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Mercurial

De Runarcana Wiki
Revisão de 14h37min de 29 de outubro de 2024 por Arddhu (discussão | contribs) (visual: formatação de tabela)

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Após ajustar seu cinto de utilidades, o shurimane aciona o farolete em sua testa, uma invenção de Piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de distância, com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode conter inúmeros tesouros, mas certamente, assim que a notícia se espalhar, caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele não teria histórias para contar.

Ele salta por uma corda tão fina que é visível apenas pela camada de poeira que se depositou acima dela, avança por uma das câmaras e encontra uma antiga inscrição, ela fala sobre uma relíquia tão poderosa que precisou ser separada em duas, mas nada mais a respeito. Ele avança por alguns andares no subsolo e após muitos riscos ele finalmente chega a uma porta de pedra pesada e impossível de ser movida por seu corpo. Ele passa o farolete por toda a parede e encontra um pequeno furo pelo qual uma agulha poderia ser inserida. Sua aposta é de tudo ou nada, e ele apenas coloca uma massa naquele local, silenciosamente a porta começa a se mexer, em um ritmo calmo e lento, como se tapar aquele buraco tivesse cortado o fornecimento de ar de algum mecanismo que mantinha a porta fechada. Diante de seus olhos, ele reconhece a relíquia mencionada, mas não por algum texto antigo ou inscrição, mas por ser exatamente igual à de uma foto que vira no jornal, no qual um explorador piltovense posava após ter encontrado algumas relíquias, o nome dele era Ezreal, e pousava orgulho com a outra manopla do par em mãos.

O Mercurial é uma Classe com uma enorme amplitude de utilidade e com enfoque na astúcia e no uso de ardis, eles se valem da manha e de sua capacidade de sobrepor obstáculos, seja pela sua agilidade ou pela sua inteligência. Muitas das características de um Mercurial dependem do seu treinamento ou do enfoque dado a ele, enquanto alguns podem se tornar ladrões especialistas em roubos, fugas e grandes golpes, outros podem aderir ao caminho do assassinato ou mesmo abraçar a busca pela informação e desinformação através da espionagem.

Normalmente um mercurial tem habilidade suficiente em áreas diversas, podendo levar uma vida dupla se julgar necessário, eles costumam se especializar em alguma dessas áreas e podem até seguir uma carreira como joalheiros, chaveiros, entre outras profissões que demandam uma destreza refinada e inteligência, além de esperteza para não serem passados para trás.

Embora cada indivíduo tenha suas próprias inclinações, história e uma origem, eles costumam ser indivíduos que se valem de sua sagacidade para resolver e sair de problemas, podem ter um caráter enigmático, preferindo agir às escondidas ou apenas terem uma discrição quanto a seus talentos não tão bem aceitos socialmente.

Não é raro que eles se organizem em guildas, ou mesmo em cabalas, enquanto as guildas costumam ter mais de dezenas de membros, as cabalas normalmente terão alguns poucos, não excedendo uma dúzia, mas isso não é uma regra. Uma cabala pode muito bem ser formada por centenas de indivíduos, enquanto uma guilda não tenha sequer membros suficientes para encher uma mão. Entre os mercuriais estão os ladrões e assassinos, no entanto podem estar também os mensageiros, exploradores, pesquisadores, piratas, entre muitos outros modelos que podem ser seguidos como espiões, diplomatas, agentes da lei especializados, entre outros que atuem em conformidade com as leis.

O mais importante em um mercurial é o quão hábil e esperto ele se torna para fazer com que suas atividades alcancem a maestria, sejam elas dentro ou fora da lei.

Às Margens da Sociedade

Toda sociedade possui um poder principal em volta do qual é estruturado, esse poder é o responsável pela manutenção das leis e faz valer as regras sociais estabelecidas. No entanto, ao redor desse poder sempre existe uma margem, independente de qual seja, existem aqueles que vivem nos limiares e muitas vezes tem suas atividades atreladas a essa vida.

Se o poder constituído é a área branca, e o poder paralelo é constituído nas sombras, existe uma área cinzenta, que interage entre os dois campos como uma espécie de conector dessas áreas.

Os oficiais da lei podem precisar de serviços "por baixo dos panos", ou mesmo algumas soluções podem ser providas nos limiares da lei por especialistas nisso. No geral, essas figuras que atuam nessa área cinzenta são os mercuriais, pessoas que podem manter uma vida normal e exemplar no dia a dia, mas também mantém atividades em paralelo, como um joalheiro que assalta casas de nobres e troca joias por réplicas, ou mesmo um falsificador que pode muito bem atuar como pintor ou escultor legítimo no dia a dia.

Essa vida paralela não se limita apenas a membros de classes mais desfavorecidas, é comum que nobres imensamente ricos também tenham seus negócios ilegais aqui e ali, alguns podem ter se erguido para a legitimidade a partir de atuações fora da lei.

Não importa para qual necessidade ou fim, além do poder principal, sempre existe uma sociedade imensa à margem nessa área cinza.

Especialistas

Os mercuriais são normalmente habilidosos em muitas áreas, no entanto eles costumam escolher uma para ser sua grande especialidade, talvez um mestre das fechaduras, talvez um espião ou mesmo um contraespião, podendo ser também um especialista e avaliador de arte e até mesmo um habilidoso médico.

Todas essas atividades não demandam que quem as execute seja um mercurial, no entanto, aquele que se excede na especialidade e que vai além, normalmente é, transpondo as barreiras do conhecimento e da experimentação, indo verdadeiramente a fundo em busca de um objetivo de excelência.

Certamente nem todas as carreiras requerem holofotes, no entanto, a especialização de alguém em uma determinada área poderá fazer dela a referência naquela atividade, seja vindo a se tornar um professor ou instrutor, ou mesmo um líder de alguma escola, academia, ateneu ou apenas de uma sociedade secreta.

Criando um Mercurial

Quando você criar um Mercurial, considere como seu personagem se comporta perante a lei. Você é ou já foi um criminoso? Você é o que é por causa de ganância ou necessidade? Você está sendo caçado por alguém ou por uma facção?

Por que você se tornou um Mercurial? Alguém está te pagando para conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de uma nação inimiga?

Construção Rápida

Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o Passado Criminoso ou Mercenário.

O Mercurial
Nível Ataque Furtivo Características
1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Cabala
1d6 Ação Ardilosa
2d6 Especialização, Característica de Cabala
2d6 Aprimoramento
3d6 Característica de Cabala
3d6 Especialização
4d6 Evasão, Característica de Cabala
4d6 Aprimoramento
5d6 Característica de Cabala
10º 5d6 Aprimoramento
11º 6d6 Característica de Cabala
12º 6d6 Aprimoramento
13º 7d6 Característica de Cabala
14º 7d6 Sentido Cego
15º 8d6 Essência Elusiva
16º 8d6 Aprimoramento
17º 9d6 Característica de Cabala
18º 9d6 Golpe de Sorte
19º 10d6 Aprimoramento
20º 10d6 Característica de Cabala

Características de Classe

Como um Mercurial, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Mercurial

Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Mercurial

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas

Ofícios: Ofício de Chaveiro

Salvaguardas: Destreza e Inteligência

Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
  • (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
  • (a) conjunto de assaltante, (b) conjunto de explorador de masmorras ou (c) um conjunto de aventureiro
  • Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro

Especialização

No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou um Ofício. Assim recebendo especialidade nessa perícia ou Ofício, a especialidade faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com esta perícia ou Ofício.

No 3º nível, você pode escolher mais uma de suas proficiências (em perícias ou Ofícios) para ganhar esse benefício.

No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícias ou Ofício de Chaveiro) para ganhar esse benefício

Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja Incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta Classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Mercurial.

Cabala

No 1° nível, você escolhe um "grupo" ao qual você se conecta, mesmo que apenas filosoficamente. Escolha entre a Cabala do Ás Rúnico, a Cabala do Assassino, a Cabala do Espião ou a Cabala do Explorador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 17º e 20º níveis.

Ação Ardilosa

Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Desengajar, Disparar ou Esconder.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10º, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Sentido Cego

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou Invisível a até 10 pés de você.

Essência Elusiva

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência em salvaguardas de Sabedoria. Além disso, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você, desde que você não esteja Incapacitado, nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você.

Golpe de Sorte

No 18º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque errar um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de atributo, você pode tratar a jogada de d20 como um 20.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno.

Cabala

Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para caminhos diferentes, fazendo com que dois Mercuriais possam diferir muito em suas capacidades em níveis mais elevados. A Cabala escolhida reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas ela delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua instrução.

Cabala do Ás Rúnico

Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento, despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.

Não se sabe exatamente se é uma runa em específico ou algum outro poder intermediário, ou mesmo uma configuração estelar que causa isso, mas algumas pessoas nascem favorecidas por poderes de sorte (e azar) em uma oscilação mística daquela existência que é conhecida como o Ás Rúnico.

Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não saber o que isso significa exatamente a princípio, você percebe ao ganhar níveis nesta Classe que é capaz de afetar as probabilidades ao seu redor.

Prodígio Rúnico

No 1º nível, você é capaz de canalizar essa energia rúnica através de alguns feitos:

Munição Rúnica
Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura. Ao receber essa característica você deve definir o formato e o tipo de dano que ela causa (contundente, cortante ou perfurante), por exemplo, você pode definir que suas munições sejam bolinhas de gude que causam dano contundente, cartas que causam dano cortante ou penas que causam dano perfurante.
Você é proficiente com essa munição, ela é considerada uma arma à distância, causa 1d6 do tipo de dano escolhido e tem as seguintes propriedades: acuidade, arremesso (distância 20/60 pés). Adicionalmente, você pode realizar um ataque com essa arma utilizando uma ação bônus.
Você deve gastar 1 hora ininterrupta para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças de munição que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição ainda tem disponível. As munições duram até o próximo descanso pleno ou após serem utilizadas para um ataque. Você pode ter um máximo de munições igual a 50 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência.
Carga Rúnica
A runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:
Você ganha 4 pontos de Carga Rúnica no 1º nível e depois mais 1 ponto nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19. Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.
Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa conhecendo três deles. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha níveis nesta Classe, ganhando um recurso no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.
Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso longo ou pleno. Escolha três das seguintes opções:
  • Arremesso Trapaceiro. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 ponto de Carga Rúnica e fazer uma jogada de ataque contra a criatura. A Munição Rúnica pode atacar a criatura arqueando-a por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro aumenta a distância normal e máxima da sua Munição Rúnica em um número de pés igual a 5 vezes o resultado do seu dado de Carga Rúnica.
  • Chamariz. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de Furtividade com vantagem e com seu dado de Carga Rúnica adicionado ao resultado.
  • Esguio. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar a ação Esquivar.
  • Fugaz. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil até 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência CD 8 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou elas têm desvantagem em todos os testes de atributo, salvaguardas ou jogadas de ataque até o início do seu próximo turno e a próxima jogada de ataque contra a criatura, antes do início do seu próximo turno, tem vantagem.
  • Imbuir. Ao utilizar sua ação de Ataque, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque neste turno feitas com sua Munição Rúnica. Adicionalmente, seu primeiro ataque feito com sua Munição Rúnica adiciona seu dado de Carga Rúnica à jogada de ataque e dano. O dano adicional causado desta forma conta como dano energético.
  • Jogada de Sorte. Imediatamente após você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 20 - o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Caso seja bem-sucedido, você automaticamente acerta outra criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua Munição Rúnica.
  • Julgamento Errado. Quando uma criatura que você possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de Carga Rúnica para impedir sua tentativa. Jogue um dado de Carga Rúnica e subtraia o resultado da jogada da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida.
  • Meter o Pé. Com uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar a ação Desengajar.
  • Torrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para atacar um número de alvos que você possa ver a até 20 pés de você igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) utilizando sua Munição Rúnica. Ao fazer isso, você deve realizar uma única jogada de ataque para todos os alvos.
  • Tríplice. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para disparar uma Munição Rúnica que se divide em três em um cone de 30 pés a partir de você, cada munição percorre uma linha, uma ao centro e uma em cada extremidade do cone, parando no primeiro alvo que atingir. Cada alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Em uma falha, o alvo sofre o dano de sua Munição Rúnica. Em um sucesso, a munição continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Energizar

No nível 3, você pode energizar magicamente sua Munição Rúnica. Sempre que você conjurar um novo lote de Munição Rúnica, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para energizá-lo, todas as munições do lote passam a causar dano mágico ao invés de simples. O lote se mantém energizado até o próximo descanso pleno.

Adicionalmente, com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para encantar duas munições do lote energizado com uma das opções abaixo. No 9º nível, ao encantar uma munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma munição.

  • Atordoante. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou fica Atordoada até o final do seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.
  • Encantadora. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou fica Enfeitiçada até o final do seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura. Você só pode ter uma criatura Enfeitiçada de cada vez.
  • Envenenada. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou sofre 1d8 de dano letífero adicional e fica Intoxicada até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura só sofre o dano do ataque e o dano adicional. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.
  • Flamejante. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, o alvo se incendeia e fica Chamuscado, sofrendo o resultado do seu dado de Carga Rúnica como dano incinerante no início de cada um dos seus próprios turnos.
  • Sanguinária. Ao causar dano com sua Munição Rúnica contra uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Em uma falha, a criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano no início de cada um de seus próprios turnos. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.

Mãos Rápidas

Ao atingir o 5º nível, você pode disparar sua munição com maior velocidade. Sua Munição Rúnica aumenta a categoria de dano em 1 e a distância de arremesso se torna 60/120 pés.

Ataque Extra

A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade, você realmente entende o que é ser “rápido”. Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 18º nível de Mercurial

Hora do Duelo

Alcançando o 9º nível, você provoca um inimigo para que ele se sinta compelido a duelar com você. Com uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição do alvo. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.

Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou caso você termine seu turno a mais de 60 pés do seu alvo.

Especialização em Combate

No nível 11, você aprende a manipular sua Munição Rúnica mesmo após ela já ter sido lançada. Ao errar um ataque com sua Munição Rúnica contra um alvo dentro do alcance, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para transformar o erro em um acerto.

Recarga Rúnica

No 13º nível, suas munições parecem nunca ter fim. Sempre que atingir um acerto crítico com sua Munição Rúnica, ela retorna para suas mãos. Além disso, ao final de um combate você pode recuperar algumas de suas munições, jogue um dado de Carga Rúnica e adicione o resultado a quantidade de Munições Rúnicas que você possui, desde que não ultrapasse seu limite.

Intuição Superior

Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e magias. Quando você fizer uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para adicionar o resultado do seu dado de Carga Rúnica à salvaguarda. Além disso, desde que seus aliados estejam te ouvindo e caso você desejar, eles podem adicionar esse bônus à salvaguarda deles.

Às na Manga

Ao atingir o 20º nível, você é abençoado pela sorte de uma forma além do sobrenatural. Ao falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, você pode gastar 2 pontos de Carga Rúnica para refazer a jogada. Além disso, sua Munição Rúnica aumenta a categoria de dano em 1, a margem de crítico diminui em 1, o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico aumenta em 1 e, sempre que você arremessar uma Munição Rúnica, caso atinja um alvo, a munição aplica seu dano e efeitos duas vezes.

Cabala do Assassino

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a essa Cabala são diversos: assassinos de aluguel, caçadores de recompensa e, até mesmo, sacerdotes especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Artista - Maquiador e o Ofício de Apotecário. Além disso, esta Cabala se especializa no uso de Armas Assassinas, que são adagas, chakrans pequenos, dardos, espadas curtas e katares, que demonstraram maior desempenho em assassinatos através das eras.

Fio da Lâmina

A partir do 3º nível, você tem acesso a algumas habilidades específicas que refletem seu treinamento. Escolha uma das seguintes opções:

Ciclone de Adagas. Sua distância normal e máxima de arremesso com Armas Assassinas aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você pode usar sua ação para realizar uma jogada de ataque corpo a corpo em um alvo, em um acerto você realiza um ataque giratório. Cada criatura no alcance de sua arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Uma criatura sofre o dano do seu ataque em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O alvo atingido pelo ataque corpo a corpo não é afetado pelo ataque giratório.
Gume Venenoso. Você pode usar sua ação bônus para aplicar veneno em suas Armas Assassinas. Adicionalmente, você recebe especialidade com o Ofício de Apotecário e, ao criar ou extrair um tipo de veneno, você pode criar um número de doses igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) sem nenhum custo adicional.
Limiar da Lâmina. Ao atingir um ataque contra uma criatura utilizando Armas Assassinas, ela ganha 1 marca de Ferimento, ao alcançar 3 marcas, seu próximo ataque contra essa criatura possui o dano de sua arma maximizado. Quando isso acontece, o contador reinicia e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura fica Sangrando, sofrendo 1d6 de dano no início de cada um de seus próprios turnos.

Esquiva Sobrenatural

No nível 5, quando uma criatura hostil que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Espreitar

Ao atingir o 7° nível, você aprende maneiras mais eficazes de emboscar seu alvo. Escolha uma das seguintes opções:

  • Assinatura Vitriólica. Você possui uma predileção por um veneno em específico, conhecendo formas aprimoradas de utilizá-lo e ampliar seu potencial. Ao receber essa característica, você escolhe um veneno em específico, ao utilizar esse veneno a CD de sua salvaguarda aumenta em metade de seu bônus de proficiência, o tempo de duração em sua Arma Assassina aumenta para 2 minutos e o dano causado adiciona seu modificador de Inteligência. Adicionalmente, ao alcançar os níveis 11, 15 e 19 você pode escolher um novo veneno e trocar um veneno já escolhido.
  • Invisibilidade. Usando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia invisibilidade no começo do seu próximo turno. Enquanto Invisível dessa maneira, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
  • Shunpo. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para até 5 pés de um alvo ou uma Arma Assassina que você tenha arremessado que você possa ver a até 30 pés de você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao se teleportar dessa maneira e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida durante essa rodada, você pode utilizar essa característica novamente até o fim do seu próximo turno sem gastar um uso dessa habilidade. Além disso, caso você possua a habilidade Ciclone de Adagas, você pode usar sua reação para realizar o ataque giratório descrito na habilidade.

Silenciosamente Mortal

No 9º nível, você treinou para quase não fazer barulho enquanto persegue seus alvos. Você ganha vantagem em testes de Furtividade que envolvam som e não pode ser detectado por criaturas que possuam sentido sísmico enquanto estiver furtivo. Além disso, você ganha 60 pés de visão no escuro, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 30 pés.

Ataque de Investida

A partir do 11° nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance. Ao utilizar sua ação de Ataque para atacar uma criatura hostil fora de seu alcance com uma Arma Assassina, você pode saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte do seu deslocamento e ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo e, independente da jogada, o dano é considerado um acerto crítico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso pleno.

Fenda na Armadura

Alcançando o nível 13, você ganha habilidade suficiente para saber onde atacar seu oponente para causar o maior dano. Sua margem de crítico com Armas Assassinas diminui em 1, a categoria de dano de suas e o multiplicador de crítico de suas Armas Assassinas aumenta em 1.

Espreita Fantasmagórica

No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista. Sua característica Espreitar ganha uma das seguintes melhorias:

  • Caso você tenha a característica Assinatura Vitriólica, todo dano venenoso e letífero que você causa é maximizado.
  • Caso você tenha a característica Invisibilidade, você pode usar sua invisibilidade de forma instantânea e pode usá-la como uma reação ao ser alvo de um ataque.
  • Caso você tenha a característica Shunpo, você não tem limites de uso para essa característica.

Adicionalmente, você pode escolher uma nova característica de Espreitar, mas ela não recebe o benefício de Espreita Fantasmagórica.

Contagem de Corpos

Ao atingir o 20º nível, sua habilidade de assassinar só não se torna lendária pois ninguém sobrevive para contar. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera pontos de vida iguais ao resultado do d20 do ataque que reduziu a criatura a 0 pontos de vida e, além disso, você também pode realizar uma ação adicional e seu deslocamento de caminhada é restaurado.

Cabala do Espião

Informação é poder. Mas roubar informação só é algo efetivo quando a informação roubada pode ser utilizada em sua plenitude, sem que saibam que ela foi roubada. Para que isso aconteça, aqueles que são treinados na Cabala do Espião aprendem a utilizar recursos dos mais variados, incluindo a magia. Nublar a mente de adversários, causar debilidades, conseguir criar e explorar fraquezas, embora o Espião possa fazer isso para defender sua vida, isso é feito apenas em último recurso, pois uma vez que uma invasão seja detectada, todos os planos podem mudar e um trabalho impecável se torna o maior erro.

Conjuração

Mercurial Conjurador
Nível Truques
Conhecidos
Magias
Conhecidas
Pontos
de Mana
Nível Máximo
de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias de Mercurial.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Mercurial. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Mercurial Conjurador.

Mana

A tabela Mercurial Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível névoa obscurecente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Mercurial Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Mercurial que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Mercurial.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Proficiência Adicional

Também no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Falsificador e o Ofício de Artista - Maquiador.

Inspecionar Debilidades

A partir do nível 3, você entende melhor como encontrar fraquezas, sejam elas em oponentes, objetos ou até mesmo rotinas executadas por organizações. Você recebe proficiência em Investigação, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Ao observar um alvo por ao menos 1 minuto, você pode fazer um teste de Investigação com CD definida pelo Mestre para obter uma informação, a informação é um detalhe à sua escolha sobre o alvo, você recebe essa informação mas não sabe a veracidade da mesma.

Fraqueza de Alvo. Dependendo do grau do seu sucesso, o Mestre pode definir que você tem vantagem em salvaguardas, se protegendo de alguns ataques feitos por esse alvo. Você pode obter uma das seguintes informações sobre seu alvo:
  • Classe de Armadura
  • Dimensões
  • Imunidade a Dano
  • Imunidade a Condição
  • Peso
  • Pontos de Vida
  • Resistência a Dano
  • Sentidos
  • Tipo de Criatura
  • Vulnerabilidade a Dano
Caso seu alvo seja um objeto, você tem vantagem em testes feitos para obter informações sobre o mesmo.
Fraqueza de Rotina. Você pode obter informações quanto aos turnos de guarda e as pessoas envolvidas, recebendo vantagem em testes de Carisma contra criaturas relacionadas à essa rotina.

Ao atingir o 10º nível, você pode descobrir 1 nova informação do mesmo alvo ou rotina e mais 1 ao atingir o 16º nível. O tempo de validade da informação fica a critério do Mestre.

Duplipensar

No 5º nível, você consegue compartimentalizar seus pensamentos e os fatos do seu dia a dia, trancando-os para acesso de terceiros. Você recebe vantagem em testes de Enganação, caso você tenha utilizado Inspecionar Debilidades nesse alvo, ele faz o teste resistido de Intuição com desvantagem para detectar que você está mentindo.

Adicionalmente, ao ser alvo de magias ou perícias que tentem obter informações forçadas de você, você pode adicionar seu modificador de Inteligência às salvaguardas para resistir. Caso tenha sucesso em uma salvaguarda para resistir a isso, ao invés da informação não ser coletada, você pode inserir uma informação falsa a seu critério. Além disso, você tem vantagem em testes para detectar mentiras e se infiltrar em pensamentos, seja de forma mágica ou não.

Magia Invisível

A partir do 7º nível, você é capaz de conjurar uma magia com tempo de conjuração de uma ação, usando uma ação bônus. Você é capaz de ignorar os componentes verbais e somáticos dessa magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, ao conjurar um truque que cause dano, você pode realizar um ataque adicional.

Criar Fraqueza

No nível 9, você é capaz de utilizar sua energia arcana para impor uma fraqueza em um alvo. Utilizando uma ação, um alvo que você possa ver a até 120 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe vulnerabilidade a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros) ou desvantagem contra uma condição, à sua escolha, pelo próximo minuto, o alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Essa característica requer concentração para ser mantida, assim como a concentração de suas magias. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para escolher um aliado que esteja disposto a até 60 pés de você, cada criatura hostil que possa ver ou ouvir esse aliado deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura tem desvantagem para atacar qualquer alvo que não seja seu aliado pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.

Enganar

Ao atingir o 11ª nível, você é capaz de dirigir sua energia arcana para alterar os pensamentos e memórias superficiais de um alvo. Você pode conjurar a magia modificar memória como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.

Mentira Convincente

A partir do nível 13, suas mentiras têm suas próprias mentiras guardadas. Você pode utilizar a característica Enganar em mais de um alvo ao mesmo tempo, utilizando apenas um uso da característica, você sabe exatamente quem resistiu a essa modificação e, caso queira, pode fazer uma nova tentativa contra o alvo gastando 3 pontos de Mana. Você pode alvejar uma quantidade de alvos adicionais igual a metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Caso algum alvo tenha sido afetado anteriormente por Inspecionar Debilidades, esse alvo faz a salvaguarda com desvantagem.

Adicionalmente, quando alguém conjurar remover maldição ou restauração maior em um alvo para recuperar uma memória que você tenha alterado, o conjurador deve fazer um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a memória permanece inalterada e o conjurador não tem ciência de que a magia não funcionou.

Clareza Sombria

A partir do 17º nível, sua mente trafegou o suficientemente pelo plano sombrio, fazendo com que sua mente não seja facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e magias. Quando você fizer uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar 2 pontos de Mana para adicionar seu modificador de ataque de magia à salvaguarda. Além disso, desde que seus aliados estejam te ouvindo e caso você desejar, eles podem adicionar esse bônus à salvaguarda deles.

Adicionalmente, você está sempre sob efeito da magia ver o invisível, porém não pode ver no Reino Espiritual, caso queira ver no Reino Espiritual, você pode gastar 1 ponto de Mana para receber o benefício completo da magia por 1 hora. Você recebe vantagem em testes para detectar documentos, objetos ou qualquer tipo de coisa falsificada.

Imbuir Sombra

Ao atingir o nível 20, você consegue manipular a energia arcana das sombras com tanta naturalidade quanto respirar. Seu dano de Ataque Furtivo passa a funcionar com suas magias de ataque e, ao causar um acerto crítico, você pode causar seu dano de Ataque Furtivo como dano sombrio adicional. Alternativamente, você pode escolher que seus ataques com arma ou magia causem dano sombrio ao invés do dano original.

Ao utilizar a ação Desengajar, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final do seu próximo turno.

Cabala do Explorador

Desbravar catacumbas soterradas, envolver-se com antigas maldições e superar com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e você prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento. Exploradores normalmente se interessam pelas coisas mais estranhas e aleatórias, como cartografia avançada, mecânica hextec, histórias antigas de Runeterra, entre outros conhecimentos. Os Exploradores normalmente atuam como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.

Sem Barreiras

Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você aprende dois idiomas adicionais à sua escolha da lista de idiomas comuns no Capítulo 4: Detalhamento - Idiomas. Além disso, escolha mais 4 idiomas, você não é capaz de falar, escrever ou ler eles, mas é capaz de identificá-los, seja ouvindo ou lendo. Ao atingir os níveis 7, 13 e 19 você pode aprender um idioma à sua escolha (você pode falar, ler e escrever ele).

Adicionalmente, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar não possui custo adicional de deslocamento para você. Além disso, quando você se mover pelo menos 10 pés imediatamente antes de um salto, o alcance que pode saltar aumenta um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.

Conhecimento Avançado

No nível 3, você consegue sintonizar sua intuição e percepção de forma extraordinária, recordando-se de plantas de construções, diagramas de engrenagens e etc. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas ferramentas de chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, realizar a ação de Usar um Objeto, ou recarregar uma arma com propriedade Capacidade. Além disso, você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia, adicionalmente você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha.

Graças a esse conhecimento e percepção, apoiado pela sua intuição que o sintoniza quanto à existência de armadilhas, você pode conjurar a magia encontrar armadilhas de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Uma vez que você tenha usado essa magia, você deve realizar um descanso pleno antes de usá-la novamente. Caso algum aliado ative ou desarme alguma armadilha que você não tenha localizado, você recarrega o uso dessa magia. No 11º nível, seu alcance com essa magia se amplia para 300 pés e você sabe a direção precisa de qualquer armadilha detectada por essa magia.

Adicionalmente, você recebe proficiência com um dos seguintes: bestas de repetição ou armas de fogo. No 7º nível, você pode escolher outra dessas armas para receber proficiência. Bestas, bestas de repetição e armas de fogo são consideradas armas com Mecanismos Complexos. Ao usar uma arma que tenha Mecanismos Complexos que você tenha proficiência, você adiciona seu modificador de Inteligência ao dano causado. Além disso, sua margem de crítico para ataques com essas armas diminui em 1.

Esquiva Sobrenatural

No 5º nível, quando uma criatura hostil que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Esquemas Mentais

A partir do 7º nível, uma vez por turno, ao fazer um ataque com uma de mecanismo complexo, caso você acerte, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo. Adicionalmente, você é capaz de conjurar a magia detectar magia de forma não mágica conseguindo encontrar indícios de magia em objetos ou pessoas. Você é capaz de realizar isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno. Ao alcançar o 13º nível, você passa a poder utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.

Aprendizado Rápido

Começando no 9º nível, você possui habilidades reconhecíveis para agrupar novas informações e se comprometer aos estudos. Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você (ou simplesmente não sabe a resposta).

Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar 10 PO e 3 horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana. Você também sabe quais são as criaturas nativas da região. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Furtividade se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

Talento Confiável

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.

Adicionalmente, você pode escolher uma perícia que você tenha proficiência para receber especialidade.

Ao utilizar armas de Mecanismo Complexos com as quais você tenha proficiência, o dano adicional do modificador de Inteligência é dobrado e o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico para ataques com essas armas aumenta em 1.

Explorador de Catacumbas

Ao atingir o nível 13, você já foi exposto a grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural a eles, por conta disso você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir às condições Envenenado e Intoxicado. Além disso, você recebe resistência à dano venenoso.

Adicionalmente, você pode conjurar a magia identificar de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Você também ignora todos os requisitos de Classes, Origem e níveis para uso de qualquer item mágico.

Ao utilizar uma carga de um item mágico para causar dano, você pode rolar 1d10 + seu modificador de Inteligência, caso o resultado seja 10 ou maior, a carga não é gasta. No 20º nível de Mercurial, você passa a rolar 1d4, caso o resultado seja 2 ou maior, a carga não é gasta.

Reflexos de Explorador

No 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você realiza um turno na sua iniciativa e outro na ordem 10 da iniciativa na sequência de qual vier primeiro. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

Experiência de Vida

Ao atingir o 20º nível, você já viu de tudo e experimentou de tudo, você esteve em quase todos os locais imagináveis, e talvez até mesmo em outros Reinos de Existência, inclusive… você tem uma história sobre isso. Quando você fizer um teste de atributo ou com um Ofício (exceto criação de itens), mesmo que você não tenha proficiência com o mesmo, você pode optar por ser automaticamente bem-sucedido, desde que seja possível. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Adicionalmente, quando você utilizar uma arma de Mecanismo Complexo ou uma carga de um item mágico para causar dano, você deve rolar 1d4, caso o resultado seja 4, o dano é dobrado. Além disso, você não pode ser surpreso.