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Magia
Runeterra é um mundo naturalmente mágico, especialmente pelas Runas Globais serem fundamentos do mundo, cuja ressonância atinge a todos os seres, dando a eles capacidades extraordinárias.
Ainda assim, existem pessoas que conseguem ir além dessa capacidade natural, invocando poderes além da compreensão, estudando-os e conseguindo entendê-los de forma ainda mais avançada.
Essa capacidade mágica é uma energia mística que pode ser trabalhada pelas Classes de personagens através da característica de Conjuração.
Conjuração
A energia mística permeia os mundos de jogos de fantasia e muitas vezes aparece sob a forma de magias.
Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. As Classes de personagens têm diferentes formas de aprender e preparar suas magias e criaturas usam magias de maneiras únicas. Independente de sua fonte, uma magia segue as seguintes regras.
O que é Magia?
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma única formação das energias místicas que cobrem o multiverso em uma específica e limitada manifestação. Ao conjurar uma magia, um personagem cuidadosamente dedilha as cordas invisíveis de energia mística bruta que permeiam o mundo, organizando-as em um determinado padrão, fazendo-as vibrar de uma maneira específica e, em seguida, as libera para desencadear o efeito desejado – na maioria dos casos, tudo no espaço de segundos.
Magias podem ser versáteis ferramentas, armas ou meios de proteção. Elas podem causar danos ou desfazê-los, impor ou remover condições (ver apêndice A), drenar energia vital e restaurar a vida aos mortos.
Incontáveis milhares de magias foram criadas ao longo da história de Runeterra, e muitas delas estão há muito esquecidas. Algumas podem ainda permanecer gravadas em grimórios arruinados, escondidas em ruínas antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou podem, algum dia, serem reinventadas por um personagem que acumulou poder e sabedoria suficientes para fazê-lo.
Nível de Magia
Cada magia possui um nível, que vai de 0 a 9. O nível de uma magia é um indicador geral de como ela é poderosa, como os modestos (mas ainda assim impressionantes) mísseis mágicos no 1º nível e o avassalador desejo, do 9º nível. Truques – simples, porém poderosas magias que os personagens podem conjurar quase inconscientemente – são de nível 0. Quanto maior é o nível de uma magia, mais alto é o nível que um conjurador deve ter para usá-la.
O nível de magia e o nível do personagem não estão diretamente associados. Normalmente, um personagem tem que estar, pelo menos, no 17º nível, não no 9º, para conjurar uma magia de 9º nível.
Magias Conhecidas e Preparadas
Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê-la firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Arcanos têm uma lista limitada de magias que está sempre memorizada em sua mente. O mesmo vale para muitas criaturas que utilizam magia. Outros conjuradores, como Acólitos, submetem-se a um processo de preparação de magias. Este processo varia para diferentes Classes, conforme detalhado em suas descrições.
Em todo caso, o número de magias que um conjurador memoriza na mente em dado momento varia de acordo com o nível do personagem.
Mana
A mana é um elemento que faz parte do princípio básico de toda a magia, onde através do estudo, entendimento, transformação e modificações da mesma, podem criar os mais diversos efeitos, como visto nos Tipos de Magias.
Independentemente de quantas magias um conjurador conhece ou prepara, ele ou ela pode conjurar somente um número limitado delas antes de descansar. Manipular o tecido de energia mística e canalizar sua energia, até mesmo para uma magia simples, é física e mentalmente desgastante e, no caso de magias de níveis mais altos, é ainda mais. Assim, cada descrição de Classe conjuradora inclui uma tabela mostrando quantos pontos de Mana um personagem pode usar a cada nível de personagem. Por exemplo, a Arcana Umara, de 3º nível, possui 10 pontos de Mana.
Quando um personagem conjura uma magia, ele gasta pontos de Mana correspondente ao nível daquela magia ou um de nível superior. Você pode pensar na mana como um recipiente repleta de um líquido, conforme você sobe de nível você aprimora esse núcleo, possuindo uma capacidade maior para conter mais líquido. Cada magia requer que você gaste um pouco desse líquido, gastando seus pontos de Mana para ser conjurada.
Terminar um descanso pleno restaura todos os pontos de Mana gastos.
Alguns personagens e criaturas possuem habilidades especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar pontos de Mana, como um Bodisatva que siga a Doutrina da Arte do Wuju, por exemplo.
Pontos de Mana
Todas as Classes conjuradoras possuem pontos de Mana. Esses pontos são usados para a conjuração de magias, gastando mais ou menos pontos dependendo do nível da magia a ser conjurada, como mostrado na tabela Nível da Magia e Mana.
Um conjurador só pode utilizar seus pontos de Mana para magias de nível que ele tenha acesso.
Nível da Magia | Pontos de Mana | Nível da Magia | Pontos de Mana | |
---|---|---|---|---|
0 | 0 | 5º | 7 | |
1º | 2 | 6º | 9 | |
2º | 3 | 7º | 12 | |
3º | 5 | 8º | 16 | |
4º | 6 | 9º | 21 |
Conjurando uma Magia em um Nível Superior
Quando um conjurador conjurar uma magia em um nível superior do que o da própria magia, ela assume o nível mais alto para efeitos de conjuração. Por exemplo, se Umara conjurar mísseis mágicos gastando 3 pontos de Mana ao invés de 2, aqueles mísseis mágicos são de 2º nível.
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em um nível superior, como detalhado na descrição da magia.
Truques
Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem o gasto de Mana e sem ser preparada com antecedência. A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador, infundindo-o com a energia mística necessária para produzir o efeito várias vezes. O nível de magia de um truque é 0.
Rituais
Certas magias tem um marcador especial: Ritual. Tais magias podem ser conjuradas seguindo as regras normais para conjuração, ou podem ser conjuradas de forma alternativa através de uma Conjuração Ritual. A Conjuração Ritual de uma magia leva uma quantidade de tempo adicional para ser conjurada com base na tabela Rituais. veja mais informações em Rituais.
Incapacidade Mágica
Embora Runeterra seja um mundo mágico por natureza, algumas criaturas são particularmente incapazes de manipular magia. Essas criaturas não podem se tornar conjuradoras, não são capazes de participar de Rituais e embora possam sintonizar com itens mágicos, sendo capazes de sintonizar no máximo com metade da quantidade de itens mágicos que poderiam normalmente, não são capazes de utilizar efeitos ativos desses itens.
Sintonização
Criaturas podem sintonizar com um máximo de itens mágicos igual a metade seu bônus de proficiência +2.
Conjurando uma Magia
Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da Classe de seu personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo seu título, tipo de magia, mistério, nível, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.
Tempo de Conjuração
A maioria das magias requer uma única ação para ser conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, um ataque, uma reação ou muito mais tempo para isso.
Ação Bônus
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.
Ataque
Algumas magias podem fazer parte de uma ação, mas não tomar a ação por completo, podendo ser conjuradas utilizando um ataque. Quando você possui mais de um ataque em um turno, você pode utilizar uma magia que utilize esse tempo de conjuração como um de seus ataques, podendo fazer outros ataques normalmente.
Reações
Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Estas magias levam uma fração de segundo para serem lançadas e são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, a descrição da magia indica exatamente quando você pode fazê-la.
Tempos de Conjuração Maiores
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais), exigem mais tempo para serem lançadas: minutos ou até mesmo horas. Ao conjurar uma magia com um tempo de conjuração maior do que uma única ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada turno conjurando a magia, e deve manter sua concentração enquanto estiver fazendo isto (ver "Concentração", adiante). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta pontos de Mana. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, você deve começar tudo outra vez.
Alcance
O alvo de uma magia deve estar no alcance dela. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como esfera elemental, o alvo é o ponto no espaço onde a esfera elemental explode.
A maioria das magias tem alcance expresso em pés. Algumas magias podem alvejar somente uma criatura (incluindo você) que você tocar. Outros magias, como a magia égide, afetam somente você. Estas magias têm um alcance pessoal.
Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam a partir de você também têm alcance pessoal, indicando que o ponto de origem do efeito da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito", mais adiante neste capítulo). Uma vez que uma magia seja conjurada, seus efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que a descrição diga o contrário.
Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.
Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia; em vez disto, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância, colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, um personagem que está amordaçado, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia que necessite de um componente verbal.
Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma das mãos livres para executar tais gestos.
Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem conjuradas, e estes são descritos entre parênteses no texto relativo ao componente. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (encontrados no Capítulo 6: Equipamento) no lugar dos componentes especificados para uma magia. Porém, se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.
Se a descrição afirmar que um componente material é consumido pela magia, o conjurador deve fornecer este componente cada vez que for conjurá-la. Um conjurador deve ter uma mão livre para acessar os componentes materiais de uma magia – ou para segurar um foco de conjuração – mas pode ser a mesma mão que for usar para executar componentes somáticos.
Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que a magia persiste. A duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos.
Instantânea
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada, pois a sua energia mística existe somente por um instante.
Concentração
Algumas magias requerem que a concentração seja mantida, a fim de conservar sua energia mística ativa. Se você perder a concentração, este tipo de magia termina.
Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, esse fato aparece no campo Duração, e a magia especifica por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
Atividades normais, como se mover e atacar, não interferem na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:
- Conjurar outra magia que requeira concentração. Você perderá a concentração em uma magia se conjurar uma outra que requer concentração. Você não pode concentrar-se em duas magias ao mesmo tempo.
- Sofrer dano. Sempre que sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de uma flecha e um sopro de dragão, você faz uma salvaguarda para cada fonte de dano.
- Ser Incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma magia se estiver Incapacitado ou se morrer.
O Mestre também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como uma onda quebrando sobre você enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração em uma magia.
Alvos
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A descrição de uma magia indica se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para fazer uma área de efeito (como descrito adiante).
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode não notar que foi alvejada por uma magia. Um efeito como um relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o contrário.
Um Caminho Livre para o Alvo
Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até ele, portanto o mesmo não pode estar atrás de uma cobertura total. Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não possa ver, e um obstáculo, como uma parede, estiver entre você e aquele ponto, o ponto de origem ficará no lado mais próximo dessa obstrução.
Alvejando a si Próprio
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo também, a menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja especificado que deva ser uma criatura diferente de você. Se estiver na área de efeito de uma magia que conjurar, você poderá alvejar a si próprio.
Áreas de Efeito
Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez. A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que normalmente se apresenta em uma destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual a energia mágica é liberada. As regras para cada forma especificam como você posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.
Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total.
Cone
Um cone se estende na direção que você escolher a partir de seu ponto de origem. A largura do cone em um determinado ponto ao longo do seu comprimento é igual à distância desse ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito de um cone específica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.
Cilindro
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um determinado raio, conforme informado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou na altura do efeito da magia. A energia em um cilindro expande-se em linhas retas a partir do ponto de origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para baixo, até uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de origem de um cilindro está incluso na sua área de efeito.
Cubo
Você seleciona um ponto de origem do cubo, que ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em sua na área de efeito, a menos que você decida o contrário.
Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio em pés que se estende do ponto de origem. O ponto de origem de uma esfera está incluso na área de efeito da esfera.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um caminho reto até o seu comprimento, e abrange uma área definida por sua largura. O ponto origem de uma linha não está incluído na área de efeito da linha, a menos que você decida o contrário.
Salvaguardas
Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salvaguarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia. A magia específica a habilidade que o alvo deve usar para escapar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.
A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.
Jogadas de Ataque
Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque em um ataque mágico é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque à distância se estiver a 5 pés de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja Incapacitada.
Combinando Efeitos Mágicos
Os efeitos de magias diferentes agem conjuntamente enquanto as durações dessas magias coincidirem.
Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente – como o bônus mais alto – de todas essas conjurações aplica-se, enquanto as suas durações se sobrepuseram. Por exemplo, se dois Acólitos conjuram benção sobre o mesmo alvo, o personagem ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele não jogará dois dados de bônus.
Fontes de Magia
Em Runeterra existem três fontes principais para a magia: Celestial, Elemental e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial, enquanto a magia dos yeti e até magia sombria são Elementais, por fim, a magia vastaya, dos yordles e até a necromancia são de base Espiritual.
Por muitas vezes, as magias celestiais e espirituais podem se comunicar com a magia elemental, criando novas variações e efeitos poderosos, como seria o caso da hemomancia, uma variante da magia espiritual, e a runomancia, uma variante da magia celestial.
Ao menos uma dessas bases está envolta em todo ato mágico. E como todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela magia das Runas Globais, é correto dizer que todas as existências possuem em sua essência uma centelha de poder celestial e elemental, mediados e conectados por uma magia espiritual.
Mistérios de Magia
Cada fonte de magia possui diversos Mistérios ligados à ela, normalmente esses Mistérios são acessíveis através da evolução da personagem em sua classe.
Esses Mistérios são agrupamentos de conhecimentos e compreensões de determinados aspectos da magia que se agrupam por proximidade. Dessa forma, cada Mistério acaba por trazer esse entendimento e, com isso, acesso a uma lista de magias que são estudadas nesse mistério. Pode acontecer de uma magia estar presente em mais de um Mistério.
Quando uma característica, Herança, Aprimoramento ou qualquer outra coisa lhe dá acesso a um Mistério, isso significa que você está recebendo acesso ao conhecimento estudado nesse Mistério e à lista de magia daquele Mistério.
Magias Celestiais
Acredita-se que essas magias foram utilizadas para a criação de todas as coisas existentes no cosmos. As magias celestiais são extremamente difíceis de serem utilizadas e são extremamente raros os seres que as podem controlar, a única exceção para isso seriam as criaturas celestiais, que possuem uma aptidão inata para conjurá-las.
- Cronomancia. A magia do tempo é uma das coisas mais poderosas que existem, capazes de pausar um momento no espaço ou simplesmente retornar a aparência de um objeto para o momento em que foi criado.
- Espaçomancia. As magias do espaço são capazes de criar enormes portais capazes de engolir uma cidade inteira e transportá-la para um lugar no meio da galáxia, porém, é quase impossível um ser ter tamanho poder.
- Gravitomancia. Utilizando as forças da própria gravidade, essas magias podem alterar a força que a gravidade afeta um corpo, podendo deixá-lo mais leve, facilitando sua movimentação, ou mais pesado, o prendendo no chão.
- Runomancia. Não é segredo para os estudiosos da magia que todas as criaturas, seres e objetos são afetados diretamente pela magia das Runas Globais. A runomancia faz parte do estudo em que utiliza essa magia para criar efeitos poderosos.
Magias Elementais
As magias elementais manipulam energia da própria natureza para produzir um efeito desejado de um ou mais elementos, podendo criar efeitos únicos ao se combinar mais de um elemento. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos, outras canalizam energia positiva para curar feridas.
Ao receber seu primeiro Mistério Elemental (ou algum elemento) você deve escolher um dos quatro Elementos Primários que você tenha acesso. Quando você recebe seu primeiro Mistério Elemental, você recebe também acesso à lista de magias do Mistério Elemental Geral podendo utilizar os elementos que possua para conjura-las.
Quando você recebe uma lista de magias que contém magias elementais, como a lista de magia do Acólito ou de outras subclasses conjuradoras, você não está recebendo acesso ao elemento dessas magias, elas fazem parte das magias providas por essa classe ou subclasse.
Acesso aos Elementos
Como base, os personagens possuem acesso apenas aos elementos primários, tendo de escolher entre esses quatro quando recebem um elemento. Algumas características de Classe, ou mesmo Heranças e Aprimoramentos, podem conceder um elemento sem cumprir esses pré-requisitos.
Quando um personagem recebe um elemento, normalmente isso dá acesso a outros elementos com conexão com o mesmo. Cada tipo de conexão possui suas próprias características e pré-requisitos. Ter acesso a um elemento não significa possuir esse elemento. Quando você recebe alguma característica que forneça ao seu personagem um elemento não especificado, você pode escolher entre os elementos a que tenha acesso.
Elementos Primários
Os Elementos Primários são os elementos de acesso mais simples. Quando você recebe a opção de escolher um elemento, inicialmente você possui apenas acesso aos quatro elementos primários: Terra, Água, Ar e Fogo.
Elementos Secundários
Para ter acesso a elementos secundários, você deve possuir um dos elementos primários que tenham conexão com o mesmo. Por exemplo, para ter acesso ao elemento Gelo, você precisa ter o elemento Vento ou o elemento Água. Dessa forma, ao receber alguma característica que conceda acesso a um elemento, você pode escolher o Elemento Gelo que se tornou acessível.
Elementos de Transição
Para conseguir ter acesso a um Elemento de Transição existem duas formas. A primeira forma é possuir tanto o elemento Primário com conexão a esse Elemento de Transição, quanto o Elemento oposto a esse. A segunda forma é possuir tanto o Elemento Primário ligado a esse elemento de Transição desejado, quanto o Elemento Sombrio. Dessa forma, você possui acesso a esse elemento de Transição.
Por exemplo, para ter acesso ao elemento Veneno as duas formas descritas acima são possíveis: na primeira você deve ter os elementos Água e Fogo (elementos opostos), o que concede você acesso ao elemento Veneno, dessa forma, ao receber alguma característica que conceda a você um elemento, você pode escolher o elemento Veneno pelo mesmo estar acessível. A segunda forma é ter os elementos Água e Sombra
Adicionalmente, ao ter acesso ao elemento Água e Fogo (elementos opostos), você também recebe acesso ao elemento Sombrio e ao elemento Inferno, podendo escolher um desses elementos ao receber alguma característica que conceda a você um elemento.
Elementos Primordiais
Diferente dos elementos primários, que são de acesso direto, os dois elementos primordiais possuem pré-requisitos diferentes em cada um dos casos.
Para ter o elemento Luz, a primeira forma é possuir a Herança Manifestação Primordial. A segunda forma é ter os quatro elementos primários.
Para ter o elemento Sombra, a primeira forma é possuir a Herança Manifestação Primordial. A segunda opção é ter dois elementos primários que sejam opostos: Água e Fogo ou Vento e Terra.
Elementos Terciários
Para ter acesso a um elemento terciário, é necessário que você tenha os 2 elementos secundários que o formam, por exemplo, para ter acesso ao elemento Metal, você deve ter acesso a Tempestade e Magma, dessa forma, ao receber alguma característica que conceda a você um elemento, você pode escolher o elemento Metal.
Mistérios e Elementos
Nem sempre quando você recebe um elemento significa que você terá o Mistério desse elemento. Isso é verdade apenas para as Classes conjuradoras completas (Acólito, Arcano e Xamã do Chamado do Invocador) que tenham alcançado o nível determinado nessas classes (2º nível para Acólito e Arcano, 3º nível para Xamã do Chamado do Invocador). Por outro lado, o contrário funciona normalmente, caso você receba um Mistério Elemental, você também recebe o elemento.
As magias do Mistério Elemental (geral) contam como magias do mistério do elemento específico com o qual são conjurados para propósitos de interação com características de classe, itens entre outros.
Caso você possua mais de um elemento, ao utilizar uma magia multielemental você deve declarar previamente qual elemento estará sendo utilizado. Você só pode conjurar uma magia elemental que seja de um elemento que você possua.
Elementos Primários
- Água. Esse elemento está presente na maior parte dos ambientes, porém, quando próximo a um corpo d’água, como um rio, lago ou oceano, o elemento se torna ainda mais abundante. Normalmente magias de água são mais focadas em efeitos curativos e de auxílio.
- Fogo. O fogo se faz presente boa parte durante o dia, ao lado de fogueiras e incêndios. O fogo é um elemento extremamente volátil, mas ao mesmo tempo também é um dos elementos primários mais versáteis, juntamente com a água. Normalmente magias de fogo são mais focadas em efeitos de dano, apesar de também ser utilizado para proteção.
- Terra. Sendo a base de todo o planeta, a terra está presente em todo o terreno, seja ele abaixo ou acima do mar. A terra é o elemento mais estável e ao mesmo tempo menos versátil quando comparado aos outros elementos primários. Normalmente magias de terra são mais focadas em efeitos de resistência e proteção.
- Vento. Onde se pode respirar, se pode encontrar esse elemento, presente praticamente em cada canto do mundo, esse elemento se faz o mais constante e presente na vida cotidiana. É muito comum que se encontre arcanos capazes de controlar o Vento, mas poucos são capazes de masterizá-lo. Normalmente magias de vento são mais focadas em efeitos de movimentação e dano.
Elementos Secundários
- Flora. Em uma mistura de Água e Terra, o elemento Flora é criado. Esse elemento busca a conservação e criação da vida, facilitando e acelerando o crescimento.
- Gelo. Em uma mistura de Água e Vento, o elemento Gelo é criado. Por sua natureza brutal, poucos seres são capazes de utilizar esse elemento sem algum tipo de ricochete. Esse elemento é capaz de coisas poderosas, porém, pode acabar trazendo graves consequências.
- Magma. Em uma mistura de Fogo e Terra, o elemento Magma é criado. Esse elemento busca a renovação através da destruição, possuindo tanto energias curativas quanto agressivas.
- Tempestade. Em uma mistura de Fogo e Vento, o elemento Tempestade é criado. Esse elemento traz o aumento de força pessoal ou a devastação de um local.
Elementos Terciários
- Cristal. Em uma mistura de Magma e Flora, o elemento Cristal é criado. Esse elemento é de proteção por natureza, embora também possa ter usos agressivos. Ele cria barreiras mágicas e pode negar efeitos nocivos.
- Metal. Em uma mistura de Magma e Tempestade, o elemento Metal é criado. Provavelmente esse é o elemento mais versátil e útil durante um combate, podendo criar armaduras resistentes e armas poderosas.
- Nevasca. Em uma mistura de Tempestade e Gelo, o elemento Nevasca é criado. Capaz de criar poderosas tempestades de neve, criar golens de gelo e até mesmo uma cabana capaz de proteger de todo o exterior.
- Yeti. Em uma mistura de Gelo e Flora, a magia Yeti é criada. Esse elemento é um mistério, poucos sabem o que ele é capaz de criar, mas os que o conhecem não aparentam ter a força que possuem. Não há indícios de nenhum ser que tenha estudado a fundo esse elemento. Não é possível selecionar a magia Yeti como um de seus elementos.
Elementos de Transição
- Deserto. Ao transicionar para o elemento Sombrio, a Terra se torna o elemento Deserto. Normalmente, esse elemento é muito comum entre assassinos e espiões, sendo utilizado para exaurir seus inimigos e para se camuflar no ambiente.
- Inferno. Ao transicionar para o elemento Sombrio, o Fogo se torna o elemento Inferno. Esse elemento traz a pior parte de cada um de seus elementos bases, sendo completamente focado na destruição e devastação, queimando tudo que estiver em seu caminho.
- Som. Ao transicionar para o elemento Sombrio, o Vento se torna o elemento Som. Esse elemento auxilia o controle sonoro de um local, podendo aumentá-lo exponencialmente ou silenciá-lo completamente.
- Veneno. Ao transicionar para o elemento Sombrio, a Água se torna o elemento Veneno. Para aqueles que conhecem esse elemento, sabem que ele é muito mais do que apenas destruir as células do corpo de uma criatura, também podendo ser utilizado para a criação de efeitos potentes para o aumento de força, velocidade, ou até mesmo a visão de uma criatura.
Elementos Primordiais
Esses elementos são extremamente raros de serem encontrados na natureza, e aqueles capazes de os controlar são ainda mais. É um evento raríssimo quando nasce um arcano capaz de controlar a Luz ou o Tempo. Por outro lado, o elemento Sombrio pode ser encontrado em ocasiões de conflito.
- Luz. Esse elemento é considerado um dos mais raros dos poderes elementais, podendo ser extremamente versátil, criando prisões de luz pura, cegando criaturas, lançando barreiras protetoras ou criando um raio de energia capaz de atravessar a mais resistente das muralhas.
- Sombrio. Um elemento criado a partir da mistura de qualquer elemento oposto. Você pode imaginar o elemento Sombrio como uma esfera de pura escuridão.
Efeitos Elementais
Dentre as magias que um conjurador é capaz de utilizar, existem as magias elementais com o Mistério “qualquer”. Todo conjurador que possui acesso a lista de magias de ao menos um elemento, pode conjurar magias com este descritivo, recebendo acesso à sua lista de magias.
Cada elemento possui um tipo de dano a ser utilizado para essas magias, como descrito na tabela “Elementos e Tipos de Dano”. Além disso, a tabela “Efeitos para Magias por Tipo de Dano” indica os efeitos adicionais que as magias com este descritivo causam.
Elemento | Tipo de Dano | Componente Material |
---|---|---|
Água | Perfurante | Aquamarine |
Fogo | Ígneo | Rubi |
Terra | Contundente | Zirconita |
Vento | Cortante | Topazio |
Flora | Venenoso | Âmbar |
Gelo | Gélido | Lápis-Lazuli |
Magma | Ígneo | Obsidiana |
Tempestade | Elétrico | Peridoto |
Cristal | Energético | Qualquer Joia |
Inferno | Ígneo | Opala de Fogo |
Nevasca | Gélido | Safira |
Deserto | Ácido | Ágata |
Metal | Escolha 1 entre: Contundente, Cortante ou Perfurante | Hematita (ou Pirita) |
Som | Trovejante | Diamante |
Veneno | Venenoso | Jade |
Luz | Radiante | Opala |
Sombrio | Sombrio | Ônix |
Elemento | Efeito |
---|---|
Ácido | Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são corroídos. |
Contundente | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Incapacitada e seu deslocamento se torna 0 até o começo do seu próximo turno. Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram. |
Cortante: Vento | Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são movidos 15 pés para trás. |
Cortante: Metal | Cada criatura afetada é incapaz de se curar até o começo do seu próximo turno. |
Elétrico | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe desvantagem em seu próximo ataque. |
Energético | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura possui -1 de CA até o final do seu próximo turno. |
Gélido | Cada criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 5 pés até o final do seu próximo turno. |
Ígneo | O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados. |
Perfurante: Água | A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e objetos na área. |
Perfurante: Metal | Cada criatura afetada recebe estilhaços de metal superficiais em seus ferimentos. É necessário um teste de Medicina ou Prestidigitação para removê-los. Enquanto eles estiverem no corpo do alvo, todo dano elétrico recebido causa 1 dado de dano adicional. |
Radiante | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega até o final do seu próximo turno. |
Sombrio | Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados ficando com aparência manchada e envelhecida. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final do seu próximo turno. |
Trovejante | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Surda até o final do seu próximo turno. |
Venenoso | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até o final do seu próximo turno. |
Regra Opcional - Acesso aos Elementos
Por base, a estrutura de Runarcana dificulta o acesso a determinados mistérios elementais como reflexo da história de Runeterra onde de fato alguns mistérios ou elementos são extremamente raros. Outro motivo que incentiva essa decisão é criar dificuldade para que jogadores meta-gamers busquem um excesso de mistérios devido às várias possibilidades de obtê-los.
Como regra opcional, é possível conceder acesso a determinados elementos mais raros de forma facilitada, utilizando essa regra, quando um personagem possui ao menos um Mistério Elemental faz com que, ao receber um Mistério Espiritual também receba acesso a elementos secundários, de transição e terciários. Dessa forma, quando ele recebe um novo Mistério, ele pode escolher um Elemento Secundário, de Transição ou Terciário que tenha seu acesso concedido por esse Mistério Espiritual.
Ex. Tendo qualquer Mistério Elemental, ao receber o Mistério Adivinhação, você recebe acesso ao elemento Nevasca e Som. Dessa forma, ao receber uma característica que permite a você escolher um Mistério a que você tenha acesso, você pode escolher tanto um mistério Elemental primário, um secundário, de transição ou terciário que você possua acesso, quanto Espiritual ou mesmo um Mistério entre Nevasca e Som.
Acessos por Mistério Espiritual:
- Adivinhação - Nevasca, Som
- Encantamento - Deserto, Flora
- Étermancia - Tempestade, Som
- Hemomancia - Veneno, Metal
- Ilusão - Luz, Cristal
- Invocação - Flora, Metal
- Necromancia - Sombra, Veneno
- Oniromancia - Gelo, Infernal
- Transmutação - Ártico, Magma
- Umbramancia - Sombra, Deserto
Magias Espirituais
As magias espirituais utilizam a energia que está presente em todas as coisas, sejam elas vivas ou não. Em algumas culturas antigas, essa energia foi conhecida como sho’ma, um conceito que, para essas culturas, dizia que tudo possui uma alma ou uma consciência.
- Adivinhação. Revela informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.
- Encantamento. Afeta as mentes dos outros, influenciando e controlando o seu comportamento. Magias de encantamento podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.
- Étermancia. Controla a própria energia espiritual. A étermancia traz consigo poderosos efeitos explosivos que podem criar uma zona de pura energia volátil que pode explodir ao mero toque.
- Hemomancia. Pelo contrário do que muitos podem acreditar, a hemomancia não se dá apenas pelo controle do sangue, mas também pelo controle da energia vital de uma criatura. Foi através da hemomancia que possibilitou que os Darkins fossem presos em suas armas.
- Ilusão. Engana os sentidos ou a mente dos outros. Magias de ilusão levam as pessoas a verem coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmas que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.
- Invocação. Envolve o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias de invocação invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto outras permitem que o conjurador se teletransporte para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.
- Necromancia. Manipula as energias da vida e da morte. Magias de necromancia podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência.
- Oniromancia. Controla o sono e os sonhos. Podendo forçar uma criatura à inconsciência, a oniromancia pode criar ilusões dentro da mente de uma criatura adormecida, ou utilizar a energia de seus sonhos para manter seres poderosíssimos presos numa prisão eterna de gelo.
- Transmutação. Altera as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Magias de transmutação podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.
- Umbramancia. Controla as sombras do ambiente, pois onde quer que haja luz, há sombra, e onde não há luz… também há sombra. Enquanto na escuridão, os efeitos de umbramancia são potencialmente elevados.
Aprendendo Mistérios Adicionais
Inicialmente você tem acesso aos Mistérios conferidos apenas pela sua Classe, Subclasse ou outras características adquiridas, como Aprimoramentos ou até Runessências. Caso você queira ter acesso a um mistério fora dessas características, você pode utilizar seu tempo entre as aventuras segundo a regra descrita no Capítulo 8: Aventurando-se.
Tabelas de Conjuração
Algumas Classes, habilidades ou Origens necessitam que, ao conjurar uma magia, você role um efeito adicional dentro de uma tabela, seja ela a Magia Púrpura ou a Magia Descontrolada Yordle.
Magia Descontrolada Yordle
Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito sentido e conexão com a intenção inicial da magia.
Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, role 1d100 para verificar na tabela abaixo o efeito que acontece.