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Craft: Gunsmith

De Runarcana Wiki
Revisão de 00h37min de 14 de outubro de 2024 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com 'Ex. A pistol may have a barrel modification, with a rifled barrel, an alloy barrel with a light alloy barrel, and a reload barrel with a memory barrel. Additionally, some modifications are special, such as “Interchangeable” which allows a weapon to have its rifled barrel replaced with another barrel with an exhaust barrel modification. A bonus action is required to perform the barrel swap.')

This article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

Gunsmith Craft lets you design, craft, repair, and even improvise firearms and gunpowder-based weapons like bombs and grenades. In addition to this, you become able to unjam a weapon with a greater degree of success as well as having a better knowledge of how to use firearms more accurately and effectively.

Attribute: The attribute for tests related to Gunsmith Craft is Wisdom.

Synergies: Using the Gunsmith Set, you can use this Craft with the following skills, enabling some effects:

  • Arcana, History, Investigation. Your mastery with firearms grants you additional information, such as the possibility of a firearm's origin, techniques used to make it, and even deductions regarding its arcane capabilities.

Gunsmith Set

With the Gunsmith Set you can create firearms and ammunition of the most different types, including flintlock pistols, revolvers, among others. For this you need to have a space to heat the metal, melt it to create pipes and a press to encapsulate ammunition.

Content: A Gunsmith's Set includes molds, tweezers, charcoal, metal scraps, gunpowder and ammo press.

Firearm Modifications:

In addition to the crafting formulas, firearms have modification formulas, which are applied to some of the parts that make up a firearm, meaning that each part can only have one modification at a time, these parts being Barrel, Alloy and Reload. The “Extra” category generally refers to accessories and has specific rules.

Modification formulas have an additional descriptor, Part, which refers to which part of the firearm is modified. The words that follow this descriptor refer to which types of firearms these modifications can be applied to; in the absence of any words, the modification can be applied to all types of firearms. All modification formulas require the part to be modified as a component.

You can only apply modification formulas to weapons that you can craft, and although it falls under the Firearms category, a Flamethrower has its own rules and cannot be modified using Firearms modification formulas.

Ex. A pistol may have a barrel modification, with a rifled barrel, an alloy barrel with a light alloy barrel, and a reload barrel with a memory barrel. Additionally, some modifications are special, such as “Interchangeable” which allows a weapon to have its rifled barrel replaced with another barrel with an exhaust barrel modification. A bonus action is required to perform the barrel swap.


Reparando uma Arma de Fogo:

Reparo de Armas de Fogo
Tier CD de Reparo
1 17
2 19
3 21
4 23
5 25
6 27

Para reparar uma arma que tenha sofrido algum dano em sua integridade é necessária uma jogada de ofício com CD baseada no tipo de dano e no Tier da arma. Em alguns casos, é necessário além da jogada, o conjunto de Armeiro e um valor em PO em peças de reposição.

Emperrada

Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada. Emperrar uma arma significa que seu mecanismo interno sofreu algum problema ou desalinhamento, tornando a arma incapaz de disparar até que isso seja resolvido.

Desemperrar uma Arma de Fogo em Combate:

Desemperrar uma arma de fogo requer no mínimo uma ação. A criatura com arma deve fazer uma rolagem de ofício de Armeiro com CD baseado no tier da Arma. Em um sucesso a arma é desemperrada e pode ser usada normalmente, em uma falha, a arma continua emperrada e em uma falha crítica a arma fica inutilizada.

Desemperrar Arma de Fogo Fora de Combate:

Desemperrar uma arma de fogo fora de combate pode ser feito em um número de minutos baseado no Tier da arma com a CD reduzida em 2.

Inutilizada

Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada e não pode ser reparada durante combate. Uma arma que tenha sido inutilizada sofreu algum dano interno que desalinha algum de seus componentes sendo necessário uma manutenção completa na mesma para que ela volte a ser utilizada.

Reparando

Não pode ser feita durante um combate, requer uma quantidade de tempo igual a 5 minutos para cada Tier da arma (5 a 30m). Em uma falha, ela continua inutilizada, em uma falha crítica ela é quebrada.

Quebrada

Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.

Consertando uma Arma

Para consertar uma arma de fogo o tempo varia de acordo com o dano causado, é necessário o gasto de tempo e PO para substituir a peça em questão. Durante a jogada de Ofício, um sucesso significa que a arma foi consertada e pode ser usada normalmente, em uma falha ela continua quebrada e em uma falha crítica é destruída.

Destruída

Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de Armeiro para tentar extrair peças para criar uma nova arma ou consertar alguma outra.

Recuperando Peças de uma Arma

O armeiro deve fazer uma jogada de ofício com CD baseada no Tier da Arma, em um sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da mesma, em uma falha as peças são perdidas e em uma falha crítica, o armeiro recebe 1d4 de dano (com base no tipo da arma) por Tier da mesma.

Formulas for the Gunsmith Craft

Level 1

Twisted Barrel Rifling

Aumento de Capacidade

Ofício: Armeiro 1
Parte: Cano
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Para cada aplicação dessa fórmula, você pode aumentar a capacidade de uma arma que você saiba criar.

Você aumenta a Capacidade da arma em +1, até o máximo permitido para cada tipo de arma.
Limite de Capacidade
  • Canhão de Mão, Canhão Machado: 2
  • Baioneta Leve, Garrucha: 5
  • Pistola, Carabina, Espingarda, Mosquete, Mosquete espada: 6

20 natural. Obras-primas Gerais

Cano de Escape

Ofício: Armeiro 1
Parte:Cano
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO

O cano possui pontos de exaustão estrategicamente posicionados, permitindo que a a arma dissipe melhor os vapores de sua explosão.

O valor de Força necessário e a margem de Erro da arma diminuem em 1.

20 natural. Obras-primas Gerais

Cano Serrado

Criar Armas de Fogo I - VI

Ofício: Armeiro 1 a 6
Parte:Cano
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Arma de Fogo Média e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 35, 60, 120, 200, 300 PO

Essa fórmula aumenta a potência de uma arma de fogo média ao custo de precisão: A arma tem seu dano aumentado em uma categoria e seu alcance diminuído em 10 pés.

20 natural. Obras-primas Gerais

Criar Armas de Fogo I - VI

Ofício: Armeiro 1 a 6
CD: 15, 17, 19, 21, 23, 25
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: *

Cada vez que você escolhe essa fórmula, você é capaz de criar uma arma de fogo (você deve atender ao pré-requisito de cada arma que está entre parênteses), escolha entre:

  1. Pistola, Carabina, Arcabuz, Canhão de Mão
  2. Garrucha (Pistola), Derringer (Pistola), Espingarda (Carabina), Mosquete (Arcabuz) Canhão Médio (Canhão de Mão), Lança-granadas Simples, (Canhão de Mão), Lança-Chamas Simples
  3. Revolver (Garrucha), Escopeta (Espingarda), Rifle (Mosquete), Canhão Pesado (Canhão Médio), Lança-Granadas Médio (Lança-granadas Simples)
  4. Pistola Semi-Automática (Revólver), Carabina de Tambor (Escopeta), Fuzil (Rifle), Canhão Enorme (Canhão Pesado), Lança-Granadas Pesado (Lança-Granadas Médio), Lança-Chamas Compacto (Lança-Chamas Simples)
  5. Pistola Automática (Pistola Semi-Automática), Espingarda Automática (Carabina de Tambor), Rifle de Precisão (Fuzil), Bazuca Grompe (Canhão Enorme)
  6. Pistola Rapinante (Pistola Automática), Escopeta Krug (Espingarda Automática), Fuzil Ancião (Rifle de Precisão), Bombarda Nashor (Bazuca Grompe)
O custo de criação de uma arma de fogo define o tempo necessário para criá-la. Acesso a tecnologias mais avançadas, como Alto-forno, siderurgia ou mesmo pólvora, podem acelerar esse processo.

20 natural. Obras-primas Gerais

Criar Baioneta 1

Pré-requisito: Criar Arma de Fogo 1 - Arma base, Criar Arma 1 - Lâmina base

Ofício: Armeiro 1
CD: 16
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: *

Cada vez que você escolhe essa fórmula, você é capaz de criar uma baioneta, escolha entre: Pistola Faca, Mosquete Espada, Canhão Machado.

O custo de criação de uma baioneta define o tempo necessário para criá-la. Acesso a tecnologias mais avançadas, como Alto-forno, siderurgia ou mesmo pólvora, podem acelerar esse processo.

20 natural. Obras-primas Gerais

Criar Munição

Criação de Munição
Munição Quantidade Peso Total Peso Individual
Munição de Canhão 20 10 Kg 0,5 Kg
Munição Leve 100 1,5 Kg 0,015 Kg
Munição Longa 20 0,5 Kg 0,025 Kg
Munição Média 25 1 Kg 0,04 Kg
Tanque Simples 5 10 kg 1 Kg
Tanque Compacto 10 10 kg 0,5 Kg

Ofício: Armeiro 1
CD: 15
Componente: Metal, pólvora e Conjunto de Ofício
Valor: *

Cada vez que você escolhe essa fórmula, você é capaz de criar um grupo de munição, escolha entre:

Cada 4 horas de criação de munição custam 5 PO em componentes e geram uma quantidade de munição conforma a tabela de Criação de Munição. Quantidades menores podem ser feitas em tempo e valor diferente proporcional.

20 natural. Obras-primas Gerais

Liga Leve

Ofício: Armeiro 1 + Alquimista 1
Parte: Liga
CD: 15
Componente: Metal, ingrediente Alquímico comum e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO

Através de um processo de troca alquímica, pontos específicos da arma são substituídos por material mais leve.

O valor de Força necessário para usar a arma diminui em 2.

20 natural. Obras-primas Gerais

Liga Não Porosa

Ofício: Armeiro 1 + Alquimista 1
Parte: Liga
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Através de um processo de selamento, tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão.

Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance normal da arma.

20 natural. Obras-primas Gerais

Liga Silenciadora

Ofício: Armeiro 1
Parte: Liga - Leve, Média, Longa
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

O processo é feito no conjunto da arma, com foco no cano da mesma, fazendo com que a através de um sistema mais eficiente de exaustão, o barulho da arma seja silenciado.

Essa arma recebe a propriedade Silenciada.

20 natural. Obras-primas Gerais

Precisão

Ofício: Armeiro 1 a 6
Parte: Cano
CD: 15, 17, 19, 21, 23, 25
Componente: Arma de Fogo Longa e Conjunto de Ofício
Valor: 50, 100, 250, 500, 750, 1000 PO

Essa fórmula aumenta a precisão de uma arma de fogo longa ao custo de dano: A arma tem seu multiplicador e margem de crítico aumentado em 1, mas seu dano é diminuído em 1 categoria.

20 natural. Obras-primas Gerais

Tambor de Memória

Ofício: Armeiro 1 + Encantador 1
Parte: Recarga
CD: 15
Componente: Metal, Ingrediente ressonante Comum e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Através de um processo de ressonância, essa arma pode ser recarregada automaticamente quando grandes danos são causados a um alvo.

Ao acertar um alvo com um ataque crítico, a arma utilizada é automaticamente recarregada utilizando munição que você carregue consigo. Esse efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.

20 natural. Obras-primas Gerais

Level 2

Ofício: Armeiro 2 + Encantador 2
Parte: Recarga
CD: 17
Componente: Metal, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Através de um encantamento no mecanismo de recarga de sua arma, você pode extrair uma maior capacidade da mesma ao custo de sua energia vital.

Ao realizar um Ataque em seu turno, você pode optar por sofrer 1 ponto de dano (que não pode ser mitigado) para realizar um disparo além do limite de sua arma com uma munição espectral, você pode fazer isso até 2 vezes por rodada. Esse ponto de vida é removido de seus pontos de vida atuais e máximos até o final de seu próximo descanso pleno. Caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0, você morre instantaneamente.

20 natural. Obras-primas Gerais

Auto Recarga

Ofício: Armeiro 2 + Encantador 2
Parte: Recarga
CD: 17
Componente: Metal, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Através de um encantamento no mecanismo de recarga de sua arma, você pode fazer com que ela seja recarregada automaticamente, não sendo necessário consumir nenhum tipo de ação para isso..

Quando a munição dessa arma chegar a 0, ela se recarrega por completo. Este efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo ou pleno e requer o gasto de munição normalmente.

20 natural. Obras-primas Gerais

Short Barrel

Craft: Gunsmith 2
DC: 15
Component: Metal and Craft Set
Value: 15 GP

You know how to shorten the barrel of a medium or long weapon, making it have greater impact power but not the same maximum range.

The weapon loses its maximum range and can only make attacks at its normal range. When shots fired by this weapon hit a target, if the target is up to 1 size category larger, knocks the target back 10 feet.

Natural 20. General Masterpieces

Cano Elemental Menor

Ofício: Armeiro 2 + Alquimista 2
Parte: Cano
CD: 16
Componente: Metal, Ingrediente Alquímico Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO

O cano dessa arma recebe um encantamento de emanação, modificando o dano causado pela arma para um tipo de dano elemental.

O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.

20 natural. Obras-primas Gerais

Cano longo

Ofício: Armeiro 2
Parte: Cano - Leve, Média, Longa
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

O cano dessa arma recebe um alongamento especial que reconduz os vapores da explosão aumentando a precisão do disparo mesmo em grandes distâncias

A arma pode fazer ataque até seu alcance máximo sem desvantagem por distância ou por climas hostis.

20 natural. Obras-primas Gerais

Intercambiável

Ofício: Armeiro 2
Parte: Extra - Leve, Média, Longa
CD: 17
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 45 PO

Através de uma modificação extremamente eficiente é possível trocar o cano dessa arma dando maior versatilidade para a mesma.

Essa arma possui um mecanismo que facilita a troca de seu cano. Você pode trocar o cano da arma usando uma ação bônus.

20 natural. Obras-primas Gerais

Liga Térmica

Ofício: Armeiro 2 + Alquimista 2
Parte: Liga
CD: 16
Componente: Metal, Ingrediente Alquímico Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 45 PO

Um processo alquímico faz com que a arma tenha uma eficiência térmica extremamente efetiva..

Essa arma não tem sua temperatura aumentada ou diminuída por efeitos mágicos como da magia esquentar metal e é imune a congelamento.

20 natural. Obras-primas Gerais

Tambor de Ação

Ofício: Armeiro 2
Parte: Recarga - Leve, Média, Longa
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Através de um sistema mecânico é possível ejetar rapidamente capsulas vazias da arma, utilizando um pequeno dispositivo magnético que se alinha automaticamente com munições.

Um pequeno aparato para momentos fervorosos que permite o uso de uma ação de Ataque para recarregar a arma.

20 natural. Obras-primas Gerais

Level 3

Pressured Barrel

Craft: Gunsmith 3
DC: 17
Component: Metal and Craft Set
Value: 25 GP

Modifying the barrel of a gun to make the pressure exerted on the shot even greater increases its destructive power.

The weapon deals 1 more category of damage, but the required Strength score is increased by 1.

Natural 20. The required Strength value is not modified.

Liga Etérea

Ofício: Armeiro 3 + Alquimia 3
Parte: Liga
CD: 17
Componente: Metal, Ingrediente Alquímico Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 65 PO

Com essa modificação alquímica, o projétil ressona de forma a conseguir acertar até mesmo criaturas incorpóreas

Disparos feitos por essa arma acertam criaturas incorpóreas como se fossem corpóreas e ataques feitos por essa arma causam 1d4 de dano energético adicional.

20 natural. Obras-primas Gerais

Luneta Tática

Ofício: Armeiro 3
Parte: Extra - Médias, Longas
CD: 16
Componente: Metal, vidro e Conjunto de Ofício
Valor: 45 PO

A Luneta Tática pode ser acoplada e desacoplada de uma arma de forma extremamente rápida e permite que ataques à distância sejam mais afetivos.

Usando uma ação bônus, você pode acoplar (ou desacoplar) a luneta e utilizá-la para aprimorar sua mira recebendo vantagem em sua próxima jogada de ataque com essa arma.

20 natural. Obras-primas Gerais

Recarga Vampírica

Ofício: Armeiro 3 + Encantador 3
Parte: Recarga
CD: 17
Componente: Metal, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 45 PO

O tambor de recarga dessa arma possui uma ressonância com os tiros disparados, se alimentando da vida de seus alvos.

Ao reduzir os pontos de vida de um oponente a 0, ou rolar um 20 natural, sua arma é completamente recarregada de munição espectral. Munição espectral não pode ser retirada da arma, apenas disparada.

20 natural. Obras-primas Gerais

Level 4

Greater Elemental Barrel

Craft: Gunsmith 4
DC: 19
Component: Metal, precious gemstones and Craft Set
Value: 50 GP

You can merge gemstones into the barrel's alloy, making it not lose its properties while modifying the behavior of the shots.

Damage dealt by the weapon becomes antimonic, plasmic, glacial or incinerating. You choose the damage type when making the modification.

Natural 20. General Masterpieces.

Criar Baioneta II

Pré-requisito: Criar Baioneta I - Variável

Ofício: Armeiro 1
CD: 19
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: *

Cada vez que você escolhe essa fórmula, você é capaz de criar uma baioneta, escolha entre: Revólver laminar (Pistola Faca).

O custo de criação de uma baioneta define o tempo necessário para criá-la. Acesso a tecnologias mais avançadas, como Alto-forno, siderurgia ou mesmo pólvora, podem acelerar esse processo.

20 natural. Obras-primas Gerais

Liga Cinética

Ofício: Armeiro 4
Parte: Liga
CD: 19
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

O esmero da liga dessa arma faz com que o disparo produzido pela mesma possua um poder de penetração superior.

A arma tem sua margem de crítico reduzida em 1.

20 natural. Obras-primas Gerais

Luminous Ammunition

Craft: Gunsmith 4
DC: 19
Component: Luminous bas and Craft Set
Value: *

You learn to create ammunition for firearms with Luminar Weave after it has already gone through the necessary alchemical process.

The value and effect of ammunition made with Luminar Weave follows the rules described in Chapter 14: Rewards - Rare Materials.

Natural 20. You preserve 25% of the luminar weave that can be used for other creations.

Shadow Ammunition

Craft: Gunsmith 2
DC: 15
Component: Metal and Craft Set
Value: 15 GP
You learn to create ammunition for firearms with Shadow Weave after it has already gone through the necessary alchemical process.

The value and effect of ammunition made with Shadow Weave follows the rules described in Chapter 14: Rewards - Rare Materials.

Natural 20. You preserve 25% of the shadow weave that can be used for other creations.

Tambor Duplicador

Ofício: Armeiro 4 + (Alquimista ou Encantador 4)
Parte: Liga
CD: 19
Componente: Metal, Ingrediente Ressonante ou Alquímico Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

O tambor dessa arma atua de forma a criar um eco espectral das munições que são carregadas na mesma.

Munições inseridas nesse tambor podem ser disparadas duas vezes. Após a primeira vez que for disparada, um vestígio espectral dela permanece pronto para ser disparado.

20 natural. Obras-primas Gerais

Level 5

Greater Elemental Modification

Craft: Gunsmith 5
DC: 19
Component: Metal, gemstones and Craft Set
Value: 100 GP

Merging the gems into a gun even more powerfully, causes the weapon to fire powerful elemental shots.

The damage dealt by the weapon becomes antimonic, plasmic, glacial or incinerating, and the target receives the effect linked to that element as per the “Effects for Spells by Damage Type” table. You choose the damage type when making the modification.

Natural 20. General Masterpieces.

Level 6

Infernal Pressure

Ofício: Armeiro 6 + Encantador 4
Parte: Recarga
CD: 22
Componente: Metal, Ingrediente Ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

Uma arma que não precisa de recarga. Sim, é possível.

O tambor de recarga dessa arma é modificado para disparar sem a necessidade de recarga. Os projéteis disparados são munições espectrais que se dissipam após atingir um alvo.

20 natural. Obras-primas Gerais

Precisão Automática

Pré-requisito: Criar Arma de Fogo - Variável

Ofício: Armeiro 6
Parte: Cano
CD: 22
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1000 PO

Através de um mecanismo elaborado de balanceamento, uma arma que possua a característica Rajada, consegue disparar rajadas com maior precisão sem causar tantas desvantagens.

Ao utilizar a ação de rajada, a penalidade de cada ataque após o primeiro se torna -1 a cada dois ataques e a cada três disparos o erro aumenta em 1.

20 natural. Obras-primas Gerais

Pressão Infernal

Craft: Gunsmith 6
DC: 22
Component: Metal and Craft Set
Value: 200 GP

Further modifying the barrel of a weapon, with precise calculations, to make the pressure exerted on the shot as high as possible causes its destructive power to increase considerably.

The weapon does 2 more damage categories, but the required Strength score is increased by 1.

Natural 20. The required Strength value is not modified.