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Acolyte

De Runarcana Wiki
Revisão de 21h27min de 8 de junho de 2021 por Luke Nitole (discussão | contribs) (Criou página com '===Effluvium: Turn Undead=== At the 2nd level, you can use your Effluvium to scold the undead near you. Using an action, you raise your Spirit Idol and every undead that can s...')

This Article is in accordance with the version 0.92 of Runarcana RPG

Finally, the expected day had arrived. The acolyte had been waiting for him since his ordination, knowing that, on that date, once again, the Black Mist would spread beyond the Shadow Isles. It would reach the beaches of Bilgewater, just as it had fifteen years ago when that evil smoke entirely consumed his family.

However, unlike fifteen years ago, the acolyte carried the understanding of the space between life and death, the knowledge of the flow of everything that exists and, more importantly, he knew how to restore that flow and this time he would not have to be saved by his mentor (and sometimes hangwoman) like a helpless puppy.

When the first signs of the mist appeared on the horizon, he looked again at the bronze-adorned stone idol he carried with him and closed his eyes in prayer to Nagakabouros, but not to ask for help or strength, but to understand his role at that moment and be able to fulfill its function in continuing what had had its flow blocked, destroying the fog that imprisoned the souls of the dead and giving them movement again.

Acolytes are beings connected to the spirit world who channel their powers through their faith in conjunction with the weaving of the magical web and the emanations of that plane. Producing healing miracles of the most diverse orders, from simple wound cures to even the regeneration of lost limbs, they even say that a few are able to restore those who lost their lives not long ago.

Each Acolyte achieves its power through the connection with a spiritual entity or even a concept to which people place their faith, its magical manifestation is the channeling of spiritual energy in search of a certain cure, be it from allies, animals, or even the world itself.

The Legend of Healing

The legends about this path say that it started when a celestial being decided to make his home on the earthly plane, walking through Runeterra and preaching actions and a word of healing to the ills caused by differences and ignorance of living beings. This celestial being was in all realms and in each of them the tradition was maintained, connecting to the characteristics of that land.

The knowledge passed by this celestial being was not limited to the healing of mortals, but was expanded by its practitioners who also learned to heal animals, plants, and the earth itself, channeling these outer forces in an increasingly skillful and differentiated way.

In each of these rites, the healing traditions are maintained, however, each has a different focus on how to provide this healing for all, whether by re-establishing the natural cycle of life or even through faith in a saving figure.

Religion and Cult

Although acolytes in some cases connect to spirit entities, whether they are deities or not, in many cases they only connect to certain powers worshiped in Runeterra. This connection does not always mean that a cult or a religion is established around it. In some cases such as the Spiritual Rite, there is a structure that connects to the Rite, which is an expression of the spirituality of a cult, however, the Rite of the Forge is an example of a Rite that is not structured as a cult in the way are seen traditionally.

In practice in Runeterra, this means that although there may be religious from different backgrounds, they are not always Acolytes, this can vary immensely from region to region, with an Acolyte from the Ionian Nature Rite being significantly different from one originating in a remote region of Demacia for example.

Creating an Acolyte

When creating an Acolyte, think about how your character acts about nature and celestial entities, does your character have any religion or participate in a cult? Does he protect nature above all?

Depending on the region your character has grown up in, some of these questions can be easily answered, for example, an Acolyte of Bilgewater would normally follow the Spiritual Rite; while an Acolyte of Zaun would follow the Storm Rite.

Quick Build

You can build an Acolyte quickly by following these suggestions. First, put your highest ability score on Wisdom, followed by Charisma. Second, choose the Religious or Wanderer Past.

The Acolyte
Level Features Known Cantrips Mana Points Maximum Spell Level
1st Spellcasting, Rite 3 4 1st
2nd Rite Feature, Effluvium (1/ rest) 3 6 -
3rd - 3 10 2nd
4th Enhancement 4 12 -
5th Rite Feature 4 16 3rd
6th Rite Feature, Effluvium (2/ rest) 4 18 -
7th - 4 22 4th
8th Rite Feature, Enhancement 4 24 -
9th - 4 28 5th
10th Quintessential Intervention 5 30 -
11th Rite Feature 5 34 6th
12º Enhancement 5 36 -
13th - 5 40 7th
14th Rite Feature 5 42 -
15th - 5 46 8th
16th Enhancement 5 48 -
17th Rite Feature 5 52 9th
18th Effluvium (3/ rest) 5 54 -
19th Enhancement 5 56 -
20th Rite Feature 5 60 -

Class Features

As an Acolyte, you gain the following Class Features.

Hit Points

Hit Dice: 1d8 per Acolyto level

Hit Points at 1st level: 8 + your Constitution modifier

Hit Ponts at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per Acolyte level beyond 1st

Proficiencies

Armors: Light and medium armors, buckles and light and heavy shields

Weapons: Simple weapons

Crafts: None

Saving Throws: Wisdom and Charisma

Skills: Choose two between History, Insight, Medicine, Persuasion, and Religion

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your Past:

  • (a) a mace or (b) a light hammer
  • (a) scale mail, (b) leather armor ou (c) chain mail (if you are proficient)
  • (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) any simple weapon
  • (a) an priest's pack or (b) dungeoneer's pack
  • A light shield and a holy symbol

Spellcasting

As a channel of spiritual power, you can cast Acolyte spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and spells lists.

Spells Lists

You gain access to the Acolyte spell list. Through some Heritages, Enhancements, or even through Apprenticeship, you can learn new Magic Mysteries, granting you additional spell lists.

You cannot use another Class's spell list to learn or replace a spell when leveling up in this Class.

Cantrips

You know three cantrips, of your choice, from the spell lists you have access to. You learn additional cantrips from these lists, of your choice, at higher levels, as shown in the Known Cantrips column of The Acolyte table.

Mana

The Acolyte table shows the amount of Mana Points you have available to cast your spells. To cast a spell, you must spend an amount of Mana Points equal to the spell's level as explained in Chapter 10: Magic. You recover half your Acolyte level (minimum 1) + your Wisdom modifier in Mana Points upon completing a short rest and all your Mana Points upon completing a long rest.

For example, if you want to cast the 1st-level spell cure wounds you must spend 2 Mana Points to cast it, but if you want to cast it as a higher-level spell, instead of the 2 points, you must spend an amount of Mana Points equal to the desired level, such as 3 points to cast it as a 2nd-level spell or 5 to cast it at 3rd-level.

Preparing and Casting Spells

You prepare your list of available spells by selecting them from the spell lists you have access to. You select a number of spells equal to your Wisdom modifier + your Acolyte level (minimum 1). These spells must have a level equal to or less than your Maximum Spell Level.

For example, if you're a 3rd-level Acolyte with Wisdom 16, your prepared spell list might include 6 spells, combining 1st and 2nd-level spells, in any order.

When you cast the spell, you don't remove it from your prepared spells list, and you can cast it again if you have enough Mana Points. You can modify your prepared spell list when a long rest ends. Preparing a new Acolyte spell list requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level, for each spell prepared.

Spellcasting Ability

Wisdom is your ability for spellcasting, as your magic comes from your spirituality and the devotion you have to your deity. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. Also, you use your Wisdom modifier to set the spell save DC for the Acolyte spells you cast and when you make an attack roll with an Acolyte spell.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Ritual Casting

You can cast any Acolyte spell you know as a ritual if it has the ritual descriptor.

Spellcasting Focus

You can use a holy symbol (found in Chapter 6: Equipment) as the spellcasting focus for your Acolyte spells.

Rite

At 1st level, you choose to follow one of the Acolyte Rites. Choose from the Feral Essence Rite, the Forge Rite, the Nature Rite, the Sepulture Rite, the Spiritual Rite, the Stars Rite, the Storm Rite, or the Tides Rite, all detailed at the end of this Class description. Your choice will grant you features at the 1st level and again at the 2nd, 5th, 6th, 8th, 11th, 14th, 17th, and 20th level.

Rite Spells
Each Rite has a list of spells – the Rite Spells – that you acquire at the levels specified by your Rite. When you gain a Rite Spell, you always have it prepared, and that spell doesn't count for the maximum number of prepared spells. If you have a Rite Spell that doesn't appear on the Acolyte spell list, it's still an Acolyte spell for you.

Effluvium

At the 2nd level, you can channel effluvium directly from your mystic source, using it as fuel for magical effects. You start with two effects: Preserve Life and an effect determined by your Rite. Some Rites confer additional effects as you level up, as stated in the description of each Rite. When you use your Effluvium, you choose which effect you want to create. You need to finish a short or long rest to use this feature again. Some effects require saving throws. When you use one of these effects, the DC equals yours spell save DC.

Starting at the 6th level, you can use your Effluvium twice between rests, and starting at the 18th level, three times. You regain all uses of this feature when you finish a short or long rest.

Effluvium: Preserve Life

Starting at the 2nd level, you can use your Effluvium to heal the wounded. Using an action, you use your holy symbol to summon energy that can recover a total of 5 times your Acolyte level in hit points. You choose any creatures within 30 feet of you and divide those points between them. This trait can only heal creatures to up to half their maximum hit points. You cannot use this feature on undead or construct.

Enhancement

When you reach the 4th level and again at the 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score, of your choice, by 2 or you can increase two ability scores, of your choice, by 1. By default, you cannot raise an ability score above 20 with this trait. Alternatively, you can choose one of the General Enhancements in Chapter 5: Customization - Enhancements.

Quintessential Intervention

After the 10th level, you can ask an entity that you worship to assist you in an arduous task. Begging for help requires an action. You need to describe what you're looking for and make a percentage dice roll. If the result is less than or equal to your Acolyte level, it will intervene. The GM chooses the nature of the intervention. The effect of any Acolyte spell or domain spell is appropriate as a result. If your entity intervenes, you are prevented from using this feature again for 7 days. Otherwise, you can use it again after finishing a long rest.

At the 20th level, your intervention requests work automatically, without the need for a dice roll.

Rites

The Rites are concentrations of similar models of relationship with the spiritual, such as the Forge Rite, common in Freljord, where skilled warsmiths exchange knowledge among themselves, besides their experiences in channeling the effluvium referring to that Rite. It would be correct to say that the Rites are religious structures, however, most of them do not have a defined hierarchy or even a great priest, but even that is not a rule followed to the letter.

Spiritual Rite

The material world is directly connected to the spiritual world, with what happens in each one reflecting on the other. The transit between the two is a natural part of existence and the flow of everything that exists is constant, in an eternal transformation without settling on a certain point. This is the flow of life, its opposite is the stagnation of life, one of these stagnations are the undead, creatures that interrupt the flow of their existence, therefore, they are sworn enemies of the Acolytes of the Spiritual Rite, who channel their effluvium to returning these creatures to the stream of their existence, restoring peace to the cursed and destroying the cursers.

Rite Spells
Acolyte Spells Spells
1st false life, protection from evil and good
3rd minor restoration, zone of truth
5th magic circle, remove curse
7th banishment, freedom of movement
9th hallow, major restoration

Spiritual Idol

By choosing this Rite at 1st level, you receive a spiritual idol, which is a weapon that represents your faith in some deity, spirit, or concept. You gain proficiency with your idol and it can be used as your spellcasting focus. Choose one of the following options:

  • Ancient Cult. Throughout Runeterra there are cults for the Ancient, in Ionia, they are symbolized by the Lotus, which represents spirituality and the elevation of spirits, in other regions the manifestations follow local precepts. The Ancient Cult Spiritual Idol is a long spear made of wood, metal, and hair.
  • Masks Cult. Death is part of existence, the Masks Cult spreads across Runeterra linked to a pair of reapers masks normally worshiped in the region. The Masks Cult Spiritual Idol is a short bow made of wood, feathers, and bones.
  • Nagakabouros. On the Blue Flame Isles, the Buhru manifested the Spiritual Rite through a spiritual deity called Nagakabouros, an entity that values the natural flow of life and all that exists. The Nagakabouros Cult Spiritual Idol is an elder god idol, made of bronze, wood, and stone.

Blessing of the Spirit

Also at level 1, the spirit you follow has a more constant presence in your life. Using an action, you notice the presence of undead within 120 feet of you for 1 minute, you can also notice any form of stagnation of a spirit (such as targets of the immobilize person spell). You can use this trait a number of times equal to your Acolyte level + your Wisdom modifier (minimum of 1) per long rest.

Additionally, you receive access to the spell list of the Mystery of Divination.

Effluvium: Turn Undead

At the 2nd level, you can use your Effluvium to scold the undead near you. Using an action, you raise your Spirit Idol and every undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom save. On a failure, the creature is expelled for 1 minute or until it takes damage. An expelled creature must use its turn to escape as best it can, and in no way can come closer than 30 feet of you on its own will. It can't use reactions either, it can only use the Dash action or try to escape an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to go, the creature can use the Dodge action.

Propagar a Fé

Alcançar o 2º nível representa um compromisso ainda mais forte com sua fé. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Culto dos Ancestrais. A consciência sobre a mortalidade faz com que você aprenda a utilizar melhor as oportunidades. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques com o seu Ídolo Espiritual.
  • Culto das Máscaras. Você aprende a aproveitar a abertura que seus companheiros fazem. Você possui vantagem em seus ataques com o seu Ídolo Espiritual contra alvos que estejam a até 5 pés de um aliado.
  • Culto de Nagacáburos. Para perpetuar o ritmo natural das coisas, você aprende a utilizar sua espiritualidade para sua proteção. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA.

Destruir Mortos-Vivos

A partir do 5º nível, a energia canalizada pelo seu Eflúvio afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.

Destruir Mortos-Vivos
Nível de Acólito Destrói Mortos-Vivos de ND
½ ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Golpe Etéreo

No 6º nível, você conjurar o poder de seu Ídolo Espiritual para criar uma representação espectral do mesmo. Utilizando uma ação, você conjurar uma representação de sua fé em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando resistências caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.

Lição Dura

Ao atingir o nível 8, você consegue impulsionar seu movimento pela energia espiritual. Você pode usar uma ação de Ataque para saltar até 10 pés em direção a uma criatura hostil e realizar um ataque com seu Ídolo Espiritual, causando 1d8 de dano adicional.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.

Receptáculo Etéreo

A partir do 11° nível, manifestar fisicamente sua fé se torna algo comum para você. Você pode utilizar sua ação bônus para criar uma manifestação espiritual como Receptáculo do poder espiritual em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo tem 10 de CA e 10 pontos de vida. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Quando utilizar a característica Lição Dura, caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo causará dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao seu alvo.

Teste de Espírito

No nível 14, você se torna capaz de manipular a energia espiritual de um alvo para testar sua essência e julgar seus atos. Você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Você é considerado proficiente com esse ataque. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida que seu respectivo dono e o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Caso tenha um Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo poderá causar dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao espírito. Você pode criar apenas uma cópia por vez.

Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Salto de Fé

No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para saltar no ar e golpear o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Restaurar o Fluxo

Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias restauração menor e restauração maior como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você. Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias restauração menor e restauração maior que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia movimentação livre. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.

Rito da Essência Feral

O Rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
amizade animal, falar com animais
aprimorar atributo, mensageiro animal
bênção da fúria, conjurar animais
dominar fera, inseto gigante
comunhão com a natureza, praga de insetos

Acólito Feral

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você se encontra em maior comunhão com a natureza selvagem. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.

Adicionalmente, você recebe proficiência com armaduras pesadas e escolha entre Lidar com Animais ou Sobrevivência. Além disso, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.

Forma Selvagem

Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Seu nível de Acólito determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND 1/2 ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.

Formas de Fera
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
1/2 Sem deslocamento de voo ou natação Lobo Atroz
3 Sem deslocamento de voo Crocodilo
6 - Águia Gigante
13º 9 - Garreroz
17º 12 - Rapinante

Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
  • Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.

Eflúvio: Enfeitiçar Animais

No 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para encantar a mente de uma fera. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o poder da natureza. Todas as feras num raio de 30 pés de você que puderem vê-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma fera afetada fica Enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até que sofra dano. Enquanto estiver Enfeitiçada dessa maneira, a criatura será amistosa a você e a todas as criaturas que você designar.

Essência das Feras

Também no nível 2, sua forma de compreender a energia espiritual é similar à dos lendários Vastayashai'rei, aprendendo a manifestá-la em seu corpo. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher um desses Traços Ferais, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com o mesmo:

  • Arma Natural. Ao escolher esse Traço, você pode transformar uma parte de seu corpo para que ela se transforme em uma arma natural à sua escolha, como chifres, cauda, garras, presas, etc. Uma vez escolhida, a arma não poderá ser alterada. Ao escolher essa arma natural, você causa 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano relevante à arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques com essa arma. Caso já possua uma dessas armas naturais, o dano dela aumenta em 1d4. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o dano dessa arma natural irá aumentar em uma categoria. Ex.: dedos se tornam garras, a boca é projetada para a frente com caninos proeminentes, um bico de pássaro, chifres de carneiro, etc.
  • Casca Grossa. Enquanto não estiver vestindo uma armadura, você recebe +1 de CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito. Ex.: sua pele se torna como o couro de um crocodilo, ou mesmo de um rinoceronte.
  • Escalada. Você recebe um deslocamento de escalada de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas pernas se tornam similares às de um bode, ou seus braços se tornam mais longos como os de um macaco.
  • Escavação. Você recebe um deslocamento de escavação de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas mãos recebem garras como as de um tatu.
  • Natação. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: você recebe uma película entre os dedos da mão e de seus pés, que se tornam levemente mais alongados.
  • Percepção às Cegas. Você recebe percepção às cegas com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: suas orelhas se tornam orelhas de morcego, a testa se torna levemente alongada como a de um golfinho.
  • Sentido Sísmico. Você recebe sentido sísmico com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: alguns longos fios de bigode nascem no seu rosto, seus pés se tornam como o de um elefante.
  • Visão no Escuro. Você recebe visão no escuro com um alcance de 60 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 30 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o alcance desse sentido aumenta em 10 pés. Ex.: seus olhos se tornam similares aos de um felino.
  • Voo. Você recebe um deslocamento de voo de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: um par de asas de um pássaro, morcego ou inseto nasce em suas costas.

Você recebe novos Traços nos 6º, 12º e 18º níveis de Acólito. Os Traços escolhidos se mantêm ativos mesmo em sua Forma Selvagem, caso uma criatura em que você se transforme possua a mesma arma natural que um Traço, você deverá utilizar aquela que causar mais dano.

Recuperação Natural

A partir do 5º nível, você pode recuperar parte de sua energia mágica, parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você pode optar por recuperar 2 pontos de Mana adicionais. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Você passa a poder recuperar 5 pontos de Mana adicionais no 9º nível, 6 pontos de Mana no 13º nível e 7 pontos de Mana no 17º nível.

Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode conjurar magias normalmente, ignorando quaisquer componentes verbais e somáticos.

Travessia Espiritual

No 6º nível, você conhece os caminhos ocultos entre o mundo material e o mundo espiritual, podendo se mover por entre eles e trazer consigo a energia do Reino Espiritual. Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 60 pés de você. Alternativamente, você pode utilizar uma ação para teleportar uma criatura disposta a até 5 pés de você para um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você.

Além disso, aliados a até 10 pés da criatura teleportada recuperam 3d8 + seu bônus de proficiência em pontos de vida, enquanto cada criatura hostil deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência como dano psíquico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, seus ataques passam a causar dano mágico.

Atalho Verdejante

Começando no nível 8, você possui uma conexão íntima com a natureza, tendo uma noção de como se esquivar de seus perigos. Terreno difícil não mágico não custa nenhum deslocamento adicional para você. Você também pode se mover por plantas não mágicas sem sofrer dano, caso elas tenham espinhos ou perigos similares.

Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir seu deslocamento, como as criadas pela magia constrição. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.

Irradiação Espiritual

No 11º nível, a quantidade de energia espiritual que você canaliza é tão grande que você é capaz de irradiá-la para seus aliados. Utilizando uma ação, você pode irradiar uma aura de energia espiritual num raio de 20 pés de você. Você e aliados nessa aura recebem os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para tomar uma forma intangível até o início de seu próximo turno, podendo atravessar objetos sólidos e não podendo ser alvo de ataques ou estar sob efeito da área de um.
  • Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 único ataque adicional nesse turno.
  • Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para o Reino Espiritual, retornando no início de seu próximo turno para o espaço que você estava ou o espaço desocupado mais próximo.
  • Seus ataques com armas naturais tem sua margem de crítico reduzida em 1.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Mil Formas

No nível 14, você aprende a canalizar a magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você aprende a magia alterar-se e sempre a tem preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana.

Estabilidade Planar

A partir do 17º nível, você alcança um equilíbrio pleno com a energia espiritual e sua compreensão. Você aprende a magia aumentar/ reduzir e sempre a tem preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Enquanto estiver mantendo a concentração dessa magia desta maneira, você pode conjurar a magia alterar-se e compartilhar as concentrações. Ao fazer isso, quando fizer uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração nessas magias e falhar, ambas são encerradas.

Adicionalmente, caso você esteja em combate contra criaturas que estão fora de seu Reino nativo, você possui vantagem em seus ataques contra essas criaturas e recupera 1 ponto de Mana e 1d8 pontos de vida ao atingi-las com um ataque. Você também não pode ser surpreendido por essas criaturas.

Além disso, enquanto uma fera estiver Enfeitiçada pelo seu Eflúvio: Enfeitiçar Animais, você pode usar sua ação bônus para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas deve fazer no próximo turno delas.

Irrefreável

No 20° nível, a energia espiritual flui diretamente através de você, concedendo uma capacidade inigualável de mudar as formas. Você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o CD para resistir aos efeitos dessa magia aumenta em +2 e, caso tenha que realizar uma salvaguarda para manter concentração, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada.

Adicionalmente, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.

Rito das Estrelas

A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
curar ferimentos, palavra curativa
auxílio, oração de cura
palavra curativa em massa, revivificar
cúpula do sonhar, proteção contra morte
curar ferimentos em massa, restauração maior

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Discípulo da Vida

Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de outra criatura, você utiliza da energia curativa remanescente para recuperar 2 + o nível da magia em pontos de vida adicionais.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.

Eflúvio: Imbuir Mana

A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).

Cura Verdadeira

Também no nível 2, você possui uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e das vidas de Runeterra, quando você utiliza suas habilidades curativas, você não está curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus alvos. Ao utilizar características de Classe, traços de Origem, magias ou Runas que recuperem pontos de vida de uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência à cura.

Adicionalmente, sempre que você jogar um dado para recuperar pontos de vida de uma criatura, caso tire 1 ou 2, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2 novamente. Você também pode recuperar pontos de vida de um construto normalmente.

Além disso, você pode utilizar seu Eflúvio para acelerar o poder de cura natural das criaturas. Ao usar seu Eflúvio: Preservar a Vida, você pode optar por curar até 4 criaturas a até 60 pés de você, incluindo você. Ao fazer isso, cada criatura recupera 4 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.

Chamado Estelar

No nível 5, você convoca a energia das estrelas para punir seus inimigos. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura em um raio de 10 pés do local deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. A criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

O dano desta característica aumenta conforme você alcança novos níveis nessa classe, em 1d8 quando você alcança o 9º nível de Acólito (4d8), o 13º nível (5d8) e o 17º nível (6d8). Ao alcançar o 11º nível, o dano desta característica se torna luminar.

Cura Excessiva

A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários.

Curandeiro Abençoado

No 8º nível, seu poder curativo atinge até mesmo as mazelas mais profundas. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, você pode optar por também remover uma condição, doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.

Infusão Astral

No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida recuperados de dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado.

Equinócio

No 14º nível,neutralizar uma energia sonora com a mesma carga oposta não exige esforço de você. Você sempre tem a magia silêncio preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ou reação, quando uma criatura no alcance da magia começar a conjurar uma magia.

Além disso, você pode conjurar a magia silêncio sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o alcance da magia se torna 200 pés, o raio dessa área se torna 30 pés e criaturas dentro dela possuem imunidade a dano vibracional.

Cura Suprema

A partir do 17º nível, quase não existem limites para o seu poder curativo. Ao invés de jogar um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você sempre recupera 12 pontos de vida.

Restaurar a Vida

Ao atingir o 20º nível, você pode alterar destinos de forma praticamente divina. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida.

Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Ferimentos mortais são fechados e quaisquer partes do corpo perdidas são restauradas.

Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode conjurar a magia regeneração sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Rito da Forja

O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
devastação ígnea, identificar
arma mágica, esquentar metal
érebo, modificar armas
fabricar, égide magmática
animar objetos, dobrar armaduras

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com o Ofício de Ferreiro.

Bênção da Forja

Também no nível 1, você aprende como tornar um item mundano em algo especial imbuído de magia. Utilizando uma ação, você toca uma arma simples ou marcial, armadura ou escudo não mágico para imbuí-lo com energia espiritual. Ao fazer isso, o item se torna mágico até o final do seu próximo descanso longo ou até você morrer, recebendo metade do seu bônus de proficiência como bônus em sua CA (caso seja uma armadura ou escudo) ou como bônus em suas jogadas de ataque e dano (caso seja uma arma).

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. Você ganha um uso adicional desta característica no 5º nível (2 usos), no 11º nível (3 usos) e no 17º nível (4 usos). Ao atingir o 8º nível, escudos ou armaduras afetadas por essa característica passam a conceder resistência a danos físicos e armas passam a causar dano mágico.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.

Eflúvio: Dádiva do Artesão

No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para criar itens simples feitos de metal. Através de um ritual de 1 hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplos desses itens). A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à sua escolha em uma superfície a 5 pés de você.

O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente se transforma na sua criação ao final do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se você possuir o item original durante o ritual.

A Voz da Fornalha

Também no nível 2, você se torna realmente um adepto da Forja, aprendendo a cada martelada como forjar seus itens e sua alma. Conforme você sobe de nível como Acólito do Rito da Forja, A Voz da Fornalha lhe concede as seguintes características:

  • Vestindo o Avental. Você recebe proficiência com o Ofício de Curtidor e o Ofício de Funileiro.
  • Forjador. No 5º nível, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura ou arma simples ou marcial em matéria-prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que você gaste criando estes itens, você pode criar outro desses itens com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
  • Diversificador. Ao alcançar o nível 9, você aprende a utilizar os mais diversos materiais para suas armas e armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria-prima de suas armas e armaduras, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todos os itens que você cria utilizando essa característica possuem +1 em suas jogadas de ataque e dano para armas e +1 de CA para armaduras.
  • Forja Aprimorada. A partir do 14º nível, todas as armas que você cria através da característica Diversificador possuem +2 em suas jogadas de ataque e dano ao invés de +1 e as armaduras possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas e armaduras de até 15 PO utilizando a característica Forjador.
  • Caldeador Perito. No nível 17, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma e armadura utilizando a característica Forjador. Adicionalmente, uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto, ao fazer isso o usuário recebe um bônus em seu valor de Força ou Destreza (à escolha do usuário e até o limite de 20) igual ao seu modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
  • Mestre da Forja. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano ao invés de +2 de todas as armas que você cria e todas as armaduras criadas por você possuem resistência à danos físicos simples e podem adicionar seu modificador de Sabedoria à CA ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria-prima de suas armas e armaduras.

Forja Viva

Começando no nível 5, você possui chamas ardentes dentro de si que nunca se extinguem, lhe concedendo alguns benefícios. Você recebe as seguintes características:

  • Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal.
  • Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA.
  • Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio.
  • Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano.

Alma da Forja

No 6º nível, compreender a Forja permite que você compreenda sua alma e exteriorize parte dela. Utilizando uma ação bônus, você pode emanar uma aura de chamas num raio de 20 pés ao seu redor pelo próximo minuto. No início de cada um de seus turnos, cada criatura hostil dentro dessa aura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano ígneo, ou metade do dano em um sucesso. Cada criatura hostil que realizar um ataque corpo a corpo contra você também deve realizar essa salvaguarda.

Adicionalmente, enquanto essa aura estiver ativa, ataques à distância feitos contra você recebem uma penalidade em seu dano igual à metade do seu nível de Acólito + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você pode dissipar essa aura a qualquer momento com uma ação livre.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.

O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 10º nível (3d6), o 14º nível (4d6) e o 18º nível (5d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incinerante.

Impacto de Fogo

No nível 8, você aprende como infundir seus ataques com o poder incandescente da Forja. Uma vez por turno, você pode imbuir energia em um ataque com uma arma feita de metal. Ao fazer isso, seu próximo ataque feito com essa arma causa 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano incinerante adicional. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Metal.

O dano desta característica aumenta em 1d8 quando você alcança o 12º nível (3d8), o 16º nível (4d8) e o 20º nível (5d8).

Fôlego do Fole

Começando no 11º nível, você aprende a exalar suas chamas interiores de forma destrutiva. Utilizando uma ação, você expele chamas em um cone de 15 pés a partir de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano incinerante no início de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, sofre metade do dano. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.

O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 16º nível (5d6) e o 20º nível (6d6). Adicionalmente, no 16º nível uma criatura que falhe na salvaguarda também fica Enfraquecida enquanto estiver Chamuscada.

Bênção do Deus da Forja

No nível 14, você aprende a imbuir o poder das runas para dentro de um item temporariamente. Ao utilizar sua característica Bênção da Forja, você pode realizar um ritual de 1 hora e gastar 100 PO em materiais para imbuir uma arma ou armadura com um Fluxo Rúnico à sua escolha. Você ignora qualquer pré-requisito para esse Fluxo, porém, não pode escolher um Fluxo Rúnico de uma Runessência. A Runa escolhida também recebe 2 melhorias e a maestria, à sua escolha.

Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades, podendo utilizar essa Runa normalmente enquanto ela se manter ativa no item. Enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.

Discípulo do Fogo

No 17° nível, sua alma deixa uma marca em tudo que você empenha sua vontade. Todas as armas que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua aumentam a categoria de dano em 1, tem a margem de crítico reduzida em 1 e o multiplicador de dados em um acerto crítico aumenta em 1. Quando uma dessas armas realiza um acerto crítico ela exala uma explosão de chamas brancas, causando seu nível de Acólito como dano disruptivo adicional. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua oferece resistência a dano incinerante para seu usuário, além de vantagem em salvaguardas contra Frio Extremo.

Chamado do Deus da Forja

Ao atingir o 20º nível, o Deus da Forja permite que uma das fagulhas de sua fornalha venha em seu auxílio. Utilizando uma ação, você convoca um carneiro elemental feito completamente de fogo. Esse elemental age no final de seu turno, possui 18 de Força, 12 de Destreza e 22 de Constituição, além de possuir os mesmos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma que você. O elemental possui o dobro de seus pontos de vida, possui tamanho Grande, tem 40 pés de deslocamento, possui 15 de CA, é imune a todas as condições (exceto Enfraquecido e Exaustão), possui resistência a danos físicos e imunidade a dano incinerante, porém possui vulnerabilidade à dano glacial.

O elemental desaparece após 1 hora, quando cai a 0 pontos de vida, quando você morre ou até que você utilize sua ação bônus para dissipá-lo. Ele obedece a todos os seus comandos, caso você seja incapaz de fazê-los, ele fará o melhor para lhe proteger.

O elemental pode atacar duas vezes em seu turno, uma com seus chifres e uma com seus cascos, ambos os ataques utilizam o modificador de Força do elemental nas jogadas de ataque e dano. Seus chifres causam 3d8 + 4 de dano esmagador mais 1d8 de dano incinerante, enquanto seus cascos causam 1d8 + 4 de dano esmagador e 3d8 de dano incinerante. Seu bônus de proficiência é somado às jogadas de ataque do elemental.

Cada criatura hostil que inicie seu turno a até 10 pés do elemental sofre 2d8 de dano incinerante, enquanto aliados recuperam 2d8 pontos de vida.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Rito das Marés

O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
jato d’água, restauração menor
andar sobre as águas, respirar na água
controlar água, movimentação livre
curar ferimentos em massa, restauração maior

Aptidão Marinha

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você passa a compreender a maré. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés, caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Além disso, você pode segurar seu fôlego por 1 hora adicional enquanto estiver embaixo da água, antes que precise realizar qualquer teste.

Maré Oscilante

Também no nível 1, a fluidez de sua magia permite que você acelere determinados fluxos. Ao afetar você ou um aliado com um recurso que não cause dano, você pode utilizar sua reação para conceder a ele 10 pés de deslocamento adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não se acumula. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.

Eflúvio: Bênção das Marés

A partir do 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, os próximos 3 ataques desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.

O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano do ataque se torna mágico.

Domar o Fluxo

Também no nível 2, você consegue manter e manipular uma camada quase invisível de água em volta de seu corpo enquanto você estiver consciente. Sempre que você sofrer dano contundente, esmagador, ígneo ou incinerante, você reduz o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.

Adicionalmente, caso você fique Chamuscado, você pode utilizar sua reação para extinguir as chamas, desde que elas não exijam água mágica. Alternativamente, você pode utilizar essa característica em um aliado gastando 1 ponto de Mana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Ao alcançar o 10º nível, seu modificador de Sabedoria para reduzir dano é dobrado para essa característica. Você também passa a poder apagar as chamas de Chamuscado que exijam água mágica.

Vazante e Fluxo

No nível 5, você aprende a conjurar um jato de água capaz de curar aliados e ferir inimigos. Utilizando uma ação, escolha um alvo a até 15 pés de você, caso seja você ou um aliado, ele recupera 2d6 pontos de vida e você pode redirecionar o jato d’água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Caso seja uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano perfurante e você pode redirecionar o jato de água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Você pode redirecionar esse jato até 3 vezes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

O dano e cura desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incisivo.

Conjurador das Marés

No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia criar ou destruir água como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:

  • Arco D’água. Você pode utilizar a água para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, você causa 3d8 de dano contundente e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
  • Armadura Aquática. Você se envolve completamente em água, recebendo resistência à dano ígneo. Ataques corpo a corpo contra você possuem desvantagem e ataques à distância feitos contra você que estejam além do alcance normal da arma falham automaticamente. Você pode respirar normalmente enquanto envolto dessa maneira. Você pode manter essa armadura por 1 minuto ou até que fique Incapacitado. Ao final da duração, a água cai no chão.
  • Grilhões de Água. Você envia uma pequena porção de água para prender uma criatura a até 15 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela é envolta em gelo, ficando Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a água retorna para você. Uma criatura Contida por esses grilhões pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Ao final da duração, a água cai no chão.
  • Piscina Particular. Você cria uma área coberta de água aos seus pés num raio de 10 pés ao seu redor com 3 pés de altura, essa água se move com você. Essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação. Essa área dura até que você fique Incapacitado.
  • Tentáculos Aquáticos. Você utiliza sua água para criar tentáculos de água que servem como extensão para seus próprios braços. Seus ataques desarmados passam a causar 2d6 de dano contundente e possuem um alcance de 15 pés. Esses tentáculos duram por 1 minuto ou até que você os desfaça com uma ação livre.

Adicionalmente, você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. Você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você, a quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.

Além disso, desde que você tenha acesso à uma fonte de água corrente ou ao oceano, você pode recuperar seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana adicionais durante um descanso curto.

Aura Protetora

A partir do 8° nível, você emana a energia mágica da água. Utilizando uma ação, você passa a emitir uma aura de proteção em um raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto, você e seus aliados possuem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e recebem resistência a todos os danos simples enquanto estiverem dentro dessa área. Essa aura se move com você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.

Ao atingir o 16º nível, cada criatura dentro dessa aura passa a receber resistência a todos os danos mágicos e o raio da aura se torna 30 pés.

Prisão Aquática

No 11º nível, você utiliza a água ao seu redor para condensá-la em uma enorme bolha capaz de prender diversas criaturas. Utilizando uma ação, você utiliza a água do mar que você possui em forma de uma bolha de água em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura num raio de 10 pés desse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d8 de dano contundente e fica presa na bolha. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. A bolha pode prender apenas 1 criatura Grande ou 4 criaturas Médias ou menores. A bolha dura por 1 minuto e fica flutuando a 5 pés do chão. Uma criatura presa na bolha pode ser vista normalmente, porém possui cobertura total, além de não poder respirar e estar Contida. No início de cada um de seus respectivos turnos, uma criatura presa deve realizar um teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, a criatura é libertada.

Uma criatura a até 5 pés da bolha pode utilizar sua ação para puxar uma criatura presa para fora da bolha. Para fazer isso, a criatura deve ser bem-sucedida em teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Cria do Mar

No nível 14, você pode conjurar uma torrente de água em forma de uma criatura marinha. Utilizando uma ação, cada criatura hostil em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura a partir de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 de dano esmagador, fica Caída e Enfraquecida por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Uma criatura Enfraquecida dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.

Cada aliado nessa linha recupera 6d10 pontos de vida e recebe metade do resultado dos dados como pontos de vida temporários.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Maré Violenta

No 17° nível, você represa dentro de você uma violenta magia das águas. Você sempre tem a magia tsunami preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana uma vez por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o dano inicial se torna 8d10, diminui em 1d10 para cada rodada subsequente e a água inunda toda a área em que a tsunami passar pelo próximo minuto, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação.

Grande Onda

Ao atingir o 20º nível, sua conexão com a água e a magia elemental que envolve a mesma alcança um nível pleno. Você pode conjurar a magia jato d’água como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Além disso, sempre que você causar dano a uma criatura hostil utilizando uma característica de Classe ou uma magia do Mistério da Água ou da Hemomancia, você recupera 2d8 + seu modificador de Sabedoria pontos de vida. Todos os pontos de vida excedentes recuperados dessa maneira se tornam pontos de vida temporários, podendo se acumular.

Rito da Natureza

A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
bom fruto, purificar alimentos e bebidas
crescer espinhos, localizar animais ou plantas
ampliar plantas, falar com plantas
terreno alucinatório, pântano de raízes
comunhão com a natureza, despertar

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Adicionalmente, você recebe proficiência com o Ofício de Herbalista.

Voz da Natureza

Também no nível 1, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.

A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.

Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.

Eflúvio: Ajuda da Natureza

No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Acólito (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida.

Toque de Mogno

Também no nível 2, sua energia mágica é inerentemente ligada à natureza, dando a você e a todas as suas invocações um aspecto similar ao das árvores, ou como se fossem feitos de madeira. Você e todas as suas criaturas invocadas estão sempre sob o efeito da magia pele de árvore.

A sua CA e das criaturas invocadas não pode ser menor que 17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível.

A CA desta característica aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (17), o 11º nível (18) e o 19º nível (19).

Encantador de Raízes

No nível 5, você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Escolha entre as seguintes magias: conjurar espinhos, criar muda ou vinha constritora. Você sempre tem a magia escolhida preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Além disso, a magia escolhida possui o seguinte efeito adicional:

  • Conjurar Espinhos. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 5d6 de dano perfurante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 + seu modificador de Sabedoria de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura não pode ser Intoxicada por essa magia por 24 horas.
  • Criar Muda. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a muda possui um deslocamento de caminhada de 40 pés, persegue a criatura hostil mais próxima a até 50 pés dela e, ao explodir, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano energético, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno e no início do próximo turno dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano energético.
  • Vinha Constritora. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano venenoso e fica Envenenada, sofrendo 1d6 de dano venenoso no início de cada um dos turnos dela.

Ao alcançar o 10º nível, o dano causado pela magia escolhida se torna mágico. Adicionalmente, você pode escolher uma nova magia ao alcançar os 11º e 17º níveis.

Invocador Poderoso

Começando no 6° nível, suas invocações são mais fortes do que o normal, sendo mais resistentes e poderosas. Ao invocar um elemental, fera ou planta, ela recebe os seguintes benefícios:

  • A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado.
  • A criatura invocada recebe resistência a danos físicos simples, caso já possua, recebe resistência a danos físicos mágicos. No 17º nível, a criatura invocada recebe resistência a todos os danos simples.
  • A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência aos pontos de vida para cada Dado de Vida que ela possua. Ou seja, caso você esteja no 6º nível de Acólito e invoque uma criatura que possua 8d10 pontos de vida, ela adiciona 24 pontos de vida.
  • Todo o dano causado pela criatura invocada se torna mágico.

Crescimento Virente

No nível 8, você tem o toque verde, sendo capaz de fazer plantas vigorosas surgirem de forma extremamente veloz. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:

  • Formação de Arbustos. Você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto. Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. Cada criatura hostil que estiver nessa área ou começar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Contida pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
  • Jardim de Espinhos. Você aprende a utilizar a magia floral para criar uma semente especial, controlando o tipo de planta que irá florescer e acelerando seu crescimento. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma semente em um ponto a até 15 pés de você, no início do seu próximo turno a semente floresce, se transformando em uma planta Cospe-Espinhos ou Vinha Áspera, à sua escolha. Ela age no final de seu turno e obedece a todos os seus comandos.
  • Garras da Natureza. Você aprende a convocar as raízes incrustadas no fundo da terra para fazer com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Utilizando uma ação, você conjura 3 raízes em três linhas de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você em uma direção à sua escolha, essas raízes avançam paralelas umas às outras, parando na primeira criatura hostil que atingir. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 5d6 de dano esmagador e fica Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e a raíz continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Um alvo Contido por essa característica pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito por descanso longo.

Sementes de Poder

No 11º nível, você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas, que ao serem ingeridas fortalecem uma criatura. Através de um ritual de 1 hora de duração, você pode encantar uma semente com uma das seguintes opções:

  • Cura. Ao consumir essa semente, você recupera 8d10 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida, os pontos de vida excedentes são convertidos em pontos de vida temporários.
  • Explosão. Ao invés de consumir essa semente, você pode utilizar sua ação bônus para lançá-la aos pés de uma criatura a até 20 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 8d10 + seu modificador de Sabedoria de dano esmagador.
  • Fortalecimento. Ao consumir essa semente, seu corpo é fortalecido. Seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno.
  • Raízes. Ao consumir essa semente, você recebe a capacidade de controlar raízes. Escolha uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, raízes envolvem a criatura, a deixando Contida. Essas raízes funcionam como algemas, porém, não podem ser abertas.

Como parte desse ritual, você precisa dispor de 20 PO em materiais para cada semente que você encantar e deve definir o efeito do encantamento ao iniciar o ritual. Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Acólito e elas perdem suas propriedades mágicas ao final do seu próximo descanso longo.

Proteção da Natureza

A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Ao sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida ou ao ficar Incapacitado, você pode usar sua reação para conjurar a magia conjurar animais como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana e ignorando quaisquer componentes. As criaturas invocadas utilizam seus turnos para protegê-lo da melhor forma possível. Quando a magia é conjurada dessa maneira, ela tem duração de 1 hora, ou até que você morra, e não requer concentração, você pode dissipá-la a qualquer momento com uma ação livre.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Retribuir Bênção

No nível 17, receber tantas bênçãos junto à compreensão da natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre tem a magia proteção do golem de madeira preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, você pode conjurá-la em qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Uma criatura afetada por essa magia também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.

Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar magias que estejam afetando um terreno natural num raio de 250 pés ao seu redor, como na magia terreno alucinatório.

Mestre das Raízes

Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência, talvez você seja a reencarnação de algum grande herói do passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você sempre tem a magia florescimento primitivo preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Você pode canalizar essa magia por 1 rodada, fazendo com que ela seja ativada no início do seu próximo turno e que o dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques feitos por essa magia causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.

Adicionalmente, essa magia não requer concentração para você, porém, você não pode conjurá-la novamente até o final de seu próximo descanso curto ou longo.

Rito da Sepultura

O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
infligir ferimentos, raio pútrido
augúrio, raio do enfraquecimento
animar mortos, toque vampírico
assassino fantasmagórico, proteção contra morte
contato extraplanar, cúpula antivida
Ochnun
Os mortos possuem um idioma próprio chamado de Ochnun, no entanto o aprendizado dessa língua é impossível através de estudos.

Esse idioma só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às energias do mundo dos mortos.

Um lado ruim disso é que os que falam esse idioma são mais visíveis para os mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe são atingidos.

Conhecimento Oculto

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você aprende o conhecimento oculto dos espíritos e dos mortos. Você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque poupar os moribundos, esse truque não conta como um de seus truques conhecidos e funciona em construtos normalmente.

A partir do 2º nível, a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você pode compreender o idioma Ochnun. No 7º nível, você pode falar esse idioma.

Visão Desvelada

Também no 1º nível, você consegue obter informações do mundo dos mortos. Desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual.

Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura, as respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade.

Uma alma não pode ser convocada dessa maneira pelo próximo mês. Além disso, a partir do 3º nível quando você é capaz de conjurar a magia falar com mortos, você pode contatar um cadáver a cada 5 dias ao invés de 10 e você é capaz de saber se o morto está mentindo ou omitindo informações.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.

Eflúvio: Pastor de Almas

A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.

Convocar Mortos-Vivos
Nível de Acólito Convoca Mortos-Vivos de ND
¼ ou menor
½ ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Sudário Sombrio

Também no 2º nível, as energias necromânticas não afetam você da mesma forma que aos outros. Você recebe resistência a dano necrótico. Ao atingir o 11º nível, você passa a ter imunidade a esse dano.

Descanse em Paz

No nível 5, os ritos funerários estão tão gravados em sua mente que você consegue executá-los mesmo sem pensar. você sempre tem a magia repouso tranquilo preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Ao conjurar essa magia, você pode usá-la num alcance de 30 pés, podendo afetar uma quantidade de cadáveres igual ao seu modificador de Sabedoria.

Além disso, você pode conjurar a magia repouso tranquilo sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Adicionalmente, você é capaz de controlar mortos vivos que não tenham sido conjurados por você. Ao utilizar seu Eflúvio: Pastor de Almas, todos os mortos-vivos que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Mortos-Vivos num raio de 60 pés de você obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto. Caso eles já estejam sendo controlados por outra criatura, você deve realizar um teste com seu Atributo de Conjuração resistido pelo Atributo de Conjuração da criatura que esteja controlando os mortos-vivos, caso ela falhe, você toma controle dos mortos-vivos. Caso a criatura não possua um Atributo de Conjuração, ela deve utilizar seu modificador de Sabedoria.

Extrema-Unção

Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, seu próximo ataque com essa arma causa 2d8 de dano necrótico adicional. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.

O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao alcançar o 10º nível (3d8), 14º nível (4d8) e 18º nível (5d8).

Procissão Sombria

No nível 8, as almas dos atormentados está ao seu dispor. Utilizando uma ação, você conjurar os corpos moribundos e distorcidos das almas que não puderam atravessar para o pós-vida, fazendo com que se unam e criem uma parede em um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, ela é uma parede circular de 20 pés de diâmetro, 10 pés de altura e 3 pés de espessura. Essa parede possui a mesma CA que você e 2d6 multiplicado pelo seu nível de Acólito em pontos de vida.

Criaturas hostis que estiverem a 5 pés da parede ou iniciem seus turnos nessa distância, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, os corpos moribundos esticam seus braços e prendem uma criatura afetada, a deixando Contida. Uma criatura Contida dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Caso a parede seja destruída, todas as criaturas Contidas são liberadas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Você só pode ter uma parede ativa por vez, caso você a conjure novamente com uma parede ativa, a anterior é destruída.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio.

Névoa dos Lamentos

No 11° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Você pode gastar 10 minutos em um ritual para convocar a névoa do reino dos mortos, ao fazer isso, você conjura um número de glóbulos de névoa igual ao seu bônus de proficiência. Esses glóbulos desaparecem ao final de um descanso longo e você não pode ter mais glóbulos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas num cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 + seu modificador de Sabedoria de dano necrótico, tem seu deslocamento reduzido em 15 pés e ficam marcadas pelo próximo minuto.

Criaturas que você conjurou possuem vantagem em jogadas de ataque contra alvos marcados por essa característica.

Donzela das Lamentações

No 14º nível, você pode usar o lamento dos mortos como uma força a seu favor. Utilizando uma ação, você convoca uma entidade espectral em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, ela é considerada um morto-vivo de tamanho Grande. Ela age no final de seus turnos e obedece a todos os seus comandos. Essa entidade se mantém ativa por 10 minutos, até ser reduzida a 0 pontos de vida ou até que você a dissipe com uma ação livre.

A donzela possui metade dos seus pontos de vida, a mesma CA, 30 pés de deslocamento, Atributos, resistências e vulnerabilidades que você. Ela pode realizar dois ataques à distância por turno, cada ataque possui a forma de disparos de energia que causam 5d6 de dano necrótico contra um alvo a até 30 pés da donzela. Caso a donzela atinja uma criatura marcada pela sua característica Névoa dos Lamentos, a cada 10 pontos de dano que ela causar, você recupera 1d10 pontos de vida ou metade disso em pontos de mana (mínimo de 2).

Adicionalmente, como uma ação bônus, a donzela pode fazer com que todas as criaturas hostis num raio de 30 pés dela realizem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pela Donzela pelo próximo minuto.

Você pode convocar essa entidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Você só pode manter uma dessas entidades ativas por vez.

Investidura dos Mortos

A partir do 17° nível, caminhar pelos dois mundos fortaleceu seu corpo a canalizar uma potente carga de energia necrótica. Utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe absorção a dano necrótico;
  • Você recebe resistência a dano radiante, simples e mágico;
  • Você está sob efeito de sua característica Extrema-Unção pela duração;
  • Criaturas que falharem na salvaguarda de seus Glóbulos Sombrios ficam Paralisadas até o final de seu próximo turno;
  • Você está sob o efeito da magia amedrontar para todas as criaturas hostis a até 100 pés de você pela duração;

Adicionalmente, para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

Proteção Necromântica

Ao atingir o 20º nível, você pode estender seu sudário sombrio às criaturas ao seu redor. As magias animar mortos e revivificar estão sempre preparadas para você e não contam para o máximo de magias que você pode preparar por dia.

Adicionalmente, você pode conjurar as magias animar mortos e revivificar como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Além disso, você e todos os mortos-vivos que você invocar recebem imunidade a dano necrótico, resistência a dano radiante, não podem ser afetadas por magias de controle mental e tem vantagem contra tentativas de expulsá-las.

Rito da Tempestade

Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
onda de choque, raio crepitante
lufada de vento, levitação
relâmpago, voo
divisor de céus, movimentação livre
controlar os ventos, devorador de tempestade

Brisa de Impulso

Ao escolher esse Rito no 1º nível, o vento sempre favorece seus movimentos. Você recebe um bônus de 5 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência em seu deslocamento. Adicionalmente, aliados que se movam em sua direção recebem metade desse bônus em seus respectivos deslocamentos.

Proteção da Tempestade

Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para auxiliar na proteção. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso longo.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Tempestade.

Eflúvio: Ira Tempestuosa

No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você jogar um dado para causar dano elétrico ou trovejante, simples ou mágico, você pode utilizar seu Eflúvio para causar o valor máximo de dano. Por exemplo, ao invés de causar 2d6 de dano elétrico, você irá causar 12 de dano elétrico.

Pés Descalços

Também no 2º nível, por mais que caminhe, você está sempre a alguns milímetros do chão, diminuindo sua condutividade. Você recebe resistência a dano elétrico e vantagem contra empurrões.

Ventania Uivante

No nível 5, pequenos e precisos controles de pressão são possibilitados pela sua habilidade em manipular a energia elemental. Utilizando uma ação, você cria num ponto a até 5 pés de você uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a "semente" de um pequeno tornado. Você pode cultivar essa semente um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência.

A qualquer momento durante seus turnos, você pode utilizar uma ação bônus, você libera um tornado em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante, lançando uma criatura Média ou menor a 10 pés de altura e, após cair, ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano. Para cada rodada além da 1ª que você passar cultivando essa semente, o tornado aumenta a em 10 pés de comprimento e 5 pés de largura, o dano também aumenta em 1d6 e lança uma criatura de uma categoria de tamanho acima a 10 pés de altura adicionais.

Golpe de Relâmpago

Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura Grande ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.

Adicionalmente, uma vez por turno, você pode imbuir seu próximo ataque com dano elétrico, causando 1d8 de dano elétrico adicional. O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao atingir o 10º nível (2d8), 14º nível (3d8) e 18º nível (4d8).

Aura Eletrostática

No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias).

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.

Companheiro Elemental

A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, fazendo com que pequenas criaturas venham ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você pode utilizar a magia convocar familiar sem gastar pontos de mana para conjurar um pequeno elemental uma vez por descanso longo. Esse elemental dura até o final de seu próximo descanso longo ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. Adicionalmente, você deve definir o tipo de elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo:

  • Elemental Elétrico. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, realize um ataque à distância contra um alvo a até 30 pés dele. Caso atinja, o alvo recebe 2d8 de dano plásmico e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo também está Paralisado até o início de seu próximo turno.
  • Elemental Vibracional. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distâncias feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, emita um som estridente em um cone de 15 pés a partir dele, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d8 de dano vibracional, fica Atordoada até o final de seu próximo turno e Surda pelo próximo minuto. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
  • Elemental de Vento. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento, ataques de oportunidade tem desvantagem em você e seu deslocamento aumenta em 10 pés, sendo considerado uma habilidade ativa. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, realize um ataque à distância contra um alvo a sua escolha a até 30 pés. Caso atinja, o alvo sofre 2d8 de dano glacial e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Ventos de Guerra

No nível 14, os ventos que o cercam o protegem de forma inata, atrapalhando qualquer atacante. A magia lufada de vento está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Aliados possuem vantagem na salvaguarda para resistir a essa magia.

Quando uma criatura se aproximar a 15 pés de você, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia lufada de vento sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.

Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para convocar um tornado da sua característica Ventania Uivante como se tivesse sido canalizada por 2 rodadas. Ao fazer isso, todo o dano causado a você por uma criatura que esteja na linha do tornado tem seu dano reduzido em um valor igual ao dano causado pelo tornado.

Filho da Tempestade

Ao alcançar o nível 17, a mínima brisa é o suficiente para que você possa alçar voo. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada.

Adicionalmente, você se torna imune a dano plásmico.

Controlar os Ventos

No nível 20, o vento está sob o seu comando sempre. A magia controlar os ventos está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos dessa magia e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área dessa magia.