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Pasts
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Every story has a beginning. Your characters' Past reveal where they came from, how they became adventurers, and their place in the world. Your combatant may have been a brave knight or a veteran soldier. Your arcane may have been a sage or an artist. Your mercurial perhaps joined a thieves' guild or entertained the public as a buffoon.
Choosing a Past brings with it some characteristics, in some you have access to a craft Proficiency, in others you may even have some additional equipment.
Furthermore, every Past brings its own characteristic, something that is common to those who choose that past, it could be an ease in carrying out some type of action, it could be specific knowledge of something, among many other options. When you choose a past, you are defining a little of your personality and giving special importance to a certain moment in your life, something that shaped your way of thinking and acting.
When examining your story, you may have more than one past that fits into it, such as a Soldier who becomes a Gambler, but well before that he was an Aristocrat, however you should choose only one Past per character, it will be the most important past and the character will only receive the benefits from it.
Wanderer
The silence of being far from society, the breeze and the calm of nature. The life of a Wanderer is spent in contemplation and meditation, having wandered through several villages, cities or even continents. Getting to know and learning about new cultures and customs, a wanderer is a restless soul who cannot find a place to settle. The motivation for this situation can have several origins, from deep self-contemplation to contemplation of the world, but it can also be a war survivor, among many other options.
If you don't have a story in mind, you can use the table below to draw a reason for your Seclusion.
Origin of Seclusion | |
---|---|
d6 | Origin |
1 | I was in search of spiritual enlightenment. |
2 | I was participating in communal life according to the dictates of a religious order. |
3 | I withdrew from society after a life-changing event. |
4 | I needed a quiet place to work on my art, writing, music or manifesto. |
5 | I needed to commune with nature, away from civilization. |
6 | I was searching for a person, place or relic of great spiritual significance |
Skill: Nature and Survival
Craft: Apothecary
Languages: A common language of your choice
Equipment: A parchment case filled with notes from your studies and prayers, a winter blanket, a set of common clothes, an herbalism kit, and 5 gp
Feature: Knowledge of the Wind
Due to your restless nature, you have heard a little bit of everything, and you know many rumors that circulate throughout Runeterra. Once per long rest, when you need to recall information, you can roll the test with advantage. However, if you roll a die lower than 10, you will not be able to tell whether the memory you recalled is a rumor or a fact.
Gambler
The clatter of dice rolling on a wooden table, the soft rattle of a deck of cards, the pings and clinks of gold coins hitting the table: These sounds are like an angelic symphony to you. Win or lose, you are drawn to the game like a bee to flowers. Are you the type who constantly bluffs, or the type who doesn't know what a poker face is? Do you spend your nights raking in large sums of gold? Or do you barely scrape by with your winnings? And most importantly, what is your favorite game? Dice, cards, chariot racing? Or are you the type who will try anything to win gold? No matter your preference, the fact remains; you are a gambler, and you have come to play.
Skills: Deception and Persuasion
Craft: Player of two types of Games
Equipment: A set of dice, playing cards, a set of fine clothes, and a pouch containing 5 gp
Feature: Let's Make Things Interesting
You can convince anyone to put something they are unwilling to share (property or information) into a game of chance. Your GM might decide that they will only agree to a game of their choosing, and they can only agree if they feel the odds are heavily in their favor.
Aristocrat
You were raised among nobility or were taught proper etiquette and behavior, allowing you to present yourself as a noble and play with influence and politics. Regardless of your opinions or attitudes, you are recognized in your region because of your ancestry. People tend to think the best or worst of you because of your family, whether they hate you for the deeds of a member of your house or admire you for being related to a war hero.
Skills: History and Persuasion
Craft: Player of a type of Game
Languages: A common language of your choice
Equipment: A set of fine clothes, a signet ring, a scroll of lineage, and a pouch containing 25 gp
Feature: Royal Intincts
Due to your origins, you can tell when someone is trying to flatter you or when someone is lying to you. Whenever you make an Insight check to detect a lie, you do so with advantage. You also have advantage on History checks to recall knowledge of a Noble family in your region.
Craftsman
The heat of the forge, the pride in the fine details of a piece of jewelry, countless books with immeasurable knowledge on the shelves, these are all visions and sensations that can exist in the life of an artisan, who can range from a cartographer to a brewer, from a scribe to a blacksmith. There are dozens of professions that involve an artisan, from the least valued to the most common. An artisan usually has a passion for his specialty, producing his products with love and dedication, but often he does so simply for fame, glory and of course… money.
If you don't have a specialty in mind, you can use the Craftsman Specialty table to draw one.
Craftsman Specialty | ||||
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d20 | Specialty | d20 | Specialty | |
1 | Alchemist or apothecary | 11 | Leatherworker, furrier or tanner | |
2 | Gunsmith, locksmith or toolmaker | 12 | Mason or carpenter | |
3 | Brewer, distiller or winemaker | 13 | Painter, designer, draftsman | |
4 | Calligrapher, scribe or scrivener | 14 | Oleiro ou telheiro | |
5 | Carpenter or builder | 15 | Shipowner or sailboat | |
6 | Cartographer, surveyor or draftsman | 16 | Blacksmith or smith | |
7 | Mender or shoemaker | 17 | Tinker, coppersmith or welder | |
8 | Cook or baker | 18 | Charioteer or wheelwright | |
9 | Glassblower or sculptor | 19 | Weaver or dyer | |
10 | Jeweler or lapidary | 20 | Carver, cooper or bow maker |
Skills: Intuition and Persuasion
Craft: A Major Office of your choice
Languages: A common language of your choice
Equipment: A set of artisan's tools (your choice), a business card, a set of traveler's clothes, and a pouch containing 15 gp
Feature: Business Contacts
As a person active in local business, you have acquired a certain reputation for the quality of your products and even the empathy of some important figures in society. When you sell your work to someone in the region where you are known, you can receive double the money from these sales. Alternatively, you can ask for shelter and food from business partners with whom you have a good relationship. If your master allows it, you can have one of these contacts in a region other than your own.
Artist
Coins fill pockets, wine quenches thirst, and food lines the stomach… but art feeds the soul. Artists exist all over Runeterra under the most diverse banners and sponsorships, especially in regions with fuller coffers and more generous sponsors. What is your art? What is your theme? Why did you pursue this life? What is your relationship with other artists?
A good artist is versatile, spicing up each performance with a variety of different routines. Choose one to three routines, or scroll through the table below, to define your artistic specialties.
Area of Activity | ||||
---|---|---|---|---|
d10 | Specialty | d10 | Specialty | |
1 | Acrobat | 6 | Narrator | |
2 | Actor | 7 | Poet | |
3 | Singer | 8 | Instrumentalist | |
4 | Dancer | 9 | Writer | |
5 | Fire eater | 10 | Painter |
Perícias: Acrobacia e Atuação
Ofício: Artista em uma disciplina à sua escolha
Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha), um presente de um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou uma bijuteria), uma fantasia e uma algibeira contendo 15 PO
Característica: Língua de Prata
Seu carisma e controle do público lhe garantem maior facilidade de agradar uma platéia e convencer donos de comércios locais e alguns nobres, que seria vantajoso para eles de deixar você se apresentar no local. Você possui um bônus de +5 em todos os testes de Atuação. Adicionalmente se você fizer uma apresentação que agrade o dono do local, ele pode lhe oferecer estadia e uma refeição.
Charlatão
Talvez você o faça por ter talento nisso e não ter vontade de ter um emprego normal, talvez você faça por achar que o mundo é injusto e sua habilidade é um equalizador social, ou talvez você faça por realmente não se importar com as pessoas. O fato é, você possui um charme inegável além de experiência para persuadir e enganar. Sabendo como convencer um cidadão a comprar óleo comum como se fosse algum remédio milagroso, ou então se infiltrando entre os mais poderosos da cidade para descobrir seus segredos para poder chantageá-los depois.
Perícias: Enganação e Prestidigitação
Ofício: Artista: Maquiador e Falsificador
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um estojo de maquiagem, ferramentas de trapaça à sua escolha (dez garrafas tampadas preenchidas com líquidos coloridos, um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginário), e uma algibeira contendo 15 PO
Característica: Trapaceiro
Você sabe ler a origem das pessoas como a palma de sua mão, sabendo dizer de onde vieram, a condição financeira e até mesmo se está passando por necessidades só de olhar para suas expressões faciais e maneiras de se vestir. Você possui vantagem em testes de Enganação e Intuição contra uma pessoa desde que tenha passado pelo menos 1 minuto a observando e, além disso, você pode substituir testes de Persuasão por testes de Enganação.
Criação
Ao contrário dos outros seres vivos e conscientes, você não nasceu, mas foi criado através de algum processo, para algum propósito ou graças a algum evento. Talvez você seja um construto feito com a finalidade de auxiliar um inventor, talvez você tenha sido um animal que adquiriu consciência e traços antropomórficos ou você pode muito bem ser uma rocha que ganhou consciência quando acertada por um raio mágico. Graças a essa condição única, você possui traços diferentes das outras criaturas vivas existentes.
Normalmente, Criações possuem uma peculiaridade ao serem criadas, caso você não tenha uma ideia de uma, você pode utilizar a tabela Peculiaridades da Criação para sortear uma.
Peculiaridades da Criação | |
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d6 | Peculiaridade |
1 | Você possui uma marca do laboratório que você foi criado ou algo relacionado ao processo que fez com que você existisse |
2 | Você não sabe distinguir emoções, pode até entender algumas, mas tem dificuldade em assimilar as suas muitas nuances |
3 | Você é aterrorizados pelas memórias de uma guerra ou de um processo natural muito violento, não conseguindo tirar memórias de violência de sua mente |
4 | Você sente raiva muito facilmente, de qualquer coisa, suas emoções são sempre fora de controle e talvez um pouco exageradas |
5 | Metal é forte, a carne é fraca. É o estado natural da evolução, o que é fraco deve perecer. Unam-se à gloriosa evolução |
6 | Você não sabe mentir, ou talvez saiba, mas muito mal. Ou talvez até saiba mentir bem, mas não se sente bem fazendo isso. |
Perícias: Duas perícias à sua escolha, normalmente ligado ao seu criador
Ofício: Um ofício à sua escolha, normalmente ligado ao seu criador
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha, normalmente ligado ao seu criador
Equipamento: Um conjunto de roupas comuns dadas pelo seu criador, um conjunto de ferramentas para auto-reparo (peças sobressalentes, martelo, pregos, parafusos, etc.) uma algibeira contendo 1 PO
Característica: Cria
Você é algo fora da curva, podendo ser um produto da ciência e uma afronta à natureza, ou mesmo um produto da natureza e uma afronta à ciência, como tal, certos seres percebem sua existência não natural. Graças a isso, sua mente acaba não cedendo da mesma forma que a de muitos, você possui vantagem em testes para resistir à Intimidação, seja por não entender as ameaças ou por não se importar com elas.
Criminoso
Seu passado criminoso pode te assombrar ou lhe satisfazer até os dias atuais. Você teve de encontrar uma maneira de sobreviver nesse mundo cruel para aqueles que não nascem privilegiados. Um bando criminoso lhe deu a chance de se provar para se tornar um deles, ou então lhe ofereceram uma quantidade absurda de dinheiro em troca de um serviço sujo, independente do que tenha acontecido você pegou gosto pela coisa e continuou por muitos anos na vida de crime.
Especialidade Criminal | ||||
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d8 | Especialidade | d8 | Especialidade | |
1 | Assassino em série | 5 | Chantagista | |
2 | Assassino de aluguel | 6 | Mula de carga | |
3 | Assaltante | 7 | Contrabandista | |
4 | Batedor | 8 | Fraudador |
Perícias: Enganação e Furtividade
Ofício: Jogador de um tipo de estojo de jogo, Chaveiro
Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 PO
Característica: À Margem
Você frequentemente recebe um contato de sua antiga vida, lhe trazendo novas oportunidades ou até mesmo informações sobre os acontecimentos locais. Se você ainda possuir boas relações com seus antigos contratantes, você pode possuir contatos nas cidades em que eles possuam “negócios”, lhe dando informações quando preciso, ou até mesmo um leve contrabando de armas ou venenos.
Desconhecido
Seu passado é desconhecido para você porque sofreu algum trauma que lhe causou amnésia. Você acordou um dia, sem saber quem é ou como chegou aqui. Sua origem e família são um mistério para você. Você não tem certeza se tem aliados ou inimigos do seu passado. Se você tem habilidades além dos detalhes de treinamento da sua classe, você se esforça para evocá-las.
Quem cuidou de você enquanto você se recuperou? Suas habilidades de classe foram ensinadas a você depois do seu trauma ou você está lentamente lembrando-as do seu passado? Você tem flashbacks ou sonhos insinuando sua provação?
Quando você acordou como um amnésico, descobriu uma coisa sobre si mesmo que poderia fornecer uma pista sobre o que aconteceu com você. Role um d6 na tabela Pistas do Passado.
Pistas do Passado | ||
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d6 | Pista | Exemplo |
1 | Uma tatuagem | Você tem uma tatuagem incomum em seu braço, representando um edifício estranho, parte de um mapa ou símbolos gnósticos |
2 | Um ferimento curioso | Existe uma cicatriz longa em seu rosto e cabeça, recém-curada. |
3 | Algo escondido em você | Havia uma chave costurada sob a pele da sua barriga |
4 | Um pedaço de joia personalizado | Agarrado em sua mão estava um medalhão, em que há um retrato de uma jovem senhora ou senhor. |
5 | Uma punição | Seu dedo mindinho foi cortado e está faltando. |
6 | Você foi encontrado em um lugar inusitado | Você acordou na costa da praia, levado pela praia |
Perícias e Idiomas: Especial. Sempre que você tentar usar uma perícia, ofício ou tentar compreender uma linguagem com a qual você não é proficiente, role um d20. Em um 20 natural, você recordou um de seus talentos pré-traumáticos e obteve essa proficiência; caso contrário, você deve terminar um descanso longo antes de poder verificar novamente a mesma proficiência. Depois de ter recuperado 5 proficiências, você não fará mais essa verificação.
Equipamento: Apenas uma muda de roupas que você está vestindo e 1 PO na sua bota.
Característica: Memória Gradual
Cada vez que você encontrar um novo PNJ ou visitar um novo local, uma vez por nível de personagem, poderá decidir se sentir familiar. Este lugar ou pessoa está de alguma forma relacionado com a sua vida que levou ao trauma que causou a sua amnésia. Isso não divulgará muita informação, mas fornecerá mais alguma pista. Você deve trabalhar com seu DM para adequar esse novo elemento ao seu passado, com o objetivo de fornecer uma divulgação completa até o meio do terceiro nível.
Nível 1–4: O PNJ, por acaso, reconhece você, mas não o conhece. Eles se lembram de você fazendo algum ato, como falar com uma figura misteriosa (e escutar algumas palavras), comprar um item de uma loja ou estar envolvido em uma briga.
Locais podem ser lugares que você visitou apenas uma vez ou que foram passados em seu caminho para outro lugar.
Nível 5–8: O PNJ conhece você apenas por um nome de guerra e um pouco sobre o que aconteceu com você, mas é evasivo em lhe dar informações. Se forçados a falar, eles dão apenas uma pista antes que as circunstâncias terminem com o interrogatório (ele simplesmente escapa, ou está em uma posição de poder, ou uma tempestade violenta balança o barco). Locais podem ser tavernas ou masmorras que você frequentou.
Nível 9-12: O PNJ esteve diretamente envolvido com seu trauma e conhece sua verdadeira identidade. Algum conflito deve ser resolvido antes que seu relacionamento com você seja completamente entendido: Isso pode ser um encontro de combate ou um pedido feito por ele.
Um local pode ser sua casa de família, seu local de trabalho, seu esconderijo secreto ou algum outro lugar muito pessoal para você, que revele sua identidade por meio de uma investigação.
Esse recurso pode arrastar você para o envolvimento com sociedades secretas, nobreza, exércitos malignos, templos ocultos e outras intrigas. Uma vez que você tenha total lembrança sobre sua vida e seu trauma, um desses elementos da história pode ser usado para criar um novo recurso de plano de fundo para substituir a Memória Gradual.
Estudioso
Você possui o conhecimento acumulado de diversas mentes geniais de gerações anteriores, leu diversos livros e testou diversas teorias. Você pode ter sido um dos estudiosos de antigas tradições, de criaturas místicas ou de novas teorias. Lendo nos livros sobre tantos lugares maravilhosos e criaturas fantásticas, sua curiosidade finalmente falou mais alto, o levando a uma vida de aventuras.
Especialidade Estudada | ||||
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d8 | Especialidade | d8 | Especialidade | |
1 | Acadêmico | 5 | Bibliotecário | |
2 | Aprendiz | 6 | Alquimista | |
3 | Astrônomo | 7 | Escriba | |
4 | Professor | 8 | Pesquisador |
Perícias: Arcanismo ou Tecnologia, História
Idiomas: Dois idiomas comuns à sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta preta, uma pena, uma faca pequena, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO
Característica: Traça de Livro
Por ter passado tantos anos estudando, você sabe exatamente onde encontrar uma informação que você deseja, seja ela entre acadêmicos locais, bibliotecas ou até mesmo nobres e comerciantes ricos. Adicionalmente, você possui vantagem em qualquer teste para recordar um reconhecimento prévio. Converse com seu mestre para saber se seria possível você ter estudado sobre alguma área de conhecimento em específico.
Exilado
Você foi expulso de sua casa e pode nunca mais voltar. Onde você estava antes de ser exilado? O que você fez para merecer o exílio? Você foi falsamente acusado e, em caso afirmativo, por quê? Quais são as condições do seu retorno, se houver algum? Você está exilado ou ainda está dividido? Você ainda tem contatos com sua antiga vida, ou você foi completamente cortado? Você carrega algo com você para lembrar e se sim, para lembrar o que? Sua casa? Seu crime? Vingança?
Origem do Exílio | |
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d6 | Origem |
1 | Família nobre |
2 | Monastério no topo da montanha |
3 | Tribo nômade |
4 | Pequena cidade |
5 | Unidade militar |
6 | Uma guilda |
Proficiência com Armadura: Escolha uma entre: Armaduras leves ou médias
Perícias: Sobrevivência e História
Ofício: Artesanato em uma disciplina à sua escolha
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha
Equipamento: Uma arma de até 25 PO (tipicamente algo da sua cultura nativa), roupas de viajantes, um cobertor de inverno, um lembrete de casa (um desenho, uma folha, um anel...) e uma algibeira contendo 5 PO
Característica: Ecos do Passado
Você pode ter sido forçado a deixar sua vida anterior, mas ela não o deixou. Você tem conhecimento sobre as maneiras como as pessoas tratam umas às outras e, portanto, foram dotadas de habilidades que giram em torno de uma natureza de raciocínio rápido. Escolha duas entre Enganação, Intimidação, Intuição e Persuasão. Uma vez por descanso longo, você pode ganhar vantagem em um teste de atributo para uma das perícias que você escolheu.
Forasteiro
Perícias: Atletismo, Sobrevivência
Ofício: Artista: Músico de um instrumento musical à sua escolha
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha
Equipamento: Uma armadilha de caça, um troféu de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 PO
Característica: Sobrevivente
Devido ao seu conhecimento geográfico, você tem facilidade de reconhecer todas as regiões por onde passou, lembrando de locais de assentamentos, florestas e onde encontrar algum tipo específico de criatura. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Sobrevivência para procurar alimento e entender o terreno local.
Gladiador
Você é um gladiador do coliseu; Você foi capturado, escravizado e forçado a competir em lutas de morte. Seu estilo de luta fez de você um gladiador de sucesso ou pelo menos foi bom o suficiente para mantê-lo vivo. O coliseu está em seu sangue agora, os eventos que aconteceram, as memórias que você repete em seus sonhos e suas experiências se tornaram você. Seja por escolha ou não, embora você seja livre; você nunca escapará da arena.
Nem todos os gladiadores são iguais. Alguns lutam com punhos enquanto outros com armas ou magia. Que habilidades mantiveram você vivo?
Tipos de Arena | |
---|---|
d6 | Arena |
1 | Clube de luta. Você esmagou os crânios das pessoas com suas próprias mãos. (Você não fala sobre o Clube da Luta.) |
2 | Magia. Pelo seu conhecimento do arcano, você viu a morte de muitos conjuradores |
3 | Lutador da morte. Você lutou com armas em uma arena lotada que cheirava a morte e medo. |
4 | Coliseu. Você lutou contra adversários em testes de força e honra, mas não há honra em ser forçado a tirar uma vida. |
5 | Domador. Você matou muitas bestas sozinho ou com uma equipe e ainda pode ouvir seus gritos. |
6 | Duelista. Os duelos cara-a-cara eram sua especialidade, o homem e a fera caíram diante de você enquanto os tiranos observavam. |
Perícias: Atletismo e Intimidação
Proficiência com Armadura: Armaduras leves e médias
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha
Equipamento: Um traje, um conjunto de roupas comuns, um estojo de maquiagem e uma algibeira contendo 15 PO
Característica: Contatos
Quando em uma cidade, você pode encontrar um local para lutar por dinheiro e reputação.
Herói Local
Você fez um ato heróico para a população do local em que você nasceu, cresceu ou passou. Devido às suas humildes origens, você se tornou um tipo de lenda local, sendo aplaudido e “venerado” por todos aqueles que o conhecem. Você pode escolher ou rolar na tabela abaixo para definir melhor os detalhes desse evento.
Evento Heróico | ||||
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d10 | Evento | d10 | Evento | |
1 | Eu me opus contra servos de um tirano. | 6 | Recrutado para o exército de um nobre, eu me superei na liderança e fui condecorado por heroísmo. | |
2 | Eu salvei pessoas durante um desastre natural. | 7 | Eu roubei de um mercador maligno para ajudar os pobres. | |
3 | Eu enfrentei sozinho uma criatura que aterrorizava a população | 8 | Eu liderei uma pequena tropa na batalha contra um exército. | |
4 | Eu invadi a casa de um tirano e roubei armas para entregar à população. | 9 | Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia a população após eu protestar contra ele. | |
5 | Um ser místico ou feérico, deu-me uma bênção ou revelou minha origem secreta. | 10 | Eu treinei os camponeses para usar as ferramentas de campo como armas para enfrentar as tropas de um tirano. |
Perícias: Lidar com Animais e Sobrevivência
Ofício: Artesanato em uma disciplina à sua escolha, condutor
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão à sua escolha, uma pá, um pote de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO
Característica: Clamor Popular
Desde que as pessoas conheçam a sua história, existe a chance de elas oferecerem à você e seus aliados comida e abrigo por um ou mais dias, desde que não as coloque em nenhuma situação de risco. Adicionalmente, o povo que conhece você tem uma tendência lhe contar de rumores relacionados aos poderosos locais.
Inventor
Você é (ou era) um inventor, um colaborador da ciência. Você foi inspirado por um grande inventor ainda jovem e quer ser como ele. Então, de onde você veio? Qual é a sua especialização?
Como Inventor você às vezes se inspira em diferentes fontes para suas criações ou invenções, as idéias chegam até você depois de ler uma linha de escritura antiga?
Especialização de Invenção | |
---|---|
d6 | Especialização |
1 | Bugigangas |
2 | Artesanato |
3 | Tecnomagia |
4 | Arquitetura |
5 | Funileiro |
6 | Aeronáutica |
Perícias: Tecnologia e um dos seguintes: Arcanismo, Medicina, Natureza ou Percepção
Ofício: Quaisquer dois tipos de ofícios maiores
Idiomas: Dois idiomas comuns à sua escolha
Equipamentos: Um conjunto de roupas comuns, um tipo de ferramentas de artesão com o qual você é proficiente, 1d4 livros sobre engenharia e uma minúscula ou pequena invenção feita por você e uma algibeira contendo 15 PO
Característica: Uma Vez Estudante, Sempre Estudante
Você pode sempre encontrar abrigo ou santuário limitado dentro de um local de aprendizado, como uma faculdade ou academia, desde que você esteja em boas relações com o grupo que administra a escola, enquanto lá você é capaz de obter conhecimentos básicos de certos tópicos, contanto que você contribua para a escola de alguma forma construtiva.
Investigador
Talvez você tenha uma mente peculiar, capaz de notar padrões e fazer inferências certeiras. Talvez você seja apenas um grande paranóico que acumulou muita informação aparentemente inútil e consegue fazer pontes brilhantes entre elas, como o tempo que demora para uma panela esfriar ou quão rápido um homem realiza suas necessidades básicas. Investigadores coletam, conectam e aferem informações, construindo acontecimentos ou descobrindo o que tentaram esconder.
Caso você não saiba em que área você atua, você pode utilizar a tabela abaixo para sortear uma.
Área de Especialização | ||||
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d10 | Área | d10 | Área | |
1 | Criptografia | 6 | Campana | |
2 | Varredura | 7 | Segurança de Locais | |
3 | Localização de Pessoas | 8 | Informações Confidenciais | |
4 | Infiltração | 9 | Contra-Espionagem | |
5 | Equipamentos de Espionagem | 10 | Homicídios |
Perícias: Investigação e escolha uma entre: Enganação, Intuição, Percepção, Persuasão ou Sobrevivência
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha
Equipamento: Uma algema, um conjunto de roupas finas, uma lupa, um mapa da região em que atuou e uma algibeira contendo 15 PO
Característica: Faro Aguçado
Você possui vantagem para perceber se uma criatura está mentindo para você e em testes para encontrar pistas sobre algo ou alguém que você esteja procurando. Além disso, você possui vantagem em teste de Percepção para saber se está sendo seguido.
Marujo
Runeterra é um mundo com mais de 12 mares, as rotas mercantes existem a tempo suficiente para que ninguém lembre como era antes delas. Embora barcos sejam extremamente importantes, raros barcos podem se locomover sozinhos. Marujos são habituados ao mar e vivem sua vida em um porto de cada vez. Como você se tornou marujo? Que tipo de embarcação você tripula? Quais são seus objetivos no ar e em terra? Existe algum porto onde você não possa atracar? Qual é a sua relação com o capitão e o resto da tripulação?
Perícias: Atletismo e Percepção
Ofício: Escolha um entre Ofício de Navegador e Ofício de Condutor
Equipamento: Uma malagueta (porrete), 45 pés de corda de seda, um amuleto da sorte como um pé de coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro, um conjunto de trajes comuns e uma algibeira contendo 10 PO
Característica: Brisa Amiga
Você conhece a tripulação de um ou mais navios e possui uma boa relação com eles, sempre que eles estiverem na mesma cidade portuária que você, você pode arranjar uma passagem gratuita para você e seus companheiros, desde que vocês paguem a passagem com serviços à bordo. Adicionalmente você possui vantagem em testes de Atletismos relacionados à natação.
Mercenário
Como mercenário, seus serviços eram para contratar para qualquer pessoa que pudesse pagar por eles. O que te levou a ser um soldado da fortuna? Foi para escapar da pobreza? Foi a emoção da batalha? Ou foi simplesmente que a luta era tudo o que você sabia crescer? Quem era sua empresa mercenária ou você trabalha sozinho? O que fez você desistir ou ainda está contratado? Você fez algum aliado ou inimigo pelo caminho? Em que guerras ou batalhas estavam envolvidas? Quais foram as consequências? Aliados perdidos? Acusações de crime de guerra?
Perícias: Intimidação e Percepção
Ofício: Jogador de um tipo de jogo, Guia (Piloto)
Equipamento: Uma prova do primeiro contrato que você completou, um conjunto de roupas comuns, um conjunto de jogos à sua escolha, uma algibeira contendo 10 PO
Característica: Lâmina Contratada
Você é um soldado da fortuna, um lutador que vende seus serviços para o maior lance. Você percorre vilas e cidades em busca de um lugar onde seu conjunto exclusivo de talentos seja útil; seja para um lorde caçando um grupo de bandidos, ou um capitão cansado da infestação de barbatâminas em seu convés, você sempre pode encontrar algum trabalho se procurar com bastante atenção. O trabalho em si não deve importar muito para uma pessoa como você, pelo menos é nisso que os outros acreditam. Portanto, outros empregos menos admiráveis e evitados às vezes chegam ao seu colo, dando a você a escolha e o problema de descobrir uma maneira de se comprometer entre sua ética e seu trabalho.
Órfão
Se você conheceu seus pais ou não, não é a questão. A questão aqui é, como você sobreviveu crescendo sem eles? Você teve que batalhar e se manter nas ruas, teve de pelejar dia a dia para sobreviver, talvez sozinho ou talvez com amigos. Quem é você? O que aconteceu com os seus pais? Com quem você cresceu e como você fez para não se tornar apenas uma estatística? Quais são suas aspirações e suas ligações com as ruas em que cresceu?
Perícias: Furtividade e Prestidigitação
Ofício: Artista: Maquiador, Chaveiro
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você cresceu, um rato de estimação, um pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO
Características: Astúcia
Você conhece os segredos das ruas de onde você cresceu, todas as passagens escondidas e locais secretos. Você possui vantagem em Furtividade e Percepção no local em que você cresceu. Você e seus aliados possuem o dobro de movimentação na região de onde você cresceu, desde que você esteja guiando e o grupo não esteja engajado em combate. Adicionalmente, você possui vantagem em qualquer teste feito para pechinchar um item mundano.
Pirata
Piratas percorrem os mares em grupos desorganizados, levando tesouros de praticamente quem puderem. O que o levou à pirataria? Você foi voluntário para este trabalho ou foi forçado quando seu navio foi invadido? Você era o capitão do navio ou apenas mais um da tripulação? Você deixou seu navio para sempre ou ainda está conectado a esse mundo? Se você foi embora, por quê?
Tipo de Pirata | |
---|---|
1d6 | Ahoy! |
1 | Capitão |
2 | Primeiro imediato |
3 | Canhoneiro |
4 | Incursor destemido |
5 | Saqueador assustador |
6 | Garoto de cabine |
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Lidar com Animais ou Intimidação
Proficiência com Armas: Cimitarra, Rapieira e escolhe entre: Armas de Fogo leves, médias, longas ou canhões
Equipamento: Uma cimitarra ou rapieira, um arcabuz ou uma pistola, munição da arma escolhida (20), diário, roupas de pirata e uma algibeira contendo 10 PO
Equipamento Opcional: Perna de pau, gancho, tapa-olho, cachimbo e tabaco (com pederneira e ferro para acender), palha, flauta, papagaio (talvez como familiar)
Característica: Ahoy, Parceiro!
Você passou anos em mar aberto e, portanto, sabe como dirigir e operar um navio. Você também conhece várias cidades portuárias em todo o mundo e, por experiência, aprendeu quais costumes são aceitáveis nas cidades portuárias que você conhece. Para você é mais fácil comprar um navio do que para outras pessoas, e você tem uma vantagem em qualquer teste feito para pechinchar para comprar um navio digno do mar. Quando estiver em uma cidade portuária amigável com a qual você tem boas relações, pode encontrar refúgio com certas pessoas; eles o esconderão se for seguro, mas não arriscarão suas vidas por você.
Religioso
Você tem uma forte crença em algo ou alguém, seja uma divindade, um conceito ou mesmo uma filosofia. Você se guia por essa crença e acredita firmemente que ela é uma mudança positiva para o mundo ao seu redor, tendo como obrigação, proclamar essas boas novas. Qual é a sua crença? Onde ela se originou? Como é a receptividade dela a crenças divergentes? Como ela se relaciona com outras fés?
Perícias: Intuição e Religião
Idiomas: Dois idiomas comuns à sua escolha
Equipamento: Um símbolo sagrado, um livro de preces ou uma conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimentas cerimoniais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO
Característica: Empatia da Fé
Tendo um passado religioso, você detém a simpatia daqueles que possuem a mesma fé, podendo participar e realizar cerimônias para aquele(s) que você cultua. Você e seus aliados podem pedir por ajuda ou cura em um templo, santuário ou outro local sagrado de sua fé. Você também pode pedir para aqueles que compartilham de sua fé para conceder a você um abrigo temporário, cobrindo os custos de um estilo de vida modesto. Alternativamente, você pode estar relacionado diretamente com um templo ou santuário específico de sua fé, e possuir abrigo fixo nesse local. Esse local, desde que você possua boas relações com ele, pode ser de onde você veio, cresceu ou que encontrou um lar nele. Enquanto você estiver próximo desse local, você pode solicitar por auxílio para seus fiéis ou sacerdotes, desde que não os coloque em nenhuma posição de risco.
Soldado
Felizmente ou infelizmente a guerra é uma constante em Runeterra. Felizmente pois as ameaças nem sempre são humanas, infelizmente pois quase sempre elas são contra o vizinho, e a morte ronda por todos os lados. Pelo que você luta? Qual é a sua causa e por qual motivo ela é justa o bastante para que você tire a vida dos outros? Qual é a sua crença em seu exército e em seu comando? Você segue suas funções e obedece a sua hierarquia?
Função Exercida | ||||
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d8 | Função | d8 | Função | |
1 | Batedor | 5 | Médico de campo | |
2 | Cavaleiro | 6 | Infantaria | |
3 | Contramestre | 7 | Oficial | |
4 | Equipe de Apoio | 8 | Recruta |
Perícias: Intimidação, Sobrevivência
Ofício: Condutor de um veículo terrestre ou marítimo
Equipamento: Um símbolo da sua unidade, 5 azagaias, vestimentas oficiais, uma arma marcial e uma algibeira contendo 10 PO
Característica: Irmãos de Armas
Você treinou e fez amigos em um pelotão de um exército de alguma região. Você possui amigos entre eles que lhe ajudariam de boa vontade oferecendo abrigo, comida e talvez até algum equipamento básico. Você é respeitado por todos aqueles que possuem conhecimento de sua patente (converse com seu mestre para defini-la), ou então pode até ser caçado por algum soldado do exército inimigo. Além disso, você possui a capacidade de intimidar aqueles que possuem uma patente menor do que a sua.