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List of Runes

De Runarcana Wiki
Revisão de 20h51min de 22 de fevereiro de 2023 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com ''''Pulse''': Emerald</br> '''Synergy''': You add your character level to your maximum hit points.</br> '''Use''': Half of your Proficiency')

This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

During character creation, after choosing your Runic Pulse, you must choose a Rune. Each Rune has its own rules and mechanisms that are described in it. As each Rune is a manifestation of a Runic Pulse, possessing a Rune's Runic Pulse grants Synergy benefits. A character can choose Runes that are not from their Runic Pulse, however, these Runes do not receive Synergy bonuses, as will be explained later.

Runes in Alphabetical Order

Enhanced Weaponry

Prerequisito: Level 8

Pulse: Ruby
Synergy: You gain resistance to the activated element for the duration, and your Proficiency bonus is added to the damage.
Use: Half of your Proficiency

A greater connection to the elemental emanation of the Runes can be channeled to empower your attacks.

When choosing this Rune, you must choose one of the elements you have access to from the Elements and Damage Types table in Chapter 10 (if you have the Rune: Elemental Attack, you can use the chosen elements in both runes when activating them, declaring the used element before doing so). When you activate this rune, you coat a melee weapon in elemental energy for 2 rounds, for that duration that weapon, while in your hands, gains half your proficiency bonus as a bonus on hit rolls and half your proficiency bonus as base Pulse dice of elemental damage of the chosen type.
Elemental Effect. Successful attacks deal an additional effect based on the damage type, as per the Effects for Spells by Damage Type table in Chapter 10.

Mastery:

  • Duration: +1 round per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Elemental Attack

Pulse: Ruby

Synergy: Add Proficiency to damage and half Proficiency to Pulse Dice result

Use: Half Proficiency

The global runes granted you an ability to control an element and channel it through your body, increasing the power of your attacks.

When choosing this Rune, you must choose one of the simple elements from the Elements and Damage Types table in Chapter 10. Upon activating this rune, your next attack deals your Pulse dice as additional damage of the type based on the chosen element. Additionally, you gain resistance to damage of the chosen element's type until the start of your next turn.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage dice category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Run Over

Pulse: Emerald

Synergy: Add Proficiency to damage and half Proficiency to Pulse Dice result

Use: Half your Proficiency

The runes that strengthen your body make your enemies regret getting in your way.

By moving at least half your speed in a straight line, you can activate this rune so that your next attack is empowered. Until the start of your next turn, your next melee attack deals your Pulse dice as extra damage and, if the attack is against a creature up to one size category larger than you, you force it to make a Strength saving throw. On a failure, the creature becomes Prone. In addition, you can move through the space occupied by that creature this turn.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Elemental Aura

Prerequisite: Level 8

Pulse: Ruby
Synergy: Proficiency bonus added to damage
Use: Half of your Proficiency

Your Runic potency reverberates powerfully with the elements, expanding in destructive ways.

When choosing this Rune, you must choose one of the elements you have access to from the Elements and Damage Types table in Chapter 10 (if you have the Rune: Elemental Attack, you can use the chosen elements in both runes when activating them, declaring the used element before doing so).
When activating this rune, you surround yourself with an aura of the chosen element, emanating its elemental strength. You create a 5-foot area of the chosen element around you that follows you and lasts for the next 2 rounds. Creatures you target that are in that area must make a Constitution saving throw. On a failure, an affected creature takes you Pulse dice as damage from the chosen element, on a success, only half that damage. For the duration of the rune, you gain your proficiency bonus as DR to damage for the chosen element.
Elemental Protection. You gain half your proficiency bonus as DR to the chosen element.

Mastery:

  • Duration: +1 round per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Runic Barrier

Pulse: Emerald

Synergy: Add double Proficiency to hit points and half Proficiency to Pulse Dice result

Use: Half your Proficiency

Your runic essence is externalized creating additional protection.

When targeted by an attack, you can use your reaction to temporarily activate a shield. By doing so, you gain your Pulse dice as temporary hit points. These temporary hit points last until removed or after 1 minute, while these temporary hit points are active, you gain resistance to simple damage.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage dice category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Blessing of the Crimson Elder

Prerequisite: Level 15

Pulse: Ruby
Synergy: For every 5 points of necrotic damage you deal, you heal 1 hit point.
Use: Half of your Proficiency

Legend has it that an old man with a reddish beard used to appear everywhere, bringing chaos and destruction.

When you activate this rune with a bonus action, you empower your attacks until the end of your next turn. For the duration, your melee attacks made with a martial weapon deal your Pulse dice as additional necrotic damage. Additionally, you gain temporary hit points equal to the amount of necrotic damage dealt in a single turn. These temporary hit points last for 1 minute or until consumed.
Vital Force. For every 5 points of necrotic damage you take, you gain 1 temporary hit point that can stack with this rune's temporary hit points gained through this feature. Temporary hit points gained from Life Force last until your next long rest or until consumed.

Mastery:

  • Duration: +1 round per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Warden’s Blessing

Prerequisite: Level 8

Pulse: Emerald
Synergy: You add your character level to your maximum hit points.
Use: Half of your Proficiency

Utilizing your runic potency to protect your allies is something you've learned to do like no other.

When you activate this Rune, you touch an ally within range, for 2 turns you take DR/true damage equal to your Proficiency bonus, and all damage dealt to that ally (except true damage) is transferred directly to you, you gain only half of that damage is true damage instead of full damage being dealt to that ally.
Warden’s Stamina. You gain your character level as maximum hit points.

Mastery:

  • DR: +1 DR per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Stellar Blessing

Prerequisite: Level 8

Pulse: Diamond
Synergy: Your surplus healing turns into temporary hit points until your next long rest.
Use: Half of your Proficiency

You have learned to channel your Rune potency to restore and strengthen the bodies of your allies.

When activating this Rune, choose up to 5 creatures of your choice that you can see within 10 feet of you, they regain your Pulse dice times half your Proficiency bonus in hit points. Additionally, each creature can remove an amount of Exhaustion points equal to half its Proficiency bonus. A creature can't be targeted more than once.
Stellar Glow. Whenever you use a Rune, Class Ability, or Spell effect that heals a target other than yourself, you gain your Pulse die in temporary Hit Points lasting for a number of rounds equal to your Proficiency bonus or until consumed (whichever comes first).

Mastery:

  • Target: For each mastery, a target can be targeted more than once.
  • Use: +1 use per mastery

Blind

Pulse: Sapphire

Synergy: Add the Proficiency bonus to damage and half the Proficiency to the Pulse Dice result

Use: Half your Proficiency

When making a ranged attack with a weapon or spell, you can use this rune to inflict Blindness on the enemy hit.

Esse inimigo deve realizar uma saving throw de constituição, se falhar ele ficará Cego até o final de seu próximo turno e receberá seu dado de Pulse em dano psíquico.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage dice category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Healing

Pulse: Diamond

Synergy: Surplus turns into temporary hit points until a long rest and half of the Proficiency is added to the Pulse Dice result.

Use: Half your Proficiency

The runes you possess emanate healing energy that can be directed to heal a target or intensify some other healing effect.

You can touch a creature to heal it. When touching a creature or when using a healing spell, you can activate this rune to add your Pulse dice to the creature's recovered hit points.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage dice category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Dehydration

Prerequisite: Level 8

Pulse: Sapphire
Synergy: Add half your proficiency bonus to saving throws against effects that cause Exhaustion.
Use: Half of your Proficiency

Deeply weakening an enemy is easy for you.

When making an attack, you can activate this rune to force the target to make a Constitution saving throw. On a failure, the creature gains 1d4 points of Exhaustion, on a success it takes no penalty. A creature that has already been affected by this Rune, when targeted again, only receives 1 point of exhaustion.
Body Control. When you finish a long rest and remove points of exhaustion, you remove an additional 1d4 points of exhaustion.

Mastery:

  • CD: +2 to DC per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Energized Shot

Pulse: Sapphire


Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso

Use: Half your Proficiency

You learn to externalize the runic energy present in your body to empower your shots.

Upon activating this rune, your next ranged attack deals your Pulse dice in additional damage.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage dice category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Disparos Vorazes

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Safira
Sinergia: Adicione seu bônus de proficiência ao dano da explosão elemental e o alcance da explosão aumenta em 5 pés
Uso: Metade da Proficiência

Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas.

Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos a que você tenha acesso da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua a Runa: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
Ao ativar essa Runa, seus ataques à distância são fortalecidos por energia elemental, por 2 rodadas, seus ataques com armas à distância ou com magia (contra apenas um alvo) recebem metade do seu bônus de proficiência como bônus em jogadas de acerto e seu dado base de Pulso como dano elemental do tipo escolhido.
Explosão Elemental. Quando um ataque fortalecido é bem sucedido, criaturas à sua escolha a até 5 pés do alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem metade desse dano, em um sucesso não recebem dano algum.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Elegia

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Ametista
Sinergia: Você recebe resistência a dano necrótico
Uso: Metade da Proficiência

A sinfonia silente da morte encontrou em você um apreciador e propagador.

Usando sua reação ao acertar um alvo com um ataque com arma à distância ou com um ataque com magia à distância, você pode imbuir o mesmo com imensa energia necrótica. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber seu dado de Pulso em dano necrótico e 1 ponto de exaustão. Essa névoa têm uma duração de 3 rodadas e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.
Força Necrótica. Você pode remover 1 ponto de vida do seu máximo de pontos de vida e 1 ponto de vida atual (não pode ser mitigado) e adicionar 1d4 de dano necrótico a qualquer magia de ataque à distância ou ataque com arma à distância. Esse efeito pode ser declarado após saber que o ataque acertou, mas antes de jogar o dano causado. Pontos de vida removidos dessa forma só podem ser recuperados após um descanso pleno ou a magia restauração maior.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Enlace Virente

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Diamante
Sinergia: Seus ataques contra criaturas contidas por essa runa causam seu dado base de Pulso como dano adicional.
Uso: Metade da Proficiência

A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso.

Utilizando uma ação bônus, você cria vinhas saídas do chão em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura ficará Contida por 3 rodadas, podendo fazer uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Criaturas que tenham sido atingidas pelo enlace fazem ataques contra você com desvantagem por 3 rodadas após terem sido soltas.
Percepção Vegetal. Você é capaz de saber quais tipos de vegetais (mas não criaturas), árvores, raízes, frutos, etc, estão em um raio de 600 pés de você. Caso você não conheça esses vegetais, você consegue ter uma noção se são venenosos ou se podem ser usados para nutrição.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Energize Attack

Pulse: Ruby

Synergy: Half proficiency in additional turns and Pulse Dice

Use: Half your Proficiency

You invoke the energy that flows through you to empower your attacks.

When activating this rune, your melee attacks deal additional damage equal to your Pulse dice until the start of your next turn.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage dice category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Shield

Pulse: Emerald or Diamond

Synergy: Add half your Proficiency bonus to the duration and to the Pulse Dice result

Use: Half your Proficiency

You learn to call upon runic energy to act as a shield that protects your body and mind.

When you are targeted by an attack or if you make a saving throw to avoid taking damage, you can use your reaction to gain a bonus equal to half your Proficiency bonus to your AC or saving throw to resist the damage, you also gain 10 feet speed and resistance to the damage type of the attack or effect taken (except true damage). These bonuses last for a number of rounds equal to your Proficiency bonus, if it is already active, the bonus to your AC or saving throw is not increased.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage dice category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Fôlego de Guerra

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione seu nível de personagem aos seus pontos de vida máximos
Uso: Metade da Proficiência

Sua resistência ultrapassa o sobrenatural quando você utiliza esse poder rúnico.

Com um uso dessa ruma, pelo próximo minuto, você aumenta seus pontos de vida máximos e atuais em duas vezes o seu dado de Pulso, desde que não esteja Incapacitado, recebe +4 em sua CA e RD 5/ dano verdadeiro (esse bônus não é cumulativo) e pode fazer um ataque adicional em sua ação de ataque. Adicionalmente, você remove 1d4 pontos de Exaustão que você possua. Além disso, caso você possua a Runa Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.
Vigor Incomparável. Você recebe metade de seu bônus de proficiência como RD/ dano verdadeiro

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Força Adamantina

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Diamante
Sinergia: Você recupera 1 ponto de mana a cada 4 horas, esse valor é modificado pelo nível de Mana da região.
Uso: Metade da Proficiência

Utilizar esse poder rúnico aproxima você da base estrutural da magia, fazendo com que a mana flua de forma poderosa.

Consumindo um uso dessa Runa, não estando sob qualquer outro poder rúnico, você perde seu deslocamento completo por 2 rodadas. Durante esse tempo todas magias lançadas por você são lançadas como um nível acima sem consumir pontos de mana adicionais, a CD de suas magias é aumentada em metade do seu bônus de proficiência, o dano ou cura de suas magias é aumentado em uma categoria e você recebe seu bônus de proficiência como RD/ dano verdadeiro. Ao término da runa, você recebe 2 pontos de exaustão.
Bênção da Mana. Você adiciona seu nível de personagem ao seus pontos de mana máximos.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Lança Luminar

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione seu bônus de proficiência ao dano
Uso: Metade da Proficiência

Fear Particle

Pulse: Amethyst

Synergy: Add Proficiency bonus to damage and half to DC and Pulse Dice

Use: Half your Proficiency

You are able to use your runic energy to create fear in a target.

Using a bonus action, you can direct this wave at one target that can see you and is within 5 times your Proficiency bonus feet of you. The target must make a Wisdom saving throw, if it fails, the target is Frightened by you for a number of rounds equal to your Proficiency bonus and takes your Pulse dice of psychic damage. An affected target can repeat the saving throw at the start of each of its turns.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage dice category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Pulso: Ametista
Sinergia: Venenos utilizados por você são considerados de 1 nível acima do nível do mesmo.
Uso: Metade da Proficiência

Você invoca o veneno presente na terra, corromper criaturas que passem por ele.

Ao realizar um ataque à distância, você pode ativar essa runa para que o ataque crie uma explosão gerando uma área venenosa em um raio de 5 pés ao redor do alvo atingido pelo ataque. Essa área cresce 5 pés de raio a cada rodada. A área dura 2 rodadas.
Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem seu dado de Pulso em dano Venenoso como Veneno de Nível igual ao seu bônus de Proficiência e ficam Intoxicadas, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos delas para encerrar esse efeito em um sucesso.
Peçonha. Seus ataques e magias que causam dano venenoso tem sua categoria de dano aumentada em 1

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Pesadelo Vivo

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques e magias feito contra criaturas que estejam amedrontadas.
Uso: Metade da Proficiência

Você pode desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos.

Ao utilizar essa runa, uma criatura à sua escolha, e até 40 pés que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar o efeito, você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida na salvaguarda. Essa runa possui uma duração de 2 rodadas.
  • Adormecer: O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.
  • Apavorar: O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.
Essência de Medo. Você faz jogadas com vantagem contra efeitos que causem a condição Amendrontado.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Relâmpago Perfurante

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Ametista
Sinergia: Seus ataques com Armas de Haste ganham 5 pés de alcance adicional
Uso: Metade da Proficiência

Seus ataques são perfurantes como um raio, atravessando a área do combate de forma poderosa.

Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 1 pé de largura, caso sua arma possua a propriedade Extensão, o comprimento se torna 25 pés. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu dado de Pulso em dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
Longinus. Seus ataques com armas de haste bem sucedidos podem acertar um alvo adicional atrás do alvo original caso o mesmo esteja dentro da área de ataque, você utiliza a mesma jogada de ataque para definir esse acerto.

Maestria:

  • Alcance: +5 pés de alcance no uso da runa por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Restauração Estelar

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Diamante
Sinergia: Adicione o dobro do bônus de proficiência à cura desta runa
Uso: Metade da Proficiência

Você possui um poder remanescente dentro de você vindo da antiga deusa da cura

Ao ativar essa runa, você invoca um surto de energia curativa em um alvo que possa ver a até 120 pés de você, esse alvo recupera o dobro de seu dado de Pulso em Pontos de vida, 1d4 pontos de Exaustão e pode remover uma condição debilitante. Por uma duração de 2 rodadas ele pode fazer um ataque adicional em sua ação de ataque e recebe, no começo de cada um de seus turnos, metade do seu bônus de proficiência em dado base de Pulso como pontos de vida temporários.
Aura da Vida. Você emite uma aura que protege você e seus aliados. Aliados que estejam a até 15 pés de você recebem seu bônus de Proficiência em Redução a Dano Necrótico.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Ribombar Lancinante

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Esmeralda
Sinergia: Seus ataques com Armas Simples e Marciais que causem dano contundente (exceto manoplas) tem seu dano aumentado em 1 categoria
Uso: Metade da Proficiência

Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos.

Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano contundente, você pode ativar essa runa para projetar uma força esmagadora em um cone de 10 pés iniciado em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu dado de Pulso como dano trovejante e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
Esmagar. Seus ataques com Armas Simples e Marciais que causem dano contundente (exceto manoplas) podem acertar um alvo adjacente ao alvo original, você utiliza a mesma jogada de ataque para definir esse acerto.

Maestria:

  • CD: +2 na CD por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Steal Life

Pulse: Amethyst

Synergy: Add the Proficiency bonus to damage and half to healing and to the Pulse Dice result

Use: Half your Proficiency

You know how to steal a creature's life energy for yourself.

When making a melee attack, you can activate this rune to deal your Pulse dice in additional necrotic damage. If it hits, you recover half of the damage done by Pulse Dice in hit points.

Mastery:

  • Damage: +1 in damage dice category per mastery
  • Use: +1 use per mastery

Selo da Lua Minguante

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Safira
Sinergia: Seu multiplicador de crítico é aumentado em 1 contra um alvo sob o efeito dessa Runa
Uso: Metade da Proficiência

A lua minguante possui a capacidade de selar o poder de uma criatura, essa Runa é uma manifestação desse poder.

Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para selar o poder da mesma. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, todo dano causado por esse alvo é reduzido pela metade, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele e o deslocamento do alvo é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas ou até a magia restauração maior ser usada para remover o Selo. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
Segredo Lunar. Você recebe metade do seu bônus de proficiência como uso de outras Runas exceto essa.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Temerário

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione metade de seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques pela duração da Runa
Uso: Metade da Proficiência

Sua confiança em sua resistência é excepcional trazendo uma maior ousadia em combate, isso sendo refletido em seu poder rúnico.

Com uma ação bônus e um uso dessa runa, seu corpo começa a emitir um leve brilho dourado, emitindo penumbra por 5 pés. Até o início de seu próximo turno você recebe 10 pés de deslocamento adicional, possui imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) e adiciona metade seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques. Ao final da duração, você recebe 1 ponto de Exaustão.
Essência Livre. Você faz jogadas com vantagem contra efeitos que afetem seu deslocamento.

Maestria:

  • Dano: metade do seu bônus de proficiência ao dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Trunfo do Crepúsculo

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Safira
Sinergia: Adicione o dobro do seu bônus de proficiência ao dano
Uso: Metade da Proficiência

Um poder que parece emanar do próprio Aspecto do Crepúsculo.

Com um uso dessa runa e uma ação bônus, você pode criar uma aura num raio de 15 pés ao seu redor que dura pelas próximas 3 rodadas. Escolha até 3 aliados no alcance. Ao estarem dentro dessa área ou iniciar seu turno nela, você e seus aliados escolhidos recebem um bônus em seus ataques e recebem Invisibilidade até o início de seu próximo turno. Uma criatura afetada por essa aura pode escolher um de seus ataques para que cause seu dado de Pulso como dano rúnico adicional, ela pode fazer isso antes ou depois da jogada de ataque, mas antes de saber se atingiu ou não. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível, ele perderá essa Condição até o início do seu próximo turno. Essa aura se move junto com você.
Ver Invisível. Você é capaz de enxergar criaturas invisíveis a até 60 pés de você, mas não criaturas no mundo espíritual.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria