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Legadoː Peregrino

De Runarcana Wiki
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O Peregrino

O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda Demaciana e a ajuda de uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.

A felicidade irrompe os gritos das crianças e alcança os adultos, que conseguem esboçar um sorriso com a cena mesmo tendo de cuidar de feridos e após enterrarem seus mortos. Alguns minutos depois uma fogueira é acesa e uma perna enorme de alce é colocada para assar. Mães e avós se aproximam do pequeno rio com cestas cheias de comidas e em menos de algumas horas a flauta é acompanhada de vários outros instrumentos que inspiram aquelas pessoas a seguirem adiante mesmo após mais um dia de guerra, tendo a certeza de que o próximo dia será ainda melhor.

O pequeno yordle percebe que seu trabalho foi bem executado ao ver os muitos mipes que se aproximam da fogueira e dançam alegres emanando energia positiva e curadora, ele se levanta e sem que ninguém perceba se afasta em busca de outras pessoas para inspirar.

Runeterra é envolta em magia desde sua fundação, algumas pessoas são capazes de ouvir as notas sonoras dessa canção e conseguem canalizar e modelar essa essência sonora manifestando-as através de seus atos e de seu conhecimento.

Detentores de conhecimentos secretos, sussurrados por tudo que aquilo que existe, os Peregrinos canalizam uma sabedoria antiga, a sabedoria das estrelas, por esse motivo, seus rumos muitas vezes são incompreendidos e marcados pela passagem por vários lugares. Embora sejam fugazes, sua presença normalmente carismática é envolta em uma celebração da existência que eles carregam consigo para todos os lugares.

Peregrino
Nível Características Magias Truques -  Espaços de Magia por Nível -
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Inspiração Estelar (d6) 4 2 2 - - - - - - - -
2 Versatilidade, Mipes, Canção do Descanso (d6) 5 2 3 - - - - - - - -
3 Nébula, Aptidão 6 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 7 3 4 3 - - - - - - -
5 Inspiração Estelar (d8), Fonte de Inspiração 8 3 4 3 2 - - - - - -
6 Habilidade de Nébula, Canção de Proteção 9 4 4 3 3 - - - - - -
7 Segredos Mágicos 10 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento 11 4 4 3 3 2 - - - - -
9 Canção do Descanso (d8) 12 5 4 3 3 3 1 - - - -
10 Inspiração Estelar (d10), Segredos Mágicos 14 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 Aptidão, Santuário do Protetor 15 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento 16 6 4 3 3 3 2 1 - - -
13 Canção do Descanso (d10) 17 6 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Habilidade de Nébula, Segredos Mágicos 18 6 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 Inspiração Estelar (d12) 19 7 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 20 7 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 Canção do Descanso (d12) 22 7 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Segredos Mágicos 24 7 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 26 7 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Inspiração Superior 30 7 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Criando um Peregrino

Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos buscam a cura, seja ela do corpo ou da mente, tendo consigo uma conexão com os espíritos.  

Construção Rápida

Você pode construir um peregrino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o antecedente artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.

Características de Classe

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Peregrino

Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves

Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas

Ferramentas: Três Instrumentos musicais à sua escolha

Salvaguardas: Destreza e Carisma

Perícias: Escolha três quaisquer

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) uma rapieira ou (b) Uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
  • (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
  • (a) um lute ou (b) um instrumento musical
  • Armadura de couro e uma adaga

Conjuração

Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Peregrino.

Espaços de Magia

A tabela Peregrino mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Peregrino.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Peregrino mostra quando você aprende mais magias de peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de peregrino que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de peregrino, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de peregrino, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de peregrino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de peregrino que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de peregrino

Inspiração Estelar

Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

Versatilidade

A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Canção de Descanso

A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.

Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

Mipes

(Mipes)

Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e por energia cósmica e estelar emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.

Os Peregrinos podem atrair mipes que passam a segui-lo, isso acontece durante um descanso curto ou longo quando o peregrino usa seu instrumento musical ou canaliza o conhecimento estelar. Durante o descanso, o peregrino pode fazer uma rolagem de Carisma com CD definida pelo mestre, atraindo assim uma quantidade variável de Mipes que permanecem durante a execução da música. Durante esse tempo eles podem conjurar efeitos menores à critério do mestre, ao término da música, permanecem apenas os Mipes que seguirão o Peregrino,  o máximo de mipes que podem seguir o peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 2 no 6º, 3 no 9º, 4 no 12º, 5 no 15º e 6 no 18º.

Essas criaturas se comunicam por notas musicais e normalmente o fazem apenas com o Peregrino que seguem. A comunicação deles é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não é uma comunicação clara.

Benefícios: Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem segue, cada Mipe que acompanha o bardo dá a ele +1 em rolagens que envolvam Carisma.

Feitos: Os Mipes podem realizar um grande feito de antes de desaparecerem, esse feito fica a critério do mestre e é sempre benéfico ao bardo, mesmo que não pareça assim a princípio.

Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, o que o peregrino pode fazer é fazer uma jogada livre de carisma para incentivar um Mipe a ajudá-lo, a CD necessária para isso é definida pelo mestre, em caso de sucesso, o mipe pode realizar alguma ação que ajude, novamente, a critério do mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade. Caso a jogada falhe, o Mipe não realiza nada e pode até mesmo desaparecer. Uma falha crítica faz o Mipe desaparecer e deixa seu slot vago por pelo menos 1 semana.

Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + 2x o seu nível de peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.

  • No nível 3 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do alvo em 10 pés.
  • No nível 9 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar.
  • No Nível 15 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés, causando dano de energia adicional de 2d6.

Nébula

No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula do Conhecimento ou a Nébula da Bravura, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

Aptidão

No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Fonte de Inspiração

Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração Estelar quando você termina um descanso curto ou longo

Canção de Proteção

No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

Segredos Mágicos

No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de peregrino para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela Peregrino. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

Santuário do Protetor

A partir do 11° nível, você pode canalizar energia estelar criar um pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você, caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 6d6 + seu nível de Peregrino. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma antes de um descanso curto ou longo.

Se inimigos atravessarem a energia a energia é destruída..

Inspiração Superior

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Estelar, você recupera um uso.

Nébula


Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio das estrelas, seu caminho é gregário. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.

Nébula do Conhecimento


Peregrinos da Nébula do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses peregrinos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.

A fidelidade desses peregrinos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade.

Os membros da nébula se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando você se junta à Nébula do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO

Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS

No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de peregrino pra você, mas não contam no número de magias de peregrino que você conhece.

PERÍCIA INIGUALÁVEL

A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido

Nébula da Dança

Ser peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém onde incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.

Defesa sem Armadura

Ao pegar esse arquétipo no 3º nível, você recebe uma defesa sem armadura igual a 10 + Modificador de Carisma + Modificador de Destreza. Você não pode usar um escudo e se beneficiar desse recurso.

Arcano de Dança

Também começando no 3º nível, você não precisa mais do foco de lançar feitiços ao lançar seus feitiços de Peregrino, desde que esteja dançando como parte de seus componentes somáticos. Além disso, você aprende a criar efeitos mágicos únicos com suas danças. Você pode gastar um uso da sua Inspiração Estelar para criar um dos seguintes efeitos:

Dança do fogo

Você evoca o poder da sua personalidade bruta e a impõe ao mundo. Como parte de um ataque de magia, você pode usar sua Inspiração Estelar, rolando seu Dado de Inspiração Estelar + seu Modificador de Carisma e adicionando o valor acumulado ao dano daquela magia.

Dança do Escudo

Você personifica o poder da sua musa. Como uma ação bônus, você faz uma pose de confiança e poder, rolando seu dado de inspiração estelar e concedendo a si mesmo pontos de vida temporários iguais ao valor rolado + seu modificador carisma. Você perde esses pontos de vida temporários no início do seu próximo turno.

Dança do vento

Você clareia seus passos, aumentando a eficiência de seus passos. Como uma ação bônus, você pode usar a sua Inspiração Bardic para fugir ou se soltar.

Confiança deslumbrante

Começando no 6º nível, o poder da sua personalidade irradia e influencia as pessoas ao seu redor. Você aprende a impor sua personalidade ao mundo ao seu redor de novas maneiras. Você pode criar um dos seguintes efeitos mágicos como uma ação:

Valsa dos Heróis

Você começa a dançar, irradiando uma aura de certeza e segurança. No minuto seguinte, toda vez que você ou uma criatura aliada a 15 pés precisar fazer uma salvaguarda, eles podem adicionar seu modificador de Carisma a esse teste. Esse efeito termina cedo se você ficar inconsciente ou morrer. (Você não precisa usar sua ação nos turnos subsequentes para manter esse efeito.)

Dança de Guerra

Sua dança é violenta e evoca destruição e fúria. No minuto seguinte, você e todas as criaturas aliadas em um raio de 30 pés podem adicionar seu modificador de Carisma como dano Radiante às jogadas de dano de sua arma, ataques desarmados ou feitiços. Esse efeito termina cedo se você ficar inconsciente ou morrer. (Você não precisa usar sua ação nos turnos subsequentes para manter esse efeito.)

Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso longo ou curto para fazê-lo novamente.

Dançar Juntos

Começando no 14º nível, você domina a arte de sua dança a tal ponto que pode transmitir esse conhecimento aos outros. Ao usar um dos recursos de Arcano de Dança, você pode selecionar uma criatura a menos de 10 metros de você para obter os benefícios dessa manobra de dança.

Nébula da Proteção

A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, corruptores (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando você se junta à Nébula da Proteção no 3° nível, você adquire proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você recebe o dobro de seu bônus nessas perícias.

JORNADA MÁGICA

Também no 3° nível, você pode distorcer o tecido da realidade para que ele abra um portal que atravessa matérias sólidas de até 30 pés de grossura, o portal possui um raio de 15 pés de largura e fica no local por 1 minuto e qualquer criatura pode atravessá-lo nesse tempo. Caso uma criatura esteja atravessando o portal quando o tempo acabar ela termina sua jornada, mas recebe 2d10 de dano concussivo e 1 ponto de exaustão.

PRISÃO CÓSMICA

A partir do 6° nível, você pode utilizar sua ação para conjurar energia cósmica em uma direção de até 15 pés, caso atinja um inimigo a energia continua 10 pés em linha reta, se a energia atingir uma parede sólida ou outra criatura todos que foram atingidos ficarão atordoados. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual sua conjuração de peregrino, caso obtenha um sucesso a criatura não recebe nenhum efeito da magia, em uma falha recebe 2d10 de dano de energia e fica atordoada.

SANTUÁRIO DO PROTETOR APRIMORADO

A partir do 14° nível, seu santuário passa a curar 5d6 e se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 9d6 + seu nível de Peregrino.