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Bruto
Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser, seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.
Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.
Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos finalmente se cansaram.
Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro. Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos uns dois dias.
Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o Bruto é, assim como todos viventes, uma existência de Runeterra tocada pela magia, mas uma magia mais crua e inalterada e que atua diretamente em seus corpos, de uma forma bruta e primitiva que parece impulsioná-los além dos limites físicos possíveis.
O Bruto | |||
Nível | Fúria | Dano de Fúria | Características |
1 | 2 | 1d4 | Ânima, Fúria, Defesa sem Armadura |
2 | 2 | 1d4 | Ataque descuidado, Sentido de Perigo |
3 | 3 | 1d4 | Característica de Ânima, Movimento rápido |
4 | 3 | 1d6 | Aprimoramento |
5 | 3 | 1d6 | Ataque Extra, Crítico Brutal (+1 dado) |
6 | 4 | 1d6 | Característica de Ânima |
7 | 4 | 1d6 | Instinto Selvagem |
8 | 4 | 1d8 | Aprimoramento |
9 | 4 | 1d8 | Crítico Brutal (+2 dado) |
10 | 4 | 1d8 | Característica de Ânima |
11 | 4 | 1d8 | Fúria Implacável |
12 | 5 | 1d10 | Aprimoramento |
13 | 5 | 1d10 | Crítico Brutal (+3 dados) |
14 | 5 | 1d10 | Características de Ânima |
15 | 5 | 1d10 | Fúria Persistente |
16 | 5 | 2d6 | Aprimoramento |
17 | 6 | 2d6 | Crítico Brutal (+4 dados) |
18 | 6 | 2d6 | Força Indomável, Característica de Ânima |
19 | 6 | 2d6 | Aprimoramento |
20 | Ilimitado | 3d6 | Campeão Primitivo |
Criando um Bruto
Ao criar um bruto pense de onde seu personagem veio, fale com o Mestre para definir uma região que você possa ter vindo. Muitos dos guerreiros de Freljord são Brutos que adoram a batalha, enquanto em Demacia raramente você conseguiria achar um por causa de seu exército altamente treinado.
Construção Rápida
Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força, seguido pela Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.
Características de Classe
Pontos de vida
Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, médias e escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
- (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
- Um pacote de aventureiro e quatro azagaia
Fúria
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
- Você tem vantagem em salvaguardas de Força e salvaguardas de resistência de Força
- Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.
- Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
- Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
- Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúrias da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Defesa sem Armadura
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Ataque Descuidado
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada ataques contra você não possuem mais vantagem.
Anima Brutal
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha entre Anima do Andarilho Espiritual, o Anima do Furioso ou o Anima do Lutador, todos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Movimento Rápido
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.
Instinto Selvagem
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Crítico Brutal
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.
Fúria Implacavel
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Fúria Persistente
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.
Força Indomável
A partir do 18° nível, se o total de um salvaguarda de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
Campeão Primitivo
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.
Anima Brutal
A fúria queima no coração de cada Bruto, uma queimação que leva-os a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como uma bênção espiritual, uma dádiva de um Animal Espiritual.
Anima do Andarilho Espiritual
Os Andarilhos Espirituais são humanóides cuja essência transita entre o mundo dos humanóides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.
Conexão Feral
Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a capacidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1° nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 6 do Livro do Jogador.
Aspecto Feral
Ao chegar no 3o nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante.
Rapinante. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.
Trevoguari. Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espírito do Trevoguari transforma você em um líder de caça.
Krugue. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do Krugue torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
Bênção Feral
Ao alcançar o 6° nível, você recebe uma bênção feral baseada no espírito animal que você escolheu. Caso queira, você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3°. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição ao anterior.
Rapinante. Você ganha a visão aguçada de uma Rapinante. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus salvaguardas de Sabedoria (Percepção).
Trevoguari. Você ganha a sensibilidade predatória de um Trevoguari. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).
Krugue. Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
Andarilho Espiritual
No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Animal Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.
Sintonia Feral
No 14° nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.
Rapinante. Quando estiver em fúria, você pode invocar asas etéreas e você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.
Trevoguari. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.
Krugue. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
Explosão Feral
No 18° nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em adição aos anteriores.
Rapinante. Quando estiver em fúria, você pode bater suas asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + modificador de força) ou sofrerá 2d6 + modificador de força de dano de concussão e cairá no chão.
Trevoguari. Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus pontos de vida em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a morte.
Krugue. Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximo, você dobra seu bônus de proficiência em sua CA.
Anima do Berserker
Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Anima do Berserker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Vigor do Berserker
Ao possuir essa Anima, você adiciona seu bônus de proficiência à sua vida no primeiro nível e sempre que subir de nível.
Frenesi
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no apêndice A).
Fúria Inconsciente
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
Presença Intimidade
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.
Se a criatura for bem sucedida no salvaguarda, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.
Retaliação
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Retaliar
No 18º Nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver com menos da metade de sua vida máxima.
Anima do Lutador
Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.
Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: CD 8 + seu bônus de proficiência + sua Força.
Proficiência Bônus
No 1° nível você ganha proficiência na habilidade de Atletismo. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você use em Atletismo.
Ataque Desarmado
No 1° nível, ao invés de causar 1 + modificador de força em seu ataque desarmado, você causa 1d4 + modificador de força no 1º nível, 1d8 + modificador de força no 10º nível, 2d6 + modificador de força no 16º nível, 3d6 + modificador de força no 20º nível. Seus ataques desarmados são considerados ataques com arma.
Força do Lutador
Começando no 3º nível, sempre que você acertar com um Ataque desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia baseada no seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de Dano de Bônus do Lutador, adicionalmente sua margem de crítico se torna 19 a 20 e 18 a 20 no 16º nível. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Dano Bônus de Lutador | |
Nível | Aumento de Dano |
3 | d4 |
10 | d8 |
16 | 2d6 |
20 | 3d6 |
Músculos Imponentes
No 6º nível, como ações bônus, você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir ao ataque de agarrar ou escapar de suas mãos. Com sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas.
Posar seus grandes músculos em uma luta requer muita energia e concentração, então você deve terminar um descanso longo ou curto antes de tentar novamente. No nível 14 você pode fazer isso duas vezes antes do descanso, e no nível 19 você pode fazê-lo mais uma vez.
Ataque Extra
A partir do 10° nível, você pode ter um ataque adicional, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Punhos de Chumbo
No 15º nível, você adiciona +2 a todos os testes de dano e ataque de ataques desarmados. Adicionalmente seus ataques desarmados são considerados armas mágicas.
Absorver o Impacto
No 18º nível, seu corpo foi endurecido ao extremo. Como reação, o Lutador pode aumentar sua CA em uma quantia igual ao seu modificador de constituição quando um oponente faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra ele. Se este aumento na CA fizer com que o ataque falhe, o Lutador pode fazer um ataque de ataque desarmado contra o oponente que o atacou.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Constituição antes de um descanso longo.
Anima das Cicatrizes Rúnicas
Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor, aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para canalizar a magia.
Talhador de Runas
Ao escolher essa Ânima no nível 1, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Para conjurar uma magia você deve talhar uma runa em sua pele, com isso, infligindo dano em si para que a mesma funcione, recebendo o nível da magia em dano (mínimo de 1). Esse dano não pode mitigado nem curado por meios mágicos, o entalhe conta como componente somático e material da magia. Algumas habilidades do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe uma runa em seu corpo, quando uma habilidade descrever isso, ao utilizá-la você recebe dano igual a metade do nível em que você ganha acesso a essa habilidade (arredondado para baixo) Assim como o dano recebido por conjurar magia, esse dano não pode ser mitigado e não pode ser curado de forma mágica.
Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em Fúria, contanto que elas não necessitem de concentração. Você pode compreender, falar e escrever o idioma Rúnico.
Conjuração
Quando você alcança o 1° nível, você aprende a usar a canalizar a sua essència rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 desse livro para a lista de magias de Bruto.
Truques
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Bruto. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Bruto.
Espaços de Magia
A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Bruto.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Habilidade de Conjuração
Constituição é a sua habilidade para conjurar suas magias de Bruto, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Constituição para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Foco de Conjuração
Suas Cicatrizes são seu foco de Conjuração.
Magias do Bruto - Cicatrizes Rúnicas | ||||||
Nível | Truques Conhecidos | Magias Conhecidas | - Espaços de Magia por Nível - | |||
1 | 2 | 3 | 4 | |||
1° | 2 | - | - | - | - | - |
2° | 2 | - | - | - | - | - |
3° | 2 | 3 | 2 | - | - | - |
4° | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
5° | 3 | 4 | 4 | - | - | - |
6° | 3 | 4 | 4 | - | - | - |
7° | 3 | 5 | 4 | - | - | - |
8° | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9° | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10° | 4 | 7 | 4 | 2 | - | - |
11° | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12° | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13° | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14° | 5 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15° | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16° | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17° | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18° | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19° | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20° | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Adrenalina Rúnica
À partir do nível 3, você aprende a utilizar frações de sua energia mágica para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano você pode realizar um ataque corpo-a-corpo adicional nesse turno. Você pode também gastar dois pontos de vida adicionais para maximizar o efeito de um truque.
Fúria do Entalhe Arcano
Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas. Enquanto estiver em fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas recebem seu bônus de fúria e seu modificador de constituição nas rolagens de dano da magia.
Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos e carregá-los magicamente. Você pode imbuir qualquer objeto com uma magia que conheça, fazendo com que ele possa disparar a magia escolhida usando sua ação. O objeto mantém a magia armazenada até o próximo descanso longo, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso.
Resiliência Rúnica
No 10º nível, um corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e resistente a magia, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia em si. Sempre que você rolar um acerto crítico em uma magia de acerto, ou executar um inimigo com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam, recebendo um brilho sobrenatural e você recebe pontos de vida temporária igual a metade do seu nível de bruto (arredondado para baixo) + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.
Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver uma magia lançada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela. No 15º nível você pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso longo e 3 vezes no 20º.
Runa de Sobrecarga
Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de Magias, se falharem recebem xd6 de dano energético, onde x é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo. Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
Runa de Guerra
No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico que consegue lançar uma magia como se fosse memória muscular. Você pode escolher uma magia de concentração da lista de magias do bruto, para você ela perde a necessidade de concentração. Adicionalmente, você pode utilizar de sua ação enquanto estiver em fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, dá a você resistência a danos mágicos. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso longo.
Lista de Magias do Bruto
Truques
Ataque Certeiro
Bordão Místico
Chicote de Espinhos
Criar Chamas
Luz
Proteção Contra Lâminas
Raio de Fogo
Raio de Gelo
Resistência
Taumaturgia
Toque Arrepiante
Toque Chocante
Nível 1
Amizade Animal
Área Escorregadia
Bom Fruto
Comando
Convocar Familiar
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Falar com Animais
Infligir Ferimentos
Leque Cromático
Mãos Flamejantes
Marca do Caçador
Onda Trovejante
Palavra Curativa (?)
Passos Longos
Queda Suave
Raio Adoecente
Recuo Acelerado
Salto
Vitalidade Falsa
Nível 2
Arrombar
Aprimorar Habilidade
Aumentar
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Cordão de Flechas
Despedaçar
Encontrar Armadilhas
Imobilizar Pessoa
Localizar Animais ou Plantas
Lufada de Vento
Mensageiro Animal
Passo Nebuloso
Passos sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção Contra Veneno
Repouso Tranquilo
Sentido Bestial
Ver o Invisível
Vínculo Protetor
Visão no Escuro
Nível 3
Ampliar Plantas
Andar na Água
Bola de Fogo
Círculo Mágico
Conjurar Animais
Convocar Relâmpagos
Criar Alimentos
Dificultar Detecção
Falar com Plantas
Lentidão
Medo
Mesclar
Muralha de Vento
Nevasca
Pequena Cabana
Relâmpago
Remover Maldição
Respirar na Água
Velocidade
Voo
Nível 4
Arca Secreta
Cão Fiel
Conjurar Seres da Floresta
Controlar a Água
Dominar Besta
Escudo de Fogo
Inseto Gigante
Malogro
Moldar Rochas
Movimentação livre
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Proteção Contra a Morte
Santuário Particular
Tempestade de Gelo
Vinha Esmagadora