicata dele mesmos, ou de uma criatura que esteja disfarçado. Esse clone dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Um inimigo deve fazer um teste de Percepção ou Arcanismo CD (6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) para saber quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece.
Meio-Marai
Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água, além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água você possui visão no escuro de 60 pés.
Nível 4: Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como arma. Um total de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo, você pode desferir um cone de 10 pés que causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição de dano trovejante. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição ou recebem esse dano. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.
Meio-Shimon
Fúria Símia. Você pode aumentar o modificador de dano de seu ataque em metade do modificador (arredondado para baixo) um total de vezes igual a 2 vezes seu bônus de proficiência por descanso longo.
Nível 4: Adaptabilidade. Você pode aumentar um dos seguintes Atributos em +1 podendo ultrapassar o máximo de 20: Força, Destreza ou Constituição.
Meio-Fauhwoon
Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifres, capazes de quebrar madeira facilmente (as vezes até os ossos de seus inimigos). O dano causado pelos chifres é de 1d6 + seu modificador de Força em dano contundente.
Nível 4: Queridos da Natureza. Fauhwoons são naturalmente atraídos para proteger a fauna e flora locais. Você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques, causando 1d6 + metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) de dano energético, você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria.
Meio-Ottrani
Resgate. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Nível 4: Cura Verdadeira. Os Ottrani como tribo são discípulos diretos de Soraka, com isso, tendo uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e das vidas de Runeterra, quando eles utilizam suas habilidades curativas, eles não estão curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus alvos. Ao utilizar habilidades, magias ou Runas que curem uma criatura, você pode adicionar metade de seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, sempre que um Ottrani rolar um dado para curar uma criatura, caso caia 1 ou 2 na rolagem, pode se jogar novamente o dado mantendo o novo resultado, mesmo que caia 1 ou 2 novamente. Além disso, você tem proficiência em Medicina e curas feitas em construtos vivos não são cortadas pela metade.
Meio-Kiilash
Garras. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas garras. Elas são consideradas leves e causam 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante.
Nível 4: Ferocidade. Você é um predador nato, quando em combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate cada ataque que você acerta gera um acúmulo de ferocidade, ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode escolher entre se curar em metade do dano recebido (arredondado para cima) na última rodada ou o ataque seguinte causa um dano adicional igual a duas vezes seu modificador de Força. Seu máximo de ferocidade é igual a 10 - metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo.
Meio-Lhotlan
Plumadagas. Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas e usá-las como adagas. Você pode fazer isso até três vezes mais seu modificador de Constituição (mínimo de 1) a cada descanso curto ou longo, você pode manter um número de Plumadagas igual à metade de seu valor de Constituição arredondado para baixo.
Nível 4: Versatilidade. Você pode aumentar um dos seus Atributos em +1 podendo ultrapassar o máximo de 20.
Progressão Tecnológica
Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo.
Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:
- Núcleo Hex. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20
- Variedade de Aprimoramentos. Escolha 1 item da lista de Vantagens da Variante Tecnológica.
- Ao alcançar o 4º nível, você deve escolher uma vantagem adicional. Essa vantagem não tem custo em dinheiro, mas requer 6 horas de trabalho ininterrupto para ser ativada.
- Fonte Quimtec. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Variedade de Aprimoramentos. Escolha 2 itens da lista de Vantagens da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens da Variante Tecnológica.
- Ao alcançar o 4º nível, você deve escolher uma vantagem e uma desvantagem adicional. Essas novas vantagens e desvantagens não tem custo em dinheiro, mas requerem 6 horas de trabalho ininterrupto para serem ativadas.
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.
Vantagens da Variante Tecnológica
- Adaptação de Escalada. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Arma Integrada. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
- Armas Naturais. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força de dano cortante, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante.
- Bolsa de Tinta. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Se você é capaz de realizar múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
- Carapaça. Sua pele tem uma cobertura adicional. Ao receber dano, exceto danos espirituais e verdadeiros, você diminui o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Você não diminui o dano recebido através de condições.
- Defesa Adaptativa. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando para seu núcleo, fazendo com que ele emita um campo que te protege de ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para ataques físicos ou mágicos, o tipo de ataque escolhido possuem desvantagem contra você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
- Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
- Gancho de Manobras. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em uma superfície dentro do alcance, se prendendo na mesma. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
- Idade Congelada. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
- Membro Robótico. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais.
- Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
- Pele Intoxicante. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
- Proteção Metálica. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
- Sentido Superior. Criaturas aprimoradas por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da audição, olfato ou visão.
- Visão no Escuro. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Desvantagens da Variante Tecnológica
- Aparato Respiratório. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital, caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando Ferramentas de Inventor para arrumá-lo.
- Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos .
- Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
- Loucura. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
- Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
- Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.
- Sede de Sangue. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos
Quantidade de Sangue | CD |
---|---|
10ml a 100ml | 5 |
101 ml a 1L | 10 |
1,1L a 10L | 15 |
10,1L ou mais | 20 |
- Sobrecarga. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.
- Tubos Quimtec. Você tem diversos tubos acoplados ao seu corpo te tornando vulnerável a certos ataques, ao receber um ataque crítico, você fica Enfraquecido até que gaste 1 ação reparando o dano aos tubos.
Ressurgido
Os meio Azakana e meio Kanmei são bem próximos pois a diferença entre um senso de missão e obsessão é algo bem tênue. Já os Espectrais, acabam por retornar para o mundo físico de uma forma diferente, sem a intercessão de Kanmei ou Azakanas, muitas vezes através de outras entidade ainda mais poderosas como Nagacáburos, substâncias mágicas potentes como o líquido de Peixe-Jaula ou mesmo através de magia pura, seja ela Espiritual ou Celestial.
Você pode escolher essa Herança no momento de criação de seu personagem ou caso você morra em níveis mais altos, caso seu Mestre permita. Ao escolhê-la em níveis mais altos, você deve abdicar de uma de suas Heranças e substituí-la por essa. Escolha entre se tornar um Espectral, Meio-Azakana ou Meio-Kanmei.
Espectral
A vida aconteceu. Mas a sua chegou a um fim, com isso, alguma forma de energia necromântica foi capaz de trazer você de volta, seja por uma obsessão, seja por um senso de justiça. Você ainda tem contas a acertar mas graças à energia do mundo dos mortos, você acabou por retornar como um Espectro. Você recebe as seguintes características:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode falar o idioma Ochnum.
- Resiliência das Sombras. Você é imune a doenças naturais e envenenamento, recebe apenas apenas metade do valor com magias e efeitos de cura, você recebe absorção a dano necrótico e resistência a dano venenoso, porém, tem vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
- Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em mortos-vivos. Habilidades de classe como Expulsar e Destruir Mortos-vivos do Acólito do Rito Espiritual possuem suas regras modificadas para você como descrito abaixo.
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos. Como são mortos-vivos, os espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.
Para a característica Expulsar Mortos-Vivos do Acólito do Rito de Espiritual, se falhar na salvaguarda, ao invés de fugir da melhor maneira possível, você apenas fica Amedrontado perante quem usou a habilidade e evitará se aproximar dela.
Para a característica Destruir Mortos-Vivos do Acólito do Rito Espiritual, se falhar na salvaguarda, você recebe dano baseado no ND que habilidade poderia destruir de acordo com a tabela abaixo.
Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos | |
---|---|
Destrói Mortos-vivos de ND | Dano Recebido |
1/2 ou menor | 1d10 de dano radiante |
1 ou menor | 2d10 de dano radiante |
2 ou menor | 3d10 de dano radiante |
3 ou menor | 4d10 de dano radiante |
4 ou menor | 5d10 de dano radiante |
Nível 4: Alternância. Ao atingir o 4º nível de personagem, seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos. Utilizando uma ação, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Por 1 minuto você se torna imune a ataques não mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo. Você só pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
Meio-Azakana
Você morreu. Mas algo no mundo dos espíritos mexeu com sua existência e a sua essência, fazendo com que parte dela se mesclasse à de uma criatura do mundo espiritual, um Azakana. Uma entidade maligna que preda nas emoções mais terríveis dos seres vivos. Embora você tenha se tornado parcialmente uma criatura ínfera, isso não significa que você se tornou maligno. Você recebe as seguintes características:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
- Resiliência Ínfera. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico, caso já possua resistência a um desses danos, você recebe imunidade ao invés disso. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
- Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em ínferos.
Nível 4: Aura de Medo. Ao atingir o 4º nível de personagem, sua mera presença pode aterrorizar outras criaturas. Utilizando uma ação, você pode criar uma aura ao seu redor em um raio de 30 pés centrado em você, essa aura dura por até 1 minuto ou até que você fique Incapacitado. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + o modificador de Atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, a criatura estará Amedrontada por você até o final da duração dessa aura. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
Meio-Kanmei
Seu espírito ascendeu. O mundo dos espíritos é um terreno complexo, por vezes algumas pessoas chegam a ele após seu desencarne, mas uma motivação maior e nobre faz com que seu senso de dever não os deixe descansar. Espíritos bondosos, Kanmei, podem se aproximar de você e perceber em sua missão a sinceridade e a bondade, cedendo parte de sua essência para que você retorne ao mundo físico e cumpra seu papel. Você recebe as seguintes características:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
- Resiliência Espiritual. Você possui resistência à dano radiante, caso já possua resistência, você recebe imunidade ao invés disso. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.
- Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em espíritos.
Nível 4: Super Camaradinha. Ao atingir o 4º nível de personagem, você possui charme natural, algo praticamente etéreo. Utilizando uma ação, você pode tentar encantar uma criatura que esteja a até 60 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + o modificador de Atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Apenas uma criatura pode ser Enfeitiçada por vez. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança.