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Hunter
A small fox runs without pretense across the sands of Great Sai, the coolness of the night drives it to spend its energy away from its protective mother, it passes through some heated rocks and its curiosity speaks louder than its survival instinct, being hit by a beam of purple light that immobilizes her while making her scream. The pain is immense for the small creature bathed in this energy that wants to manifest itself on land, the seconds that will decide its fate pass and unfortunately the little fox succumbs. Dark veins run through her body, pulsing blue and purple energy, modifying her body and giving her an increasingly frightening appearance, a tentacle emerges from her back and advances through her own head, spreading, ready to give birth to a creature from the Void. .
An arrow dark and silent as the night appears between the creature's eyes, causing a dark goo to leap from the fox's body and begin to release smoke, being corroded by the magic of the rune archer that frees the fox from a life of slavery and destroy that little piece of corruption that tried to invade Runeterra.
The hunter watches the mother fox from afar and through a whistle manages to signal her to flee that region. As the mother fox runs away with her cubs, he knows that he must report as soon as possible to his enclave and its leader Nidalee, the manifestation witnessed, it will probably be necessary to clean that region and close a portal, because there the Void managed to once again extend its tentacles.
The hunter is an expert at tracking and killing or even capturing his prey. Usually he dedicates himself to a specific creature or species, either because of a childhood trauma, or because of the feeling of fulfilling his duty or any other motivation. Relating to a specific region, hunters tend to be mildly parochial, fighting a threat that afflicts their territory. Although they are trained in various weapons, they are most often seen using bows and arrows, through which some channel their powers and potency.
Some hunters are notably opposed to urbanization and the agglomeration of human beings, believing that large groups tend to harm the balance of a region in terms of its fauna, flora, or even the spiritual or magical flow.
Other hunters are opponents of invaders, whether from other regions or even other dimensions, some of them are particularly persecutors of creatures from the Void, especially those who receive knowledge of what happened to Icathia in the past.
Usually stealthy and agile, hunters tend to be more skilled when removed from the urban environment, but in some cases they can be primarily urban, which can create some awkwardness for them in operating in wild spaces.
Whatever the hunter's primacy, he will still know how to operate in a different region, especially when chasing his prey, because when that happens, his primary instincts surface in a supernatural way, making him a fearsome predator.
The Enclaves
Although hunters normally act individually, they usually group together in enclaves, which are a group of hunters with some level of hierarchy among them, in which common objectives mean that they can operate together, often managing to resolve threats that they would not be able to individually.
The structure varies by enclave and region, while some have rigid and even ritualistic structures, others are merely an agreement between people fighting for the same cause.
These groups usually exist unconnected to any legal or constituted power, but often end up connecting to power or receiving support thanks to their valuable service.
Another function of enclaves is the exchange of experience between hunters, through contact with older hunters, often new generations are able to achieve even more success, as they benefit from the experience and wisdom of older hunters.
There are rumors of an enclave that has existed throughout Runeterra, since before the time of the three sisters in the Freljord, an enclave responsible for monitoring and stopping the threat of the Void, however perhaps enclave is not the most correct term for it, since this responsibility is taken by most hunters as their primary duty.
The Bow Preference
Hunters are often trained with many weapons, however, most of them primarily use the bow, keeping swords and daggers as secondary weapons. This is mainly due to their more stalking and sneaky nature, even though they can act on the front line, Hunters obtain greater advantages in battle when well positioned with a tactical advantage.
Another reason for the preferred use of the bow is its training, which tends to be focused more on agility than strength, since it is often more important for a Hunter to leave his prey alive, also remaining alive to warn others about threats.
Creating a Hunter
When you create a Hunter, consider how you were trained. Did a mentor teach you your skills as you traveled the forests of Valoran? Did you abandon your studies or was your mentor killed (perhaps by the same type of creature as your Favorite Enemy)? Regarding your Favorite Enemy, what made you hate this type of creature?
Quick Build
You can build a Hunter quickly by following these suggestions. First, put your highest ability score into Dexterity, followed by Wisdom. Second, choose the Exiled, Outsider or even Mercenary Background.
The Hunter | |
---|---|
Nível | Characteristics |
1º | Favored Enemy, Natural Explorer, Enclave |
2º | Primitive Consciousness |
3º | Fighting Style, Enclave Trait |
4º | Enhancement |
5º | Enclave Trait |
6º | Favored Enemy |
7º | Enclave Trait |
8º | Enhancement, Elusive Movement |
9º | Enclave Trait |
10º | Mimetry |
11º | Enclave Trait |
12º | Enhancement |
13º | Enclave Trait |
14º | Favored Enemy, Trump |
15º | Enclave Trait |
16º | Enhancement, Trump |
17º | Enclave Trait |
18º | Feral Senses |
19º | Enhancement, Trump |
20º | Enclave Trait |
Class Features
As a Hunter, you gain the following Class Features.
Hit Points
Hit Dice: 1d10 per Hunter level
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per Hunter level
Proficiencies
Armor: Light armor, medium armor, buckler, light and heavy shields
Weapons: Simple and martial weapons
Craft: None
Saving Throws: Dexterity and Wisdom
Skills: Choose three from Athletics, Stealth, Insight, Investigation, Animal Handling, Nature, Perception, and Survival
Equipment
You start with the following equipment in addition to the equipment granted by your Past:
- (a) scale mail or (b) leather armor
- (a) two short swords or (b) two simple melee weapons
- (a) adventurer set or (b) dungeon explorer set
- A longbow and a quiver with 20 arrows
Favored Enemy
At 1st level, you've gained enough experience studying, tracking, hunting, and even speaking with a certain type of enemy commonly found in the wild.
Choose a Favored Enemy type: Celestials, Constructs, Dragons, Elementals, Spirits, Faeries, Beasts, Humanoids, Fiends, Undead, Plants, or Voidborn. You add 1.5 times your proficiency bonus to weapon damage rolls against creatures of the chosen type. For example, if your proficiency bonus is +3, you have a bonus to attack damage of 4 [3 + (3 ÷ 2 rounded down)]; if it is +6 the damage bonus would be 9 [6 + (6 ÷ 2 rounded down)].
In addition, you have advantage on Survival checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them. When you gain this feature, you also learn a language of your choice that your Favored Enemy can speak or understand.
You can choose a new Favored Enemy when you reach the 6th and 14th Hunter levels, you can only choose one type of creature that you have already had experience with during your adventures to be your Favored Enemy. When you make this new choice, you gain an additional language that your new Favored Enemy can speak or understand.
Additionally, upon reaching 6th Hunter level, you have advantage in saving throws against spells, attacks and abilities used by a Favored Enemy.
Natural Explorer
You are a master of navigating the natural world and you react quickly and decisively when attacked. This grants you the following benefits:
- You ignore natural difficult terrain.
- You have advantage on initiative rolls.
- On your first turn during combat, you have advantage on your attack rolls against creatures that have not yet acted.
In addition, you are skilled at navigating the wilds. You get the following benefits when traveling for an hour or more:
- Natural difficult terrain does not slow down group travel.
- Your party cannot get lost, except through magical effects.
- Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating or tracking), you remain alert to danger.
- If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
- When you search for food and water, you find twice as much food and water as you normally would.
- As you track other creatures, you also notice their exact number, their size, and how long ago they spent in the area.
Enclave
At 1st level, you choose to follow one of the Hunter Enclaves. Choose between the Beast Friend's Enclave, the Runic Archer's Enclave or the Huntmaster's Enclave, all detailed at the end of this Class's description. Your choice will grant you features at 1st level and again at 3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th, 17th, and 20th levels.
Primitive Consciousness
Starting at 2nd level, as a bonus action you choose a favored enemy that you can see within 90 feet of you, marking it as your prey. For the next hour, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Perception or Survival checks made to find it.
If the target drops to 0 hit points before 1 hour, you can use a bonus action on your subsequent turn to mark a new target. You can take this action a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) before taking a full rest.
Additionally, you can tune your senses to determine if any of your favorite enemies lurk nearby. By spending 1 uninterrupted minute in concentration (the same as when you are concentrating a spell), you can sense whether any of your favored enemies are present within 5 miles of you. This trait reveals whether your favored enemies are present, their numbers, general direction, and the creatures' distance in miles from you. If there are multiple groups of your favored enemies within range, you acquire this information for each group.
Estilo de Luta
No 3º nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Caso possa escolher um novo Estilo de Luta, você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das seguintes opções:
- Arquearia
- Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:
- Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
- Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
- Você pode fazer ataques de oportunidade a alvos que se qualifiquem para isso (em seu alcance corpo a corpo) com armas de ataque à distância sem sofrer a penalidade por fazer um ataque à distância em combate corpo a corpo..
- Combate com Duas Armas
- Seus movimentos de combate são ainda mais perigosos quando você utiliza duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe um grau em Combate com duas Armas
- Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária.
- Defesa
- Usar uma armadura dá mais segurança para que você possa entrar em combate. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Enquanto estiver usando armadura, você ganha metade do seu bônus de proficiência em RD/ dano verdadeiro e +1 de bônus em sua CA.
- Você pode vestir e despir uma armadura na metade do tempo necessário
- Duelismo
- Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Caçador.
- Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Caçador.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Movimento Elusivo
A partir do 8º nível, você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus em cada um de seus turnos e você não provoca mais ataques de oportunidade ao sair do alcance de uma criatura hostil.
Mimetismo
Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma emboscada.
Quando você tentar se Esconder no seu turno, você pode optar por não se mover naquele turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentem detectar você possuem −10 de penalidade em testes de Percepção até o início do seu próximo turno. Você perde este benefício se você se mover ou ficar Caído, voluntariamente ou por causa de algum efeito externo. Você é automaticamente detectado se qualquer efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido.
Se você ainda estiver escondido em seu próximo turno, você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado.
Trunfo
A partir do 14º nível, você aprende um trunfo para ser utilizado em combate. Cada Trunfo utiliza uma ação, a não ser que ele diga o contrário, alguns deles requerem uma salvaguarda cuja CD é igual à 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar uma quantidade de Trunfos igual à metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. Escolha uma das seguintes opções:
- Aljava Veloz. Durante 1 minuto, você encanta sua aljava para que ela crie munições etéreas infinitas. Em cada um dos seus turnos, até o Trunfo acabar, você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava magicamente repõe a munição que você usou com uma munição não mágica similar. Qualquer munição criada por esse Trunfo se desintegra ao final da duração. Se a aljava não estiver mais com você, a característica acaba prematuramente.
- Comunhão com a Natureza. Você utiliza de toda sua experiência em caçadas para se concentrar e analisar o terreno à sua volta. Se estiver ao ar livre, você possui um entendimento geral da área a até 3 milhas de você. Em cavernas ou outros locais fechados, o raio é limitado a 300 pés. Você não possui esse conhecimento em ambientes urbanos ou masmorras. Você pode saber até 2 das seguintes informações:
- Tipo de terrenos e corpos d'água
- Plantas, minérios, animais e povo predominante
- Influência de outro Reino de Existência
- Construções
- Conjurar Saraivada. Você pode utilizar esse Trunfo para desferir sua ira. Ao lançar uma munição, arma leve ou de arremesso no ar, você cria diversas cópias da arma ou munição. Criaturas em um cilindro de 15 pés de raio e 30 pés de altura a até 60 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, sofrem 6d8 de dano do mesmo tipo da arma que você copiou.
- Desaparecer. Você pode usar a ação de Esconder como uma ação bônus no seu turno, você não pode ser encontrado por meios não mágicos, a menos que você opte por deixar um rastro.
- Tempestade de Lâminas. Você pode utilizar esse Trunfo para se tornar uma força tempestuosa com as suas lâminas. Durante 1 minuto, você recebe +2 de CA e dobra seu número de ataques corpo a corpo, em contrapartida, todos os ataques feitos contra você são feitos com vantagem.
Ao atingir os níveis 16 e 19, você pode escolher um Trunfo adicional.
Sentidos Selvagens
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas Invisíveis. Ao atacar uma criatura que não possa ver, você não sofrerá desvantagem em ataques contra ela. Você fica ciente da localização de qualquer criatura Invisível dentro de 30 pés, você tem ciência disso desde que ela não esteja escondida e você não esteja Cego ou Surdo.
Enclave
Pelas selvas, encontram-se caçadores dispostos a proteger a natureza ou a civilização de perigos iminentes, mas também há aqueles que apenas desejam espólios de feras raras.
Enclave do Amigo das Feras
Muitos Caçadores estão mais à vontade nos confins selvagens do que na civilização, até o ponto de os animais considerá-los parentes. Amigos das Feras desenvolvem uma ligação estreita com um animal, além de poderem se entender com feras selvagens.
Consciência Animal
Começando no 1º nível, sua maestria de Caçador permite estabelecer uma conexão poderosa com animais e o terreno ao redor de você.
Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais que te reconheçam como uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você pode ler o humor básico e a intenção da fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.
Você não pode usar esta característica contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Adicionalmente, você fala o idioma Silvestre.
Companheiro Animal
No 3º nível, você é capaz de conjurar um companheiro animal na forma de uma fera Grande ou menor que tenha Nível de Desafio de no máximo 1. A fera possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie, com alterações que podem ser encontradas no Capítulo 10: Magia - Familiares e Companheiros Animais.
Ataque Coordenado
Começando no 5º nível, você e o seu companheiro animal formam uma potente equipe de combate. Quando você usar a ação de Ataque no seu turno, se seu companheiro puder vê-lo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo.
Combate Cruel
No 7º nível, você adota um estilo de combate de sua escolha dentre uma das seguintes opções:
- Armadura Natural. Você e seu companheiro ganham um bônus de +1 na CA enquanto não estiverem usando armadura média, armadura pesada ou manejando um escudo.
- Fera de Guerra. Seu companheiro animal ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano.
- Selvagens. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque enquanto estiver lutando com seu companheiro animal.
- Tenacidade. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com armas simples, marciais ou armas naturais.
Vontade de Ferro da Fera
A partir do 9º nível, seu companheiro animal tem vantagem em todas as salvaguardas enquanto puder vê-lo.
Ataque Furacão Bestial
A partir do 11º nível, seu companheiro animal pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra cada criatura à sua escolha dentro de 5 pés dele, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.
Pega!
Começando no 13º nível, você pode comandar seu companheiro para buscar um alvo, que possua até uma categoria de tamanho acima do seu companheiro ou, se o alvo tiver um peso suficiente para que seu companheiro possa carregar.
Alternativamente, seu companheiro pode tentar Agarrar um alvo, adicionando seu bônus de proficiência no teste. Caso o alvo falhe no teste, o alvo é carregado para um espaço vazio a até 5 pés de você. O tempo que leva para trazer este alvo é o deslocamento de seu companheiro. Se trazer a criatura levar mais que um turno, então a criatura pode refazer o teste em seu respectivo turno. Se ela obtiver um sucesso, a criatura fica Caída, no entanto, se falhar, a criatura continua sendo carregada.
Vínculo Espiritual
No 15º nível, seu espírito se fundiu com o do seu companheiro animal. Agora efetivamente um espírito em dois corpos, vocês se vinculam intrinsecamente um ao outro, e qualquer dano sofrido é sofrido por ambos. Desde que seu companheiro esteja no mesmo Reino de Existência que você, vocês obtêm os seguintes benefícios:
- Você e seu companheiro compartilham um vínculo telepático, podendo se comunicar independente da distância, desde que estejam no mesmo Reino de Existência.
- Você e seu companheiro têm resistência a todos os tipos de danos.
- Sempre que você sofrer dano, seu companheiro animal recebe a mesma quantidade e vice-versa. Esse dano não pode ser reduzido pelo Vínculo Espiritual, e o dano não se desencadeia.
- Enquanto em combate, você e seu companheiro recuperam 1 dado de vida no final de cada um dos seus respectivos turnos.
Dupla Unida
Começando no 17º nível, você e sua fera ganham táticas de batalha um com o outro. Enquanto vocês estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado. Além disso, se você estiver a até 5 pés da sua fera e utilizar a ação de Agarrar, você pode adicionar o modificador de Força de sua fera ao teste. Se você ou sua fera possuem o Aprimoramento Imobilizador, este teste é feito com vantagem.
Matadores de Inimigos
No 20º nível, você se torna um Caçador inigualável em conjunto com seu parceiro. Uma vez em cada um dos seus respectivos turnos, você e seu companheiro animal podem adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de ataque e dano que você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da jogada, mas antes que quaisquer efeitos da jogada sejam aplicados.
Enclave do Arqueiro Rúnico
O poder das Runas Globais permeiam toda Runeterra, no entanto algumas formas existenciais, vivas ou não, parecem ter uma maior conexão com elas. Os Arqueiros Rúnicos são criaturas que recebem uma influência de alguma runa por diversos fatores, desde guardarem áreas afetadas pela presença das runas, até mesmo por nascerem em uma região com as mesmas.
Conjuração
Caçador Conjurador | ||||
---|---|---|---|---|
Nível | Truques Conhecidos |
Magias Conhecidas |
Pontos de Mana |
Nível Máximo de Magia |
1º | 2 | - | - | - |
2º | 2 | - | - | - |
3º | 2 | 3 | 4 | 1º |
4º | 2 | 4 | 6 | - |
5º | 3 | 4 | 8 | - |
6º | 3 | 4 | 9 | - |
7º | 3 | 5 | 10 | - |
8º | 3 | 6 | 13 | 2º |
9º | 3 | 6 | 14 | - |
10º | 4 | 7 | 15 | - |
11º | 4 | 8 | 16 | - |
12º | 4 | 8 | 17 | - |
13º | 4 | 9 | 20 | 3º |
14º | 4 | 10 | 21 | - |
15º | 4 | 10 | 22 | - |
16º | 4 | 11 | 23 | - |
17º | 4 | 11 | 24 | - |
18º | 4 | 11 | 25 | - |
19º | 4 | 12 | 28 | 4º |
20º | 4 | 13 | 30 | - |
Ao escolher essa Enclave no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Caçador Conjurador.
Mana
A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Sabedoria em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível névoa obscurescente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Caçador Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Atributo de Conjuração
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador.
Foco de Conjuração
Você pode utilizar seu arco como foco de conjuração das suas magias de Caçador.
Runas do Arqueiro
No 3º nível, você aprende a canalizar essa influência rúnica através dos seguintes benefícios:
- Sussurro Rúnico. Você direciona um pouco de energia rúnica para realizar alguns feitos sobrenaturais. Você ganha proficiência com Arcanismo ou Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
- Arco Rúnico. Com uma ação você pode materializar sua energia rúnica na forma de um arco curto ou longo em uma mão vazia. Seu Arco Rúnico possui um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano, além de causar dano incisivo ao invés de perfurante. Seu Arco Rúnico desaparece caso fique a mais de 5 pés de você por mais de 1 minuto, se você materializar esse arco novamente, se você escolher dispensá-lo (não sendo necessário gasto de uma ação) ou caso você seja reduzido a 0 pontos de vida. Alternativamente, você pode realizar um ritual de 1 hora para transformar um arco curto ou longo mágico para que ele se torne seu Arco Rúnico, você não pode transformar um artefato ou arco inteligente para que ele se torne seu Arco Rúnico. Ao fazer isso, ao invés desse arco desaparecer, ele é transportado para uma dimensão de bolso sua, reaparecendo em sua mão ao usar sua ação para conjurar o arco. Você pode repetir esse ritual para quebrar seu vínculo com esse arco mágico ou para substituir seu vínculo por outro arco mágico. Caso você morra, o vínculo é quebrado automaticamente. Quando o vínculo com um arco mágico é quebrado, ele é expelido de sua dimensão de bolso e cai aos seus pés.
- Disparo Rúnico. Você pode canalizar efeitos diferentes em seus tiros. Ao ganhar esse recurso, você aprende duas opções de Disparo Rúnico à sua escolha, descritos no final dessa Classe. Uma vez por turno, ao disparar uma flecha de seu Arco Rúnico como parte de sua ação de Ataque, você pode aplicar uma opção de Disparo Rúnico a essa flecha. Você deve declarar o uso do Disparo Rúnico antes de realizar a jogada de ataque. Você pode utilizar um Disparo Rúnico 2 vezes por descanso longo ou pleno. Você ganha uma nova opção de Disparo Rúnico e 2 usos adicionais ao alcançar os 7º, 10º, 15º e 18º níveis de Caçador.
Aceleração Rúnica
Ao alcançar o 5º nível, quando você usa um Disparo Rúnico, seu corpo absorve um pouco da energia rúnica remanescente, podendo realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de Ataque.
Adepto Rúnico
A partir do nível 7, sua energia rúnica se intensifica e concede a você os seguintes efeitos:
- Ataque Extra. Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 13º nível de Caçador.
- Mentalidade Rúnica. A sua conexão com as runas atua com um efeito poderoso na sua mente. Você ganha resistência a dano psíquico.
Disparo Curvo
No 9º nível, você aprende como direcionar uma flecha errante a um novo alvo. Ao fazer um ataque com uma flecha com Disparo Rúnico e errar, você pode usar uma ação bônus e refazer a jogada de ataque contra um alvo diferente a até 60 pés do alvo original.
Impulso Rúnico
No nível 11, usando suas reservas de poder mágico, você amplifica suas habilidades por um curto período de tempo. Você pode usar sua ação bônus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito dura 1 minuto e apenas um dos efeitos pode estar ativo por vez.
- Atirador Rúnico. Você tem vantagem em jogadas de ataques e seus ataques causam 1d8 de dano rúnico adicional. Uma vez que você use esse recurso, você deve terminar um descanso pleno antes de usar novamente.
- Escudo Rúnico. Você ganha um bônus de +2 na CA.
- Visão Arcana. Você pode enxergar na penumbra até 60 pés como se estivesse no claro e na escuridão como se estivesse na penumbra. Penumbra não causa desvantagem em seus testes de Percepção e você tem vantagem em salvaguardas de Destreza.
Égide Rúnica
No nível 13, você recebe mais benefícios de sua conexão com as runas:
- Salvaguarda Rúnica. Uma vez por descanso longo ou pleno, quando você for alvo ou estiver na área de efeito de uma magia e falhar na salvaguarda, você pode usar sua reação para refazer a salvaguarda, você deve usar o novo resultado.
- Arquearia Rúnica. Ao jogar a iniciativa, caso você não possua nenhum uso de Disparo Rúnico, você recupera um uso.
Arquear Magia
Ao atingir o 15º nível, você aprende a ter uma maior sinergia ao utilizar suas magias e atacar. Ao utilizar sua ação para Conjurar uma Magia de 1º nível ou superior, você pode realizar um ataque com seu Arco Rúnico.
Carga Rúnica
No 17º nível, você possui um controle maior sobre seus poderes rúnicos. Ao utilizar seu Arco Rúnico, você não necessita mais utilizar munições, ao invés disso você cria flechas de pura energia que causam 1d8 de dano adicional, ao final de seu turno as flechas disparadas desaparecem.
Flecha da Morte
Ao atingir o 20º nível, você consegue canalizar a própria essência da morte em uma flecha. Você é capaz de confeccionar uma Flecha da Morte, o processo para confeccionar essa flecha leva 8 horas de trabalho ininterrupto. Uma criatura que seja acertada por essa flecha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou é morta imediatamente. Essa flecha funciona apenas com o Arqueiro Rúnico que a criou. O efeito dessa flecha permanece por 48 horas e o arqueiro pode ter apenas uma dessas por vez. Ao executar um alvo, ela perde a propriedade.
Além disso, seu modificador de Sabedoria na CD de seus Disparos Rúnicos é dobrado e todos os ataques feitos com seu Arco Rúnico causam metade do seu nível de Caçador como dano rúnico adicional.
Enclave do Mestre da Caça
Alguns Caçadores procuram se tornar mestre no uso de armas para proteger melhor a civilização do terror dos ermos. Mestres da Caça aprendem técnicas de combate para usar contra as mais terríveis ameaças, de ursines enlouquecidos, hordas de voidlings, imponentes colossos e terríveis dragões.
Presa do Caçador
No 1º nível, você passa a priorizar um tipo de ameaça, moldando a forma como você caça. Escolha uma das seguintes opções:
- Assassino de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior, que você possa ver e que esteja a até 5 pés de você o tiver como alvo de um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após esse ataque, você pode realizar isso apenas uma vez por rodada.
- Exterminador de Aparições. Você é capaz de ver criaturas etéreas mesmo que elas estejam invisíveis. Você aprende a falar um idioma entre: demoníaco, espiritual ou feérico. Adicionalmente, seu primeiro ataque no turno causa 1d8 de dano adicional contra ínferos, espíritos ou feéricos.
- Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Quando você atingir uma criatura com uma arma, a criatura recebe 1d8 de dano adicional se ela estiver com menos que o máximo de pontos de vida dela. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por rodada.
- Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma.
Ao alcançar o nível 12, você pode escolher uma nova opção.
Táticas de Tamanho
Começando no 3º nível, você aprende a usar o tamanho de uma criatura contra ela mesma. Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra uma criatura que seja de uma categoria de tamanho maior que a sua. Além disso, se o efeito da salvaguarda Destreza permitir que você receba metade do dano em um sucesso, você não sofre nenhum, no entanto, você ainda sofre o dano total em uma falha.
Ataque Extra
No 5º nível, Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Táticas Defensivas
No nível 7, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:
- Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma criatura acertar você com um ataque, você ganha +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.
- Precisão do Vigia. Caso você esteja a mais de 20 pés de um Inimigo Favorito, você adiciona o dobro do seu modificador de Sabedoria a suas jogadas de dano.
- Vontade de Aço. Você tem vantagem nas salvaguardas contra ficar Amedrontado ou Enfeitiçado.
Variar Ataques
A partir do 9º nível, você pode escolher uma técnica na lista abaixo:
- Armas Fortalecidas. Você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18. Sempre que você atinge seu Inimigo Favorito com um ataque de arma, você causa 1 dado de dano adicional. Ao escolher essa característica novamente, ela aumenta em mais um dado, porém não diminui sua margem de crítico.
- Ataque Visceral. Se você acertar uma criatura Atordoada ou Contida com um ataque de arma corpo a corpo, seu ataque será considerado um acerto crítico.
- Defesa Veloz. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada ou escudo, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
- Domínio Tático. Você recebe uma Técnica de Combate do Combatente à sua escolha, desde que atenda aos pré-requisitos da mesma.
- Esfaqueamento Incapacitante. Ao fazer um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante simples ou mágico sem desvantagem, você pode impor desvantagem nesse ataque para reduzir o deslocamento do alvo em 15 pés por 1 minuto caso o atinja.
- Tiro de Oposição. Se uma criatura está prestes a fazer um ataque corpo a corpo contra você e você tem uma arma de longo alcance pronta para fazer um ataque à distância, você pode gastar uma reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura. Se o seu ataque acertar, o ataque corpo a corpo daquela criatura é cancelado. Se a criatura for até uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força contra a jogada de ataque que você fez ou fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
Ao alcançar os níveis 14 e 17, você pode escolher uma nova técnica. Você não pode escolher uma técnica mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário.
Ataques Múltiplos
No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:
- Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 5 pés de você, você utiliza a mesma jogada de ataque para todos os alvos.
- Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criaturas a até 10 pés de um ponto que você possa ver, dentro do alcance da arma. Você precisa ter munição para cada alvo e você realiza uma jogada de ataque para cada alvo.
Caça Aprimorada
No 13º nível, ao combater um inimigo, você pode utilizar sua experiência de caça se tornando capaz de tornar uma criatura qualquer em um inimigo favorito temporariamente. Ao causar dano a um alvo, você pode utilizar sua ação bônus para tornar esse alvo um inimigo favorito por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
Defesa Superior do Caçador
No 15º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:
- Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver te acertar com um ataque, você pode usar sua reação para receber apenas metade do dano.
- Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
- Manter-se contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura a até 5 pés, à sua escolha.
Ao atingir o 19º nível, você pode escolher uma nova característica.
Leve como o Vento
No 17º nível, sua margem de crítico é reduzida em 1 e seu deslocamento de caminhada aumenta em uma quantidade igual a 5 pés multiplicado pelo seu modificador de Destreza ou Sabedoria (o que for maior), desde que você não esteja usando armadura média, pesada ou empunhando um escudo.
Aniquilador
Ao atingir o 20º nível, você aprendeu tudo que é possível para favorecê-lo contra seu Inimigo Favorito. Seus ataques contra seus Inimigos Favoritos possuem vantagem, sua margem de crítico é reduzida em 1 e a categoria de dado de dano de sua arma aumenta em um. Além disso, todo dano causado a um Inimigo Favorito é dobrado.
Opções de Disparo Rúnico
O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em determinados níveis. Todas as opções abaixo são consideradas efeitos mágicos. Se uma opção exigir salvaguarda ou teste, o Disparo Rúnico tem CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
- Agarramento. Ao atingir um alvo com essa flecha, trepadeiras venenosas envolvem seu alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano venenoso adicional, seu deslocamento é reduzido em 10 pés e sempre que utilizar seu deslocamento em seu próprio turno, o alvo sofre 2d6 de dano cortante. As trepadeiras duram por 1 minuto ou até você usar essa opção novamente. O alvo ou qualquer criatura a até 5 pés dele pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo, removendo as trepadeiras em um sucesso. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano dessa opção se torna mágico e no 18º nível de Caçador, tanto o dano lacerante quanto o letífero se tornam 4d6.
- Banimento. Ao atingir um alvo com essa flecha, você pode tentar banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual. O alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Carisma, sendo banida em uma falha. Enquanto banida dessa forma, o deslocamento do alvo se torna 0 e ele está Incapacitado. No final de seu próximo turno, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o alvo atingido também sofre 2d6 de dano rúnico adicional.
- Buscadora. Ao utilizar essa opção, você pode imbuir sua flecha com magia para que ela persiga seu alvo, não necessitando realizar uma jogada de ataque. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que você tenha visto no último minuto, sua flecha irá perseguir esse alvo, contornando cantos e paredes, ignorando meia cobertura e três quartos de cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance máximo de seu arco e houver um espaço grande o suficiente para que sua flecha passe por ele, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu arco + 1d6 de dano energético e você descobre a posição atual do alvo. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano energético se torna rúnico e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 2d6.
- Elétrica. Ao atingir um alvo com essa flecha, eletricidade percorre o corpo do alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano elétrico adicional e não pode realizar mais do que um ataque por turno nem realizar reações até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano elétrico se torna plásmico e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
- Enfraquecimento. Ao utilizar essa opção, você pode imbuir sua flecha com magia para enfraquecer seu alvo. Caso atinja uma criatura com essa flecha, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido e o dano de todos os seus ataques com arma é reduzido pela metade até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
- Explosão. Ao atingir um alvo com essa flecha, a energia armazenada na mesma detona em um raio de 10 pés a partir do alvo atingido. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d6 de dano energético. Seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano energético se torna rúnico e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
- Flamejante. Ao atingir um alvo com essa flecha, chamas percorrem o corpo de seu alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano ígneo adicional e fica Chamuscado até que uma criatura utilize sua ação para apagar as chamas, o alvo Chamuscado dessa maneira sofre 1d6 de dano ígneo por turno. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano ígneo se torna incinerante e no 18º nível de Caçador, tanto o dano adicional quanto o dano de Chamuscado se tornam 4d6.
- Glacial. Ao atingir um alvo com essa flecha, uma zona gélida se forma ao redor do alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano gélido adicional e o terreno a 5 pés ao redor do alvo se torna terreno difícil até o final de seu próximo turno, criaturas em cima dessa área, no início de cada um de seus turnos, devem realizar um teste de Acrobacia ou ficarão Caídas. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano gélido se torna glacial e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
- Perfurante. Ao utilizar essa opção, você pode imbuir sua flecha com energia etérea, não necessitando realizar uma jogada de ataque. Ao fazer isso, você dispara sua flecha em uma linha de 30 pés de comprimento e 1 pé de largura a partir de você, a flecha atravessa inofensivamente objetos sólidos, ignorando qualquer tipo de cobertura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu arco + 1d6 de dano incisivo adicional ou apenas metade do dano em um sucesso. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
- Retorno. Ao utilizar essa opção, você pode iludir a mente de seu alvo temporariamente, você deve escolher você ou um aliado a até 30 pés da criatura atingida. Ao atingir um alvo com essa flecha, a criatura recebe 2d6 de dano psíquico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Enfeitiçado pelo aliado escolhido por uma quantidade de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência. O alvo pode repetir a salvaguarda no começo de seu turno para encerrar essa condição. Adicionalmente, essa condição é encerrada prematuramente caso o aliado escolhido atacar o alvo Enfeitiçado. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
- Sombria. Ao utilizar essa opção, você imbui sua flecha com energia das sombras. Uma criatura atingida por essa flecha sofre 2d6 de dano sombrio adicional e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo se torna incapaz de ver qualquer coisa que esteja além de 5 pés de distância até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.