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Adventurer's Equipment

No adventurer would be able to survive for long without having the right equipment, relying solely on skill may not be enough.
Below are some pieces of equipment that can help characters on their adventures in a variety of environments. In addition, general prices for these products in common markets are also exemplified.
However, this equipment is not always available or even guaranteed to be found at a fair price, after all, the law of supply and demand ends up modifying these prices significantly.
Item | Price | Weight | Item | Price | Weight | |
---|---|---|---|---|---|---|
Abacus | 2 gp | 1 kg | Healing Kit | 5 gp | 1.5kg | |
Acid (bottle) | 25 gp | 0.5kg | Healing potion | 50 gp | 0.25kg | |
Ammunition | Hemp Rope (50 Feet) | 1 gp | 5kg | |||
⠀⠀⠀Arrows (20) | 1 gp | 0.5kg | Holy water (bottle) | 25 gp | 0.5kg | |
⠀⠀⠀Blowpipe darts (50) | 1 gp | 0.5 kg | Hourglass | 25 gp | 0.5kg | |
⠀⠀⠀Crossbow bolts (20) | 1 gp | 0.5kg | Hunting trap | 5 gp | 12kg | |
⠀⠀⠀Sling bullets (20) | 4PC | 0.75 kg | Ink (30 ml bottle) | 10 gp | - | |
Antitoxin (vial) | 25 gp | - | Iron pan | 2 gp | 5 kg | |
Aqua Regia | 25 gp | 0.5kg | Iron stakes (10) | 1 gp | 2.5 kg | |
Arcane Focus | Jar or amphora | 2PC | 2kg | |||
⠀⠀⠀Baton | 10 gp | 1 kg | Jar or mug | 2PC | 0.5 kg | |
⠀⠀⠀Bunch of mistletoe | 1 gp | - | Ladder (10 feet) | 1 PP | 12kg | |
⠀⠀⠀Crystal | 10 gp | 0.5kg | Lantern | 5pp | 0.5 kg | |
⠀⠀⠀Orb | 20 gp | 1.5kg | Lock/padlock | 10 gp | 0.5kg | |
⠀⠀⠀Staff | 5 gp | 2kg | Magic book/Grimoire | 50 gp | 1.5 kg | |
⠀⠀⠀Totem | 1 gp | - | Magnifying glass | 100 gp | - | |
⠀⠀⠀Wand | 10 gp | 0.5kg | Map or parchment case | 1 gp | 0.5kg | |
⠀⠀⠀Wooden stick | 5 gp | 2kg | Meal case | 2 PP | 0.5kg | |
⠀⠀⠀Yew wand | 10 gp | 0.5kg | Merchant scale | 5 gp | 1.5kg | |
Backpack | 20 gp | 2.5 kg | Metal spheres (bag of 1,000) | 1 gp | 1 kg | |
Bag | 1 gp | 0.25kg | Miner's pickaxe | 2 gp | 5 kg | |
Barrel | 2 gp | 30kg | Oil (bottle) | 1 PP | 0.5 kg | |
Basic poison (bottle) | 100 gp | - | Paper (1 sheet) | 2 PP | - | |
Basket | 4 PP | 1 kg | Parchment (1 sheet) | 1 PP | - | |
Bell | 1 gp | - | Perfume (bottle) | 5 gp | - | |
Blanket | 5 PP | 1.5kg | Portable ram | 4 gp | 16 kg | |
Book | 25 gp | 2.5 kg | Pouch | 5 PP | 0.5kg | |
Bucket | 5PC | 1 kg | Pulley/ Pulley | 1PC | 2.5 kg | |
Caltrops (bag of 20) | 1 gp | 1 kg | Pyrofluid | 50 gp | 0.5 kg | |
Candle | 1PC | - | Python | 5PC | 0.125kg | |
Canteen (capacity 2 l - 2.5 kg full) | 2 PP | 0.5kg | Quiver | 1 gp | 0.5kg | |
Capsule Case | 20 gp | 2kg | Rations (1 day) | 5PC | 1 kg | |
Chain (10 feet) | 5 gp | 5kg | Sacred symbol | |||
Chalk (1 piece) | 1PC | - | ⠀⠀⠀Amulet | 5 gp | 0.5kg | |
Climbing case | 25 gp | 6kg | ⠀⠀⠀Emblem | 5 gp | - | |
Clothes (common) | 5 PP | 1.5kg | ⠀⠀⠀Reliquary | 5 gp | 1 kg | |
Clothing (costume) | 5 gp | 2kg | Sealing wax | 5 PP | - | |
Clothing (fine) | 15 gp | 3kg | Shovel | 2 gp | 2.5 kg | |
Clothing (travel) | 2 gp | 2kg | Signal whistle | 5PC | - | |
Component bag | 25 gp | 1 kg | Signet ring | 5 gp | - | |
Covered lantern | 5 gp | 1 kg | Silk Rope (50 Feet) | 10 gp | 2.5 kg | |
Crossbow bolt case | 1 gp | 0.5kg | Sledgehammer | 2 gp | 5 kg | |
Crowbar | 2 gp | 2.5 kg | Sleeping bag | 1 gp | 3.5 kg | |
Fire box | 5 PP | 0.5kg | Soap | 2 gp | - | |
Fishing equipment | 1 gp | 2kg | Spyglass | 1,000 gp | 0.5 kg | |
Fountain pen | 2PC | - | Steel mirror | 5 gp | 0.25kg | |
Focused-Beam Lantern | 10 gp | 1 kg | Stick (10 feet) | 5PC | 3.5 kg | |
Glass bottle | 1 gp | - | Tent (for two people) | 2 gp | 10kg | |
Glass bottle | 2 gp | 2.5 kg | Torch | 1PC | 0.5kg | |
Grappling hook | 2 gp | 2kg | Trunk | 5 gp | 12kg | |
Hammer | 1 gp | 1.5 kg | Tunica | 1 gp | 2kg | |
Handcuffs | 2 gp | 3kg | Whetstone | 1PC | 0.5 kg |
Adventure Gear |
---|
Acid. As an action, you can splash the contents of this vial on a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a creature or object, treating the acid as an improvised weapon. On a hit, the target takes 2d6 acid damage. |
Holy Water. As an action, you can splash the contents of this vial on a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against the targeted creature, treating the holy water as an improvised weapon. If the target is a fiend or undead, it takes 2d6 radiant damage. |
Handcuffs. These metal restraints can bind a Small or Medium creature. Escaping from handcuffs requires a successful DC 20 Dexterity check. Breaking them requires a successful DC 20 Strength check. Each set of handcuffs comes with a key. Without the key, a creature proficient with locksmith's tools can pick the lock on the handcuffs with a successful DC 15 Dexterity check. Handcuffs have 15 hit points. |
Pouch. A cloth or leather pouch can hold up to 20 sling bullets or 50 blowgun needles, among other things. A compartmentalized pouch for storing spell components is called a component bag (described later in this section). |
Quiver. A quiver can hold up to 20 arrows. |
Antitoxin. A creature that drinks the liquid from this vial gains advantage on saving throws against poison for 1 hour. This confers no benefit to undead or constructs. |
Aqua Regia. As an action, you can splash the contents of this vial on a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against the targeted creature, treating the Aqua Regia as an improvised weapon. If the target is a voidborn, it takes 2d4 acid damage, ignoring any resistance the target has if it has one. |
Portable Battering Ram. You can use a portable battering ram to break down doors. When you do so, you gain a +4 bonus on Strength checks. Another character can help you use the ram, giving you advantage on this check. |
Hunting Trap. When you use your action to set it, this trap forms a ring of steel teeth that snap shut when a creature steps on a pressure plate in its center. The trap is attached by a heavy chain to an immovable object, such as a tree or a picket fence embedded in the ground. A creature that steps on the plate must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take 1d4 piercing damage and stop moving. Thereafter, until the creature breaks free of the trap, its movement is limited by the length of the chain (normally 3 feet long). A creature can use its action to make a DC 10 Strength check, freeing itself or another creature within reach on a success. Each failed save deals 1 piercing damage to the trapped creature. |
Merchant's Scales. A merchant's scale includes a small scale, pans, and a suitable assortment of weights up to 1 kilogram. With it, you can measure the exact weight of small objects, such as raw precious metals or barter goods, to help determine their value. |
Component Bag. A component bag is a small, waterproof leather bag worn on your belt that has compartments for storing all the material components and other special items you need to cast your spells, except for those components that have a specific cost (as noted in the spell description). |
Fire box. This small container contains silica, flint, and a tinderbox (usually a dry cloth soaked in oil) used to start a fire. Using this to light a torch - or anything exposed with plenty of fuel - requires an action. Lighting any other type of fire takes 1 minute. |
Rope. Rope, whether made of hemp or silk, has 2 hit points and can be destroyed with a DC 17 Strength check. |
Chain. A chain has 10 hit points. It can be broken with a successful DC 20 Strength check. |
Fishing Equipment. This set includes a wooden rod, silk line, cork floats, steel hooks, sinkers, velvet baits and narrow nets. |
Metal Spheres. As an action, you can scatter these tiny metal balls from the pouch that contains them to cover a flat, square area that is 10 feet on a side. A creature moving through the covered area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be knocked prone. A creature moving through the area at half its speed does not need to make the saving throw. |
Healing Kit. This kit is a leather pouch containing bandages, salves, and splints. The set has ten uses. As an action, you can expend one use of the set to stabilize a creature with 0 hit points, without needing to make a Medicine check. |
Climbing Kit. A climbing kit includes special pitons, boot toe caps, gloves, and a safety harness. You can use the climbing kit as an action to anchor yourself; when you do so, you cannot fall more than 25 feet from the point where you anchored yourself, and you cannot climb more than 25 feet from that point without undoing the anchor. |
Map or Parchment Case. This cylindrical leather case can hold up to ten rolled sheets of paper or up to five rolled sheets of parchment. |
Meal Box. This tin box contains a mug and simple cutlery. The box and lid fit together, and one side can be used as a cooking pot and the other as a plate or shallow bowl. |
Crossbow Bolt Case. This wooden case can hold up to twenty crossbow bolts. |
Caltrops. As an action, you spread a bag of caltrops to cover a 5-foot square area. Any creature that enters the area must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or end its movement for this turn and take 1 piercing damage. Taking this damage reduces the creature's speed by 10 feet until it regains at least 1 hit point. A creature moving through the area at half speed doesn't make the saving throw. |
Lock/Padlock. A key is provided with the lock/padlock. Without the key, a creature with locksmith's tools can open this lock with a successful DC 15 Dexterity check. The GM may rule that better locks are available for a higher price. |
Arcane Focus. An arcane focus is a special item—an orb, a crystal, a wand, a specially crafted staff, a stick, or a similar item—designed to channel the power of arcane magic. It may also be a sprig of mistletoe or holly, a wand or scepter made of yew or another special wood, a staff carved entirely from a living tree, or a totem object with feathers, skins, bones, and teeth of sacred animals incorporated into it. |
Lantern. A lantern sheds bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours in a 1/4-gallon flask of oil. |
Covered Lantern. A covered lantern sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours in a 1-gallon (0.5-liter) flask of oil. As an action, you can lower the lantern's cover, reducing the light to dim light in a 5-foot radius area. |
Focused-Beam Lantern. A focused lantern casts bright light in a 60-foot cone and dim light for an additional 60 feet. Once lit, it burns for 6 hours in a 1/4-gallon (0.5-liter) jar of oil. |
Spellbook/Grimoire. Essential for arcanes, a spellbook is a leather-bound tome with 100 blank vellum pages, suitable for inscribing spells. |
Book. A book can contain poetry, historical accounts, information pertaining to a particular field of knowledge, diagrams and notes about gnome contraptions, or just about anything else that can be represented using text or pictures. A book that contains spells is a spellbook (described later in this section). |
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho. |
Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado. |
Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma ocasião durante sua vez. |
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada. |
Pirofluido. Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o pirofluido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo e fica Chamuscado recebendo o mesmo dano por turno. |
Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação. |
Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. |
Roldana e Polia. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar. |
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. Um acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração. Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo. |
Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil, em uma tenda podem dormir duas pessoas. |
Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo. |
Vela. Durante 1 hora, uma vela lança luz plena em um raio de 5 pés e penumbra para mais 5 pés. |
Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar. |
Recipiente | Capacidade |
---|---|
Algibeira | 6 litros ou 3 kg de equipamento |
Balde | 12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido |
Barril | 160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido |
Baú | 360 litros ou 150 kg de equipamento |
Cantil | 2 litros de líquido |
Cesta | 60 litros ou 20 kg de equipamento |
Frasco de vidro | 150 mililitros de líquido |
Frasco ou caneca | 500 mililitros de líquido |
Garrafa | 750 mililitros de líquido |
Jarro ou ânfora | 4 litros de líquido |
Mochila | 30 litros ou 15 kg de equipamento |
Panela de ferro | 4 litros de líquido |
Saca | 30 litros ou 15 kg de equipamento |
* Você também pode amarrar itens, como um saco de dormir ou um rolo de corda, do lado de fora de uma mochila |
Conjunto | Preço | Peso |
---|---|---|
Conjuntos de Ofícios Maiores: | ||
⠀⠀⠀Conjunto de Alquimista | 50 PO | 4 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Apotecário | 5 PO | 1,5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Armeiro | 50 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Armoreiro | 20 PO | 4 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Arqueirista | 5 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Chaveiro | 25 PO | 0,5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Cozinheiro | 5 PO | 4 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Cuteleiro | 20 PO | 4 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Encantador | 50 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Encarroçador | 25 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Fermentador | 15 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Inventor | 50 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Joalheiro | 50 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Modista | 5 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Pedreiro | 10 PO | 4 Kg |
Conjunto de Ofícios Menores: | ||
⠀⠀⠀Conjunto de Artesanato | ||
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Carpinteiro | 2 PO | 4 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Escultor | 2 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Instrumentador Musical | 2 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Oleiro | 10 PO | 1,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Vidreiro | 30 PO | 25 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Artista | ||
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Maquiador | 25 PO | 1,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Pintor | 10 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Músico | 2 PO | 1 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Tatuador | 10 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Escriba | 10 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Coletor | ||
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Biologista | 15 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Curtidor | 5 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Lenhador | 5 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Minerador | 5 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Guia | ||
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Cartógrafo | 15 PO | 3 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Navegador | 15 PO | 3,Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Piloto | 15 PO | 3 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador | ||
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Itens Mágicos | 25 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Arte | 10 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Joias | 25 PO | 2,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Livros | 15 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Químicos | 25 PO | 5 Kg |
⠀⠀⠀Conjunto de Jogador | ||
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Contapedras | 1 PO | 0,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Baralho | 1 PO | 0,5 Kg |
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Xadrez | 1 PO | 0,5 Kg |
Item | Preço | Peso |
---|---|---|
Alaúde | 35 PO | 1 Kg |
Flauta | 2 PO | 0,5 Kg |
Flauta de Pan | 12 PO | 1 Kg |
Gaita de Foles | 30 PO | 3 Kg |
Guitarra Elétrica (Zaun) | 120 PO | 4 Kg |
Lira | 30 PO | 1 Kg |
Oboé | 2 PO | 0,5 Kg |
Tambor | 6 PO | 1,5 Kg |
Trombeta | 3 PO | 1 Kg |
Violão | 45 PO | 3 Kg |
Violino | 30 PO | 0,5 Kg |
Xilofone | 25 PO | 5 Kg |