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Craft: Techmaturge
O Ofício de Inventor permite que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo recarregar Aparatos, utilizando a tecnologia base do Inventor para reproduzir algumas invenções comuns e até mesmo inventar novas. Um Inventor pode unir tecnologias diferentes para criar novos efeitos e possibilidades com seus Aparatos.
Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Inventor é Inteligência.
Sinergias: Utilizando um Conjunto de Inventor, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
- Arcanismo, História. Em conjunto com seus conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato tecnológico para determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou não.
- Tecnologia. Você pode utilizar essas ferramentas como parte de um descanso longo, para consertar um construto danificado, ele pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia.
Conjunto de Inventor
Com o Conjunto de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.
Conteúdo: O Conjunto de Inventor é composto de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.
Fórmulas do Ofício de Inventor
Os resultados da fórmulas do ofício de Inventor são chamados normalmente de Aparatos. Essas criações requerem uma fonte de energia para funcionar, podendo ser uma célula ou mesmo um núcleo.
Todo Aparato deve possuir uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si que são utilizadas para ativar um aparato. Os Aparatos podem possuir habilidades passivas e ativas, habilidades passivas estão sempre em ação enquanto Aparato está sendo utilizado, já habilidades Ativas podem ser ativadas conforme descrito nos aparatos. Por padrão, ativar uma habilidade requer o gasto de uma quantidade de energia contida na célula do Aparato, o valor é descrito na habilidade. As habilidades de um Aparato possuem um tempo máximo de duração descrito no Aparato. Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, devem receber reparo. É necessário o gasto de tempo e dinheiro em quantidade variável até um máximo igual a metade do tempo e dinheiro gastos na criação. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando até 15% do custo de um Aparato nível 3, até 25% do custo de um aparato nível 4, até 35% do custo de um Aparato nível 5 e até 50% do custo de um Aparato nível 6. Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.
Nível 1 |
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Capacete MecânicoOfício: Inventor 1 Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Célula de EnergiaOfício: Inventor 1 Uma célula de energia permite ativar um aparato. Para cada ponto de energia que a célula armazene, seu custo aumenta em 5 PO, até o máximo de 25 PO para uma célula com 5 de energia. O tempo /custo para criar uma Célula de Energia é de 5 PO para o primeiro ponto de energia e +5 PO para cada ponto adicional, até um máximo de 25 PO.
Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.
'20 natural. A célula possui 50% mais pontos de Energia |
ClimberCraft: Inventor 1 A pole around 30 cm long with a metallic appearance, this hook system with an electromechanical converter can be applied to a rope, quickly rotating this rope for climbs.
Natural 20. "General Masterpieces" Table |
Lentes de ExploradorOfício: Inventor 1 Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Lentes de RapinaOfício: Inventor 1 Algumas lentes sintéticas que são aplicadas em uma armação intercambiável, normalmente são feitas a partir de descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram o refinamento necessário. O custo para criação dessa lente é de 25 PO + 10 PO para cada nível de Ofício utilizado para criá-la. O nível de Ofício utilizado se torna o nível efetivo dessa lente
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
NecropulsoOfício: Inventor 1 Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Núcleo de EnergiaOfício: Inventor 1 Os Núcleos de Energia são similares a Células de Energia, podendo ter como base diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou até mesmo inscrições rúnicas. Assim como as células, os núcleos fornecem pontos de Energia para ativar Aparatos, mas diferente delas, os núcleos podem ser recarregados. Para cada ponto de energia além do primeiro que a célula seja feita para armazenar, seu custo aumenta em 10 PO, até o máximo de 100 PO para uma célula com 5 de energia.
Recarga Tecmatúrgica. Núcleos podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.
Recarga. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.
20 natural. O Núcleo é capaz de armazenar +1d3 pontos de Energia |
Medical PropulsorCraft: Inventor 1 A 30 × 30 × 10 cm box that, if opened, can be placed on an injured creature. This device emits waves and a very intense green light, causing a regenerative effect on organisms and even constructs.
Natural 20. "General Masterpieces" Table |
Level 2 |
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Diving EquipmentCraft: Inventor 2 Consisting of a respirator and a pair of wearable fins, this set has surprising hydrodynamics.
Natural 20. "General Masterpieces" Table |
Escudo EnergéticoOfício: Inventor 2
20 natural. O Escudo possui 17 de CA e 30 pontos de vida. |
Adrenochrome InfuserCraft: Inventor 2 Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Luvas do Mestre ArtesãoOfício: Inventor 2 Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Manto HolográficoOfício: Inventor 2 Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Modulador de VozOfício: Inventor 2 Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Essa peça é capaz de armazenar até 3 padrões de voz. O custo para criação desse alterador de voz é de 50 PO + 10 PO para cada nível de Ofício utilizado para criá-lo. Para cada nível acima do 2º, ela pode armazenar 2 padrões de voz adicionais.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Nível 3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Botas de ForçaOfício: Inventor 3 Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gatilho de SobrecargaOfício: Inventor 3 Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, temperatura corporal, entre outras informações menores.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Leitor TanóticoOfício: Inventor 3 Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações na própria lente.
3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia falar com mortos 20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mochila a JatoOfício: Inventor 3 Esse Aparato é formado de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Motor PortátilOfício: Inventor 3 Um motor é um objeto que converte outras formas de energia em energia mecânica, sendo usados para criar maquinários. O peso de um motor portátil é de 100 a 150 Kg, com o “portátil” no nome servindo apenas para diferenciar de motores industriais e casas de máquinas. Ao criar o motor, deve ser definido qual é a fonte de energia primária do mesmo. As fontes mais comuns são “energética” (utilizando células, núcleos e núcleos automáticos) magia (utilizando mana) e combustão (utilizando reações químicas)
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Núcleo AutomáticoOfício: Inventor 3 Os Núcleos Automáticos são avanços em relação a um Núcleo de Energia, possuindo a capacidade de recarga automática drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A auto recarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente. O valor de criação de um Núcleo Automático é baseado em sua categoria, conforme a tabela Núcleo Automático. Ao ser criado, um núcleo automático tem metade de sua carga máxima.
Recarga Tecmatúrgica. Núcleos Automáticos também podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.
Recarga. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.
20 natural. Cada ponto de energia leva apenas 30 minutos. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ressuscitador ElementalOfício: Inventor 3 Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Nível 4 |
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Amplificador DefensivoOfício: Inventor 4 Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Amplificador OfensivoOfício: Inventor 4 Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de aço inteiriça
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Armazenador de Energia ResidualOfício: Inventor 4 Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Diadema Neuro AdaptávelOfício: Inventor 4 Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
MotocicletaOfício: Inventor 4 Motocicletas existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob duas rodas alimentados por combustível químico. Uma motocicleta é capaz de carregar até 2 pessoas e alcança até 40Km/h precisando ser abastecida com combustível.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais |
Sapatos FlutuantesOfício: Inventor 4 Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Nível 5 |
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AutomóvelOfício: Inventor 5 Automóveis existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob 3 ou mais rodas alimentados por combustível químico. Um automóvel é capaz de carregar até 4 pessoas e alcança até 60Km/h precisando ser abastecido com combustível
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais |
Lente BiônicaOfício: Inventor 5 Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente.
20 natural. O dano adicional se torna 6d6. |
Motor de ArtilhariaOfício: Inventor 5 Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Raio CongelanteOfício: Inventor 5 Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse custo reinicia.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Nível 6 |
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Calculadora de Possibilidade QuânticaOfício: Inventor 6 Esse cubo de bronze, latão e acompanha uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela. O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais” |
Manipulador de GravidadeOfício: Inventor 6 Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível.
20 natural. O dano esmagador se torna 4d6. |