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Adventurer's Equipment

De Runarcana Wiki
Revisão de 01h29min de 17 de novembro de 2024 por Arddhu (discussão | contribs) (Criou página com ''''Healing Kit.''' This kit is a leather pouch containing bandages, salves, and splints. The set has ten uses. As an action, you can expend one use of the set to stabilize a creature with 0 hit points, without needing to make a Medicine check. |- |')

This article complies with version 0.95 of Runarcana RPG


No adventurer would be able to survive for long without having the right equipment, relying solely on skill may not be enough.

Below are some pieces of equipment that can help characters on their adventures in a variety of environments. In addition, general prices for these products in common markets are also exemplified.

However, this equipment is not always available or even guaranteed to be found at a fair price, after all, the law of supply and demand ends up modifying these prices significantly.

Equipamento
Item Price Weight Item Price Weight
Abacus 2 gp 1 kg Healing Kit 5 gp 1.5kg
Acid (bottle) 25 gp 0.5kg Healing potion 50 gp 0.25kg
Ammunition Hemp Rope (50 Feet) 1 gp 5kg
⠀⠀⠀Arrows (20) 1 gp 0.5kg Holy water (bottle) 25 gp 0.5kg
⠀⠀⠀Blowpipe darts (50) 1 gp 0.5 kg Hourglass 25 gp 0.5kg
⠀⠀⠀Crossbow bolts (20) 1 gp 0.5kg Hunting trap 5 gp 12kg
⠀⠀⠀Sling bullets (20) 4PC 0.75 kg Ink (30 ml bottle) 10 gp -
Antitoxin (vial) 25 gp - Iron pan 2 gp 5 kg
Aqua Regia 25 gp 0.5kg Iron stakes (10) 1 gp 2.5 kg
Arcane Focus Jar or amphora 2PC 2kg
⠀⠀⠀Baton 10 gp 1 kg Jar or mug 2PC 0.5 kg
⠀⠀⠀Bunch of mistletoe 1 gp - Ladder (10 feet) 1 PP 12kg
⠀⠀⠀Crystal 10 gp 0.5kg Lock/padlock 10 gp 0.5kg
⠀⠀⠀Orb 20 gp 1.5kg Magic book/Grimoire 50 gp 1.5 kg
⠀⠀⠀Staff 5 gp 2kg Magnifying glass 100 gp -
⠀⠀⠀Totem 1 gp - Map or parchment case 1 gp 0.5kg
⠀⠀⠀Wand 10 gp 0.5kg Meal case 2 PP 0.5kg
⠀⠀⠀Wooden stick 5 gp 2kg Merchant scale 5 gp 1.5kg
⠀⠀⠀Yew wand 10 gp 0.5kg Metal spheres (bag of 1,000) 1 gp 1 kg
Backpack 20 gp 2.5 kg Miner's pickaxe 2 gp 5 kg
Bag 1 gp 0.25kg Oil (bottle) 1 PP 0.5 kg
Barrel 2 gp 30kg Paper (1 sheet) 2 PP -
Basic poison (bottle) 100 gp - Parchment (1 sheet) 1 PP -
Basket 4 PP 1 kg Perfume (bottle) 5 gp -
Bell 1 gp - Portable ram 4 gp 16 kg
Blanket 5 PP 1.5kg Pouch 5 PP 0.5kg
Book 25 gp 2.5 kg Pulley/ Pulley 1PC 2.5 kg
Bucket 5PC 1 kg Pyrofluid 50 gp 0.5 kg
Caltrops (bag of 20) 1 gp 1 kg Python 5PC 0.125kg
Candle 1PC - Quiver 1 gp 0.5kg
Canteen (capacity 2 l - 2.5 kg full) 2 PP 0.5kg Rations (1 day) 5PC 1 kg
Capsule Case 20 gp 2kg Sacred symbol
Chain (10 feet) 5 gp 5kg ⠀⠀⠀Amulet 5 gp 0.5kg
Chalk (1 piece) 1PC - ⠀⠀⠀Emblem 5 gp -
Climbing case 25 gp 6kg ⠀⠀⠀Reliquary 5 gp 1 kg
Clothes (common) 5 PP 1.5kg Sealing wax 5 PP -
Clothing (costume) 5 gp 2kg Shovel 2 gp 2.5 kg
Clothing (fine) 15 gp 3kg Signal whistle 5PC -
Clothing (travel) 2 gp 2kg Signet ring 5 gp -
Component bag 25 gp 1 kg Silk Rope (50 Feet) 10 gp 2.5 kg
Covered lantern 5 gp 1 kg Sledgehammer 2 gp 5 kg
Crossbow bolt case 1 gp 0.5kg Sleeping bag 1 gp 3.5 kg
Crowbar 2 gp 2.5 kg Soap 2 gp -
Fire box 5 PP 0.5kg Spotlight flashlight 10 gp 1 kg
Fishing equipment 1 gp 2kg Spyglass 1,000 gp 0.5 kg
Flashlight 5pp 0.5 kg Steel mirror 5 gp 0.25kg
Fountain pen 2PC - Stick (10 feet) 5PC 3.5 kg
Glass bottle 1 gp - Tent (for two people) 2 gp 10kg
Glass bottle 2 gp 2.5 kg Torch 1PC 0.5kg
Grappling hook 2 gp 2kg Trunk 5 gp 12kg
Hammer 1 gp 1.5 kg Tunica 1 gp 2kg
Handcuffs 2 gp 3kg Whetstone 1PC 0.5 kg

Adventure Gear

Acid. As an action, you can splash the contents of this vial on a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a creature or object, treating the acid as an improvised weapon. On a hit, the target takes 2d6 acid damage.

Holy Water. As an action, you can splash the contents of this vial on a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against the targeted creature, treating the holy water as an improvised weapon. If the target is a fiend or undead, it takes 2d6 radiant damage.

Handcuffs. These metal restraints can bind a Small or Medium creature. Escaping from handcuffs requires a successful DC 20 Dexterity check. Breaking them requires a successful DC 20 Strength check. Each set of handcuffs comes with a key. Without the key, a creature proficient with locksmith's tools can pick the lock on the handcuffs with a successful DC 15 Dexterity check. Handcuffs have 15 hit points.

Pouch. A cloth or leather pouch can hold up to 20 sling bullets or 50 blowgun needles, among other things. A compartmentalized pouch for storing spell components is called a component bag (described later in this section).

Quiver. A quiver can hold up to 20 arrows.

Antitoxin. A creature that drinks the liquid from this vial gains advantage on saving throws against poison for 1 hour. This confers no benefit to undead or constructs.

Aqua Regia. As an action, you can splash the contents of this vial on a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against the targeted creature, treating the Aqua Regia as an improvised weapon. If the target is a voidborn, it takes 2d4 acid damage, ignoring any resistance the target has if it has one.

Portable Battering Ram. You can use a portable battering ram to break down doors. When you do so, you gain a +4 bonus on Strength checks. Another character can help you use the ram, giving you advantage on this check.

Hunting Trap. When you use your action to set it, this trap forms a ring of steel teeth that snap shut when a creature steps on a pressure plate in its center. The trap is attached by a heavy chain to an immovable object, such as a tree or a picket fence embedded in the ground. A creature that steps on the plate must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take 1d4 piercing damage and stop moving. Thereafter, until the creature breaks free of the trap, its movement is limited by the length of the chain (normally 3 feet long). A creature can use its action to make a DC 10 Strength check, freeing itself or another creature within reach on a success. Each failed save deals 1 piercing damage to the trapped creature.

Merchant's Scales. A merchant's scale includes a small scale, pans, and a suitable assortment of weights up to 1 kilogram. With it, you can measure the exact weight of small objects, such as raw precious metals or barter goods, to help determine their value.

Component Bag. A component bag is a small, waterproof leather bag worn on your belt that has compartments for storing all the material components and other special items you need to cast your spells, except for those components that have a specific cost (as noted in the spell description).

Fire box. This small container contains silica, flint, and a tinderbox (usually a dry cloth soaked in oil) used to start a fire. Using this to light a torch - or anything exposed with plenty of fuel - requires an action. Lighting any other type of fire takes 1 minute.

Rope. Rope, whether made of hemp or silk, has 2 hit points and can be destroyed with a DC 17 Strength check.

Chain. A chain has 10 hit points. It can be broken with a successful DC 20 Strength check.

Fishing Equipment. This set includes a wooden rod, silk line, cork floats, steel hooks, sinkers, velvet baits and narrow nets.

Metal Spheres. As an action, you can scatter these tiny metal balls from the pouch that contains them to cover a flat, square area that is 10 feet on a side. A creature moving through the covered area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be knocked prone. A creature moving through the area at half its speed does not need to make the saving throw.

Healing Kit. This kit is a leather pouch containing bandages, salves, and splints. The set has ten uses. As an action, you can expend one use of the set to stabilize a creature with 0 hit points, without needing to make a Medicine check.

Estojo de Escalada. Um estojo de escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o estojo de escalada com uma ação para ancorar-se; quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.

Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de pergaminho.

Estojo de Refeição. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Estojo de Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode conter até vinte virotes de besta.

Estrepes. Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés de lado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda.

Fechadura/ Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadura/ cadeado. Sem a chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro pode abrir essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechadura melhores estão disponíveis por preços mais altos.

Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – um orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha - como um pedaço de madeira ou algum item semelhante – destinados a canalizar o poder de magias arcanas. Pode também ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado retirado inteiramente de uma árvore viva ou um objeto totêmico com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados incorporados a ele.

Lanterna. Uma lanterna lança luz plena em uma área de 15 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz plena em uma área de 30 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em uma área de 5 pés de raio.

Lanterna Foca-facho. Uma lanterna focada lança luz plena em um cone de 60 pés e penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

Livro de Magias/ Grimório. Essencial para arcanos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos gnomos, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias (descrito mais adiante nesta seção).

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.

Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado.

Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma ocasião durante sua vez.

Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.

Pirofluido. Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o pirofluido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo e fica Chamuscado recebendo o mesmo dano por turno.

Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes.

Roldana e Polia. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. Um acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração. Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo.

Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil, em uma tenda podem dormir duas pessoas.

Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.

Vela. Durante 1 hora, uma vela lança luz plena em um raio de 5 pés e penumbra para mais 5 pés.

Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

Conjuntos de Equipamentos

O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente.

Conjunto de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem.

Conjunto de Assaltante (16 PO). Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele.

Conjunto de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele.

Conjunto de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão.

Conjunto de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.

Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele.

Conjunto de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.

Capacidade de Recipientes
Recipiente Capacidade
Algibeira 6 litros ou 3 kg de equipamento
Balde 12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido
Barril 160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido
Baú 360 litros ou 150 kg de equipamento
Cantil 2 litros de líquido
Cesta 60 litros ou 20 kg de equipamento
Frasco de vidro 150 mililitros de líquido
Frasco ou caneca 500 mililitros de líquido
Garrafa 750 mililitros de líquido
Jarro ou ânfora 4 litros de líquido
Mochila 30 litros ou 15 kg de equipamento
Panela de ferro 4 litros de líquido
Saca 30 litros ou 15 kg de equipamento
* Você também pode amarrar itens, como um saco de dormir ou um rolo de corda, do lado de fora de uma mochila
Conjuntos de Ofício
Conjunto Preço Peso
Conjuntos de Ofícios Maiores:
⠀⠀⠀Conjunto de Alquimista 50 PO 4 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Apotecário 5 PO 1,5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Armeiro 50 PO 5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Armoreiro 20 PO 4 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Arqueirista 5 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Chaveiro 25 PO 0,5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Cozinheiro 5 PO 4 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Cuteleiro 20 PO 4 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Encantador 50 PO 5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Encarroçador 25 PO 5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Fermentador 15 PO 5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Inventor 50 PO 5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Joalheiro 50 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Modista 5 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Pedreiro 10 PO 4 Kg
Conjunto de Ofícios Menores:
⠀⠀⠀Conjunto de Artesanato
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Carpinteiro 2 PO 4 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Escultor 2 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Instrumentador Musical 2 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Oleiro 10 PO 1,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Vidreiro 30 PO 25 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Artista
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Maquiador 25 PO 1,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Pintor 10 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Músico 2 PO 1 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Tatuador 10 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Escriba 10 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Coletor
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Biologista 15 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Curtidor 5 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Lenhador 5 PO 5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Minerador 5 PO 5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Guia
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Cartógrafo 15 PO 3 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Navegador 15 PO 3,Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Piloto 15 PO 3 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Itens Mágicos 25 PO 5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Arte 10 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Joias 25 PO 2,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Livros 15 PO 5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Conjunto de Falsificador de Químicos 25 PO 5 Kg
⠀⠀⠀Conjunto de Jogador
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Contapedras 1 PO 0,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Baralho 1 PO 0,5 Kg
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀Xadrez 1 PO 0,5 Kg
Instrumentos Musicais
Item Preço Peso
Alaúde 35 PO 1 Kg
Flauta 2 PO 0,5 Kg
Flauta de Pan 12 PO 1 Kg
Gaita de Foles 30 PO 3 Kg
Guitarra Elétrica (Zaun) 120 PO 4 Kg
Lira 30 PO 1 Kg
Oboé 2 PO 0,5 Kg
Tambor 6 PO 1,5 Kg
Trombeta 3 PO 1 Kg
Violão 45 PO 3 Kg
Violino 30 PO 0,5 Kg
Xilofone 25 PO 5 Kg