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Familiars and Animal Companions
Familars and Animal Companions
With the clear exception of adventurers who need or like to act alone, the vast majority seek companions to help carry the burden of their missions, either to help a cause or conquered sympathy, or by paths that crossed with common goals. Strength is often in numbers.
Although groups of humanoid adventurers are more common, it is not uncommon for adventurers to have other different companies, a few have companies such as familiars linked to their family or even conquered through pacts and deals, or even animals whose essence manages to connect to that of the adventurers.
More than creatures for a function, familiars and animal companions gain synergy with their partners, going through difficulties together and achieving an ever greater ability to act as a team.
The Familiars
Summoning creatures is typically a magical act that creates a simulacrum of an existing creature through the caster's magical power. The mystery of Invocation deals with utilizing the operator's magical energy in conjunction with spiritual energy, creating temporary forms that can be animated through the imprint of the operator's own vitality into these magical manifestations. Every invocation is a simulacrum of something existing, or the modification of it through the manipulation of this magical energy.
However, summoning a familiar is a different invocation, familiars are magical creatures, whether celestial, infernal or fey, and can originate from the Material, Spiritual and even Celestial Realm. These creatures approach spellcasters by resonance with their actions, causing an infernal familiar to rarely approach a good spellcaster or even a celestial familiar to approach an evil spellcaster. This is mainly determined by the conjurer's actions, as they reflect on his character, something that family members can quickly become aware of. Finally, fae familiars can approach anyone, greatly reflecting their oscillating, chaotic and completely unpredictable character.
Summoning a familiar is a step full of benefits and risks. Although the summoning can be done simply, as a mere cantrip, a conjurer is able to imbue arcane energy during the summoning, making the manifestation of this familiar much more powerful than that of a mere cantrip. Such an act has its risks, a familiar that has mana, or ki, imbued in its existence takes on an enhanced physical form, which grants it additional capabilities but also additional risks.
Um familiar que esteja imbuído de energia mágica embora possa realizar muito mais, também se torna suscetível a muito mais, correndo o risco de até mesmo vir a ter uma morte verdadeira. Quando a morte verdadeira aflige um familiar, seu convocador fica marcado por uma mácula causada por essa morte. Essa mácula impede que outros familiares sejam convocados, fazendo com que o convocador tenha de encontrar uma forma de compensar tal perda entre os familiares de mesma origem. Tal compensação pode ser algo extremamente complicado e sem perigo mas também pode ser uma missão mortal dada com base no temperamento do tipo do familiar, feérico, celestial ou ínfero. Dessa forma, embora existam benefícios, os mesmos são atrelados a uma maior responsabilidade.
Características dos Familiares
Familiares são criaturas mágicas, sejam elas celestiais, ínferas ou feéricas, podendo ser originadas do Reino Material, Espiritual e até Celestial. Quando um conjurador convoca um familiar, ele está firmando um pacto com essa criatura, em troca de sua mana, ou ki, o familiar realiza as vontades de seu conjurador.
- Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar normalmente não pode atacar, mas ele pode realizar outras ações, como de costume.
- Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você conjurar essa magia novamente.
- Enquanto seu familiar estiver a até 100 pés de você, você recebe um benefício baseado na forma do familiar, veja mais na tabela Elo Familiar.
- Enquanto seu familiar estiver a até 100 pés de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos.
- Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 30 pés de você.
- Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.
- Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 100 pés de você e deve usar a reação dele para transmitir a magia quando você a conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, o familiar faz a jogada de ataque necessária.
- A morte final de um Familiar pode acontecer por alguns efeitos com uma mácula, fazendo com que novos familiares não aceitem a convocação. Um conjurador que esteja com a mácula da morte verdadeira de um familiar, deve reconquistar a confiança das criaturas para que possa convocar novamente um familiar. Quando o conjurador com a mácula conjura a magia, ele gasta todos os recursos normalmente, mas a magia não surte efeito.
Elo Familiar | |||
---|---|---|---|
Forma | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 |
Aranha | Metade do seu deslocamento se torna deslocamento de escalada | Seu deslocamento se torna deslocamento de escalada | Você se torna imune à condição Envenenado e Intoxicado |
Cachorro | Proficiência com Percepção para farejar | Tática de Matilha uma vez por descanso longo. | Tática de Matilha um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. |
Cavalo marinho | Você recebe resistência a um tipo de dano físico | Você recebe imunidade a um tipo de dano físico | Você recebe imunidade a um tipo de dano físico mágico |
Cobra | Proficiência com Persuasão | Você faz salvaguardas contra efeitos de controle mental com vantagem | Você não pode ser surpreendido em combate. |
Coruja | Você recebe 60 pés de visão no escuro | Você recebe 120 pés de visão no escuro | Sua visão no escuro não é afetada por escuridão mágica. |
Corvo | Proficiência com Prestidigitação | Um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso longo, você pode obter Especialidade com uma perícia qualquer por até uma hora | Você pode fazer novamente uma rolagem em que foi mal sucedido e ficar com o novo resultado um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. |
Doninha | Aprimoramento em Salvaguarda de Destreza | Você recebe resistência a um tipo de dano físico mágico | Você recebe imunidade a um tipo de dano físico mágico e resistência a dois tipos de dano elemental mágicos |
Falcão | Proficiência com Percepção para enxergar no claro | Você adiciona metade do seu bônus de proficiência a ataques á distância. | Você pode conjurar visão da verdade sobre si um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência |
Gato | Proficiência com Furtividade em terra | Seu deslocamento aumenta em 20 pés. | Você pode usar Evasão um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. |
Lagarto | O conjurador recupera 1 ponto de vida por hora | O conjurador recupera 1 ponto de vida a cada 30 minutos ou no início de seu turno quando estiver em combate. | O conjurador recupera seu modificador de Constituição em pontos de vida a cada 10 minutos ou no início de seu turno quando estiver em combate. |
Morcego | Proficiência com Percepção para ouvir | Você pode ativar percepção às cegas com de 30 pés por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. | A percepção às cegas, quando ativada, alcança 60 pés. |
Peixe | Metade do seu deslocamento se torna deslocamento de nado. | Seu deslocamento se torna deslocamento de nado. | Dentro da água você se torna resistente a todos os danos físicos mágicos |
Polvo | Proficiência com Furtividade debaixo da água | Uma vez por descanso longo, debaixo da água, você pode conjurar invisibilidade sobre si como uma reação ao ser atacado sem gasto de mana ou ki. | Você pode conjurar invisibilidade sobre si como uma reação ao ser atacado sem gasto de mana ou ki um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. |
Rato | Aprimoramento em Salvaguarda de Constituição | Aprimoramento em Salvaguarda de Destreza e Força | Aprimoramento em Salvaguarda de Sabedoria e Inteligência |
Sapo | Sua distância e altura de salto são duplicadas. | Sua distância e altura de salto duplicam novamente. Você recebe resistência a dano contundente. | Você ignora dano por queda e recebe resistência a um tipo de dano físico mágico. |
* Caso você já tenha um deslocamento e receba o mesmo através de um benefício, ao invés disso, você recebe 5 vezes seu bônus de proficiência em pés adicionais nesse deslocamento. No Tier 2 esse bônus é dobrado. * O Aprimoramento em Salvaguardas faz com que o conjurador adicione metade de seu bônus de proficiência às salvaguardas feitas com o atributo especificado. * Quando um familiar concede proficiência com uma perícia, caso o conjurador já tenha, ele recebe especialidade. * Tática de Matilha. Quando você lança uma magia contra um alvo, você pode ativar um efeito forçando o alvo a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à de suas magias. Em uma falha, o alvo está contido e seus aliados tem vantagem contra o alvo até o início de seu próximo turno |
Morte Final
Um familiar pode encontrar a morte verdadeira ou morte final através de algumas formas, entre elas (mas não se limitando a elas) estão a seguintes: Morte por exaustão, morte por efeitos como o da magia desintegrar, morte por dano verdadeiro.
Conjuração em Níveis Superiores
O truque convocar familiar pode ser realizado normalmente como um truque ou em níveis superiores como uma magia, consumindo pontos de mana, ou ki, que amplificam a força da invocação quando feita em níveis superiores. O nível máximo de conjuração do familiar é igual ao nível máximo de magia que o conjurador é capaz de realizar. Para cada nível de conjuração acima de truque é necessário o gasto de 1 ponto de mana, ou ki e, ao conjurar um familiar utilizando pontos de mana, ou ki, o familiar recebe alguns benefícios baseados no nível da conjuração feita. Esse custo de mana ou ki não pode ser reduzido. Um familiar deve se alimentar normalmente como a criatura cuja forma foi conjurada e em adição a isso ele requer um ponto de mana ou ki no fim de cada descanso longo cedido pelo seu convocador. Caso ele não receba esse ponto de mana ou ki, o familiar recebe um nível de Exaustão que pode ser recuperado com o gasto de um ponto de mana ou ki de seu convocador. Acumular níveis de Exaustão dessa forma pode causar a Morte Final de um familiar.
Aprimoramentos Familiares | ||||
---|---|---|---|---|
Conjuração | CA | ND | Inteligência | Características |
1 | +1 | 0 | 7 | Ataque 1, Aprimoramento Vital, Elo Mental |
2 | - | 1/4 | 8 | Salvaguarda, Emanação Energética, Fala |
3 | +2 | 1/2 | 9 | Projeção de Energia |
4 | 1 | 10 | Ataque 2, Aprimoramento Físico, Elo Familiar Tier 2 | |
5 | +3 | 2 | 11 | Aprimoramento Místico |
6 | 3 | 12 | Aprimoramento Físico | |
7 | +4 | 4 | 13 | Ataque 3, Aprimoramento Místico, Salvaguarda |
8 | 5 | 14 | Magia Familiar, Elo Familiar Tier 3 | |
9 | +5 | 6 | 15 | Aprimoramento Físico, Aprimoramento Místico |
Companheiro Animal
Os Caçadores do Enclave do Amigo das Feras especializam-se na sinergia com aqueles animais que são encontrados, recrutados, treinados e que inevitavelmente acabam criando um laço muito maior do que o de um simples animal de estimação. Partilhar as dores e as vitórias, sentir através dos sentidos um do outro, muito mais do que isso é possível quando essas duas essências se entrelaçam.
Não é incomum que muitos desses Caçadores preferem a companhia animal à companhia de criaturas humanoides, isso pode se refletir justamente pela conexão entre os dois ser tão forte que os pensamentos e sentimentos são compartilhados, fazendo com que exista uma sintonia sobrenatural.
Quando um companheiro animal é encontrado por um Amigo das Feras e a conexão estabelecida entre os dois vai além da que ele tem com outras criaturas, como se fossem uma só alma dividida em dois corpos, isso permite que ambos treinem um ao outro, conhecendo suas capacidades e seus limites, conseguindo muitas vezes cobrir esses limites pelo trabalho em conjunto.
Assim como um Caçador evolui em suas características ao receber novos níveis, parte disso se reflete em seu companheiro animal, pois o mesmo participa das aventuras e compartilha parte de sua essência com o caçador.
Características dos Companheiros Animais
Uma ficha de um Companheiro Animal tem como base um animal na forma de uma fera Grande ou menor que tenha Nível de Desafio de no máximo 1. A fera possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie, com alterações devido ao vínculo com o caçador e também características que são obtidas junto à evolução do caçador.
Em adição às características da fera base, o companheiro animal recebe as seguintes características ou modificações;
- Seu companheiro animal usa seu bônus de proficiência ao invés do próprio.
- Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias condizentes à sua escolha e em todas as salvaguardas.
- Seu companheiro animal obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu companheiro animal age por conta própria.
- O Companheiro recebe Runas de criatura (ou de personagens) em uma progressão igual à de um personagem normal com base no nível de personagem de seu Caçador. Confira a tabela de Progressão das Runas no capítulo 5: Personalização.
- A Sabedoria da criatura se torna a da coluna de Sabedoria da tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal ou a própria se essa for maior. Confira a tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal.
- Ela recebe um bônus em sua Inteligência igual ao valor da coluna de Inteligência da tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal.
- Sua Classe de Armadura recebe um bônus baseado na coluna de CA da tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal.
- Seu Companheiro Animal recebe características baseadas no seu nível de personagem.
- Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal.
- Sempre que você obtiver a característica de classe Aprimoramento, o seu companheiro animal também pode aumentar em +2 um valor de atributo de sua escolha, ou dois valores em +1. Seu companheiro animal não pode aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esse recurso, a menos que sua descrição especifique o contrário. Como alternativa, seu companheiro animal poderá obter um Aprimoramento que faça sentido para ele com a autorização do Mestre.
Ao passo que o Caçador alcança novos níveis, parte disso se reflete no treinamento com o Companheiro Animal, que recebe características conforme esse avanço de nível, conforme mostra a tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal.
Aprimoramentos do Companheiro Animal | ||||
---|---|---|---|---|
Nível do Caçador | CA | Inteligência | Sabedoria | Características |
3 | +1 | +1 | 7 | Aprimoramento Vital |
4 | - | - | 8 | Aprimoramento Físico |
6 | +2 | +2 | 9 | Multi-Ataque 1 |
8 | - | 10 | Aprimoramento de Combate - Dano | |
10 | +3 | +3 | 11 | Aprimoramento Físico |
12 | - | - | 12 | Multi-Ataque 2 |
14 | +4 | +4 | 13 | Aprimoramento de Combate - Crítico |
16 | - | 14 | Aprimoramento Físico | |
18 | +5 | +5 | 15 | Multi-Ataque 3 |
19 | - | - | 16 | Aprimoramento de Combate - Dano |
20 | +6 | +6 | 18 | Aprimoramento de Combate - Crítico |
Morte de um Companheiro Animal
Se seu companheiro animal for morto, você poderá usar 8 horas de trabalho e 25 PO em ervas raras e alimentos requintados para despertar o espírito de seu companheiro e criar um novo corpo para ele, devolvendo-o à vida. Você pode devolver um companheiro animal à vida dessa maneira, mesmo que não possua nenhuma parte do corpo. Se você usar essa capacidade para devolver um ex-companheiro animal à vida enquanto você tem um companheiro animal atual, seu companheiro atual o deixará e será substituído pelo companheiro restaurado.
Aprimoramentos de Familiares e Companheiros Animais
Abaixo estão as descrições das características dos familiares e companheiros animais:
- Aprimoramento de Combate. O familiar recebe um benefício entre aumento de dado de dano, o que faz que seu ataque aumente em 1 na escala de dano ou receba 1 dado do tipo de dano adicional á sua escolha, ou diminuição da margem de crítico, especificado junto à característica.
- Aprimoramento Físico. O familiar recebe +2 em Força, Destreza e Constituição, aumentando sua CA, o dano de seus ataques e seus pontos de vida. Cada aumento no modificador de Constituição aumenta o máximo de pontos de vida do familiar em 4 pontos por nível da conjuração.
- Aprimoramento Místico. O familiar recebe +1 em seus CDs de conjuração e +2 em Carisma.
- Aprimoramento Vital. O familiar se beneficia da capacidade mágica de seu conjurador, recebendo metade dos pontos de vida máximos de seu conjurador somados aos seus pontos de vida. Adicionalmente, os pontos de vida de um familiar podem ser recuperados com uma ação, recuperando 1 ponto de vida para cada 2 pontos de mana, ou 1 ponto de ki, gastos.
- Ataque. Um familiar pode atacar em seu turno um número de vezes igual ao valor descrito. Quando um familiar recebe a capacidade de atacar, ele o faz com o bônus de proficiência de seu conjurador somado ao modificador de Atributo (Destreza ou Força) adequado para o tipo de ataque da criatura. Os ataques do familiar causam o dano normal dos ataques da criatura, somado ao bônus de proficiência de seu conjurador.
- Companheiros Animais que já possuem a característica multi-ataque recebem cada ataque como um incremento ao número de ataques que já fazem.
- CA. O familiar recebe Classe de Armadura adicional por Armadura Natural.
- Emanação Energética. Quando o familiar é convocado, você deve escolher uma emanação energética entre as seguintes: ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante, sombrio, trovejante ou venenoso. Quando um familiar causa dano, você pode escolher se o dano causado é o dano normal ou o tipo de dano da emanação energética.
- Elo Mental. O alcance de elo mental, comunicação telepática e compartilhamento de sentidos aumenta em 10 pés para cada nível de conjuração da magia.
- Fala. O familiar é capaz de falar e ouvir idiomas que sejam de conhecimento de seu conjurador.
- Magia Familiar. Escolha uma magia de até 4º nível que você conheça que não tenha componentes materiais. Seu familiar pode conjurá-la 1 vez por descanso longo sem gastar pontos de mana ou ki como um conjurador de mesmo nível do convocador e utilizando os atributos do convocador ou o próprio.
- Multi Ataque. A criatura passa a poder atacar mais de uma vez em sua ação de ataque. Caso ela já tenha essa característica, ela passa a poder fazer um ataque adicional.
- Projeção de Energia. O familiar é capaz de utilizar um ataque em área usando uma ação de ataque. Ele pode realizar essa projeção um número de vezes igual a metade do bônus de proficiência do seu conjurador por descanso longo. O ataque tem uma área de cone de 15 pés, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + modificador de Conjuração do Conjurador + bônus de proficiência do Conjurador. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano igual ao tipo de dano da Emanação Energética, ou metade disso em um sucesso. Uma conjuração de 6º nível tem seu dano aumentado para 4d6 e uma de 9º nível tem seu dano aumentado para 6d6.
- Salvaguarda. O familiar recebe proficiência com uma salvaguarda com a qual seu conjurador seja proficiente.
Familiar | |||||
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(Celestial, Feérico ou Ínfero) Miúdo | |||||
Classe de armadura: 13 Pontos de Vida: 9 (3d4+3) | |||||
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
8 (-1) | 16 (+3) | 11 (0) | 3 (-4) | 14 (+2) | 7 (-2) |
Perícias:Furtividade +5, Percepção +4
Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 30 pés Nível de Desafio: 0 (0 ou 10 XP) | |||||
* Cada forma familiar possui determinadas características ligadas a essa forma que podem ser vistas na lista abaixo.
| |||||
Ações | |||||
Mordida. Golpe do Familiar: Ataque corpo a corpo +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano físico simples (relacionado à forma do familiar). | |||||
Runas | |||||
ND0 - Pulso Rúnico
ND1 - Runa. Ataque Elemental ND3 - Maestria. Dano ND5 - Maestria. Uso |
Estatísticas de Familiares
O familiar é uma criatura de essência celestial, feérica ou ínfera, conjurada através da magia Convocar Familiar. A criatura segue as regras explicadas mno Capítulo 10: Magia - Familiares e Companheiros Animais e suas características são das da tabela a seguir.
Aranha
Deslocamento. 20 pés de caminhada, 20 pés de escalada
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Cachorro
Deslocamento. 40 pés de caminhada
Audição e Olfato Aguçados. O cachorro possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Táticas de Bando. O cachorro tem vantagem em jogadas de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver Incapacitado.
Cavalo Marinho
Deslocamento. 0 pés de caminhada, 20 pés de natação
Respirar na Água. O cavalo marinho somente pode respirar debaixo d'água.
Cobra
Deslocamento. 30 pés de caminhada, 30 pés de natação
Coruja
Deslocamento. 5 pés de caminhada, 60 de voo
Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.
Audição e Visão Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou da visão.
Corvo
Deslocamento. 10 caminhada, 50 vôo
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que tenha ouvido, como alguém sussurrando, uma criança chorando ou o chilrear de um animal. A criatura que ouve o som pode descobrir a imitação sendo bem sucedida em um salvaguarda de Sabedoria DC 10 + o bônus de proficiência do conjurador.
Doninha
Deslocamento. 30 pés de caminhada
Audição e Olfato Apurados. A doninha possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Falcão
Deslocamento. 10 pés de caminhada 60 pés de vôo
Visão Apurada. O falcão possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de sua visão.
Gato
Deslocamento. 40 pés de caminhada 30 pés de escalada
Olfato Apurado. O gato possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Lagarto
Deslocamento. 20 pés de caminhada, 20 pés de escalada
Morcego
Deslocamento. 5 pés de caminhada, 30 pés de vôo
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
Audição Apurada. O morcego possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.
Peixe
Deslocamento. 0 pés de caminhada, 40 pés de natação
Respirar na Água. O peixe pode respirar somente debaixo d'água.
Polvo
Deslocamento. 5 pés de caminhada e 20 pés de natação natação
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água o polvo pode prender sua respiração por 30 minutos.
Camuflagem Submersa. O polvo possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiver debaixo d 'água.
Tentáculo. Ataque de Arma Natural Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto 1d4 de dano concussivo, e o alvo está agarrado (CD 10 para escapar). Até que esse agarrão acabe, o polvo não pode usar os seus tentáculos em outro alvo.
Nuvem de tinta (Recarga após um descanso curto ou longo). O polvo esguicha um jato de tinta, caso esteja debaixo d'água o jato de tinta se transforma em uma nuvem de tinta com 5 pés de raio que se estende em todas as direções ao redor do polvo. A área é fortemente obscurecida por 1 minuto, entretanto uma corrente d'água significativamente forte pode dispersar a tinta. Após esguichar o jato de tinta, o polvo pode usar ação Disparada como uma ação bônus.
Rato
Deslocamento. 20 pés de caminhada
Olfato Apurado. O rato possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do Olfato.
Sapo
Deslocamento. 20 pés de caminhada, 20 pés de natação
Anfíbio. O sapo pode respirar tanto ar como água.
Salto Parado. O salto em distância do sapo é até 10 pés e o salto em altura é até 5 pés, com ou sem um movimento de inicio.