Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG
O Ofício de Inventor permite que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo recarregar Aparatos, utilizando a tecnologia base do Inventor para reproduzir algumas invenções comuns e até mesmo inventar novas. Um Inventor pode unir tecnologias diferentes para criar novos efeitos e possibilidades com seus Aparatos.
Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Inventor é Inteligência.
Sinergias: Utilizando um Conjunto de Inventor, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
- Arcanismo, História. Em conjunto com seus conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato tecnológico para determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou não.
- Tecnologia. Você pode utilizar essas ferramentas como parte de um descanso longo, para consertar um construto danificado, ele pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia.
Conjunto de Inventor
Com o Conjunto de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.
Conteúdo: O Conjunto de Inventor é composto de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.
Fórmulas do Ofício de Inventor
Os resultados da fórmulas do ofício de Inventor são chamados normalmente de Aparatos. Essas criações requerem uma fonte de energia para funcionar, podendo ser uma célula ou mesmo um núcleo.
Aparato
Todo Aparato deve possuir uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si que são utilizadas para ativar um aparato.
Os Aparatos podem possuir habilidades passivas e ativas, habilidades passivas estão sempre em ação enquanto Aparato está sendo utilizado, já habilidades Ativas podem ser ativadas conforme descrito nos aparatos. Por padrão, ativar uma habilidade requer o gasto de uma quantidade de energia contida na célula do Aparato, o valor é descrito na habilidade. As habilidades de um Aparato possuem um tempo máximo de duração descrito no Aparato.
Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, devem receber reparo. É necessário o gasto de tempo e dinheiro em quantidade variável até um máximo igual a metade do tempo e dinheiro gastos na criação. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando até 15% do custo de um Aparato nível 3, até 25% do custo de um aparato nível 4, até 35% do custo de um Aparato nível 5 e até 50% do custo de um Aparato nível 6. Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.
Nível 1
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Capacete Mecânico
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você adiciona 1 à sua CA.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Célula de Energia
Ofício: Inventor 1
CD: 11
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Tempo: *
Uma célula de energia permite ativar um aparato. Para cada ponto de energia que a célula armazene, seu custo aumenta em 5 PO, até o máximo de 25 PO para uma célula com 5 de energia.
O tempo /custo para criar uma Célula de Energia é de 5 PO para o primeiro ponto de energia e +5 PO para cada ponto adicional, até um máximo de 25 PO.
Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.
'20 natural. A célula possui 50% mais pontos de Energia
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Escaladeira
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Um bastão com cerca de 30cm com aspecto metálico, esse sistema de gancho com um conversor eletromecânico consegue ser aplicado em uma corda, rotacionando rapidamente essa corda para escaladas.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você pode conectar o aparato a uma corda. Seu deslocamento de escalada é dobrado pelo próximo minuto.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus ou reação, você pode disparar um gancho fixador em um ponto a até 60 pés de você, podendo ser usado durante uma queda. Essa corda e gancho podem suportar até 500 Kg, contanto que o ponto de fixação também possa suportar isso. Você pode usar essa corda disparada e 1 ponto de energia para ativar a escalada acelerada.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Lentes de Explorador
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Vidro ou cristal, célula de energia, componentes incomuns e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, pelo próximo minuto você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
- 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, pelos próximos 3 minutos você possui visão no escuro até 240 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Lentes de Rapina
Ofício: Inventor 1
CD: 14
Componente: Vidro ou cristal, célula de energia, componentes incomuns e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO+
Algumas lentes sintéticas que são aplicadas em uma armação intercambiável, normalmente são feitas a partir de descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram o refinamento necessário.
O custo para criação dessa lente é de 25 PO + 10 PO para cada nível de Ofício utilizado para criá-la. O nível de Ofício utilizado se torna o nível efetivo dessa lente
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você adiciona o nível dessa lente a suas jogadas de Percepção utilizando a visão por 5 minutos.
- 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, durante um número de minutos igual a metade do nível da lente, você adiciona esse nível ao dano causado e metade do nível como bônus em jogadas de ataque.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Necropulso
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Metal, couro, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 45 PO
Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você recebe proficiência na perícia Intuição por 1 minuto, caso já seja proficiente, recebe especialidade.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia Vitalidade Falsa em você ou em um aliado a até 5 pés de você.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Núcleo de Energia
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO +
Os Núcleos de Energia são similares a Células de Energia, podendo ter como base diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou até mesmo inscrições rúnicas. Assim como as células, os núcleos fornecem pontos de Energia para ativar Aparatos, mas diferente delas, os núcleos podem ser recarregados.
Para cada ponto de energia além do primeiro que a célula seja feita para armazenar, seu custo aumenta em 10 PO, até o máximo de 100 PO para uma célula com 5 de energia.
Recarga Tecmatúrgica. Núcleos podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.
Recarga. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.
20 natural. O Núcleo é capaz de armazenar +1d3 pontos de Energia
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Propulsor Médico
Ofício: Inventor 1
CD: 13
Componente: Metal, produtos químicos, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO
Uma caixa com 30 x 30 x 10 cm que, ao ser aberta, pode ser posicionada em uma criatura ferida. Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em construtos.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para estabilizar uma criatura ou restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
- 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para remover 1 ponto de exaustão de uma criatura, uma criatura só pode receber esse efeito uma vez por descanso longo.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Nível 2
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Equipamento de Mergulho
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, borracha, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente
- 1 ponto de Energia*. Com uma ação bônus, você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada por até 1 hora.
- 3 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Escudo Energético
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode projetar um escudo de 5 pés por 5 pés à sua frente. Esse escudo, não pode ser movido. Enquanto você estiver atrás desse escudo, ataques frontais que tenham você como alvo, acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
- 3 pontos de Energia. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você recebe RD 2/dano energético. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
20 natural. O Escudo possui 17 de CA e 30 pontos de vida.
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Infusor de Adrenocromo
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, borracha, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, pela próxima hora, você recebe proficiência em salvaguardas de Constituição.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode se curar de um veneno ou doença não mágica que o esteja afligindo.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Luvas do Mestre Artesão
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Tecido, Couro, Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação, até o próximo descanso longo, você executa o dobro de PO/dia na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos (contanto que você possua os componentes e valor necessários).
- 3 pontos de Energia. Com uma ação bônus, o dedo indicador da luva expele um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Manto Holográfico
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Couro, metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao modificador de Inteligência do criador.
- 2 pontos de Energia. Como parte da ação de Desengajar, ou, automaticamente ao ficar Incapacitado, o manto o torna invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Modulador de Voz
Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO +
Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Essa peça é capaz de armazenar até 3 padrões de voz.
O custo para criação desse alterador de voz é de 50 PO + 10 PO para cada nível de Ofício utilizado para criá-lo. Para cada nível acima do 2º, ela pode armazenar 2 padrões de voz adicionais.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode capturar o padrão de voz de uma pessoa que esteja falando. É necessário pelo menos 1 minuto de gravação da pessoa falando.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode utilizar uma das vozes armazenadas e imitar a mesma. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta por 1 minuto. Durante esse minuto, você pode utilizar sua ação para executar um Grito.
- Grito. Quando você utiliza o grito, você emite uma onda sónica, criaturas a até 15 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual à CD de seu Aparato, em uma falha elas recebem 2d4 de dano trovejante e em um sucesso não recebem dano algum. Criaturas que estejam entre 15 e 30 pés de distância de você, fazem a mesma salvaguarda, mas recebem apenas 1d4 de dano em uma falha. Ao utilizar o aparato para gritar, ao término do minuto ele está quebrado.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Nível 3
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Botas de Força
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Par de botas, metal, célula de energia, Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO
Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, por 1 hora seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés, você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura e sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
- 2 pontos de Energia. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Gatilho de Sobrecarga
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO
Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, temperatura corporal, entre outras informações menores.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza por 1 minuto.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia velocidade sem necessidade de concentração até o ínicio de seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de energia (e receber 1 ponto de exaustão) para estender a duração desse efeito por mais 1 turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Leitor Tanótico
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações na própria lente.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 120 pés de você por 1 minuto.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia falar com mortos
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Mochila a Jato
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Esse Aparato é formado de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode conjurar de forma não mágica a magia levitação sem necessidade de concentração com duração de 1 minuto.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Motor Portátil
Ofício: Inventor 3
CD: 18
Componente: Metal, graxa e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO
Um motor é um objeto que converte outras formas de energia em energia mecânica, sendo usados para criar maquinários. O peso de um motor portátil é de 100 a 150 Kg, com o “portátil” no nome servindo apenas para diferenciar de motores industriais e casas de máquinas.
Ao criar o motor, deve ser definido qual é a fonte de energia primária do mesmo. As fontes mais comuns são “energética” (utilizando células, núcleos e núcleos automáticos) magia (utilizando mana) e combustão (utilizando reações químicas)
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Núcleo Automático
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- Auto Recarga -
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Categoria
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Máximo
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Valor
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Magia Fraca
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Magia Média
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Magia Forte
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1
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1
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100 PO
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2 horas
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1 hora
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30 minutos
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2
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4
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300 PO
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1 hora
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30 minutos
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15 minutos
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3
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6
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600 PO
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20 minutos
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10 minutos
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5 minutos
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4
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8
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1.200 PO
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10 minuto
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5 minutos
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2 minutos
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5
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10
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2.400 PO
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4 minutos
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2 minutos
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1 minuto
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Núcleo Automático
Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *
Os Núcleos Automáticos são avanços em relação a um Núcleo de Energia, possuindo a capacidade de recarga automática drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A auto recarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.
O valor de criação de um Núcleo Automático é baseado em sua categoria, conforme a tabela Núcleo Automático. Ao ser criado, um núcleo automático tem metade de sua carga máxima.
Recarga Tecmatúrgica. Núcleos Automáticos também podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.
Recarga. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.
20 natural. Cada ponto de energia leva apenas 30 minutos.
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Ressuscitador Elemental
Ofício: Inventor 3
CD: 18
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você ativa esse aparato por 8 horas. Ao receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. O aparato se quebra após ressuscitar dessa forma.
- 4 pontos de Energia. Com uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Nível 4
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Amplificador Defensivo
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, por 1 minuto você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Personagem. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos
- 3 pontos de Energia. Com uma reação, ao ser alvo de um projétil, você reduz o dano desse ataque em 3d6 + seu Nível de Personagem. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Amplificador Ofensivo
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de aço inteiriça
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você energiza uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. Por um minuto, os ataques feitos com essa arma causam 2d8 de dano elétrico adicional.
- 3 pontos de Energia. Com um ataque, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força, em uma falha ele recebe 6d8 de dano elétrico e é lançado 10 pés para trás ficando Caído. Em um sucesso, não recebe nenhum dano. Criaturas enormes ou maiores fazem essa salvaguarda com vantagem.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Armazenador de Energia Residual
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado
- Passivo. Caso você possua um Núcleo, quando você receber ao menos 10 de dano elétrico, você pode utilizar sua reação para recuperar um ponto de Energia e direcionar 1 ponto de Energia para a Cápsula. A cápsula pode manter até 5 pontos de energia que se esvaem à razão de 1 ponto por dia. Enquanto ela estiver equipada com você, você pode utilizar pontos de Energia da cápsula como se fossem seus normalmente.
- 0 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você pode recuperar uma quantidade de Energia igual a energia armazenada na Cápsula.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Diadema Neuro Adaptável
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO
Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, enquanto estiver utilizando o diadema, pelos próximos 7 dias você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria e resistência a dano psíquico.
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, durante uma hora, enquanto estiver utilizando o diadema, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
- 3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia dominar pessoa com duração de até 1 minuto (seu atributo de conjuração para essa magia é Inteligência).
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Motocicleta
Ofício: Inventor 4
CD: 20
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO
Motocicletas existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob duas rodas alimentados por combustível químico.
Uma motocicleta é capaz de carregar até 2 pessoas e alcança até 40Km/h precisando ser abastecida com combustível.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
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Sapatos Flutuantes
Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso
- 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida por 1 hora. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
- 1 ou mais pontos de Energia'. Com uma ação e o gasto de 1 ponto de energia, você aumenta sua velocidade em 5 pés e sua CA em 1 para cada ponto gasto até o máximo de 3, por 1 minuto.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Nível 5
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Automóvel
Ofício: Inventor 5
CD: 24
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO
Automóveis existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob 3 ou mais rodas alimentados por combustível químico.
Um automóvel é capaz de carregar até 4 pessoas e alcança até 60Km/h precisando ser abastecido com combustível
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais
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Lente Biônica
Ofício: Inventor 5
CD: 20
Componente: Gel, componentes raríssimos e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente.
- 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
- 6 pontos de Energia. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.
20 natural. O dano adicional se torna 6d6.
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Motor de Artilharia
Ofício: Inventor 5
CD: 21
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 2500 PO
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato.
- 3 pontos de Energia. Com uma ação, enquanto parcialmente montado, você pode realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
- 6 pontos de Energia. Com uma ação, você pode realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Raio Congelante
Ofício: Inventor 5
CD: 21
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO
Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse custo reinicia.
- 1 ponto de Energia. Com um ataque, você pode disparar um dardo gélido contra um alvo . Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha o alvo recebe 6d4 de dano gélido e perde 5 pés de movimento até o início do seu próximo turno. Em um sucesso não recebe nenhum dano.
- 3 pontos de Energia. Com um ataque, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido, fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno e recebe 1 ponto de Exaustão. Caso o alvo sofra dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Nível 6
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Calculadora de Possibilidade Quântica
Ofício: Inventor 6
CD: 23
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 2500 PO
Esse cubo de bronze, latão e acompanha uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela. O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa
- 1 ponto de Energia. Com uma ação, você recebe de forma não mágica os benefícios da magia orientação.
- 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar armadilhas.
- 4 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia comunhão para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica
- 7 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar o caminho, você não precisa estar familiarizado com o destino
- 8 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia sexto sentido por no máximo dez minutos.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Manipulador de Gravidade
Ofício: Inventor 6
CD: 23
Componente: Hexita, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 10.000 PO
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível.
- 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia inverter a gravidade.
- 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.
20 natural. O dano esmagador se torna 4d6.
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