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Arcanista

De Runarcana Wiki

Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto, ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.

Por dezenas de metros um raio de luz dourada é lançado, iluminando todo o caminho e mostrando até mesmo alguns desenhos feitos nessas cavernas mas apagados pela ação do tempo. O jovem por um momento pensa em como aquilo é engraçado comparando a primeira vez que precisa esvaziar sua bexiga todos os dias. Uma risada escapa.

Infelizmente o jovem não estava completamente sozinho, depois de tantos dias fazendo isso de maneira descuidada, atraiu a atenção de alguém, um soldado curioso com qual crime aquele garoto pobre estaria cometendo.

Após descarregar aquela energia, a mão do garoto volta a emanar uma luz bem mais fraca mas ainda assim persistente. O soldado vê isso e rapidamente o captura e o leva para as autoridades de Nashramae. O medo toma conta do garoto, pensamentos sobre prisão, execução ou até coisas piores o dominam e ele faz o que um garoto em sua idade pode fazer, chora.

Por dias o garoto é mantido preso, sem que possa descarregar aquela energia todos os dias sua mão parece uma cópia do sol, ele sente que a qualquer momento ele pode explodir junto a aquilo e o temor apenas cresce a cada dia.

Até que finalmente o chefe da guarda chega até sua cela, o garoto já aceitou que deverá ser executado e não tem mais lágrimas para verter. Conforme é escoltado, apenas deseja ver o rosto daquele que irá tirar sua vida, não possui raiva, apenas tristeza de jamais poder entender o que é aquilo, ou mesmo o que ele é.

Finalmente chegam a uma sala onde um homem de capuz roxo está sentado. Provavelmente ele é o seu executor, deve se um estrangeiro usando um capuz daquela cor, talvez algum nobre Noxiano que deseja ter alguma diversão proibida para quem não tem tanto dinheiro.

O homem se vira para o garoto e ele por um momento não consegue entender o que está acontecendo. O homem não veste capuz algum, mas sim sua pele é daquela cor, ao olhar nos olhos do homem ele percebe uma antiguidade que não precisa ser explicada. Quando os olhos se cruzam, no homem surge um brilho azul pelo seu corpo em desenhos tais quais na mão do garoto.

Um sorriso é tudo que é necessário para dar calmaria ao garoto ao que o homem se apresenta, diz que é um mago e que seu nome… seu nome é Ryze.

Runeterra é essencialmente um mundo mágico, desde suas origens orbitando uma estrela criada por um Dragão Celestial e até mesmo a sua formação, arquitetada por criaturas desconhecidas, que utilizavam as runas globais para a construção e modelagem do mundo. A magia não é uma exceção, mas sim a regra, a energia rúnica permeia todos os seres mas em alguns poucos ela aflora de uma forma extremamente poderosa, esses poucos são os Arcanos.

Os Arcanos são seres vivos inteligentes que não apenas tem uma grande torrente de energia mágica dentro de si, mas também são criaturas que aprendem a controlar e a direcionar isso realizando o que é chamado de magia. Muito do que um Arcano faz deriva de sua origem Arcana, ela pode vir de algumas fontes como a magia primitiva, rúnica ou espiritual, o passo seguinte é como esse Arcano se relaciona com essa fonte de poder,  fazendo com que dois magos dificilmente sejam parecidos.

As três bases

Em Runeterra existem três fontes principais para a magia, Elemental, Celestial e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial enquanto a magia dos Yeti e até a Cronomancia, são elementais, por fim, a magia Vastaya, dos Yordle e até a Necromancia, são de base Espiritual.

Como derivações podemos tomar a magia rúnica, que é uma combinação de magia celestial e elemental, a hemomancia que combina elemental e espiritual, e dos Ascendidos, que combina celestial e elemental.

Ao menos uma dessas base está envolta em todo ato mágico e como todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela magia Rúnica, é correto dizer que todas as existências tem uma fagulha celestial e elemental, normalmente mediados e conectados por uma fagulha espiritual.

Relação com a Magia

A expressividade da magia se dá de duas formas, a Intuitiva e a Erudita, uma delas sendo através do sentimento e do controle emocional enquanto a outra é através do estudo e do controle intelectual.

Embora a Magia tenha três origens e duas expressões, ela possui apenas uma relação, a relação entre o arcano e ela, algo pessoal e individual e único, uma ponte de conexão e relacionamento do arcano com o poder mágico.

Enquanto alguns compreendem a magia como algo a ser dominado e controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto. Essas diferenças, sejam elas pequenas ou imensas, fazem toda a diferença, a relação de cada arcano com esse poder pode ser completamente diferente de outro arcano de mesmas características, talvez por um ter surgido em uma sociedade onde a magia seja algo comum enquanto o outro tenha vindo de um lugar onde a magia seja algo a ser escondido.

Essas características são ainda mais importantes quando existem relações de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando Arcanos ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros Arcanos pode ser a chave para que um Arcano consiga amplificar seu poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.

Grandes estudiosos da magia, seja pela intuição ou pela erudição, chegam normalmente à mesma compreensão de que embora a magia seja uma só, como ela se relaciona com cada um é algo diferente, enquanto com alguns ela é como um amigo de infância sempre presente, com outros ela é uma presença sedutora procurando o primeiro deslize para colocá-lo em problemas.

O Arcano
Nível Mana Características Magias Truques -  Espaços de Magia por Nível -
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 - Conjuração, Origem Arcana, Instrução 4 3 2 - - - - - - - -
2 2 Mana, Característica de Instrução 5 3 3 - - - - - - - -
3 3 - 6 3 4 2 - - - - - - -
4 4 Aprimoramento 7 4 4 3 - - - - - - -
5 5 - 8 4 4 3 2 - - - - - -
6 6 Característica de Instrução 9 4 4 3 3 - - - - - -
7 7 - 10 4 4 3 3 1 - - - - -
8 8 Aprimoramento 11 4 4 3 3 2 - - - - -
9 9 - 12 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 10 Característica de Instrução 12 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 11 - 13 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 12 Aprimoramento 13 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 13 - 14 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 14 Característica de Instrução 14 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 15 - 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 16 Aprimoramento 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 17 - 16 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 18 Característica de Instrução 16 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 19 Aprimoramento 18 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 20 Aprimoramento Místico 18 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Criando um Arcano

A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu arcano é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz?

Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um poderoso indivíduo no mundo – a criatura feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você através de um experimento ou a divindade que escolheu você para carregar seu poder.

Construção Rápida

Você pode construir um arcano rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, defina se seu personagem é Intuitivo ou Erudito, caso seja Intuitivo coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, caso seja Erudito em Inteligência, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e mísseis mágicos.

Características de Classe

Como um arcano, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de arcano

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de arcano após o 1°

Proficiências

Armaduras: Nenhuma

Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves

Ferramentas: Nenhuma

Salvaguarda: Carisma e Inteligência

Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  

  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples  
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano  
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

Conjuração

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.

Truques

Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de arcano. Você aprende truques de arcano adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcano.

Espaços de Magia

A tabela O Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.

Magia Conhecida de 1º Nível e Superiores

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de arcano.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias de arcano, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de arcano que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de arcano, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

As duas linhas de instrução têm atributos diferentes para a conjuração de suas magias, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo ou de entender a trama e fazer isso de forma mais eficiente. Caso você seja erudito, você usa sua Inteligência, caso você seja intuitivo, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias, esse é o seu Atributo Arcano. Além disso, você usa o seu Atributo Arcano para definir a CD dos testes de resistência para as magias que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Atributo Arcano

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo Arcano

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de arcano.

Instrução

Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição, estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no 2° nível e novamente no 3°, 6°, 10°, 14° e 18° nível.

Origem Arcana

Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Primitiva, Rúnica ou Espiritual.

Primitiva

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura celeste ou marcado por um corruptor do Vazio. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

Manifestação da Magia Primitiva

A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode liberar manifestações de magia natural. Imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Manifestações de Magia Natural para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por turno. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.

Meio Caótico

A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de magia primitiva, imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.

Rúnica

Sua magia inata vem das poderosas Runas Globais que um dia abalaram o mundo de Runeterra. De tempos em tempos os pulsos mágicos provenientes das runas afetam as criaturas vivas, você em seu nascimento provavelmente foi afetado por um pulsar de magia e agora é capaz de conjurar milagres ou desastres. Você também é capaz de sentir o chamado das runas.

Linhas de Runas

Você sabe ler as linhas de Runas existentes tanto em objetos quanto na geometria sagrada na disposição de monumentos e construções, com isso você tem vantagem em jogadas de Arcanismo relacionadas a itens mágicos e  em objetos naturais que possuem propriedades mágicas, como a Petricita.

Natureza Rúnica

A partir do 2° nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos, graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma nova runa, você ganha automaticamente 1 aprimoramento para a mesma, no nível 2 você tem um aprimoramento a mais para a fafgulha rúnica, no nível 8 mais uma para o fluxo e no nível 14 a outra para a explosão.

Espiritual

Sua magia deriva de uma conexão do seu corpo com a essência natural da magia que flui por todos os cantos, talvez isso seja derivado de uma linhagem vastayaesa diluída ou talvez seja um sinal deixado em seu nascimento por um espírito da natureza, como a essência das chuvas ou mesmo o singelo toque do orvalho.

Conexão Espiritual

A partir do 1º nível você pode convocar um espírito amigo usando inatamente a magia convocar familiar sem necessidade de componentes. Uma vez que o espírito tenha sido convocado você pode, como uma ação, usar novamente convocar familiar para mudar sua forma para outra listada na magia.

Além disso, você sabe ler as linhas de Runas existentes tanto em objetos quanto na geometria sagrada na disposição de monumentos e construções, com isso você tem vantagem em jogadas de Arcanismo relacionadas a itens mágicos e  em objetos naturais que possuem propriedades mágicas, como a Petricita.

Visão Etérea

Você pode ver e se comunicar com criaturas pertencentes ao plano espiritual.

Mana

No 2° nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Mana, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Mana

Você tem 2 pontos de mana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Mana  da tabela O Arcano. Você nunca poderá ter mais pontos de mana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de mana gastos quando termina um descanso longo.

Conjuração Flexível

Você pode usar seus pontos de mana para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de mana adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de mana quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.

Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de mana disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 6° nível.

Criando Espaços de Magia
Nível de Espaço de Magia Custo de Mana
2
3
5
6
7
9

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Arcana. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Aprimoramento Místico

No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto. Além disso, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de arcano de 3º nível como sua assinatura mágica.

Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

Instrução

Diferentes arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução, uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo, da leitura de tomos.

Intuitivo

A magia faz parte de você, você pode ou não ter aceitado isso já, mas o fato é que você consegue entender que ela é um fluxo que passa por você, como um conduíte de algo muito mais poderoso, no entanto, você sabe como abrir e fechar determinadas válvulas em seu corpo podendo canalizar essa energia através de efeitos desejados.

O Arcano Intuitivo não estuda fórmulas mágicas, tampouco direciona essa magia através da erudição, ele se vale muito mais do próprio sentimento e de suas sensações para conduzir e realizar sua magia.

Você confia nos seus instintos para criar magias poderosas e potentes mas pouco refinadas. Você recebe habilidades adicionais de acordo com sua Origem Arcana

Truque Adicional

Ao escolher a intuição você recebe acesso a um truque adicional.

Metamágica

No 2° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 18° nível.

Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.

Magia Acelerada

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

Magia Aumentada

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira salvaguarda feita contra ela.

Magia Cuidadosa

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.

Magia Distante

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.

Magia Duplicada

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

Magia Estendida

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Potencializada

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

Magia Sutil

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

Magias Poderosas

Você começa a entender a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você lançar. Quando você lança um feitiço de 1º nível ou maior, você pode gastar uma mana para adicionar seu modificador de Carisma a um teste de dano, ou a um lançamento das magias Leque Cromático ou Sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos Metamágicos.

Metamagia adicional

No 10° Nível, você pode escolher uma metamagia adicional.

Destruição Arcana

No 18º nível, seus feitiços se tornam mais poderosos, capazes de causar destruição extrema naqueles que você deseja. Toda vez que você rolar pelo dano causado por um feitiço, você pode gastar qualquer número de pontos de feitiçaria para re-jogar um certo número de dano. Gastar mana permite que você re-role até dois dados de dano. Você pode re-rolar os dados de dano para efeitos contínuos, como a magia "parede de fogo", quando uma criatura recebe dano dela, e de efeitos instantâneos no momento da conjuração.

Primitiva

O Intuitivo Primitivo tem sua força originada da magia elemental bruta e pura, uma energia forte e tão poderosa que sua simples manifestação pode modificar temporariamente as leis da realidade modificando as probabilidades e afetando até mesmo a sorte.

Sortudo

Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado, além disso, você pode fazer o mesmo 1 vez a cada descanso longo para um aliado

Dobrar a Sorte

A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

Sorte Contagiante

A partir do 10º você ganha o talento Sortudo, caso não o tenha, com metade do seu nível de Arcano de pontos de Sorte. Caso já tenha o talento você mantém os 3 pontos e ganha metade do seu nível de Arcano em pontos de Sorte. Você pode também usar 2 dos seus pontos de sorte para ajudar um aliado que esteja em seu raio de visão.

Caos Controlado

No 14° nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

Rúnica

O Intuitivo Rúnico conecta sua magia elemental à magia celestial que formaram as Runas Globais, ele entende esse fluxo e consegue direcioná-lo de uma forma mais poderosa através de resíduos que a magia deixa em seu corpo, conseguindo manipulá-los e direcioná-los sob sua vontade.

Magia Rúnica

A partir do 2º nível, quando você usa uma magia que cause dano de energia você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano.

Canalização Rúnica

A partir do 6º nível, quando você usa uma magia, você ganha um ponto de Sobrecarga Rúnica. Como uma ação, você pode usar uma quantidade de pontos de Sobrecarga Rúnica para usar uma de suas magias. O nível mais alto da magia que você pode conjurar dessa forma é igual ao do seu nível mais alto de magia, até o 5º nível. O número de pontos usados dessa forma é igual ao nível da magia. Pontos de Sobrecarga Rúnica não usados são perdidos ao completar um descanso longo.

Fortaleza Rúnica

No 10º nível, ao falhar em uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração da magia, você pode gastar 1 ponto da sua Sobrecarga Rúnica e refazer essa jogada, mantendo o novo resultado.

Arcano Rúnico

No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica ao invés de 1. Você pode usar seus pontos de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma Bola de Fogo de 5º nível requer o gasto de 5 pontos.

Espiritual

A magia Intuitiva Espiritual conecta a magia elemental aos espíritos, ao reino sutil que existe em paralelo ao reino material, embora suas manifestações sejam menos espalhafatosas, elas costumam afetar e se nutrir das relações que o intuitivo faz com o plano e as criaturas espirituais.

Contato Espiritual

No 2º nível dessa classe ao usar a magia Convocar Familiar, seu familiar pode tomar a forma de uma besta de CR 1, no 6º nível isso sobre para CR 2, no 10º para CR3 e no 14º para CR 4

Ressonância Espiritual

A partir do 6º nível, você aprofunda os laços que você fez com os espíritos.  Você pode usar as habilidades da magia convocar familiar para ver pelos olhos da criatura e temporariamente deixar como ação bônus ao invés de ação.

Além disso, seu espírito pode atacar em seu turno, mas perde qualquer multi ataque que a fera base tenha. Uma vez por descanso curto ou longo, seu espírito pode conjurar um truque que você conheça. No 14º nível isso sobe para uma magia de 1º nível e no 18º nível uma magia de 3º nível.

Elo Planar

A partir do 10º nível, você desenvolve uma conexão intensa com seu espírito, permitindo que você se comunique com ele e use seus sentidos não importando a distância entre vocês. O alcance de sua telepatia e de sua percepção bestial (conforma a magia Convocar Familiar e a Ressonância Espiritual) é ilimitado e funciona mesmo através de planos de existência diferentes.

Conexão Espiritual

No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona com sua magia inata. Você pode conjurar Convocar Familiar à vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes. Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou elemental de CR 2 ou menor.

Erudito

O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, são literalmente escolas. Um arcano pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os arcanos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.

Grimório

No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de arcano de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

O SEU GRIMÓRIO

As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um arcano maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.

Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de arcano de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o arcano possa preparar.

Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo arcano que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.

Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.

Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada.

Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos arcanos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.

A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

Mestre do Arcano

No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de arcano de 1º nível e uma magia de arcano de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

Caminho do conhecimento

Escolha uma escola para seguir seus estudos:

Abjurador

O Abjurador é um arcano estuda principalmente como proteger, essa proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar magias entre outros feitos.

Bastião

A partir do 2º nível, você pode conjurar um escudo de Cristal em si próprio, recebendo resistência a todos os danos não mágicos. Entretanto, utilizar essa habilidade lhe dará vulnerabilidade a todos os danos mágicos. Esse efeito tem  a duração de 1 minuto e você pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. No nível 10, você pode estender essa defesa para mais um aliado, e a partir do nível 14 você para de receber vulnerabilidade a danos mágicos.

Proteção Constante

No 6º nível, você melhora seu controle da magia protetiva dos Cristais, podendo aumentar sua resistência durante o combate. Enquanto você estiver em combate com um inimigo sua CA recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência, caso você passe um turno sem realizar um ataque bem sucedido ou ser alvo algum tipo de ataque, você não poderá receber essa proteção até realizar um descanso curto ou longo.

Aura de Proteção

No nível 10, você possui uma aura de proteção natural. Uma vez por combate você pode criar uma aura de 15 pés ao redor de você que dará resistência a danos mágicos a todas as criaturas vivas dentro dessa área, essa área possui uma duração de 10 minutos e é considerada uma magia de concentração, caso qualquer tipo de dano você precisa realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10, se falhar a área é desfeita.

Exílio

No nível 14, você é capaz de expulsar uma criatura a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma falha elas recebem 4d6 de dano concussivo. Uma das criaturas é movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado uma magia com concentração.

Adivinho

A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção, ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.

Vislumbre

No nível 2, você aprendeu a ter uma conexão básica com o mundo espiritual, podendo ter um relance sobre algumas probabilidades do que poderá acontecer durante seu dia. Uma vez por descanso longo você pode optar por ter vantagem em uma rolagem de perícia, salvaguarda ou rolagem de ataque.

A partir do nível 10, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo

Detector de Mentiras

A partir do 6º nível, você é capaz de ler o espírito dos seres vivos, podendo sempre dizer se alguém está lhe dizendo a verdade ou não. Todas as criaturas que tentarem fazer um teste de enganação ou persuasão contra você possuirão desvantagem. Adicionalmente você possui vantagem em testes de Intuição para saber se alguém está mentindo.

Visão além do alcance

No 10º nível, você consegue concentrar sua mente para detectar o espírito de todas as coisas em até 1 milha de distância de você. Podendo dizer a forma de estruturas, a localização de criaturas, tal como sua raça, tamanho e poder. Gastando 10 minutos de concentração você pode ver tudo que esteja em uma área de 120 pés de raio, numa distância de no máximo 1 milha.

Utilizar essa habilidade o torna incapaz de enxergar seus arredores, entretanto você ainda pode ouvir e sentir tudo que acontece em sua volta.

Oráculo

No nível 14, assim como no 2º sua conexão espiritual o torna capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia. Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20, guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo, assim como um  inimigo, podendo alterar um resultado nos dados rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.

Conjurador

Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias, trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até mesmo acompanhado.

Invocar Familiar

No 2º nível, você se torna capaz de invocar uma criatura que esteja disposta a te ajudar, essa criatura pode ser qualquer uma desde que possua ND 1 ou menor. Essa criatura obedece seus comandos e possui uma iniciativa própria, caso você não dê nenhum comando, ela irá fazer o seu melhor para te defender, se fosse receber um dano que reduziria a vida dela a 0, ela não o recebe e ao invés disso foge de combate não podendo receber ataques de oportunidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo e só poderá ter um Familiar por vez.

Você poderá conjurar familiares de ND 4 a partir do nível 10 e ND 8 a partir do 18º.

Portal dimensional

No 6º nível, você pode criar um bolsão dimensional, que funciona para armazenar objetos pequenos, você com sua ação pode colocar ou tirar um objeto deste Bolsão.

Destino

A partir do 10º nível, você é capaz de saber a localização de criaturas hostis em uma área de 60 pés, adicionalmente podendo se transportar para qualquer lugar inocupado dessa área.

Portal de Reinos

No 14º nível, você pode transportar você e criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área qualquer a até 300 pés de onde você está.

Cronomante

Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Sua capacidade de entender o tempo ajuda a evitar muitos perigos e às vezes faz as pessoas pensarem. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.

Sábio Cronomante

Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você tem vantagem nas rolagens de iniciativa e não pode se surpreender, desde que você não esteja inconsciente.

Celeridade

A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma mágica de nível 1 ou superior, você ganha os efeitos de Velocidade até o final do seu próximo turno.

Pausa no tempo

Começando no 10º nível, seus poderes avançaram ao ponto em que você quase pode atrasar uma criatura até parar. Como uma ação, você pode tentar parar o tempo para uma criatura a menos de 30 pés de você. Em uma salvaguarda de Sabedoria falhada em relação à habilidade de conjuração, a criatura não pode receber dano, atacar ou se mover até o início do seu próximo turno. Você recupera o uso desse recurso depois de terminar um descanso curto ou longo.

Época

Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia Parar o tempo e da letargia causada pelo feitiço Velocidade.

Encantador

O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e monstros, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.

Charme

No 2º nível, você aprende a encantar a mente das pessoas através de seus espíritos. Realizando um teste de Atuação, humanoides que possam vê-lo realizam uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo seu teste de Atuação. Em uma falha esses humanoides obedecerão a todos os seus pedidos, a menos que isso possa lhes causar algum mal direto, como por exemplo, “pule do penhasco” ou “mate o rei”. Enquanto estiverem encantados, os humanoides não se comportam como normalmente fariam e se fossem hostis aos seus aliados, você os convence de que são amigos. Esse efeito possui a duração de 1 hora, e você deve manter a concentração para que ele não seja desfeito. Caso os humanoides encantados recebam dano, eles podem repetir a salvaguarda. Você só pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Encantar Criatura

A partir do 6º nível, você pode encantar uma besta cuja ND seja igual ou menor ao seu nível de Arcano, essa besta obedecerá a comandos básicos e caso não receba nenhum ela irá fazer o melhor para te defender. Caso a besta seja hostil a você ela deverá realizar uma salvaguarda de sabedoria, caso ela passe ela atacará imediatamente você e este ataque possuirá vantagem.

Essa característica tem a duração de 1 hora e só pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Provocar

No nível 10, você pode provocar seus inimigos para que eles o ataquem. Você pode provocar um número de inimigos igual ao seu modificador de Carisma. Aqueles que forem afetados devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ficarão tentado a te atacar e possuirão desvantagem para atacar qualquer outra criatura que não você.

Adicionalmente, você recebe um aumento temporário em sua CA, esse aumento é igual ao seu modificador de inteligência + o número de inimigos afetados. Esse aumento possui a duração de 10 minutos e você deve manter a concentração para mantê-lo. Você é capaz de utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.

Esquecimento

No 14º nível, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.

Evocador

Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Esculpir Magias

A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.

Truque Potente

A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

Evocação Potencializada

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de arcano que você conjurar. O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.

Sobrecarga

A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.

Hemomante

Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.

Fortitude do Hemomante

Começando no 2º nível, o seu ponto de vida máximo aumenta em 2 e aumenta em 1 novamente sempre que você subir de nível nesta classe.

Sangue Vivo

No 6º nível você viveu uma vida de dificuldades e empenhou em sua prática de magia do sangue, você aprendeu a controlar ainda mais o seu próprio sangue e de outros. Você pode agora usar o sangue em novas formas de curar e ou atacar, como a seguir:

Como uma ação, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou a distância até 60ft utilizando sua habilidade de conjuração, esse ataque causa 2d8 + Mod de carisma de dano necrótico (o dano aumenta nos níveis 14º para 3d10 e no 18º para 4d12). Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo.

Como uma ação bônus, você pode recuperar vida igual metade do dano causado com essa habilidade.

Sifão Sanguíneo

Começando no 10º nível, seu controle sobre o sangue se expande, afetando agora seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano a uma criatura que não tenha todos os seus pontos de vida com uma mágica ou quando você causar dano a uma criatura com uma mágica que inclua um dano penetrante ou cortante, você pode gastar uma quantidade de mana igual ao nível da magia para recuperar seus pontos de vida, igual a metade do dano causado.

Rito de sangue

No 14º nível, você aprendeu a usar seu sangue ao máximo para desbloquear novas descobertas e seu  ataque de Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você quiser.

Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo-a-corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.

Ilusionista

Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com intuitos destrutivos, mas sim podendo criar também entretenimento e até mesmo formas de se aprimorar treinos sem a o risco de ferir alguém. No entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de maneira realmente hábil.

Pequeno falsário

No 2º nível, você aprende a entender como enganar a mente através do espírito. Você pode criar pequenas ilusões, como espadas, chaves ou dinheiro. Você possui vantagem em testes de enganação para convencer alguém de que o que você criou é real, essa pessoa pode realizar um teste de percepção para ter certeza disso. Adicionalmente você possui vantagem para descobrir quando se trata de algo real ou ilusório.

Real ou falso

A partir do 6º nível, você aprende a criar efeitos ilusórios para disfarçar algo real. Usando sua ação você pode criar uma magia falsa, como uma bola de fogo ou relâmpago, para enganar seu inimigo de qual sua real habilidade. Você escolhe um alvo para receber dano psíquico, esse alvo deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha receberá 4d6 de dano psíquico e não será capaz de notar a ilusão, acreditando que tenha recebido dano de uma bola de fogo real.

Imagem Espelhada

No nível 10, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingido por não se passar de nada além de uma ilusão. Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por descanso curto ou longo.

Área Ilusória

No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área.

Transmutador

O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.

Transformar

No 2º nível você aprende a manipulação de pequenos materiais e objetos, podendo transformar algo existente em alguma coisa diferente. Você pode transformar um ou mais objetos para formar algo novo. Como nos exemplos abaixo:

  • Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga
  • Um capacete um uma lâmina
  • Galho comprido em um Cajado
  • Uma espada em moedas

Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência por dia. Nenhum objeto criado dessa maneira voltará a sua forma original após um período de tempo.

Servos ajudante

No nível 6, você pode dar “vida” temporária para alguns elementos para que eles possam ajudá-lo. Com uma ação você pode criar um servo feito de terra, lama, areia, vento, fogo, pedra. Esse servo pode realizar ataque e genericamente possui CA 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência, ele possui pontos de vida igual a seu nível de Arcano em d8, por exemplo, no 6º nível o servo terá 6d8 de Pontos de Vida, no 14º ele terá 14d8. Você pode criar qualquer arma que você seja proficiente para ele, assim como você o servo também será proficiente com a arma.

O servo irá se desfazer após 1 minuto em combate ou 1 hora fazendo tarefas simples, como entregar uma carta, lustrar uma armadura ou limpar a casa. Você pode manter um número de servos igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo.

Polimorfe

A partir do 10º nível, com uma ação você transforma uma criatura à sua vista no alcance de 20 pés em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A transformação permanece pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.

A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor ao do alvo (ou do nível do alvo, se este não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta para sua forma normal, a criatura retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma normal.

Essa habilidade possui uma duração de 1 hora e é necessário que você mantenha a concentração, você pode usá-la até 3 vezes por descanso longo.

Crescimento Virente

No 14º nível, você aprende a proteger a si ou a um aliado, aumentando temporariamente sua vida e CA. usando de sua ação você escolhe uma criatura amigável a você para que ela aumente em uma categoria de tamanho, caso seja pequena se tornará média, caso média se tornará grande e assim por diante. Durante 1 minuto essa criatura terá um bônus na sua CA igual ao seu modificador de inteligência e receberá 5 * o seu nível de arcano como Pontos de Vida Temporários.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Necromante

O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida,

Sangue Frio

A partir do momento em que você escolhe essa classe, no nível 2, você entende como transferir tempo de vida mas se torna incapaz de desfazer esse efeito. Quando você adquire essa habilidade ao matar uma criatura humanóide, você rejuvenesce 1 ano de sua vida, não possuindo a opção de negar esse efeito. Você pode rejuvenescer indefinidamente.

Proteção da Morte

No nível 6, você aprende a controlar a sua própria energia vital, podendo se defender de ataques inimigos. Quando você receber um dano que reduziria seus pontos de vida para 0 mas não o matando instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso.

Controle do pós vida

No 10º nível, você pode controlar a energia remanescente em algum ser que tenha morrido a menos de 10 anos. Esse ser renascido deve ser um morto-vivo cuja ND seja igual ou inferior a 4. Você pode reanimar um número de mortos igual ao seu modificador de Inteligência.

Esses mortos-vivos ganham energia vital suficiente para se mover pelos próximos 10 minutos. Cada um deles possui uma iniciativa separada, você usa da sua ação bônus para comandá-los. Caso os mortos vivos não recebam nenhum comando eles ficarão parados no local sem se defender ou atacar.

Mestre da Maldição

A partir do 14º nível, você sabe dizer quando uma criatura está sob o efeito de alguma maldição, ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura terminam. Adicionalmente, você também pode rogar uma maldição a uma criatura. Utilizando uma ação você pode tocar uma criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, em uma falha ela estará amaldiçoada. Sua maldição pode possuir um dos seguintes efeitos:

  • Enquanto amaldiçoado a criatura recebe 2d6 de dano necrótico por turno
  • Escolha uma habilidade, a criatura terá desvantagem em salvaguardas dessa habilidade
  • A criatura terá desvantagem em todos seus ataques
  • A criatura ganha 1 ponto de exaustão por dia

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo, você pode amaldiçoar apenas uma criatura por vez.