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Caçador
Uma pequena raposa corre sem pretensão pelas areias do Grande Sai, o frescor noturno a impulsiona a gastar sua energia longe de sua protetora mãe, ela passa por algumas pedras aquecidas e sua curiosidade fala mais alto que o instinto de sobrevivência, sendo atingida por um feixe de luz roxa que a imobiliza enquanto a faz desferir um grito. A dor é imensa para a pequena criatura banhada por essa energia que deseja se manifestar em terra, os segundos que decidirão seu destino se passam e infelizmente a pequena raposa sucumbe. Por seu corpo correm veios sombrios pulsando energia azul e roxa, modificando seu corpo e dando a ela um ar cada vez mais assustador, um tentáculo surge de suas costas e avança pela sua própria cabeça, se espalhando prestes a dar nascimento a uma criatura do vazio.
Uma flecha sombria e silenciosa como a noite surge entre os olhos da criatura, fazendo com que uma gosma sombria salte do corpo da raposa e comece a soltar uma fumaça, sendo corroída pela magia do Arqueiro Rúnico que liberta a raposa de uma vida de escravidão e destrói aquele pequeno pedaço de corrupção que tentou invadir Runeterra.
O Caçador observa ao longe a mãe raposa e através de um assobio consegue sinalizá-la para fugir daquela região. Ao passo que a mãe raposa corre com seus filhotes para longe, ele sabe que deve reportar o quanto antes ao seu Conclave e à sua líder Nidalee, a manifestação presenciada, provavelmente será necessário limpar aquela região e fechar um portal, pois ali o Vazio conseguiu mais uma vez estender seus tentáculos.
O Caçador é um especialista em rastrear e abater ou mesmo capturar sua presa. Normalmente ele se dedica a uma criatura ou espécie em específico, seja por um trauma de infância, seja pela sensação de cumprir o dever ou qualquer outra motivação. Relacionando-se com uma região em específico, os Caçadores tendem a ser levemente bairristas, combatendo uma ameaça que aflija seu território. Embora sejam treinados em várias armas, normalmente são mais vistos usando arcos e flechas, pelo qual alguns canalizam seus poderes e potências.
Alguns Caçadores são notavelmente opositores à urbanização e à aglomeração de seres humanos, tendo a crença de que grandes agrupamentos costumam prejudicar o equilíbrio de uma região quanto à sua fauna, flora, ou até mesmo quanto ao fluxo espiritual ou mágico.
Outros Caçadores são opositores a invasores, sejam eles de outras regiões ou mesmo de outras dimensões, alguns deles são particularmente perseguidores de criaturas do vazio em especial aqueles que recebem o conhecimento do que aconteceu com Icathia no passado.
Normalmente furtivos e ágeis, os Caçadores costumam ter mais habilidade quando afastados do ambiente urbano, mas em alguns casos eles podem ser primariamente urbanos, o que pode criar para eles alguma estranheza em operar em espaços selvagens.
Seja qual for a primazia do Caçador, ele ainda assim saberá operar em uma região diferente, especialmente quando no encalço de sua presa, pois quando isso acontece, os instintos primários dele se afloram de forma sobrenatural, tornando-o um temível predador.
Os Enclaves
Embora os Caçadores normalmente atuem individualmente, eles costumam se agrupar em Enclaves que são um grupo de Caçadores com algum nível de hierarquia entre eles no qual os objetivos em comum fazem com que possam operar juntos, muitas vezes conseguindo resolver ameaças que não conseguiriam individualmente.
A estrutura varia em cada Enclave e região, enquanto alguns possuem estruturas rígidas e até mesmo ritualísticas, outros são meramente um acordo entre pessoas lutando pela mesma causa.
Esses grupos normalmente existem de forma não conectada a nenhum poder legal ou constituído, mas acabam por muitas vezes se conectar ao poder ou recebendo apoio graças a seu valioso serviço.
Outra função dos Enclaves é a troca de experiência entre os Caçadores, através do contato com Caçadores mais velhos muitas vezes as novas gerações conseguem obter ainda mais sucessos, uma vez que se beneficiam da experiência e sabedoria dos Caçadores mais antigos.
Existem rumores de um Enclave que existe por toda Runeterra, desde antes da época das três irmãs em Freljord, um enclave responsável por monitorar e deter a ameaça do Vazio, no entanto talvez Enclave não seja o termo mais correto para isso, uma vez que essa responsabilidade é levada pela maioria dos Caçadores como seu principal dever.
A preferência pelo Arco
Os Caçadores costumam ser treinados com muitas armas, no entanto, a maioria deles utiliza primariamente o arco, mantendo espadas e adagas como armas secundárias. Isso se deve principalmente a sua natureza mais espreitadora e sorrateira, mesmo podendo atuar na linha de frente, os Caçadores obtem maiores vantagens em batalha quando bem posicionados com vantatem tática.
Outra razão para o uso preferencial do arco é seu treinamento que costuma ser focado mais em agilidade do que em força, já que muitas vezes é mais importante para um Caçador deixar sua presa viva, permanecendo também vivo para alertar a outros sobre ameaças.
Caçador | |
Nível | Características |
1 | Inimigo Favorito, Explorador Natural, Enclave |
2 | Consciência Primitiva |
3 | Característica de Enclave, Estilo de Luta |
4 | Aprimoramento |
5 | Característica de Enclave |
6 | Inimigo Favorito Maior |
7 | Característica de Enclave |
8 | Aprimoramento, Pés Ligeiros, Melhoria de Atributo |
9 | Característica de Enclave |
10 | Mimetismo |
11 | Característica de Enclave |
12 | Aprimoramento |
13 | Característica de Enclave |
14 | Desaparecer |
15 | Característica de Enclave |
16 | Aprimoramento |
17 | Característica de Enclave |
18 | Sentidos Selvagens |
19 | Aprimoramento |
20 | Matador de Inimigos |
Criando um Caçador
Quando você criar um Caçador, considere como você foi treinado. Um mentor te ensinou suas habilidades enquanto vocês viajavam pelas florestas de Valoran? Você abandonou seus estudos ou seu mentor foi morto (talvez pelo mesmo tipo de criatura que é seu inimigo favorito)? Em relação ao seu Inimigo Favorito, o que fez você detestar esse tipo de criatura?
Construção Rápida
Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Destreza, seguido pelo Sabedoria. Segundo escolha o passado de Exilado, Forasteiro ou até mesmo Mercenário.
Características de Classe
Como um Caçador, você ganha as seguintes características de classe:
Pontos de Vida
Dados de vida: 1d10 por nível de Caçador
Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador após o 1º
Proficiências
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ofício: Nenhum
Salvaguardas: Destreza, Sabedoria
Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Equipamentos
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) armadura de couro ou (b) uma lórica de escamas
- (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo
- (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
- um arco e uma aljava com 20 flechas
Inimigo Favorito
No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e mesmo falando com um determinado tipo de inimigo comumente encontrado na selva.
Escolha um tipo de inimigo favorito: Feras, Feéricos, Humanoides, Ínfero, ou Mortos-vivos. Você soma 1,5 vezes seu bônus de proficiência em testes de dano com arma, contra criaturas do tipo escolhido. Por exemplo, se seu bônus de proficiência for +3, você terá um bônus no dano do ataque de 4 [3+(3/2 arredondado para baixo)]; caso seja +6 o bônus no ataque seria 9 [6+(6/2 arredondado para baixo)].
Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles. Quando você ganha essa característica, você também aprende um idioma de sua escolha, normalmente um falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas a ele. No entanto você está livre para escolher qualquer idioma que você deseja aprender.
Explorador Natural
Você é um mestre de navegação mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva, quando atacado. Isso lhe concede os seguintes benefícios:
- Você ignora terreno difícil.
- Você tem vantagem na rolagem de iniciativa.
- No seu primeiro turno durante o combate, você têm vantagem em rolagem de ataque contra criaturas que ainda não agiram.
Além disso, você é hábil na hora de navegar pela ermos. Você obtém os seguintes benefícios quando se viaja por uma hora ou mais:
- Terreno difícil não retarda as viagens do grupo.
- Seu grupo não pode se perder exceto por efeito mágico.
- Mesmo quando está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como procurar alimentos, navegando ou rastreando), você permanece alerta ao perigo.
- Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em ritmo normal.
- Quando você procura alimentos, você encontra o dobro comida do que normalmente encontraria.
Enquanto rastreia outras criaturas, você também percebe seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram na área.
Enclave
No1º nível, você escolhe seguir uma formação de Caçador: o Amigo de Feras, o Mestre da Caça, o Vigia ou o Arqueiro Rúnico, tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concede características no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º níveis.
Consciência Primitiva
Começando no 2º nível, como uma ação bônus você escolhe uma criatura que seja seu inimigo favorito, possa ver e esteja a até 90 pés e a marca misticamente como sua presa. Até o término da habilidade, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente, para marcar uma nova criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se quaisquer uns dos seus inimigos favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1 minuto ininterrupto em concentração (igual quando você está se concentrando uma magia), você pode sentir-se qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes dentro de 8 quilômetros de você. Esta característica revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus números, direção geral e distância das criaturas em quilômetros de você.
Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos dentro do alcance, você adquire essa informação para cada grupo.
Estilo de Luta
No nível 3, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
Arquearia. Você ganha um bônus de + 2 para rolagens de ataque com armas de longo alcance.
Defesa. Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de + 1 na CA.
Duelista. Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra, você ganha um + 2 em rolagens de acerto com aquela arma.
Combate com Duas Armas. Quando você se envolver em um combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo no dano do segundo ataque.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Inimigo Favorito Maior
No 6º nível, você está pronto para participar de um jogo de caça ainda mais mortal. Escolha um tipo de inimigo maior favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais ou Vastinatas. Você obtém todos os benefícios contra este inimigo escolhido como normalmente ganha contra seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra magias e habilidades utilizadas por um inimigo favorito maior.
Pés Ligeiros
A partir do 8º nível, você pode usar Disparada como uma ação bônus na sua jogada.
Mimetismo
Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma emboscada.
Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover naquele turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentam detectar você recebem um −10 de penalidade em testes de Percepção até o inı́cio de seu próximo turno. Você perde este benefício se você se mover ou cair, voluntariamente ou por causa de algum efeito externo. Você é automaticamente detectado se qualquer efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido.
Se você ainda estiver escondido em seu próximo turno, você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado.
Trunfo
A partir do 14º nível, você aprende um trunfo para ser utilizado em combate. Cada trunfo utiliza uma ação, alguns deles requerem uma salvaguarda e a CD é medida por 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Você só pode utilizar 1 trunfo por descanso longo, ao atingir o nível 17 você pode utilizar 2 por descanso longo e 3 no 19º. Escolha um abaixo:
Desaparecer. Você pode usar a ação de Esconder-se como uma ação de bônus no seu turno, você não pode ser encontrado por meios não mágicos, a menos que você opte por deixar um rastro.
Aljava Veloz. Durante 1 minuto você encanta sua aljava para que ela crie munições etéreas infinitas. Em cada um dos seus turnos, até o Trunfo acabar, você pode realizar dois ataques com uma arma que use munição de uma aljava, isso só pode acontecer uma vez por turno. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava magicamente repõe a munição que você usou com uma munição não mágica similar. Qualquer munição criada por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a aljava não estiver mais com você, a magia acaba.
Comunhão com a Natureza. Você utiliza de toda sua experiência em caçadas para se concentrar e analisar o terreno a sua volta. Se estiver ao ar livre, você possui um entendimento geral da área a até 4,5 quilômetros de você. Em cavernas ou outros locais fechados, o raio é limitado a 300 pés. Você não possui esse conhecimento em regiões de cidade ou masmorras.
Você pode saber até 2 das seguintes informações:
- Terrenos e corpos de água
- Plantas, minérios, animais e povo predominante
- Influência de outros planos de existência
- Construções
Conjurar Saraivada. Você pode utilizar esse Trunfo para desferir sua ira. Ao lançar uma munição, arma leve ou de arremesso no ar, você cria diversas cópias da arma ou munição. Criaturas em um realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 6d8 de dano do mesmo tipo da arma que você copiou.
Tempestade de Lâminas. Você pode utilizar esse trunfo para se tornar uma força tempestuosa com as suas lâminas. Durante um minuto você recebe +2 de CA e dobra seu número de ataques corpo a corpo, em contrapartida, todos ataques feitos contra você são feitos com vantagem.
Ao atingir o nível 19, você pode escolher um trunfo adicional.
Sentidos Selvagens
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não possa ver. Quando você ataca uma criatura, que você não possa ver, sua incapacidade de ver impõe desvantagem no seu teste de ataque contra ela.
Você fica ciente da localização de qualquer criatura invisível dentro de 30 pés, desde que a criatura esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo. Mesmo que você saiba da localização da criatura, você ainda possui desvantagem em seus testes de ataque contra ela.
Matador de Inimigos
No 20º nível, você se torna um Caçador inigualável. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às rolagens de ataque ou dano que você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da rolagem, mas antes que quaisquer efeitos da rolagem sejam aplicados.
Enclave
Pelas selvas, se encontram Caçadores dispostos a proteger a natureza ou a civilização de perigos iminentes, mas também há aqueles que apenas desejam espólios de bestas raras.
Amigo de Feras
Muitos Caçadores estão mais à vontade nos confins selvagens do que na civilização, até o ponto de os animais considerá-los parentes. Amigos de Feras desenvolvem uma ligação estreita com um animal, além de poderem se entender com feras selvagens.
Consciência Animal
Começando no 1º nível, sua maestria de Caçador permite estabelecer uma conexão poderosa com animais e o terreno ao redor você.
Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais, que te reconheçam como uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação e pode ler seu humor básico e intenção. Você entende o seu estado emocional, se está afetado por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.
Você não pode usar esta habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
Companheiro Animal
No 3º nível, você ganha um companheiro animal que o acompanha em suas aventuras e brigas ao seu lado. Escolha um animal que não seja maior que o tamanho Grande e que tenha nível de desafio de no máximo.
1. A fera possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie, com as seguintes alterações:
- Seu companheiro animal usa seu bônus de proficiência em vez do próprio.
- Seu companheiro animal adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura.
- Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias de sua escolha e em todas as salvaguardas.
- Seu companheiro animal obedece a seus comandos da melhor maneira possível. Ele rola por iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você está Incapacitado ou ausente, seu companheiro animal age por conta própria.
Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal.
Quando você alcança o 4º nível, e toda vez que você ganha um nível depois, seu companheiro animal ganha mais um dado de vida e seus pontos de vida são recalculados de acordo.
Sempre que você obtiver a característica de classe Aprimoramento, o seu companheiro animal também pode aumentar em +2 uma pontuação de atributo de sua escolha, ou em +1 pontuação em duas. Seu companheiro animal não pode aumentar a pontuação de um atributo acima de 20 usando esse recurso, a menos que sua descrição especifique o contrário. Como alternativa, seu companheiro animal poderá obter um Aprimoramento que faça sentido para ele com a autorização do mestre.
Se seu companheiro animal for morto, você poderá usar 8 horas de trabalho e 25 PO em ervas raras e alimentos requintados para despertar o espírito de seu companheiro e criar um novo corpo para ele, devolvendo-o à vida. Você pode devolver um companheiro animal à vida dessa maneira, mesmo que não possua nenhuma parte do corpo. Se você usar essa capacidade para devolver um ex-companheiro animal à vida enquanto você tem um companheiro animal atual, seu companheiro atual o deixará e será substituído pelo companheiro restaurado.
Ataque Coordenado
Começando no 5º nível, você e o seu companheiro animal formam uma potente equipe de combate. Quando você usar a ação de Ataque no seu turno, se seu companheiro pode vê-lo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo.
Combate Cruel
No 7º nível, você adota um estilo de combate de sua escolha dentre uma das seguintes opções:
- Armadura Natural. Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto não estiver usando armadura média, armadura pesada ou manejando um escudo.
- Selvagens. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque enquanto estiver lutando com seu companheiro animal.
- Tenacidade. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com ataques corpo a corpo.
- Besta de Guerra. Seu companheiro animal ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano.
Vontade de Ferro da Fera
A partir do 9º nível, seu companheiro animal tem vantagem em todas as salvaguardas enquanto pode vê-lo.
Ataque Furacão Bestial
A partir do 11º nível, seu companheiro animal pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra cada criatura de sua escolha dentro de 5 pés, com um teste de ataque separado para cada alvo.
Pega!
Começando no 13º nível, você pode comandar seu companheiro para buscar um alvo, que possua até uma categoria de tamanho acima do tamanho do seu companheiro ou, se o alvo tiver um peso suficiente para que seu companheiro possa carregar. Se o alvo é uma criatura, aquela criatura faz um teste de Atletismo ou Acrobacia e sua fera faz um teste de Atletismo para agarrar, sua proficiência é adicionada a esse teste. Se a sua fera ganhar, o alvo é levado para o espaço vazio mais próximo a 5 pés de distância de você. O tempo que leva para trazer este alvo é a movimentação do seu companheiro. Se trazer a criatura levar mais que um turno, então a criatura pode refazer o teste no seu respectivo turno. Se ela passar, a criatura é derrubada, no entanto, se falhar, a criatura continua sendo levada.
Vínculo Espiritual
No 15º nível, seu espírito se fundiu com o do seu animal de guerra. Agora efetivamente um espírito em dois corpos, você se vinculou intrinsecamente um ao outro, e qualquer dano sofrido é sofrido por ambos.
Desde que sua besta esteja no mesmo plano que você, você e seu companheiro obtém os seguintes benefícios:
- Vocês compartilham um vínculo telepático.
- Vocês têm resistência a todos os tipos de danos simples.
- Sempre que vocês sofrerem dano, seu animal de guerra leva a mesma quantidade. Esse dano não pode ser reduzido pelo Vínculo Espiritual, e o dano não se desencadeia.
- Você recupera 3 pontos de vida no final de cada um dos seus turnos.
Dupla Unida
Começando no 17º nível, você e sua fera ganham táticas de batalha um com o outro. Além disso, enquanto vocês estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado.
Além disso, se você estiver a até 5 pés da sua fera e utilizar a ação Agarrar, você pode adicionar o modificador de Força de sua fera à ação também.
Mestre da Caça
Alguns caçadores procuram se tornar mestre no uso de armas para proteger melhor a civilização do terror dos ermos. Mestres da Caça aprendem técnicas de combate para usar contra as mais terríveis ameaças, de ursines enlouquecidos, hordas de voidlings, imponentes colossos e terríveis dragões.
Presa do Caçador
No 1º nível, você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se está com menos do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse dano extra apenas uma vez por turno.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura grande ou maior, e que esteja a 5 pés de você, o acerta ou erra um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente depois desse ataque, contanto que você possa vê-la.
Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma.
Táticas de Tamanho
Começando no 3º nível, você aprendeu a usar o tamanho de uma criatura contra ela mesma. Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra uma criatura que seja uma classificação de tamanho maior que a sua. Além disso, se o efeito da salvaguarda Destreza permitir que você receba metade do dano em um sucesso, você não recebe nenhum, no entanto, você ainda recebe o dano total em uma falha.
Ataque Extra
No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação de Ataque no seu turno.
Táticas Defensivas
No 7º nível você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
Defesa contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura acerta você com um ataque, você ganha +4 de bônus da CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.
Vontade de Aço. Você tem vantagem nas salvaguardas contra ficar amedrontado.
Variar Ataques
No 9º nível, você pode escolher uma técnica na lista abaixo. Nos níveis 14 e 17 você pode escolher uma nova técnica. Você não pode escolher uma técnica mais de uma vez.
Tiro de Oposição. Se uma criatura está prestes a fazer um ataque corpo a corpo contra você e você tem uma arma de longo alcance pronta para fazer um ataque à distância, você pode gastar uma reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura. Se o seu ataque acertar, o ataque corpo a corpo daquela criatura é cancelado. Se a criatura for uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força contra a rolagem de ataque que você fez ou fica atordoada até o final do seu próximo turno.
Esfaqueamento Incapacitante. Ao fazer um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante sem desvantagem, você pode impor desvantagem nesse ataque para retardar a criatura alvo a uma velocidade de 5 pés por 1 minuto, caso você ainda a acerte.
Pés Rápidos. Apesar de não usar armadura ou escudo, sua classe de armadura pode ser calculada como 10 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência.
Retirada Prudente. Todos os ataques de oportunidade feitos contra você têm desvantagem.
Varredura Veloz. Ao fazer um ataque corpo a corpo sem desvantagem que cause dano cortante, você pode impor desvantagem nesse ataque para mirar uma criatura adicional dentro de um raio de 5 pés de você na mesma ação.
Ataque Visceral. Se você acertar uma criatura impedida ou atordoada com um ataque de arma corpo a corpo, o dano pode ser tratado como se viesse de um ataque crítico.
Ataques Múltiplos
No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criaturas a até 10 pés de um ponto que você possa ver, dentro do alcance da arma. Você precisa ter munição para cada alvo, e você realiza uma jogada de ataque para cada alvo.
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 5 pés de você, realizando uma jogada de ataque para cada alvo.
Envenenador
No 13º nível, você ganha proficiência com ofício de Veneficista. Você pode usar o estojo de veneno para adicionar veneno a até 6 peças de munição pelo custo de 50 PO em materiais. Qualquer criatura atingida por essa munição também receberá uma quantia de dano venenoso equivalente à metade do seu valor de Inteligência (mínimo de 1). Da mesma forma, aquela criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra o seu valor de Inteligência ou será Intoxicada até que ela termine um descanso curto ou longo. Uma vez que essa munição cause dano a uma criatura, esse efeito é perdido nela.
Você também pode repetir este efeito para uma arma corpo a corpo pelo custo de 50 PO em materiais. Essa arma corpo a corpo deve causar dano perfurante ou cortante para o efeito ser ativado. Depois de causar o dano venenoso 3 vezes com aquela arma corpo a corpo, este efeito é perdido nele.
Defesa Superior do Caçador
No 15º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos de área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia relâmpago. Quando você é submetido a um efeito que o permita realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano se obtiver sucesso, e apenas metade do dano em caso de fracasso.
Manter-se contra a Maré. Quando uma criatura hostil erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (diferente de você) à sua escolha.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver te acerta com um ataque, você pode usar sua reação para receber apenas metade do dano.
Leve como o Vento
No 17º nível, sua velocidade aumenta em uma quantidade igual a (seu modificador de Destreza ou seu modificador de Sabedoria x 5) pés enquanto você não estiver usando armadura média ou pesada ou empunhando um escudo.
Vigia
Muitas vezes, o mal se prolifera bem debaixo de nossos olhos sem ser notado, e Vigias se esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas cheguem à ser notadas.
Conjuração
No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.
Truques
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Caçador. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Caçador.
Espaços de Magia
A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Caçador.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Caçador Conjurador mostra quando você aprende mais magias de Caçador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Caçador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Espreitar
No nível 3 você é capaz de perceber flutuações específicas de energia, sabendo automaticamente da existência de celestiais, espíritos, ínferos e vastinatas a até 30 pés de você. Você é capaz de saber a localização exata dessas criaturas e tem uma noção superficial do nível de poder dessas criaturas. Caso você conheça a identidade de uma criatura dessas, você pode se concentrar por um turno e saber a localização exata dela caso esteja a até 1 milha de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Magias de Vigia
No 3º nível, você ganha visão no escuro em um raio de 90 pés. Se você já tem visão no escuro, você aumenta seu raio de visão em 30 pés.
Você também ganha acesso a magias adicionais nos níveis 3º, 5º, 9º, 13º e 17º. Uma vez que você ganha uma magia de Vigia, ele conta como uma magia de Caçador para você, mas não subtrai do número de magias de Caçador, que você sabe.
Magias de Rito | |
Nível de Acólito | Magias |
1° | Disfarçar-se |
3° | Truque de Corda |
5° | Glifo de Vigilância |
7° | Invisibilidade |
9° | Similaridade |
Precisão do Vigia
No 5º nível, caso você esteja há mais de 20 pés de um inimigo favorito, você adiciona o dobro do seu modificador de Sabedoria a suas jogadas de dano. Além disso você recebe Ataque Extra, podendo atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação de Ataque no seu turno.
Domínio Tático
No 7º e no 14º nível você recebe uma Técnica de Combate do Combatente à sua escolha (desde que atenda aos pré-requisitos da mesma).
Armas Fortalecidas
No 9º nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 19-20. Sempre que você atinge seu inimigo favorito com um ataque de arma, você causa um dado adicional de dano. Isso aumenta para 2 dados no 11º nível e 3 dados no 20º nível.
Quebrar Caminhos
No 11º nível você é capaz de interferir em tentativas de teleporte, viagens interdimensionais, faseamento e outras formas de movimentação mágica de criaturas a até 60 pés de você. Quando uma delas tentar realizar isso, você pode, com sua reação, exigir uma salvaguarda de Sabedoria para que ela conclua. Em caso de falha, ela recebe o ND dela em d8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus proficiência em dano energético e a tentativa é cancelada.
Magia de Batalha
No 13º nível, você pode usar uma ação bônus para utilizar um truque quando você executar a ação de Ataque.
Adaptabilidade
No 15º nível, você é capaz de se adaptar a ataques. Toda vez que você receber dano, você pode usar sua reação para ganhar resistência a um dos tipos de dano que recebeu até o início do seu próximo turno. Você pode usar isso um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência, você recobra os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.
Subjugação
Quando você alcança o 17º nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 18-20. Além disso, uma vez por turno quando você acertar um inimigo favorito com um ataque de arma, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de magias ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Arqueiro Rúnico
O poder das Runas Globais permeiam toda Runeterra, no entanto algumas formas existenciais, vivas ou não, parecem ter uma maior conexão com elas. Os Arqueiros Rúnicos são criaturas que recebem uma influência de alguma runa por diversos fatores, desde guardarem áreas afetadas pelo presença das runas, até mesmo por nascerem em uma região com as mesmas.
Conjuração
No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.
Truques
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Caçador. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Caçador.
Espaços de Magia
A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Caçador.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Caçador Conjurador mostra quando você aprende mais magias de Caçador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de magia da lista de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Caçador Conjurador | ||||||
Nível | Truques Conhecidos | Magias Conhecidas | - Espaços de Magia por Nível - | |||
1 | 2 | 3 | 4 | |||
1º | 2 | - | - | - | - | - |
2º | 2 | - | - | - | - | - |
3º | 2 | 3 | 2 | - | - | - |
4º | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
5º | 3 | 4 | 4 | - | - | - |
6º | 3 | 4 | 4 | - | - | - |
7º | 3 | 5 | 4 | - | - | - |
8º | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9º | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10º | 4 | 7 | 4 | 2 | - | - |
11º | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12º | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13º | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14º | 5 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15º | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16º | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17º | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18º | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19º | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20º | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Runas do Arqueiro
No 3º nível você aprende a canalizar essa influência rúnica através de alguns feito:
- Sussurro Rúnico. Você direciona um pouco da energia rúnica para realizar alguns feitos sobrenaturais. Você ganha proficiência com Arcanismo ou Natureza.
- Arco Rúnico. Através de uma ação você pode materializar a energia rúnica na forma de um Arco em sua mão vazia. Esse arco conta como mágico para propósitos de sobrepujar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Adicionalmente o arco ganha bônus de +1 para jogadas de ataque e dano. Seu arco rúnico desaparece se ficar a mais de 5 pés de você por mais de 1 minuto, se você usar essa habilidade novamente, se escolher dispensá-lo (não é necessária uma ação) ou caso você morra. Você pode também transformar um arco mágico em um arco Rúnico através de um ritual de canalização que dura uma hora e pode ser feito durante um descanso curto. Esse arco pode ser ocultado em uma dimensão rúnica e pode reaparecer com a criação do Arco Rúnico. Esse recurso não pode ser usado em um arco senciente ou artefato. Caso você morra, ou caso você faça o ritual de uma hora com um arco diferente, ou para quebrar seu vínculo com o arco, ele deixa de ser um Arco Rúnico. Quando o vínculo é quebrado, ele aparece aos seus pés.
- Disparo Rúnico. Você pode canalizar efeitos diferentes em seus tiros. Ao ganhar esse recurso, você aprende dois Truques de Disparo Rúnico à sua escolha. Uma vez por turno ao disparar uma flecha de seu arco como parte de uma ação, você pode aplicar um feito de Disparo Rúnico a essa flecha. Você pode tomar essa decisão apenas quando seu ataque acertar uma criatura, a menos que a opção não envolva uma jogada de ataque. Você tem dois usos dessa habilidade e ganha eles novamente ao completar um descanso curto ou longo. Você ganha um efeito diferente de Disparo Rúnico, além de 2 usos adicionais no 7º, 10º, 15º e 18º níveis de Caçador.
Aceleração Rúnica
No 5º nível, quando você usa um Disparo Rúnico, seu corpo absorve um pouco da energia rúnica remanescente, acelerando seus ataques. Ao usar Disparo Rúnico, você pode realizar um ataque adicional como parte dessa mesma ação.
Adepto Rúnico
No 7º, nível sua energia rúnica se intensifica e concede a você alguns feitos:
- Ataque Extra. Você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
- Mentalidade Rúnica. A sua conexão com a runa atua com um efeito poderoso na sua mente. Você ganha resistência a dano psíquico.
Disparo Curvo
No 9º nível você aprende como direcionar uma flecha errante a um novo alvo. Ao fazer um ataque com uma flecha com disparo rúnico e errar, você pode usar uma ação bônus e refazer a jogada de ataque contra um alvo diferente a até 60 pés do alvo original.
Impulso Rúnico
Usando suas reservas de poder mágico, você amplifica suas habilidades por um curto período de tempo. No 11º nível, você pode usar sua ação bônus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito dura 1 minuto e só pode ser usado um por vez.
- Escudo Rúnico. Você ganha um bônus de +2 na CA.
- Visão Arcana. Você pode enxergar na penumbra até 60 pés como se estivesse no claro e na escuridão como se estivesse na penumbra. Penumbra não causa desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) e você tem vantagem em salvaguardas de Destreza.
- Atirador Rúnico. Você tem vantagem em jogadas de ataques e seus ataques causam 1d8 adicional de dano energético. Uma vez que você use esse recurso, você deve fazer um descanso longo antes de usar novamente.
Ataque Extra
No 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Égide Rúnica
No 15º nível, você recebe mais benefícios de sua conexão com a Runa:
- Salvaguarda Rúnica. Quando você for o alvo de uma magia ou estiver no alcance de uma magia e falhar em sua salvaguarda, você pode usar sua reação para refazer a salvaguarda. Você deve usar o novo resultado não importando se for menor que o original. Uma vez que você use esse recurso, você deve completar um descanso longo antes de usá-lo novamente.
- Arquearia Rúnica. Sua habilidade de arqueria em conjunção com sua energia rúnica está disponível no começo de uma batalha. Se você rolar iniciativa e não tiver mais nenhum uso de Disparo Rúnico, você ganha um uso.
Carga Rúnica
No 17º nível você ganha +1d8 de dano em todos seus ataques com o arco, além disso, seus ataques são todos considerados mágicos e sua munição pode ser invocada infinitamente, munição invocada assim desaparece após ser usada ou após se afastar de você por 10 minutos.
Opções de Disparo Rúnico
O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em determinados níveis. As opções abaixo são todas efeitos mágicos. Se uma opção exigir salvaguarda, seu tiro de Disparo Rúnico tem CD 8 + seu bônus de Proficiência + Seu modificador de Sabedoria.
- Agarramento. Quando esta flecha acerta seu alvo, uma magia de conjuração cria trepadeiras venenosas, que envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 3 efeitos adicionais (1d6 de dano venenoso, sua velocidade é reduzida em 10 pés e ela recebe 2d6 de dano cortante na primeira vez em cada jogada que se move 1 pé ou mais sem teletransportar). Além do alvo, uma criatura em seu alcance pode usar sua ação para remover as trepadeiras com um teste de Atletismo bem sucedido contra sua CD de Disparo Rúnico. Caso contrário, os arbustos duram 1 minuto ou até você usar esta opção novamente. Ambos os danos venenoso e contundente, aumentam para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
- Banimento. Você usa magia de abjuração para tentar banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, a velocidade do alvo é 0 e está incapacitada. No final do seu próximo turno, o alvo reaparece no espaço que ele desocupou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18º nível nesta subclasse, o alvo também recebe 2d6 de dano energético adicional quando a flecha acerta.
- Buscadora. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha a habilidade de buscar um alvo. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura que você tenha visto no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno dos cantos, se necessário, e ignorando a cobertura de três quartos e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para a flecha viajar até o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder. Em uma salvaguarda falha, o alvo recebe o dano normal do ataque além de um dano extra de 1d6 de dano energético, e você aprende a localização atual do alvo. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano e você não descobre sua localização. O dano energético aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta subclasse.
- Explosão. Você impregna sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona depois do seu ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de um raio de 10 pés recebem 2d6 de dano energético cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
- Elétrica. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional elétrico, o alvo não pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano de eletricidade aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
- Enfraquecimento. Você tece magia necromântica na sua flecha. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano necrótico adicional. O alvo também deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de arma é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
- Flamejante. eu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional ígneo e 1d4 adicional ígneo a cada turno até que o alvo use uma ação bônus para apagá-lo. O dano ígneo sobe para 4d6 e o de incêndio para 4d4 no nível 18 dessa subclasse.
- Glacial. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional gélido e o terreno a até 5 pés do alvo se torna terreno difícil até seu próximo turno. O dano gélido aumenta para 4d6 no nível 18 dessa subclasse.
- Perfurante. Você usa magia de transmutação para dar à sua flecha uma qualidade etérea. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara para frente em uma linha de 1 pé de largura e 30 pés de distância antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente através de objetos, ignorando a cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em um teste falho, uma criatura recebe o dano da flecha, além de 1d6 de dano perfurante adicional. Em um sucesso, um alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
- Retorno. Sua magia de encantamento faz com que esta flecha iluda seu alvo temporariamente. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra e escolhe um de seus aliados em um raio de 30 pés do alvo. O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica enfeitiçado com o aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito termina prematuramente se o aliado escolhido atacar o alvo enfeitiçado, causa dano a ele ou o força a fazer uma salvaguarda. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
- Sombria. Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que ela obstrua a visão de seu alvo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional e ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será incapaz de ver qualquer coisa a mais de 5 pés de distância até o início do seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.