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Fórmulas
Todos ofícios em Runarcana possuem fórmulas, que são aplicações desses ofícios na criação e obtenção de itens ou efeitos. Mais informações podem ser encontradas no capítulo de Ofícios.
Tabelas de 20 natural
Quando um 20 natural é obtido na rolagem da criação de um item, um efeito adicional acontece, normalmente a fórmula indica qual tabela deve ser seguida. Em diversos casos algumas opções podem não fazer sentido com o que está sendo confeccionado, nesses casos o mestre deve decidir qual o resultado lógico obtido.
Tabelas
Obras-primas Gerais | |
---|---|
d4 | Resultado |
1 | Valor final +50% do valor de mercado |
2 | Redução do tempo de execução em 50% |
3 | Redução do valor de custo em 50% |
4 | Escolha um resultado entre 1 a 3 |
Usada para itens gerais abaixo de 5 PO |
Armas - 1 | |
---|---|
d6 | Resultado |
1 | Valor final +50% do valor de mercado |
2 | Escolha: Redução do tempo de execução em 50% ou Redução do valor de custo em 50% |
3 | +1 de dano e acerto (não soma com magia) |
4 | Escolha: Gume 19 ou Gume x3 |
5 | Escolha um resultado entre 1 a 4 |
6 | Role 2x |
Usada para armas simples e marciais |
Armas de fogo- 1 | |
---|---|
d6 | Resultado |
1 | Redução de Erro e Força em 2 |
2 | Aumento de 1 em Capacidade |
3 | Dano Aprimorado |
4 | +1 de dano e acerto (não soma com magia) |
5 | Aumento do Alcance em 15/30 |
6 | Escolha: Gume 19 ou Gume x3 |
7 | Escolha um resultado entre 1 a 6 |
8 | Role 2x |
Usada para armas de fogo |
Munição | |
---|---|
d4 | Resultado |
1 | São produzidas 5 munições a mais |
2 | Redução do tempo de execução em 50% |
3 | Redução do valor de custo em 50% |
4 | Escolha um resultado entre 1 a 3 |
Usada para munições gerais abaixo de 5 PO |
Fórmulas Gerais
Abaixo estão as fórmulas gerais organizadas alfabeticamente, essas fórmulas são em sua maioria fórmulas de nível 0, o que significa que podem ser escolhidas por diversos ofícios, incluindo Ofícios Menores.
Ábaco
Ofício: Chaveiro, joalheiro, artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro) coletor.
CD: 10
Componente: Estrutura, hastes finas, contas e Conjunto de Ofício.
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
O ábaco é um instrumento de cálculo que consiste de uma estrutura base no qual são dispostas algumas hastes com contas que podem ser movimentadas, o material pode ser o mais diverso, desde madeira, passando por metal e até mesmo jóias, modificando o valor do produto.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Ácido (frasco)
Ofício: Alquimista
CD: 10
Componente: Bases químicas ou alquímicas e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Através de combinações químicas ou transmutação alquímica, diversas substâncias podem ser combinadas para criar um frasco de ácido fraco.
20 natural. O dano do ácido passa a ser 3d8 e se torna um ácido médio.
Água Benta (frasco)
Ofício: Encantador, Acólito
CD: -
Componente: Recipiente, água, símbolo sagrado.
Valor: 25 PO
Tempo: 1 hora
Para a criação da água benta, é necessário um ritual de 1 hora com componentes ligados à fé ou magia do encantador.
20 natural. O dano da água benta passa a ser 3d8.
Água Benta Alquímica (frasco)
Ofício: Alquimista
CD: 15
Componente: Frasco de vidro, água, componentes e Conjunto de Ofício
Valor: 30 PO
Detalhe: O frasco com água é transmutado para emanar energia espiritual.
A criação da água benta alquímica requer ingredientes que tenham ressonância com magia espiritual ou magia de luz, através dessa transmutação que requer tempo, é possível transmutar água normal em água que funcione como água benta.
20 natural. O dano da água benta passa a ser 3d8.
Algemas
Ofício: Armadureiro, Cuteleiro
CD: 13
Componente: Metal e Conjunto de Ofício.
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Detalhe: A fechadura feita em uma algema é uma fechadura simples.
Através da forja, martelando o metal, é possível se criar um par de algemas, com cadeado ou fechadura, além de duas chaves para a mesma.
20 natural. Jogue 1d6, esse valor é somado ao valor de mercado e o dobro desse valor é somado à CD necessária para quebrá-las.
Algibeira
Ofício: Coletor (curtidor), Modista
CD: 10
Componente: Couro ou tecido e Conjunto de Ofício.
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora
Detalhe: Um modista ou um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado da algibeira. Para cada dia a mais de trabalho e o gasto de 5 pp, o valor de mercado dela aumenta em 1 PO.
De couro ou tecido, uma algibeira pode ser apenas um pequeno saco para guardar coisas. Através de talentos artísticos e componentes, é possível criar uma algibeira de maior valor de mercado.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Aljava
Ofício: Arqueirista, Coletor (curtidor)
CD: 10
Componente: Couro, linha, agulha e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
Uma aljava é uma espécie de estojo, normalmente rígido, que pode conter em seu interior flechas, facilitando assim a utilização da mesma, além de assegurar a integridade das mesmas.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao número de flechas adicionais que podem ser colocadas nessa aljava.
Ampulheta
Ofício: Inventor, Artesanato (vidreiro)
CD: 15
Componente: Vidro, madeira, areia e Conjunto de Ofício.
Valor: 25 PO
Ao ser utilizada, uma ampulheta é capaz de marcar uma determinada passagem de tempo pré-determinada durante sua criação.
20 natural. Obras-primas Gerais
Anel de Sinete
Ofício: Joalheiro
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício.
Valor: 5 PO
Um Anel de Sinete é um anel que pode ser utilizado para deixar uma impressão em baixo relevo em um material macio, como cera quente de vela. Por padrão, um anel de sinete carrega uma marca única para caracterizar quem o possui.
20 natural. Obras-primas Gerais
Antitoxina (Frasco)
Ofício: Alquimista, Apotecário
CD: 15
Componente: Frasco, ervas, substâncias químicas ou alquímicas e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Um frasco de antitoxina pode ser bebido por uma pessoa apenas. O processo para a criação da mesma pode ser feita através dos ofícios de Alquimista, transmutando o material presente; Apotecário, através de combinação de ervas e processos.
20 natural. A Antitoxina é capaz de neutralizar a condição de Intoxicado ou Envenenado de um veneno fraco.
Apito Sinalizador
Ofício: Artesanato (qualquer), Inventor, Artista (músico)
CD: 10
Componente: Matéria prima e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora
Um apito sinalizador é capaz de emitir um som característico que pode ser ouvido por até 300 pés.
20 natural. Obras-primas Gerais
Aríete Portátil
Ofício: Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício
Valor: 4 PO
Tempo: 2 horas
O Aríete é uma arma de cerco que consiste de uma parte central forte, normalmente de alguma madeira resistente e uma testa de ferro ou bronze, com forma variável. É utilizado para quebrar portas e pode ser usado por mais de uma pessoa.
20 natural. Adicione 1d4 ao bônus no teste de Força para usar o aríete.
Armadilha de Caça
Ofício: Cuteleiro, Inventor, Coletor (biologista, curtidor)
CD: 12
Componente: Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Uma armadilha de Caça consiste de uma peça que, ao ser aberta, forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é normalmente presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão
20 natural. O dano aumenta para 1d6 e adiciona 1d4 ao bônus no teste de Força para se libertar.
Arpéu
Ofício: Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Componente: Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
O Arpéu é uma ferramenta usada para auxiliar em escaladas, formada de diversos ganchos que assegurem um posicionamento. Quando amarrado à ponta de uma corda, um arpéu pode prender a corda a uma ameia, parapeito de janela, galho de árvore ou outra saliência.
20 natural. Obras-primas Gerais
Balança de Mercador
Ofício: Chaveiro, Inventor
CD: 15
Componente: Madeira ou metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Uma balança de mercador inclui uma pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo
20 natural. Obras-primas Gerais
Balde
Ofício: Alquimista, Apotecário, Armoreiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, Inventor, Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor (lenhador, minerador)
'CD: 10
Componente: Madeira ou metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora
Um balde pode ser feito de madeira, metal ou outros materiais disponíveis que possam servir para o propósito desejado. Dessa forma, para um balde que vá conter líquidos, é necessário que seja um material capaz de conter o líquido sem derramá-lo, já um balde para manter carvão em brasa tem necessidades diferentes.
20 natural. Obras-primas Gerais
Barril
Ofício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Fermentador, Inventor, Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor (lenhador, minerador)
CD: 12
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Um barril normalmente é feito de varas de madeira ligadas a um ou mais aros de madeira e metal. Existem barris feitos de metal e outros materiais, mas normalmente esses requerem ferramentas específicas e grandes quantidades de material.
20 natural. Obras-primas Gerais
Baú
Ofício: Inventor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador)
CD: 15
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Tempo: 2 horas
Normalmente feito de madeira, um baú normalmente é feito de madeira com algum tipo de dobradiça para facilitar abrir e fechá-lo. Podem possuir fechadura. Existem baús feitos de metal e outros materiais, mas normalmente esses requerem ferramentas específicas e grandes quantidades de material para serem feitos.
20 natural'. Obras-primas Gerais
Bolsa de Componentes
Ofício: Encantador, Modista, Coletor (curtidor)
CD: 15
Componente: Couro ou tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Detalhe: Um modista ou um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado da bolsa de componentes. Para cada dia a mais de trabalho e o gasto de 2 PO, o valor de mercado dela aumenta em 5 PO.
Uma bolsa para componente é uma pequena bolsa de couro a prova d´água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).
20 natural. Obras-primas Gerais
Caixa para fogo
Ofício: Alquimista, Armeiro, Chaveiro, Inventor, Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Conjunto de pedras e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora
Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo.
20 natural. Obras-primas Gerais
Caneta Tinteiro
Ofício: Inventor, Artista (Escriba)
CD: 12
Componente: Madeira, metal ou ossos e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PC
Tempo: 2 horas
Uma caneta tinteiro é uma vareta de madeira, metal, ossos ou outros materiais, com uma ponta especial de metal e uma ponta que absorve a tinta quando é mergulhada em um vidro e deixa uma trilha quando desliza sobre uma superfície.
20 natural. Obras-primas Gerais
Cera de Lacre
Ofício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Inventor, Coletor (biologista)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora
Cera de Lacre é um termo geral para diversas substâncias que podem executar a mesma função, podendo a mesma ser fruto de alquimia através da transmutação, ou até mesmo da coleta da cera de abelhas.
20 natural. Obras-primas Gerais
Cesta
Ofício: Apotecário, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro), Coletor (biologista, curtidor, lenhador)<br/<
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 4 PP
Tempo: 1 hora
Uma cesta pode ser feita dos mais diversos materiais, desde vime, passando por madeira, até mesmo metal, ossos e couro, entre outras possibilidades.
20 natural. Obras-primas Gerais
Cobertor
Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD: 10
'Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora
Um cobertor pode ser feito através de fios, tecido ou mesmo couro, sendo utilizado para proteger do calor e, caso o material permita, até mesmo de chuva.
20 natural. Obras-primas Gerais
Corda de Cânhamo (50 pés)
Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
'Tempo: 1 hora
Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de cânhamo, juta, e sisal.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída.
Corda de Seda (50 pés)
Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de algodão, linho e seda.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída.
Corrente (10 pés)
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
A corrente é feita de elos de metal que são ligados através de diferentes técnicas que podem ser desde metal dobrado, até mesmo metal derretido já no formato adequado.
'20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d6, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser rompida.
Escada (10 pés)
Ofício: Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PP
A escada é feita de madeira de qualidade para balancear o menor peso possível com a maior resistência, sendo possível transportá-la com mais facilidade.
20 natural. Obras-primas Gerais.
Esferas de metal (saco com 1.000)
Ofício: Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Inventor, Joalheiro, Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
As esferas de metal possuem menos de 1 cm cada, sendo feitas de qualquer tipo de metal disponível. Uma vez usadas e espalhadas é inviável recolhê-las novamente.
20 natural. Obras-primas Gerais.
Espelho de Aço
Ofício: Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
O espelho de aço possui aproximadamente 12 cm de altura, 8 cm de largura e 5 mm de espessura e é polido para apresentar reflexo.
20 natural. Obras-primas Gerais.
Estacas de Ferro (10)
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas
Estacas de ferro são usadas normalmente para prender as rédeas de montarias em um determinado local, mas podem ser usadas de formas diferentes como sendo presas a uma parede para pendurar algo.
20 natural. Obras-primas Gerais.
Estojo de Capsulas
Ofício: Inventor, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro)
CD: 11
Componente: Madeira, Couro e Conjunto de Ofício
Valor: 20 PO
Um estojo de Cápsulas é feito de madeira e possui internamente couro de forma a amortecer o impacto e manter as cápsulas dentro dele seguras.
20 natural. Obras-primas Gerais.
Estojo de Mapa ou pergaminho
Ofício: Inventor, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro)
CD: 10
Componente: Madeira, Couro e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas
Um estojo de mapa ou pergaminho é feito de madeira e coberto de couro, ou apenas de couro grosso. Este estojo pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de pergaminho, protegidas de água e condições climáticas. 20 natural. Obras-primas Gerais.
Estojo de Refeição
Ofício: Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PP
Tempo: 1 hora
Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.
20 natural. Obras-primas Gerais.
Estojo de Virotes
Ofício: Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
Esse estojo é feito de madeira para armazenar virotes que podem ser usadas em bestas e balestras. A função principal do estojo é proteger os virotes além de facilitar o saque para recarga em combate.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao número de virotes adicionais que podem ser colocados nesse estojo.
Estrepes (saco com 20)
Ofício: Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro,(Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
Estrepes são feitos de espinhos de metal, são uma arma anti pessoal que pode ser usada para atrapalhar a movimentação de pessoas e animais.
20 natural. Obras-primas Gerais.
Fechadura/ Cadeado
Ofício: Chaveiro, Inventor
CD: 10
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Feitos de metal, tanto uma fechadura quanto um cadeado são confeccionados para serem abertos apenas utilizando uma chave específica feita para isso.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, o valor é adicionado à CD para abrir a fechadura.
Foco Arcano: Bastão
Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD': 15
Componente: Madeira, metal, componentes arcanos e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Para que um bastão possa ser utilizado como Foco Arcano, é necessário não apenas algum tipo de madeira específica, mas também revestimentos que facilitam a condução da energia arcana. O tratamento dado à madeira do bastão é ainda mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Seu tamanho é o mesmo de uma Clava e, através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, esse objeto pode ser usado como um foco arcano.
20 natural. Armas- I.
Foco Arcano: Cajado
Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Um cajado para ser usado como Foco Arcano pode ser produzido utilizando alguns tipos de madeiras encontradas em todos os lugares além de revestimentos específicos, no entanto, o tratamento dado à madeira é mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, o bastão pode ser usado como um foco arcano.
20 natural. Armas- I.
Foco Arcano: Cristal
Ofício: Alquimista, Encantador, Joalheiro, Artesanato (escultor), Coletor (minerador)
CD: 15
Componente: Cristal e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Um cristal pode ser utilizado como Foco Arcano, para isso é necessário encontrar determinados cristais, lapidados ou não, e dar a eles determinados tratamentos específicos que tornam o mesmo capaz de transferir energias arcanas.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Foco Arcano: Orbe
Ofício: Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Encantador, Joalheiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (todos)
CD: 15
Componente: Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos e Conjunto de Ofício
Valor: 20 PO
Criar uma Orbe que funcione como Foco Arcano requer um planejamento a partir das técnicas de construção da mesma, com várias possibilidades existindo para isso. A orbe pode ser feita com metais dobrados com runas inscritas, com misturas de ingredientes mágicos em uma base solidificada, com peças de madeira como um quebra cabeça arcano, entre outras possibilidades que possuem diferentes necessidades.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Foco Arcano: Varinha
Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 12
Componente: Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Um foco arcano: Varinha é mais do que apenas um pedaço de uma árvore, em adição ao corpo comum normalmente de madeira, a mesma possui diversos processos que tornam esse objeto um excelente condutor arcano. Os processos para isso podem ser de natureza alquímica transmutando a mesma, de encantamento através da anexação de componentes mágicos ou mesmo através da inscrição de runas.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Frasco de Vidro
Ofício: Alquimista, Artesanato (vidreiro)
CD: 12
Componente: Areia, sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
Um frasco de vidro padrão que pode conter até 250ml, seu vidro é frágil contra impactos e até mesmo calor, não tendo um tratamento especial para se tornar mais resistente. Geralmente são usados para guardar poções, venenos ou outros ingredientes.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Frasco ou Caneca
Ofício: Todos
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PC
Tempo: 1 hora
Um frasco ou caneca podem ser feitos a partir de praticamente qualquer material, contanto que exista matéria prima para isso e ferramentas para trabalhar esse objeto. Adicionalmente, frascos e canecas podem ser improvisados.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Garrafa de Vidro
Ofício: Alquimista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador), Artesanato (escultor, oleiro), Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Base de Sulfato de Cálcio e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Tempo: 1 hora
Aquecer areia ou sílica para criar uma garrafa de vidro é um processo que requer a utilização de uma fonte constante de calor além do conjunto de ofício para poder soprar o vidro no formato desejado.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Giz
Ofício: Artesanato (vidreiro), Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 1 hora
Giz é um objeto normalmente em formato de cilindro alongado que, ao ser esfregado em uma superfície, deixa um rastro conforme se desgasta.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Jarro ou Ânfora
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro)
CD: 10
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PC
Tempo: 2 horas
Podendo ser construído a partir de diversos materiais, o jarro serve normalmente para armazenar e verter líquidos de forma controlada.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Lanterna
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PP
Tempo: 2 horas
Uma lanterna é um objeto com uma alça para que possa ser segurado e espaço para que o óleo colocado nela seja queimado produzindo luz. Essa lanterna não funciona em dias chuvosos e com vento.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Lanterna Coberta
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Uma lanterna coberta é similar a uma lanterna comum, no entanto possui uma cobertura que faz com que possa ser utilizada em dias chuvosos além de controlar a intensidade da luz produzida, ainda assim ela não pode ser usada em dias com vento forte.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Lanterna Foca-facho
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor
CD: 14
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Uma lanterna fofa-facho é uma evolução de uma lanterna coberta, ela possui um vidro que protege seu interior e deixa a luz ser melhor focada.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Livro
Ofício: Artista (Escriba)
CD: 15
Componente: Papel, couro e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Em cada região os livros possuem diferenças quanto a seu valor baseado em quão comuns são e quão facilmente são produzidos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Livro de Magia/ Grimório
Ofício: Encantador, Artista (Escriba)
CD: 15
Componente: Papel, couro e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Embora pareça ser um livro como qualquer outro, as páginas e até mesmo a capa de um Grimório são feitos de forma especial para poderem receber tintas especiais que interagem com a magia.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Luneta
Ofício: Inventor, Artesanato (vidreiro)
CD: 15
Componente: Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO
Para confeccionar uma Luneta é necessário criar lentes e saber dispor as mesmas de forma a conseguir o efeito desejado. Dependendo da região, o valor de uma luneta pode ser extremamente alto.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Lupa
Ofício: Inventor, Artesanato (vidreiro)
CD: 15
Componente: Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Para confeccionar uma Lupa é necessário criar uma lente convergente que exibe uma imagem virtual ampliada de algo.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Marreta
Ofício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Uma marreta é um martelo grande utilizado principalmente para quebrar pedras.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Martelo
Ofício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas
Um martelo é feito normalmente de metal, (mas não limitado a isso) para golpear objetos ou martelar pregos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Mochila
Ofício: Modista, Coletor (coureiro)
CD: 15
Componente: Couro, tecido, linhas e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Uma mochila pode ser feita utilizando couro ou mesmo tecidos e até mesmo combinações entre esses dois.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Munição: Balas de funda
Ofício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 4 PC
Tempo: 1 horas
Uma bala de funda pode ser feita de diversos materiais, o importante é que a mesma seja trabalhada para se tornar o mais lisa possível aumentando assim sua precisão durante o disparo.
20 natural. Munição Geral.
Munição: Dardos de Zarabatana
Ofício: Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
Dardos de Zarabatana são eficientes para aplicar veneno a alvos à distância e de forma furtiva, podendo ser feitos de madeira, metal, ossos entre outras possibilidades.
20 natural. Munição Geral.
Munição: Flechas
Ofício: Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista, lenhador)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
Flechas por padrão são feitas de madeira com uma ponta feita de metal ou pedra afiada.
20 natural. Munição Geral.
Munição: Virotes de Besta
Ofício: Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
Virotes de besta são similares às flechas, mas normalmente são menores, possuindo mesmo peso.
20 natural. Munição Geral.
Óleo (frasco)
Ofício: Alquimista, Apotecário, Armeiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, Inventor, Coletor (biologista, curtidor, minerador)
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PP
Tempo: 1 hora
Óleo é um nome genérico para substâncias que são inflamáveis, podendo vir de diversas fontes, desde animais, vegetais e até minerais. O valor do frasco de argila está incluso no valor do mesmo.
20 natural. Munição Geral.
Pá
Ofício: Cuteleiro, Inventor, Coletor (biologista, curtidor, minerador)
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 1 hora
Uma Pá é feita através de um objeto de metal ou pedra de forma achatada e levemente plano, além de um cabo normalmente de madeira.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Panela de Ferro
Ofício: Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 hora
Uma panela de ferro pode ser usada para preparar alimentos em fogões e até mesmo fogueiras.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Papel (1 folha)
Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Inventor, Artista (Escriba), Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PP
Tempo: 2 hora
O papel é constituído de fibras finas de origem normalmente vegetal, dispostas em formato de folha, podendo ser utilizado para diversos fins, mas principalmente para a escrita.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Pé-de-Cabra
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 hora
O pé-de-cabra é um instrumento de metal que serve para fazer o movimento de alavanca.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Pedra de Amolar
Ofício: Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Pedreiro, Coletor (minerador)
CD: 10
Componente: Pedra e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PC
Tempo: 2 hora
Uma pedra de amolar pode tanto ser produzida através do endurecimento de uma solução feita para isso quanto através da utilização de um minério que já possua as propriedades necessárias.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Perfume (frasco)
Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Inventor
CD: 10
Componente: Pedra e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Um perfume tradicionalmente é uma mistura de óleos, água e álcool que produz um aroma baseado nos ingredientes.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Pergaminho
Ofício: Encantador, Falsificador, Inventor, Artista (Escriba),, Coletor (biologista, curtidor)
CD: 12
Componente: Couro e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PP
Tempo: 2 horas
O pergaminho é uma pele animal esticada e preparada para receber escrita. Quando feito de peles delicadas, é chamado de velino.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Pergaminho para Magia
Ofício: Encantador, Falsificador, Coletor (biologista, curtidor)
CD: 15
Componente: Couro e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 4 horas
Diferente do pergaminho que é usado apenas para a escrita, o pergaminho base para se escrever magia recebe cuidados especiais para permitir a alocação da magia escrita nele.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Picareta de Minério
Ofício: Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 15
Componente: Metal, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Uma Picareta de minério é feita para quebrar pedras e extrair veios de minérios em específico.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Pirofluido
Ofício: Alquimista
CD: 17
Componente: Metal, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
A fórmula para criar o pirofluido embora seja conhecida em diversas regiões, permanece no geral como um segredo que não é transmitido a qualquer um.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e o dano causado se torna 1d6.
Pitão
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro
CD: 17
Componente: Metal, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora
O Pitão é uma peça metálica usada principalmente para alpinismo, sendo martelada na superfície por onde se pretende escalar.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Roldana/ Polia
Ofício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Roupas (comuns)
Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora
Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa íntima regional e calçados.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Roupas (fantasia)
Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Roupas (Finas)
Ofício: Modista
CD: 15
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um corte melhor e são feitas de materiais mais nobres.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Roupas (Viagem)
Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a um clima em específico.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Sabão
Ofício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Fermentador, Inventor, Artista (maquiador)
CD: 10
Componente: Gordura e Cinzas Conjunto de Ofício>
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
O sabão normalmente é vendido em barras e junto à água é usado para limpezas de natureza intensa.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Saca
Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Tempo: 1 hora
Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente para transportar objetos, em especial grãos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Saco de Dormir
Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas
Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável que também serve como isolante térmico.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Símbolo Sagrado
(Amuleto, emblema ou relicário)
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor)
CD: 12
Componente: Material Base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Sino
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (instrumentador musical)
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas
O sino pode possuir vários formatos finais, mas normalmente é um cone oco de metal que ressoa ao ser golpeado.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Tenda (para duas pessoas)
Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável.
Tinta (frasco com 30 ml)
Ofício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Encantador, Falsificador, Fermentador, Inventor, Joalheiro, Modista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador) Coletor (minerador)
CD: 12
Componente: Pigmentos, veículo líquido e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Tempo: 2 horas
Um frasco de 30 ml de tinta pode ser feito através dos mais diversos processos, utilizando pigmentos minerais, animais, vegetais e até mesmo mágicos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e é produzido 1d4 vezes 5 ml a mais de tinta.
Tocha
Ofício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos)
CD: 12
Componente: Madeira, combustível, tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Tempo: 2 horas
Embora praticamente qualquer pessoa mesmo sem ofício possa improvisar uma tocha, nem todas sabem como confeccionar uma funcional que possa ser apagada facilmente e fique intacta durante seu uso.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e a tocha dura por 1d4 vezes 10 minutos a mais.
Túnica
Ofício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor, Modista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos)
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas
Dependendo da região, túnicas são vestimentas confortáveis utilizadas em locais mais intimistas e não públicos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Vara
Ofício: Arqueirista, Condutor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador)
CD: 10
Componente: Madeira ou Bambu e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora
Uma vara pode ser usada para alcançar alturas maiores que a pessoa que a utiliza.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Vela
Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Inventor, Joalheiro
CD: 10
Componente: Cera, pavio e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Tempo: 1 hora
Uma vela é feita normalmente com cera e um pavio central, com o material podendo ser de origem animal, vegetal e até mineral.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Veneno básico (frasco)
Ofício: Alquimista, Apotecário, Coletor (biologista)
CD: 15
Componente: Base venenosa e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Veneno básico é um termo que se refere a venenos fracos que são facilmente combatidos pelos organismos em geral.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Lista de Fórmulas por Ofício
Abaixo estão as fórmulas separadas por Ofícios organizadas por nível.
Alquimista
Síntese Alquímica: Elemental
Ofício: Alquimista 1
CD: 13
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
A fórmula Síntese Alquímica: Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
Poção de Cura Alquímica
Ofício: Alquimista 1
CD: 15
Componente: Carvão, Componentes alquímicos e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Através da combinação de diversos componentes químicos, essa poção de cor verde esmeralda pode acelerar a cura de alvos feridos.
'20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e passa a curar 2d6+2.
Elemento Alquímico
Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 30 PO
A fórmula de Elemento Alquímico permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental. O Elemento deve ser determinado no momento da criação.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 1d8.
Estabilizador Luminar
Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Em seu estado natural, a Trama Luminar é uma substância extremamente quebradiça que se dissipa facilmente, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Estabilizador Luminar para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.
20 natural. O processo produz 10% a mais de trama luminar
Neutralizador Umbral
Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Bile Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Em seu estado natural, a Trama Sombria é uma substância viscosa e corrosiva, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Neutralizador Umbral para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.
20 natural. O processo produz 10% a mais de trama sombria
Síntese Alquímica: Explosão Elemental
Ofício: Alquimista 3
CD: 17
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO
A fórmula Síntese Alquímica: Explosão Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas e o dano elemental adicional se torna 1d8.
Elemento Arcano
Ofício: Alquimista 4
CD: 19
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
A fórmula de Elemento Arcano permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental mágica. O Elemento deve ser determinado no momento da criação
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 3d8.
Síntese Alquímica: Ouro
Ofício: Alquimista 5
CD: 20
Componente: Pó de ouro e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
A fórmula Síntese Alquímica: Ouro, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do material ouro sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
Síntese Alquímica: Magia Elemental
Ofício: Alquimista 6
CD: 22
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 70 PO
A fórmula Síntese Alquímica: Magia Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência de magia elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
Apotecário
Antídoto Base
Ingestão
Ofício: Apotecário *
CD: *
Componente: Antitoxinas e Conjunto de Ofício
Valor: *
Cada veneno possui seu antídoto base, para criar um antídoto é necessário conhecer o veneno que está agindo (bem como sua fórmula) ou ter acesso a uma amostra do mesmo. Uma vez que isso tenha sido obtido, o processo de criação do antídoto pode ser iniciado.
20 natural. O dado de exaustão se torna 1d6.
Poção de Cura
Ingestão
Ofício: Apotecário 1
CD: 15
Componente: Ervas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Através de uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho se torna capaz de recuperar rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.
20 natural. O Frasco recupera 2d6 + 3 vezes o nível de Ofício
Veneno: Pulsosangue
Ingestão, Ferimento
Ofício: Apotecário 1
CD: 13
Componente: Veneno, ácido, ópio e Conjunto de Ofício
Valor: 6 PP
Tempo: 1 hora
A utilização desse veneno acelera parte do metabolismo de seu alvo, ampliando suas capacidades físicas ao passo que o torna vulnerável.
20 natural. O dado de dano causado e recebido aumenta para 1d8.
Veneno: Algoz da Visão
Contato
Ofício: Apotecário 2
CD: 15
Componente: Olho de morcego, Ácido e Conjunto de Ofício
Valor: 3PO
Tempo: 2 horas
O Algoz da Visão é uma poderosa fórmula venenosa que pode causar cegueira pelo simples toque.
20 natural. A criatura não pode fazer novamente a salvaguarda no final de seus turnos.
Veneno: Grito do Azakana
Contato
Ofício: Apotecário 3
CD: 18
Componente: Sangue de um Azakana, enxofre, mercúrio e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO (10 doses)
Esse veneno causa uma dissonância poderosíssima graças a uma explosão da energia espiritual.
20 natural. O dano causado aumenta em 1d10 ígneo e 1d0 venenoso.
Veneno: Congelamente
Contato
Ofício: Apotecário 4
CD: 19
Componente: Resina, uma varinha mágica (ou algo que se assemelhe), um pedaço de cérebro de animal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO (2 doses)
Esse veneno é um inimigo dos conjuradores de magia.
20 natural. A CD de Concentração se torna 19.
Poção de Regeneração
Ingestão
Ofício: Apotecário 5
CD: 20
Componente: Ervas e Conjunto de Ofício
Valor: 120 PO
Formado de uma dosagem extremamente calculada de diversas substâncias que podem até ser tóxicas, somada a uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho brilhante se torna capaz de recuperar muito rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.
20 natural. A recuperação de vida se torna 2d8 + o nível de Ofício por turno
Fluído Solar
Ingestão, Golpe
Ofício: Apotecário 6
CD: 22
Componente: Ouro em pó, uma gota de sangue ou um fio de cabelo do alvo e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Uma combinação de sensibilidade à luz solar e água afeta gravemente o alvo desse veneno.
20 natural. O dano causado é dobrado.
Armeiro
Cano de Alma Raiada
Ofício: Armeiro 1
CD: 13
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Raiar o cano de uma arma, faz com que os tiros disparados por ela sejam guiados internamente, fazendo com que a munição disparada tenha um aumento em sua precisão.
20 natural. A margem de erro é reduzida em 2.
Cano Curto
Ofício: Armeiro 2
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Você sabe encurtar o cano de uma arma média ou longa, fazendo com que ela tenha um maior poder de impacto mas não tenha o mesmo alcance máximo.
20 natural. Obras-primas gerais
Cano sob Pressão
Ofício: Armeiro 3
CD: 17
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Modificar o cano de uma arma para fazer com que a pressão exercida no disparo seja ainda maior, faz com que seu poder destrutivo aumente.
20 natural. O valor de Força necessário não é modificado
Cano Elemental Maior
Ofício: Armeiro 4
CD: 19
Componente: Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Você pode mesclar pedras preciosas na liga do cano, fazendo com que ela não perca suas propriedades e modifique o comportamento dos disparos.
20 natural. Obras-primas gerais
Munição Luminar
Ofício: Armeiro 4
CD: 19
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar munição para armas de fogo com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Munição Sombria
Ofício: Armeiro 4
CD: 19
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar munição para armas de fogo com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
Modificação Elemental Maior
Ofício: Apotecário 5
CD: 19
Componente: Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Mesclar as pedras preciosas em uma arma de forma ainda mais poderosa, faz com que a arma faça disparos elementais poderosíssimos.
20 natural. Obras-primas gerais
Pressão Infernal
Ofício: Armeiro 6
CD: 22
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO
Modificar ainda mais o cano de uma arma, com cálculos precisos, para fazer com que a pressão exercida no disparo seja a maior possível, faz com que seu poder destrutivo aumente de forma considerável.
20 natural. O valor de Força necessário não é modificado
Armoreiro
Armaduras leves e Médias
Ofício: Armoreiro 1
CD: 13
Componente: Couro ou metal, rebites e Conjunto de Ofício
Com essa fórmula você é capaz de criar as Armaduras das categorias Armaduras Leves e Armaduras Médias, com o valor e tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de mercado.
20 natural. Tabela Armaduras Gerais
Escudos
Ofício: Armoreiro 1
CD: 13
Componente: Madeira, Couro, Placas de Metal e Conjunto de Ofício
Com essa fórmula você é capaz de criar broquéis, escudos leves, pesados e de torre. O valor e tempo necessário para cada escudo é baseado em seu valor de mercado.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Armaduras Pesadas
Ofício: Armoreiro 2
CD: 15
Componente: Couro, placas de metal, rebites e Conjunto de Ofício
Com essa fórmula você é capaz de criar as Armaduras da categoria Armaduras Pesadas, com o valor e tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de mercado.
20 natural. Tabela Armaduras Gerais
Adaptar Tamanho
Ofício: Armoreiro 3
CD: 17
Componente: Metal ou Couro e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria, o tamanho de uma armadura.
20 natural. Tabela Armaduras Gerais
Armaduras Luminares
Ofício: Armoreiro 4
CD: 20
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga leve.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Armaduras Sombrias I
Ofício: Armoreiro 4
CD: 20
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga leve.
20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
Técnicas de Pratânia
Ofício: Armoreiro 4
CD: 20
Componente: Material base, Conjunto de Ofício
Valor: *
Você sabe utilizar Aço Rúnico ou Prata Lunar para confeccionar armaduras com tempo necessário para cada armadura sendo baseado em seu valor de produção aumentado em uma vez e meia.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Aprimorar Armadura
Ofício: Armoreiro 5
CD: 21
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você é capaz de não apenas reformar uma armadura, mas também de melhorá-la e torná-la mais eficiente.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Armaduras Luminares II
Ofício: Armoreiro 5
CD: 21
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga média.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Armaduras Sombrias II
Ofício: Armoreiro 5
CD: 21
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga média.
20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
Armaduras Luminares III
Ofício: Armoreiro 6
CD: 22
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar armaduras com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga pesada.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Armaduras Sombrias III
Ofício: Armoreiro 6
CD: 22
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar armaduras com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armaduras com liga pesada.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Legado Icathiano
Ofício: Armoreiro 6
CD: 25
Componente: Material base, ácido e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você sabe como utilizar Quitina Vastinata para criar armaduras com tempo necessário para cara armadura sendo baseado em seu valor de produção aumentado em duas vezes.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Arqueirista
Arcos e Bestas
Ofício: Arqueirista 1
CD: 13
Componente: Madeira, corda de arco, engrenagens e Conjunto de Ofício
Valor: *
Utilizando madeira e corda apropriada você pode produzir armas de longo alcance.
20 natural. Tabela Armas II
Arco Composto
Ofício: Arqueirista 2
CD: 15
Componente: Madeira, corda de arco e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO
Um arco composto permite que mais força seja aplicada na utilização da arma, com a contrapartida de necessitar de mais força para ser utilizado.
20 natural. Tabela Armas II
Besta de Repetição
Ofício: Arqueirista 3
CD: 17
Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Diferente das Bestas, as Bestas de repetição possuem um mecanismo que faz com que não precisem ser recarregadas com tanta frequência, aumentando a quantidade de ataques possíveis antes de recarregar.
20 natural. Tabela Armas II
Seta Luminar
Ofício: Arqueirista 3
CD: 18
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar flechas, setas e virotes com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Seta Sombria
Ofício: Arqueirista 3
CD: 18
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a criar flechas, setas e virotes com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Besta de Repetição Pesada
Ofício: Arqueirista 4
CD: 19
Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício
Valor: 400 PO
Uma Besta de Repetição pesada tem uma capacidade ainda maior que a besta de repetição, mas para que isso seja possível, o mecanismo é ainda mais complexo.
20 natural. Tabela Armas II
Balestra de Repetição
Ofício: Arqueirista 5
CD: 20
Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício
Valor: 300 PO
Uma Balestra de repetição é similar a uma Besta de Repetição, no entanto a Balestra possui um refinamento excepcional em sua construção, tornando-a mais leve mas mantendo o mesmo poder destrutivo.
20 natural. Tabela Armas II
Balestra Automática
Ofício: Arqueirista 6
CD: 23
Componente: Madeira, metal, corda de tensão e Conjunto de Ofício
Valor: 600 PO
Uma Balestra automática funciona praticamente como uma Balestra de Repetição, no entanto ela é capaz de disparar vários virotes em apenas um disparo.
20 natural. Tabela Armas II
</divChaveiro
Cadeado
Ofício: Chaveiro *
CD: 13
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: *
Um cadeado pode ter sua segurança variada
20 natural. Adicione 1d4 à CD para arrombar o cadeado
Trava de Código
Ofício: Chaveiro 2
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Uma trava de código é um aparelho mecânico que pode ser posicionado como mecanismo para trancar uma porta ou um baú, com seu mecanismo possuindo uma limitação de códigos que podem ser inseridos, atrapalhando ainda mais tentativas de arrombamento.
20 natural. Adicione 1d4 à CD para arrombar a trava de código
Cadeado Armadilha
Ofício: Chaveiro 3
CD: 17
Componente: Metal, pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO
Um cadeado armadilha possui uma armadilha embutida, fazendo com que tentativas mal sucedidas de arrombá-lo disparem a armadilha.
20 natural. A CA aumenta em um valor igual ao nível de Ofício Empregado e tem seus pontos de vida quadruplicados e o dano causado aumenta para 3d8.
Cofre
Ofício: Chaveiro 4
CD: 19
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO
Um cofre pode ser feito em diversos tamanhos, normalmente ele possui uma combinação única para ser aberto.
20 natural. A CD de arrombamento aumenta em 1d6
Trava Secreta de Presença
Ofício: Chaveiro 5
CD: 20
Componente: Placas de Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Uma trava secreta de Presença não possui nenhuma forma visível de ser aberta, com a fechadura sendo protegida por placas de metal e normalmente oculta aos olhos. A treva secreta de presença abre apenas quando o objeto determinado se aproxima do ponto certo.
20 natural. A CD para encontrar a trava aumenta em 1d4
Cofre de Proteção Etérea
Ofício: Chaveiro 6
CD: 23
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1000 PO
Um Cofre de Proteção Etérea repele qualquer tentativa mágica de afetar sua composição e estrutura, além de repelir tentativas incorpóreas de manipular sua abertura.
20 natural. A CD de arrombamento aumenta em 1d6
Cozinheiro
Benefícios de consumir uma refeição não são cumulativos, mas você pode possuir benefícios de mais de uma refeição ao mesmo tempo. Ex. Ao consumir uma Torta de Aronguejo, você recebe os benefícios por 12 horas, mas caso faça um novo descanso curto e se alimente novamente da Torta de Aronguejo, o benefício não é cumulativo, apenas estendendo a duração do mesmo.
Ração de Campanha
Ofício: Cozinheiro 1
CD: 13
Componente: Alimentos base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora (porção)
Uma porção de ração de campanha é o necessário para uma criatura de tamanho médio se alimentar por um dia. Normalmente ela é composta de frutas secas, carne seca, castanhas entre outros alimentos locais e pesa 1Kg.
20 natural. Consumir a ração cura 1 ponto de vida e 1 ponto de exaustão
Ração Avançada de Campanha
Ofício: Cozinheiro 2
CD: 15
Componente: Alimentos base e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 3 horas (2 porções)
Uma porção de ração avançada de campanha possui o necessário para uma criatura de tamanho médio ou grande se alimentar por um dia. Composta de carnes selecionadas conservadas através de defumação, barras de castanhas e cereais e pesa 0,5 Kg.
20 natural. Passa a recuperar 1d6 pontos de vida.
Banquete Restaurador
Ofício: Cozinheiro
CD: 17
Componente: Carnes, Farinha, grãos, mel, vegetais, temperos e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Tempo: 6 horas
Um banquete restaurador é uma refeição preparada com cuidado e atenção, serve até 5 pessoas e leva pelo menos 1 hora para ser consumida.
20 natural. O banquete passa a servir a até 7 pessoas.
Kraken Marinado
Ofício: Cozinheiro 3
CD: 17
Componente: Carnes de Kraken, frutas cítricas, mel, vegetais, temperos e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO (3 porções)
Tempo: 24 horas
Kraken Marinado é uma iguaria comum entre pessoas ricas em Águas de Sentina, com o preparo do mesmo sendo parte de um processo demorado e que requer atenção especial a detalhes para que não se torne incomível.
20 natural. Os benefícios se tornam 3d4 pontos de vida, 1d6 pontos de Mana e 2 pontos de Ki.
Torta de Aronguejo
Ofício: Cozinheiro 4
CD: 19
Componente: Carne de aronguejo, farinha, legumes, tempero e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO (5 porções)
Tempo 4 horas
O aronguejo é encontrado nas costas de Valoran, Shurima e em Águas de Sentina. Uma criatura rápida e fugaz, a torta feita com a sua carne é uma iguaria respeitadíssima em qualquer lugar.
20 natural. Os benefícios se tornam 1d8 pontos de vida, +3 em jogadas de Iniciativa e movimento base aumentado em 10 pés.
Tartar de 2 Krakens
Ofício: Cozinheiro 5
CD: 20
Componente: Kraken Marinado, Defumado de Kraken, ervas finas e especiarias e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO (2 porções)
Tempo: 2 horas
O Tartar de 2 Krakens é uma combinação complexa de Kraken cru marinado e Kraken defumado. Extremamente apreciada pela alta-nobreza Noxiana, pode ser encontrada em diversas regiões.
20 natural. Os benefícios se tornam 3d8 pontos de vida e a RD se torna 2/ dano verdadeiro.
Druvask de Varal
Ofício: Cozinheiro 6
CD: 22
Componente: Druvask, ervas, lenhas específicas e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO (10 porções)
O prato conhecido como “Druvask de Varal” é uma espécie de churrasco feito de forma lenta no decorrer de dois dias inteiros, com diferentes etapas de preparo mudando a temperatura em que a carne é assada além de usar lenhas diferentes nesses processos. O resultado é uma carne tenra saborosa e de sabor inconfundível.
20 natural. Os benefícios se tornam, 1d6 de dano adicional em ataques corpo a corpo e imunidade a dano gélido.
Cuteleiro
Criar Arma
Ofício: Cuteleiro 1
CD: 13
Componente: Variável e Conjunto de Ofício
Valor: Variável
Ao aprender essa fórmula, escolha um conjunto de armas entre os conjuntos abaixo. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher um novo conjunto:
- Simples - (adaga, arpão, azagaia, bastão, clava grande, foice, lança, maça, machadinha, martelo leve, porrete)
- Marciais A - Espadas: (cimitarra, espada curta, espada longa, espada grande, rapieira)
- Marciais B - Haste (alabarda, glaive, foice de guerra, lança longa, lança de montaria, tridente)
- Marciais C - Machados (Machado de Batalha, Machado Grande)
- Marciais D - Contundentes (maça estrela, malho, mangual, martelo de guerra, picareta de guerra)
- Regionais - Chakram (pequeno, médio e grande).
- Regionais - Ídolo do Deus Ancião
- Regionais - Katar
- Especiais - Chicote, Manopla
20 natural. Tabela Armas I
Criar Arma II
Pré-requisito: Fórmula Criar Arma I
Ofício: Cuteleiro 2
CD: 15
Componente: Variável e Conjunto de Ofício
Valor: Variável
Ao aprender essa fórmula, escolha um conjunto de armas entre os conjuntos abaixo. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher um novo conjunto:
- Regionais: Cutelo Crescente
- Regionais: Espada Javali
- Regionais: Khopesh
- Regionais: Lâmina Navori
20 natural. Tabela Armas I
Adaptar Arma
Ofício: Cuteleiro 3
CD: 17
Componente: Variável e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria, o tamanho de uma arma que você conheça a fórmula.
20 natural. Tabela Armas Gerais
Armas de Pratânia
Ofício: Cuteleiro 4
'CD: 20
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você sabe utilizar Aço Rúnico ou Prata Lunar para confeccionar armas com tempo necessário para cada arma sendo baseado em seu valor de produção aumentado em uma vez e meia.
20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”.
Armas Luminares I
Ofício: Cuteleiro 4
CD: 20
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga leve.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Armas Sombrias I
Ofício: Cuteleiro 4
CD: 20
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga leve.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Dracocida
Ofício: Cuteleiro 4
CD: 19
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
A Dracocida é uma arma regional de Demacia de difícil criação e manutenção, tendo desaparecido com o tempo e se tornado apenas um item cerimonial reservado à família real.
20 natural. Tabela Armas I
Armas Luminares II
Ofício: Cuteleiro 5
CD: 21
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga média.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Armas Sombrias II
Ofício: Cuteleiro 5
CD: 21
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga média.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Aprimorar Arma
Ofício: Cuteleiro 5
CD: 21
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você é capaz de não apenas reformar uma arma, mas também de melhorá-la e torná-la mais eficiente.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Arma Excepcional
Ofício: Cuteleiro 6
CD: 25
Componente: Metal, cristais e Conjunto de Ofício
Valor: *
Sua arte ultrapassou termos mortais. Você é capaz de criar armas que causem dano mágico mesmo sem utilizar magia.
20 natural. Tabela Armas I
Armas Luminares III
Ofício: Cuteleiro 6
CD: 23
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a forjar com trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga pesada.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Armas Sombrias III
Ofício: Cuteleiro 6
CD: 23
Componente: Base Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a forjar com trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar armas com liga pesada.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Encantador
Escrever pergaminho
Pré-requisito: Conjuração
Ofício: Encantador *
CD: *
Componente: Pergaminho, Componentes de Conjuração e Conjunto de Ofício
Valor: *
Escrever um pergaminho requer que o conjurador conheça a magia que deseja escrever, tenha a mesma preparada em todos os dias de trabalho, além de consumir metade da mana necessária para conjurar a magia (mínimo de 1) por dia de trabalho e qualquer componente material necessário para conjurar a magia é gasto durante esse trabalho.
20 natural. O custo de mana é reduzido em 1 ponto por semana e o custo final é reduzido em 25%
Imbuir magicamente - I a VI
Ofício: Encantador *
CD: *
Componente: Ingredientes de fórmula e Conjunto de Ofício
Valor: *
Tempo: *
Cada vez que essa fórmula é escolhida, ela é escolhida em um nível. Essa fórmula é utilizada em conjunto com outras fórmula para criar itens encantados que são mais baratos e mais rápidos de serem criados. Com ela, o item encantado é capaz de se tornar mágico por um pequeno espaço de tempo.
20 natural. Adicione o nível do item ao número de rodadas pelo qual ele permanece encantado quando ativado.
Cristal de Mana
Pré-requisito: Conjuração
Ofício: Encantador 1
CD: 13
Componente: Cristal, Componentes e Conjunto de Ofício
Valor: *
Um Cristal de Mana é um cristal de qualidade e inteiriço no qual mana foi canalizada e fixada para utilização posterior.
20 natural. O tempo do Ritual é reduzido pela metade
Armadura Automática
Ofício: Encantador 1
CD: 13
Componente: Metal, Ingrediente ressonante Comum e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO
Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma.
20 natural. Quando não utilizada, a armadura tem seu peso reduzido em 50%
Golpe Encantando
Ofício: Encantador 2
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico.
20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”
Poder I
Ofício: Encantador 3
CD: 15
Componente: Arma, Ingrediente ressonante incomum e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
A fórmula de poder, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico tornando-a melhor para o combate.
20 natural. Tabela Armas Mágicas I
Proteção I
Ofício: Encantador 3
CD: 13
Componente: Ingrediente ressonante incomum, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção.
20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I
Poder II
Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO
A fórmula de poder II, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico ainda mais poderoso, tornando-a ainda mais poderosa.
20 natural. Tabela Armas Mágicas I
Proteção II
Ofício: Encantador 4
CD: 19
Componente: Ingrediente ressonante Raro, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO
A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo.
20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I
Poder III
Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO
A fórmula de poder III, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico excepcional, tornando-a extremamente poderosa.
20 natural. Tabela Armas Mágicas I
Proteção III
Ofício: Encantador 5
CD: 22
Componente: Ingrediente ressonante Raríssimo, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO
A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo.
20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I
Arma Veloz
Ofício: Encantador 6
CD: 25
Componente: Arma Poder II ou maior, Ingrediente ressonante Raríssimo e Conjunto de Ofício
Valor: 25.000 PO
O Encantamento Arma Veloz faz com que uma arma receba uma velocidade sobrenatural quando usada em combate.
20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”
Encarroçador
Riquixá
Ofício: Encarroçador 1
CD: 13
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Você é capaz de criar uma riquixá, que é uma carroça funcional que pode transportar objetos ou uma pessoa sendo tracionada por uma outra pessoa..
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Carroça
Ofício: Encarroçador 2
CD: 15
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Você é capaz de criar uma Carroça funcional que pode transportar objetos ou pessoas sem cobertura ou luxo que pode ser puxada por 1 animal.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Charrete
Ofício: Encarroçador 3
CD: 17
Componente: Madeira, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Uma charrete possui complexidade similar à de uma Carroça, mas possui uma câmara coberta que pode ser fechada ou não, podendo carregar pessoas com um maior conforto. Uma Charrete pode ser puxada por 2 animais.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Carruagem
Ofício: Encarroçador 4
CD: 19
Componente: Madeira, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Uma Carruagem difere-se de uma Charrete pelo tamanho e reforços que fazem com que aumente sua capacidade de carga além de poderem alcançar maiores velocidades. Uma Carruagem pode ser puxada por 4 animais.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Casa Móvel
Ofício: Encarroçador 5
CD: 20
Componente: Madeira, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Essas carroças tem tamanho similar ao de uma carruagem embora sejam mais altas. Normalmente são puxadas por bois ou vários cavalos e podem abrigar muitas vezes famílias inteiras.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Carruagem de Guerra
Ofício: Encarroçador 6
CD: 22
Componente: Madeira, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2.500 PO
Uma Carruagem de Guerra possui reforço e é protegida por camadas de proteção similares a uma armadura, além de possuírem espaços estratégicos para que ataques com armas a distância, lanças ou espadas longas possam ser utilizadas.
20 natural. A CA aumenta para 19, a RD para 6 e os pontos de vida aumentam em 10 para cada nível de Ofício.
Fermentador
O Ofício de fermentador possui regras próprias em relação a tempo e custo. Como boa parte do que é produzido requer tempo natural de fermentação, maturação, entre outros processos, o valor em PO dado nas fórmulas é o valor de Mercado. Cada fórmula possui algumas explicações sobre o processo e tempo, além de algumas ideias de como otimizar o tempo se dedicando inteiramente ao Ofício.
Cerveja
Ofício: Fermentador 1
CD: 13
Componente: Água, malte, lúpulo, barril e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Tempo: 2 semanas
Produzir cerveja é um processo artesanal que leva no mínimo duas semanas para uma cerveja simples e barata. O processo se inicia com a mistura dos ingredientes, após isso é feito o cozimento para que possa então ser feito o processo de fermentação, maturação, filtração e por fim o envase.
20 natural. Alta qualidade, o valor de mercado aumenta em 50%
Cintilovinho
Ofício: Fermentador 1
CD: 13
Componente: Água, barris de metal, ervas e produtos químicos e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Tempo: 1 semana
Essa fórmula produz o Cintilovinho, uma bebida barata, forte com fermentação acelerada por produtos químicos, normalmente produzida rapidamente em Zaun. Seu sabor é mais forte e ácido que o da Cerveja, possuindo uma maior graduação alcoólica.
20 natural. Produção adicional, o valor de mercado aumenta em 10%
Vinho
Ofício: Fermentador 2
CD: 15
Componente: Água, Uvas, demais ingredientes e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO
Tempo: 1 ano
Produzir vinho é uma arte que requer atenção e paciência. O tempo mínimo para que um vinho comum esteja pronto é de 1 ano.
20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%
Hidromel
Ofício: Fermentador 2
CD: 15
Componente: Água, Mel Fermento e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Tempo: 1 ano
Produzir um bom hidromel, assim como vinho, requer atenção e paciência. O tempo mínimo para que um hidromel comum esteja pronto é de 1 ano.
20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%
Cerveja Gourmet
Ofício: Fermentador 3
CD: 18
Componente: Água, malte, lúpulo, barril e Conjunto de Ofício
Valor: 20 PO
Tempo: 6 semanas
Cada Cerveja Gourmet possui suas próprias particularidades, seja ela uma Forsyn, Eigen Ale, Karsten Floral ou mesmo Porter Dourada. O processo leva até 40 dias. Assim como com a Cerveja comum, o processo se inicia com a mistura dos ingredientes, após isso é feito o cozimento para que possa então ser feito o processo de fermentação, durante a maturação está o principal diferencial, com cervejas gourmet ficando mais tempo nessa etapa. Por fim, inicia-se a etapa de filtração e a última é o envase.
20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%
Fortuna Audaz
Ofício: Fermentador 3
CD: 17
Componente: Água, melaço, frutas frescas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Tempo: 6 semanas
Uma bebida de Águas de Sentina caracterizada pela sua coloração escarlate com toque frutado. É uma das bebidas preferidas dos capitães.
20 natural. Alta qualidade, o valor de mercado aumenta em 50%
Velas da Ventania
Ofício: Fermentador 4
CD: 20
Componente: Água, leite, frutas cítricas frescas e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Tempo: 8 semanas
Velas da Ventania é uma bebida típica de Ionia, caracterizada por ser suave com sabor refrescante mas extremamente poderosa. Seu processo de fabricação é lento e feito sem aditivos, seguindo a filosofia Ioniana de suavidade e de que tudo deve ser feito com o devido tempo.
20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 100%
Néctar de Noxus
Ofício: Fermentador 5
CD: 21
Componente: Água, carne de basilisco, especiarias e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO
Tempo: 6 meses
O Néctar de Noxus é uma bebida típica da alta nobreza noxiana, ela possui sabor robusto e adocicado e entre seus ingredientes está a carne de basilisco, o que faz com que seja uma bebida extremamente peculiar.
20 natural. Qualidade excepcional, o valor de mercado aumenta em 200%
Água da Vida
Ofício: Fermentador
CD: 23
Componente: Água, lágrimas de Azir, mel e Conjunto de Ofício
Valor: 2.500 PO
Tempo: 1 ano
Essa bebida extremamente rara tem sua origem perdida em meio à história de Shurima, feita com uma especiaria extraída de ervas tumulares que só crescem nas ruínas do Disco Solar, muitos amadores a confundem com o hidromel, mas embora as duas tenham mel em sua composição, seus processos são bem diferentes. Sua raridade é tamanha que uma simples garrafa chega a valores exorbitantes. Embora se inicie em barris como cerveja, hidromel ou vinho, a redução faz com que ela seja reduzida a apenas 1 garrafa.
20 natural. Produção adicional, você produz o suficiente para 2 garrafas.
Inventor
Os resultados da fórmulas do ofício de Inventor são chamados normalmente de Aparatos. Essas criações requerem uma fonte de energia para funcionar, podendo ser uma célula ou mesmo um núcleo.
Todo Aparato deve possuir uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si que são utilizadas para ativar um aparato. Os Aparatos podem possuir habilidades passivas e ativas, habilidades passivas estão sempre em ação enquanto Aparato está sendo utilizado, já habilidades Ativas podem ser ativadas conforme descrito nos aparatos. Por padrão, ativar uma habilidade requer o gasto de uma quantidade de energia contida na célula do Aparato, o valor é descrito na habilidade. As habilidades de um Aparato possuem um tempo máximo de duração descrito no Aparato. Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, devem receber reparo. É necessário o gasto de tempo e dinheiro em quantidade variável até um máximo igual a metade do tempo e dinheiro gastos na criação. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando até 15% do custo de um Aparato nível 3, até 25% do custo de um aparato nível 4, até 35% do custo de um Aparato nível 5 e até 50% do custo de um Aparato nível 6. Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.
Capacete Mecânico
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você adiciona 1 à sua CA.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Célula de Energia
Ofício: Inventor 1
CD: 11
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Tempo: *
Uma célula de energia permite ativar um aparato. Para cada ponto de energia que a célula armazene, seu custo aumenta em 5 PO, até o máximo de 25 PO para uma célula com 5 de energia.
'20 natural. A célula possui 50% mais pontos de Energia
Núcleo de Energia
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO +
Os Núcleos de Energia são similares a Células de Energia, podendo ter como base diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou até mesmo inscrições rúnicas. Assim como as células, os núcleos fornecem pontos de Energia para ativar Aparatos, mas diferente delas, os núcleos podem ser recarregados.
20 natural. O Núcleo é capaz de armazenar +1d3 pontos de Energia
Escudo Energético
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode projetar um escudo de 5 pés por 5 pés à sua frente. Esse escudo, não pode ser movido. Enquanto você estiver atrás desse escudo, ataques frontais que tenham você como alvo, acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
- 3 pontos de Energia. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você recebe RD 2/dano energético. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
20 natural. O Escudo possui 17 de CA e 30 pontos de vida.
Botas de Força
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Par de botas, metal, célula de energia, Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO
Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, por 1 hora seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés, você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura e sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
- 2 pontos de Energia. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Motor Portátil
Ofício: Inventor 3
CD: 18
Componente: Metal, graxa e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO
Um motor é um objeto que converte outras formas de energia em energia mecânica, sendo usados para criar maquinários. O peso de um motor portátil é de 100 a 150 Kg, com o “portátil” no nome servindo apenas para diferenciar de motores industriais e casas de máquinas.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Núcleo Automático | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
- Auto Recarga - | ||||||
Categoria | Máximo | Valor | Magia Fraca | Magia Média | Magia Forte | |
1 | 1 | 100 PO | 2 horas | 1 hora | 30 minutos | |
2 | 4 | 300 PO | 1 hora | 30 minutos | 15 minutos | |
3 | 6 | 600 PO | 20 minutos | 10 minutos | 5 minutos | |
4 | 8 | 1.200 PO | 10 minuto | 5 minutos | 2 minutos | |
5 | 10 | 2.400 PO | 4 minutos | 2 minutos | 1 minuto |
Núcleo Automático
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Os Núcleos Automáticos são avanços em relação a um Núcleo de Energia, possuindo a capacidade de recarga automática drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A auto recarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.
20 natural. Cada ponto de energia leva apenas 30 minutos.
Diadema Neuro Adaptável
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO
Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, enquanto estiver utilizando o diadema, pelos próximos 7 dias você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria e resistência a dano psíquico.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, durante uma hora, enquanto estiver utilizando o diadema, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
- 3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia dominar pessoa com duração de até 1 minuto (seu atributo de conjuração para essa magia é Inteligência).
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Motocicleta
Ofício: Inventor 4
CD: 20
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO
Motocicletas existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob duas rodas alimentados por combustível químico.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Automóvel
Ofício: Inventor 5
CD: 24
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO
Automóveis existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob 3 ou mais rodas alimentados por combustível químico.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Lente Biônica
Ofício: Inventor 5
CD: 20
Componente: Gel, componentes raríssimos e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
- 6 pontos de Energia. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.
20 natural. O dano adicional se torna 6d6.
Manipulador de Gravidade
Ofício: Inventor 6
CD: 23
Componente: Hexita, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 10.000 PO
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível.
- 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia inverter a gravidade.
- 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.
20 natural. O dano esmagador se torna 4d6.
Joalheiro
Anel de Sinete
Ofício: Joalheiro
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício.
Valor: 5 PO
Um Anel de Sinete é um anel que pode ser utilizado para deixar uma impressão em baixo relevo em um material macio, como cera quente de vela. Por padrão, um anel de sinete carrega uma marca única para caracterizar quem o possui.
20 natural. Obras-primas Gerais
Bracelete de Ouro
Ofício: Joalheiro 1
CD: 13
Componente: Ouro e Conjunto de Ofício.
Valor: 25 PO
Um bracelete de ouro é uma joia de média luxuosidade, feito de ouro 18 quilates, se curva suavemente ao redor do pulso para criar um design elegante e sofisticado. Possui pequenos entalhes que dão destaque ao brilho do ouro.
20 natural. Obras-primas Gerais
Colar de Prata com Pérola
Ofício: Joalheiro 2
CD: 15
Componente: Prata, Pérola e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO
Este colar de prata é uma peça de joia única, adornado com uma pérola branca delicada no meio do colar, enquadrada em uma estrutura de prata polida que irradia luz. A corrente de prata é delicada e fina, mas ainda forte o suficiente para sustentar o peso da pérola.
20 natural. Obras-primas Gerais
Broche de Ouro e Prata
Ofício: Joalheiro 3
CD: 17
Componente: Ouro e Prata e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO
Por padrão, esse broche é feito, com uma fina mistura de prata e ouro. O metal precioso é trabalhado em um desenho artístico de temática escolhida pelo artista (ou pelo cliente, quando sob encomenda) O metal polido brilha ao sol, criando um efeito luxuoso e elegante.
20 natural. Obras-primas Gerais
Corrente de Ouro com Rubi Incandescente
Ofício: Joalheiro 4
CD: 19
Componente: Ouro, Rubi e Conjunto de Ofício
Valor: 2.500 PO
O brilho intenso dessa corrente é realçado pelo rubi incandescente que se encontra no seu centro. Essa cor se torna ainda mais intensa à luz do sol, criando um efeito único e elegante. A corrente de ouro é feita com detalhes meticulosos e refinados, tornando-a ainda mais luxuosa. Cada elo da corrente é perfeitamente polido e a sua forma é fluida e suave
20 natural. Obras-primas Gerais
Anel de Platina com Diamante
Ofício: Joalheiro 5
CD: 20
Componente: Platina, Diamante e Conjunto de Ofício
Valor: 7.500 PO
Este anel de platina encanta com seu brilho intenso e design refinado. O diamante se destaca nessa jóia, fazendo-o um destaque para ocasiões especiais. O brilho do diamante é reforçado pela platina de qualidade superior, que dá ao anel um acabamento liso e polido. O design é enfeitado com detalhes delicados que em um exame mais próximo se revelam letras de um alfabeto elegante.
20 natural. Obras-primas Gerais
Bracelete de Platina com Hexita
Ofício: Joalheiro 6
CD: 22
Componente: Platina, Hexita, Conjunto de Ofício
Valor: 10.000 PO
Um bracelete de platina adornado com hexita é uma obra-prima de joalharia, uma peça única que representa um nível de ostentação máximo. A platina é uma escolha prática por ser resistente à corrosão, além de possuir um brilho natural levemente mais escuro que o ouro. A hexita dá ao bracelete um visual único, com seus tons em movimento que se destacam brilhantemente contra a platina.
20 natural. Obras-primas Gerais e, a hexita se harmoniza com o bracelete, assumindo categoria 3.
Modista
Roupas (comuns)
Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora
Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa íntima regional e calçados.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Roupas (fantasia)
Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Roupas (Finas)
Ofício: Modista
CD: 15
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um corte melhor e são feitas de materiais mais nobres.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Roupas (Viagem)
Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a um clima em específico.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Saca
Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Tempo: 1 hora
Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente para transportar objetos, em especial grãos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Saco de Dormir
Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas
Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável que também serve como isolante térmico.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Tenda (para duas pessoas)
Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável.
Bolso Escondido
Ofício: Modista 1
CD: 13
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 10 minutos
Dependendo da peça de roupa, você consegue criar uma bolso (ou compartimento, em calçados) que é quase imperceptível sem uma investigação a fundo.
20 natural. O teste de Furtividade é feito com vantagem.
Botas de Neve
Ofício: Modista 2
CD: 15
Componente: Tecido ou couro grosso, reforços de metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Você consegue criar um par de calçados reforçados, com um solado áspero e altamente aderente, além de ser suficientemente quente para usar em climas frios.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Tecer Trama Luminar I
Ofício: Modista 2
CD: 17
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Tecer Trama Sombria I
Ofício: Modista 2
CD: 17
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Ajustar Tamanho
Ofício: Modista 3
CD: 17
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria o tamanho de roupas, calçados e afins.
20 natural. Tabela Obras-primas gerais.
Manto Camuflado
Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido, tinta, Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO
Usando materiais e tintas para replicar um tipo de ambiente em específico, você consegue criar uma peça que se mescla a ele.
20 natural. Tabela Obras-primas gerais ou O manto passa a proteger o usuário dos efeitos do ambiente escolhido.
Operar Vidálio
Pré-requisito: Conjuração
Ofício: Modista 4
CD: 20
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *
Embora “O Vidálio” seja um artefato exclusivo de Ixtal, podem existir artefatos similares em Runeterra. Esses artefatos materializam magia em forma de trama, que podem ser usadas para a fabricação de roupas com capacidades praticamente ilimitadas. Artefatos similares são chamados assim por uma generalização. Operar o Vidálio, ou artefatos similares, é uma habilidade complexa que envolve conhecimentos de tecelagem e de magia arcana.
20 natural. Você produz 15 gramas de Trama Mágica.
Tecer Trama Luminar II
Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar I
Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 600 fios.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Tecer Trama Sombria II
Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria I
Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Apanhador de Flechas / Horo
Ofício: Modista 5
CD: 20
Componente: Tecido, corda, bambu e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
O horo é uma criação de Ionia, trata-se de uma grossa estrutura de tecido presa à parte traseira de armaduras que infla com o ar, protegendo guerreiros de flechas e armas de arremesso.
20 natural. Tabela Obras-primas gerais e a cobertura passa a ser de três quartos, aumentando para cobertura total quando em uma montaria.
Tecer Trama Luminar III
Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar II
Ofício: Modista 6
CD: 20
Componente: Tecido ou couro, Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.
20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.
Tecer Trama Sombria III
Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria II
Ofício: Modista 2
CD: 20
Componente: Tecido ou couro, Conjunto de Ofício
Valor: *
Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.
20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.
Pedreiro
Os resultados das fórmulas do ofício de Pedreiro são normalmente chamados de Construções. Muitas dessas construções podem ser expandidas sem mudar seus tipos, o que altera seu custo e tempo de produção.
Expandindo Construções
Uma Construção tem proporções de altura, largura e área, além de ter sua CA e Pontos de Vida próprios, cada fórmula define um valor e proporção mínimos para a construção em questão, que pode ser expandido seguindo a ordem abaixo:
- Área: Algumas construções podem ter sua área expandida, aumentando o valor em 50% do valor inicial dividido pela quantidade de andares inicial. A área não pode se tornar mais do que quatro vezes a área inicial. Exemplo: Uma torre tem um valor inicial de 60.000 PO e 3 andares como base, com uma área de 15 por 15 pés. Expandir essa área em 15 pés (tornando-a 30x15) aumenta seu valor em 20.000 PO.
- Andares: Algumas construções podem ter sua quantidade de andares aumentada, aumentando o valor em 20% do valor inicial somado ao valor adicional de sua área para cada andar adicional. Cada andar tem 10 pés de altura. Exemplo: Uma torre que teve sua área aumentada 15x15 pés tem um valor de 80.000 PO (60.000 PO do valor inicial + 20.000 PO da área aumenta), então adicionar uma andar aumenta o valor em 16.000 PO.
- Largura: Algumas construções podem ter sua largura aumentada, aumentando seu valor em 20% do valor inicial somado ao valor adicional de sua área para cada vez que a largura é aumentada. Cada aumento soma 1 dado de vida à construção. Exemplo: Um castelo tem um valor inicial de 500.000 PO e a largura de 4 pés de suas muralhas pode ser aumentada, fazendo isso, o custo aumenta em 100.000 pés para ter muralhas com 10 pés de largura com 6d10 Pontos de Vida.
Construções | |
---|---|
d4 | Resultado |
1 | Escolha: Redução do tempo de execução em 20% ou Redução do valor de custo em 20% |
2 | Os dados dos Pontos de Vida aumentam em uma categoria |
3 | Soma seu bônus de Proficiência à CA da construção |
4 | Escolha um resultado entre 1 a 3 |
Usada para construções |
Construir Muros
Ofício: Pedreiro 1
CD: 13
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, madeira, Conjunto de Ofício
Valor: *
Você sabe como construir muros resistentes e eficazes para proteger uma área utilizando tijolos, alvenaria e outros recursos que estejam à disposição.
20 natural. Tabela Construções.
Construir Casas
Ofício: Pedreiro 2
CD: 15
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 1000 PO
Você sabe como construir uma casa simples de tijolos e madeira com espaço suficiente para pelo menos uma pessoa morar confortavelmente.
20 natural. Tabela Construções.
Construir Torres
Ofício: Pedreiro 3
CD: 17
Componente: Tijolos ou pedras, cimento e Conjunto de Ofício
Valor: 60.000 PO
Seus conhecimentos arquitetônicos permitem a você criar a estrutura reforçada de uma torre, podendo ser usada como torre de vigilância.
20 natural. Tabela Construções.
Construir Edifícios
Ofício: Pedreiro 4
CD: 19
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, vigas de metal e Conjunto de Ofício
Valor: 150.000 PO
Seu domínio de arquitetura permite criar edifícios, estruturas muito mais altas que torres comuns que também são viáveis para habitação.
20 natural. Tabela Construções.
Construir Castelo
Ofício: Pedreiro 5
CD: 20
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 500.000 PO
Sua habilidade de construção chegou ao ponto de criar moradas para nobres e ricos, o castelo sendo o principal exemplo disso: uma grande construção capaz de comportar diversas pessoas confortavelmente além de ser protegida fortemente por uma muralha.
20 natural. Tabela Construções
Construir Arcologia
Ofício: Pedreiro 6
CD: 22
Componente: Tijolos ou pedras, cimento, vigas e reforços de metal, vidro e Conjunto de Ofício
Valor: 10.000.000 PO
Você chegou ao ápice da arquitetura, sendo capaz de criar uma construção complexa e detalhada, capaz de funcionar como uma cidade localizada, permitindo que indivíduos habitem áreas que, em outras circunstâncias, seriam inimagináveis.
20 natural. Tabela Construções.
Artista: Escriba
Livro
Ofício: Artista (Escriba)
CD: 15
Componente: Papel, couro e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Em cada região os livros possuem diferenças quanto a seu valor baseado em quão comuns são e quão facilmente são produzidos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Artista: Maquiador
Disfarce
Ofício: Artista (Maquiador)
CD: 15
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *
Utilizando o conjunto de ofício, é possível modificar a aparência de uma pessoa para que ela não seja reconhecida.
20 natural. Você economiza metade do valor.
Artista: Músico
As fórmulas do ofício de Músico também podem ser chamadas de Melodias.
Canção do Descanso
Ofício: Artista (Músico)
CD: 15
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 hora
Você pode utilizar sua música ou orações calmantes para ajudar e revitalizar seus aliados feridos durante um descanso longo.
20 natural. A categoria do dado de Cura aumenta em 1.
Hino do Valor
Ofício: Artista (Músico)
CD: 17
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 ação
Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para causar dano aos seus oponentes.
20 natural. A categoria do dado de dano aumenta em 1.
Ária da Perseverança
Ofício: Artista (Músico)
CD: 17
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 ação
Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para curar você e seus aliados.
20 natural. A categoria do dado de cura aumenta em 1.
Canção da Celeridade
Ofício: Artista (Músico)
CD: 17
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 ação
20 natural. Adicione 5 pés ao efeito
Artista: Pintor
Retrato
Ofício: Artista (Pintor)
CD: 13
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *
Você pode pintar o retrato de uma pessoa, objeto ou paisagem que você possa ver ou imaginar.
20 natural. O dia de trabalho rende o seu bônus de proficiência em PO ao invés de apenas metade.
Artista: Tatuador
Tatuagem
Ofício: Artista (Tatuador)
CD: 13
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *
Uma tatuagem é um desenho permanente feito na camada mais profunda da pele injetando tinta. Cada local possui sua própria percepção sobre as tatuagens.
20 natural. O dia de trabalho rende 50% a mais.
Artesanato: Carpinteiro
Móveis de casa
Ofício: Artesanato (Carpinteiro)
CD: 13
Componente: Madeira, ferragens, pregos e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você pode produzir diversas mobílias para uma casa, como camas, armários, mesas, cadeiras, entre outros. Cada vez que você escolher essa fórmula, você deve escolher um móvel/decoração.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
Móveis e Decoração | ||
---|---|---|
Móvel | Valor | Tempo |
Cama de Solteiro | 3 PO | 6 horas |
Cama de Casal | 8 PO | 16 horas |
Armário de Roupas | 9 PO | 18 horas |
Mesa de jantar 4 lugares | 9 PO | 18 horas |
Mesa de centro | 2 PO | 4 horas |
Os valores dados são de móveis de padrão médio, para um padrão inferior, o valor é metade e para um móvel de padrão superior o valor aumenta em 100% e o tempo necessário em 50% |
Artesanato: Escultor
Escultura
Ofício: Artesanato (Escultor)
CD: 13
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Uma escultura é feita entalhando ou modelando o material base para reproduzir um objeto, um rosto ou mesmo uma pessoa. Cada vez que você recebe essa fórmula, você deve escolher um material base entre: Pedra, Argila, Madeira, etc.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Artesanato: Instrumentador Musical
Instrumentos
Ofício: Artesanato (Instrumentador Musical)
CD: 13
Componente: Madeira, cordas finas de couro seco ou peça de couro flexível e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você pode criar instrumentos musicais, como flautas, violinos e tambores. Cada vez que você escolher essa fórmula, você deve escolher um instrumento musical.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
Instrumentos Musicais | ||
---|---|---|
Instrumento | Valor | Tempo |
Flauta | 2 PO | 4 horas |
Oboé | 2 PO | 4 horas |
Trombeta | 3 PO | 6 horas |
Tambor | 6 PO | 12 horas |
Flauta de Pan | 12 PO | 24 horas |
Xilofone | 25 PO | 50 horas |
Violino | 30 PO | 60 horas |
Gaita de Foles | 30 PO | 60 horas |
Alaúde | 35 PO | 70 horas |
Lira | 40 PO | 80 horas |
Os valores dados são para instrumentos comuns, sem qualquer modificação ou adereço que torne sua qualidade acima do comum |
Artesanato: Oleiro
Cerâmica
Ofício: Artesanato (Oleiro)
CD: 13
Componente: Argila ou Barro e Conjunto de Ofício
Valor: *
Objetos de cerâmica são feitos inicialmente de barro e aquecidos em um forno onde são endurecidos.
20 natural. Tabela Obra-Primas Gerais.
Cerâmica | ||
---|---|---|
Olaria | Valor | Tempo |
Frasco | 2 PC | 2 horas |
Caneca | 2 PC | 2 horas |
Jarro | 2 PC | 3 horas |
Panela de cerâmica | 1 PO | 10 horas |
Os valores dados são de olarias de padrão médio, para um padrão inferior, o valor é metade e para uma olaria de padrão superior o valor aumenta em 100% e o tempo necessário em 50% |
Artesanato: Vidreiro
Vidrarias
Ofício: Artesanato (Vidreiro)
CD: 14
Componente: Areia ou sílica e Conjunto de Ofício
Valor: *
O processo de criação do vidro envolve aquecer uma mistura comumente composta de de sílica, barrilha e calcário em uma potente fornalha e, em seguida, soprar a mistura através de um tubo de metal para moldá-la.
20 natural. Tabela Obra-Primas Gerais
Vidraria | ||
---|---|---|
Olaria | Valor | Tempo |
Frasco de Vidro (150ml) | 1 PO | 1 hora |
Caneca ou Copo | 1 PO | 1 hora |
Jarro ou ânfora | 2 PO | 2 hora |
Vidro de Janela | 2 PO | 2 horas |
Frasco Grande (500 ml) | 2 PO | 2 horas |
Os valores dados são de vidrarias de padrão médio, para um padrão inferior, o valor é metade e para uma vidraria de padrão superior o valor aumenta em 100% e o tempo necessário em 50% |
Coletor: Biologista
Dissecar
Ofício: Coletor (Biologista)
CD: *
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você sabe dissecar uma criatura, retirando partes específicas que podem ser utilizadas para os mais diversos fins. Cada vez que você recebe essa fórmula, você deve escolher uma criatura que você pode dissecar.
20 natural. Você consegue realizar a coleta na metade do tempo.
Partes e tempo | ||||
---|---|---|---|---|
Parte | CD | Rápido | Médio | Lento |
Presa ou garra de uma criatura de tamanho pequeno até grande | 13 | 1 ação | 1 minuto | 5 minutos |
Órgão de uma criatura pequena | 15 | 1 minuto | 5 minutos | 10 minutos |
Órgão de uma criatura minúscula | 17 | 10 minutos | 30 minutos | 1 hora |
Órgão frágil de uma criatura de tamanho pequeno até grande | 19 | - | 1 hora | 2 horas |
Órgão frágil de uma criatura de tamanho minúsculo | 21 | - | - | 4 horas |
Quando mais de uma parte for dissecada de uma criatura, o mestre pode descontar o tempo com base na quantidade de partes que serão removidas do total de tempo necessário para cada parte individual. |
Coletor: Curtidor
Curtir Couro
Ofício: Coletor (Curtidor)
CD: *
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
O processo de curtir o couro abrange desde a remoção do couro de uma criatura, passando pelos processos necessários para torná-lo apto a ser usado para criar outros itens. Cada vez que você recebe essa fórmula, você deve escolher uma criatura que você pode curtir o couro.
20 natural. Você consegue realizar a coleta na metade do tempo.
Couro | ||||
---|---|---|---|---|
Parte | CD Coleta | Tempo Coleta | Cd Preparo | Tempo Preparo |
Coelho | 17 | 30 minutos | 13 | 5 dias |
Cabra | 15 | 30 minutos | 13 | 5 dias |
Elnuk | 13 | 1 hora | 15 | 1 semana |
Dragão Pequeno | 15 | 2 horas | 16 | 10 dias |
Dragão Médio | 15 | 4 horas | 17 | 2 semanas |
Dragão Grande | 15 | 8 horas | 17 | 20 dias |
Coletor: Lenhador
Corte de madeira
Ofício: Coletor (Lenhador)
CD: *
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Coletar e transportar madeira embora pareça uma atividade simples, requer conhecimento de onde encontrar a madeira desejada, nas dimensões corretas, certificar-se de que ela é adequada, preparar o local de queda para evitar perda de material, saber como cortá-la de forma eficiente, transportá-la e prepará-la para uso na criação de outros itens.
20 natural. A quantidade de madeira útil aumenta em 25% (junto ao valor).
Madeira | ||
---|---|---|
Tipo | CD Coleta | Tempo Coleta |
Madeira Comum (Cedro, pinheiro) | 13 | 30 minutos |
Madeira de Lei (Mogno, Ipê) | 15 | 30 minutos |
Petricita | 19 | 2 horas |
Coletor: Minerador
Coletar Minérios
Ofício: Coletor (Minerador)
CD: *
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *
A coleta de minérios é feita a partir da escavação de uma área com o uso de ferramentas especiais de acordo com o terreno, como descrito no Capítulo 8: Aventurando-se. Cada vez que você escolhe essa fórmula, você deve escolher um minério.
20 natural. Você pode rolar o dado de Riqueza duas vezes e escolher um dos resultados.
Tabela de Minério | |||
---|---|---|---|
D4 | Minério | ganho/hora | CD |
1 | Carvão | 12 PC * 1/2 proficiência | 12 |
2 | Basalto | 10 PC * proficiência | 13 |
3 | Sal | 12 PC * 1 proficiência | 14 |
4 | Arenito | 10 PC * 1,5 proficiência | 15 |
5 | Granito | 12 PC * 1,5 proficiência | 16 |
6 | Ferro | 10 PC * 2 proficiência | 16 |
7 | Cobre | 12 PC * 2 proficiência | 17 |
8 | Prata | 10 PC * 2,5 proficiência | 18 |
9 | Ouro | 12 PC * 2,5 proficiência | 19 |
10 | Platina | 12 PC * 3x proficiência | 20 |
Gemas Associadas | ||||||||||
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d4 | Carvão | Basalto | Sal | Arenito | Granito | Ferro | Cobre | Prata | Ouro | Platina |
1 | - | - | peridoto 1 | sílica 1 | diamante 1 | - | azurita 1 | - | peridoto 1 | lápis-lazuli 2 |
2 | - | - | diamante 2 | diamante 2 | topázio 2 | - | malaquita 2 | zircônia 2 | topázio 2 | galsita 5 |
3 | - | diamante 5 | turquesa 5 | âmbar 10 | peridoto 5 | pirita 5 | turquesa 6 | sudarina 5 | sudarina 5 | diamante 10 |
4 | diamante 10 | diamante 10 | aquamarine 10 | rubi 20 | zircônia 20 | hematita 10 | opala de fogo 10 | hexita, 10 | diamante 10 | hexita, 50 |
Riquezas | |
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d4 | Nível |
1 | nula |
2 | baixa |
3 | média |
4 | alta |
Riqueza | |||
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Dado | Baixa | Média | Alta |
1 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 10 PO |
3 | 0 | 0 | 50 PO |
4 | 0 | 0 | 100 PO |
5 | 0 | 1 PO | - |
6 | 0 | 10 PO | - |
7 | 0 | 25 PO | - |
8 | 1 PO | 50 PO | - |
9 | 2 PO | - | - |
10 | 3 PO | - |
Falsificador: Itens Mágicos
Encantamento Transiente
Ofício: Falsificador (armas mágicas)
CD: 15
Componente: Objeto, componente de encantamento e Conjunto de Ofício
Valor: *
Utilizando suas habilidades você pode falsificar itens mágicos, fazendo com que eles se pareçam e tenham funcionalidade parecida com a de um item verdadeiro, mas que não funcionam de fato. Um cajado que dispare bolas de fogo por exemplo, pode disparar uma bola de fogo ilusória 1d4 vezes, não causando qualquer tipo de dano e tendo seu componente de encantamento quebrado quando essas cargas acabam.
Ex. Com proficiência 2 você pode criar uma falsificação Incomum gastando 18 horas e 225 PP ou uma Rara em 32 horas e 100 PO.
20 natural. Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.
Encantamento Transiente | |||
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Proficiência | Raridade | Tempo | Valor |
2 | Comum | 8 horas | 5 PO |
3 | Incomum | 12 horas | 15 PO |
4 | Raro | 16 horas | 50 PO |
5 | Raríssimo | 32 horas | 500 PO |
6 | Épico | 48 horas | 5.000 PO |
Falsificador: Arte
Imitar Assinatura
Ofício: Falsificador (arte)
CD: 13
Componente: Pena ou caneta para escrita, tinta e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora
Seus talentos em falsificação permitem replicar a assinatura de nobres ou artistas que já tenha visto antes, muitas vezes enganando até aqueles que já a viram antes.
20 natural. Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.
Falsificador: Joias
Anel de Sinete Falsificado
Ofício: Falsificador (jóias)
CD: 15
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Um Anel de Sinete costuma ter uma marca única em relevo, feita para deixar impressões, comprovando a identidade de seu portador. Você sabe que eles não são tão únicos assim e pode criar uma falsificação tendo acesso a um selo de cera moldado por ele, ou mesmo tendo acesso temporário ao mesmo.
20 natural. Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.
Falsificador: Livros
Pergaminho de Linhagem Falso
Ofício: Falsificador (livros)
CD: 13
Componente: Papel ou pergaminho, tinta e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
O conhecimento legal necessário para escrever um documento de linhagem junto à sua habilidade de falsificação, permitem falsificar sua própria origem como um nobre.
20 natural. Adicione metade de sua proficiência à CD para identificação.
Falsificador: Químicos
Ouro dos Tolos
Ofício: Falsificador (químicos)
CD: 13
Componente: Pó de pirita e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Tempo: 1 hora
Você conhece o processo químico necessário para fazer com que a coloração metálica da Pirita se torne mais próxima do ouro, gerando um aglomerado de minério conhecido como "ouro dos tolos".
20 natural. Você produz 20% a mais de ouro dos tolos.
Guia: Cartógrafo
Criar Mapa
Ofício: Guia (cartógrafo)
CD: 13
Componente: Papel ou pergaminho, caneta ou pena para escrita e tinta e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas
Explorar uma região possibilita a você criar um mapa em escala menor da área em questão em uma folha de papel ou pergaminho. Os tipos de mapa que você pode criar variam de acordo com a escolha feita para a Disciplina de Cartógrafo.
20 natural. Você encontra rotas mais seguras ou mais rápidas para o mapa.
Planejar Jornada
Ofício: Guia (navegador)
CD: 13
Componente: Papel ou pergaminho, caneta ou pena para escrita, tinta e tinta e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Você é capaz de planejar um caminho seguro com alternativas viáveis tanto para você quanto para seus aliados.
20 natural.
Guia: Piloto
Reparar Veículo
Ofício: Guia (piloto)
CD: 13
Componente: Peças sobressalentes e tinta e Conjunto de Ofício
Valor: *
Você não apenas sabe conduzir um veículo como também o entende o suficiente para fazer reparos ao mesmo. Usando suas ferramentas para substituir e reparar partes danificadas, você só pode usar essa fórmula para reparar danos de um veículo com o qual tenha proficiência.
20 natural. O veículo recupera uma quantidade de pontos de vida adicional igual ao seu bônus de proficiência.