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Runinata
Dizer que Runeterra é um mundo moldado pela magia é um eufemismo. Além de ter moldado o mundo, a magia também permeia todas as existências de Runeterra, desde as que se movem e respiram até as aparentemente sem qualquer vestígio de consciência ou vida. As ferramentas para que isso acontecesse, embora manipuladas por mãos desconhecidas, foram as Runas Globais, no entanto, mesmo com a certeza de que as Runas Globais estão relacionadas à magia, não se sabe exatamente se elas originaram a magia ou se foi o contrário.
De qualquer forma, graças à Magia ou às Runas Globais, coisas inesperadas acontecem, talvez como se a natureza em si estivesse tentando dizer algo, através da criação de novas formas de vida. Entre todas as Origens de Runeterra, os Runinatas são formas de vida que surgem das mais variadas maneiras, às vezes como resultado de uma grande reverberação das energia das Runas Globais, outras por algum conjurador poderoso suficiente para criar vida, ou mesmo através de experimentos com as diversas fontes mágicas de Runeterra. Seria possível até dizer que Runinatas são criaturas criadas pelos caprichos das Runas, no entanto a realidade é um pouco diferente.
O que faz um Runinata ser tão único é exatamente o fato do processo que o fez existir não ser algo tradicional, seja puramente pela sua criação ou mesmo pela total transformação de algum outro ser, desde uma rocha repousando em um lago, até mesmo um espírito que encontra um atalho para o mundo físico, tomando uma forma física completamente diferente de qualquer outra já vista.
História Única
Cada criatura Runinata pode ter uma história totalmente única, não se limitando apenas à sua criação, mas passando também por processos de mutação desconhecidos, interferência celestial ou mesmo como consequência de algum grande ato mágico. Dessa forma, os Runinatas são únicos não apenas em sua história, mas também são os únicos membros de sua espécie, geralmente não tendo uma cultura e costume próprios e vindo a desenvolver isso em uma completa interação com o mundo ao seu redor.
Ao tomar consciência, um Runinata que tenha sido criado percebe o mundo ao seu redor, mas pode não saber sequer se comunicar, se é que ele possui os meios para isso, como um aparelho vocal, afinal, nem todos as Runinatas surgem da mesma forma. Normalmente a mente de um Runinata que foi criado é uma tábula rasa, uma folha em branco, aprendendo tudo através de suas primeiras experiências. Não à toa, muitas criaturas Runinatas acabam se tornando monstros ou criaturas reclusas por não conseguirem se tornar parte da sociedade.
Essência
Embora seja mais comum que os Runinatas sejam criaturas completamente novas, isso não é uma exclusividade, muitas vezes pode acontecer de uma criatura pertencente a uma espécie regular sofrer uma grande mudança, algo que modifique até mesmo a sua essência, fazendo dela algo à parte de sua espécie anterior.
Quando isso acontece, normalmente é um processo traumático o suficiente para que a criatura tenha todas as suas memórias removidas. A possibilidade de resgatá-las pode existir e deve ser decidida em história em conjunto com o Mestre da mesa.
Reprodução
A grande maioria dos Runinatas são estéreis, não podendo passar suas características adiante para outros descendentes. Isso pode acontecer pela ausência de mecanismos para isso, ou pela presença deles, mas a inexistência de alguém compatível. Assim como os outros detalhes, esse também deve ser decidido em conjunto com o Mestre.
Traços de Origem dos Runinatas
Herança. Você pode escolher 2 atributos para aumentar em +1. Adicionalmente, você possui 1 ponto de Herança que pode ser utilizado para escolher uma Herança que tenha conexão com sua história ou seja justificada pela mesma. Veja o Capítulo 5 para a lista de Heranças.
Idade. A idade padrão dos Runinatas é baseada na idade dos Humanos, no entanto, essa expectativa pode mudar sensivelmente com base nos traços escolhidos.
Tendência. Runinatas não tem inclinação a nenhuma tendência em específico.
Idiomas. Por conta de sua memória afetada, Runinatas não sabem falar, ler ou escrever nenhum idioma. Você pode escolher os traços Comunicação, Comunicação Ancestral ou Comunicação Telepática para que isso seja alterado.
Tamanho. Seu tamanho é Médio, podendo ir de 1,2 metro até 2,9 metros, esse valor pode ser modificado dependendo dos traços escolhidos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés, podendo aumentar ou diminuir dependendo dos traços escolhidos.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você pode escolher qualquer região como sua região de origem, no entanto você não recebe as proficiências de acordo com a mesma, a não ser que escolha o traço menor Oriundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Passado. Normalmente, Runinatas não possuem um Passado definido, funcionando de forma similar ao Passado Desconhecido, a não ser que o traço maior Antecedente seja escolhido.
Traços Maiores. Você pode escolher 3 entre os traços da tabela Traços Maiores, cada traço só pode ser escolhido uma vez, a não ser que o traço diga o contrário.
Traços Menores. Você pode escolher 3 entre os traços da tabela Traços Menores.
Traços Maiores | |
Traço | Benefício |
Alado | Você possui 30 pés de deslocamento de voo. |
Anfíbio | Você é capaz de respirar tanto fora da água quanto dentro dela. |
Antecedente | Você pode escolher um Passado à sua escolha. |
Aprimoramento | Você pode escolher 1 Aprimoramento ao qual preencha os pré-requisitos. Você pode ignorar qualquer pré-requisito de Origem. |
Armadura Natural | Escolha um de seus seis atributos, com exceção de Destreza. Desde que não esteja utilizando uma armadura, você passa a calcular sua CA da seguinte maneira: 10 + seu modificador de Destreza + o modificador do atributo escolhido. Uma vez escolhido, o atributo não pode ser alterado. |
Brutal | Todos os seus ataques com armas corpo a corpo, desarmados e com armas naturais recebem seu bônus de proficiência como dano adicional. |
Cauda | Você possui uma cauda como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente. |
Chifres | Você possui chifres como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado). |
Composição Táurica | A parte de baixo de seu tronco é a de uma criatura quadrúpede, possuindo cascos ou patas ao invés de pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem. |
Comunicação Ancestral | Você aprende a falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto adicional para cada vez que você escolher esse traço. |
Construído | Você se torna um construto vivo. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem. |
Consistência Gelatinosa | Você possui um corpo mais líquido do que sólido. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem. |
Cria da Noite | Você recebe 30 pés de visão no escuro e você recebe resistência à dano necrótico de fontes sombrias. Você pode escolher esse traço até 2 vezes, ao fazer isso sua visão no escuro aumenta em 30 pés e você recebe imunidade a dano necrótico. |
Derivação | Você recebe 1 ponto de Herança adicional. Você só pode escolher 1 Herança para um atributo que não tenha recebido bonificação ou já tenha sido alvo de outra Herança, com exceção da Herança Variante Colosso. |
Escavação | Você possui membros adaptados para escavação, recebendo 30 pés de deslocamento de escavação. Você não pode escavar rocha sólida. |
Essência Mágica | Você é capaz de conjurar magias seguindo a tabela Magia Runinata. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem. |
Ferrão Venenoso | Você possui um ferrão como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 de dano perfurante, adicionalmente, criaturas atingidas por esse ferrão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, ela recebe a condição Intoxicada até o final de seu próximo turno. |
Garras | Você possui garras como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza de dano contundente, cortante ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado). |
Membros Adicionais | Você possui 2 membros superiores adicionais. Você pode escolher esse traço mais de uma vez. Consulte o Capítulo 9 para as regras de combate com membros adicionais. |
Minúcias | Você pode escolher 2 traços menores adicionais. Você pode escolher esse traço até 2 vezes. |
Pele Áspera | Você recebe resistência a um tipo de dano físico simples. |
Placas Protetoras | Você possui placas em seu corpo extremamente resistentes. Utilizando uma ação bônus, você pode se encolher, encobrindo-se por suas placas, ao fazer isso você não pode realizar nenhuma ação e seu deslocamento cai pela metade, porém você recebe resistência a todos os danos simples. |
Presas | Você possui presas como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante. |
Sentidos Especiais | Você possui 15 pés de um sentido especial à sua escolha entre Percepção às Cegas e Sentido Sísmico. |
Sho’ma | Você possui o traço Sho’ma de uma das tribos Vastaya à sua escolha, exceto pela tribo Oovi-Kat. |
Traços Menores | |
Traço | Benefício |
Aquático | Você recebe 30 pés de deslocamento de natação. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o deslocamento de natação aumenta em 10 pés. |
Artesão | Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha. Você recebe proficiência com um Ofício adicional para cada vez que você escolher esse traço. |
Bélico | Você recebe proficiência com uma arma à sua escolha. Você recebe proficiência com uma arma adicional para cada vez que você escolher esse traço. |
Caminhante Ligeiro | Você recebe 10 pés de deslocamento de caminhada adicional e sua altura aumenta em 30 centímetros para cada vez que você escolher esse traço. |
Chaveirinho | Você se torna uma criatura Pequena e recebe +1 de CA. Você pode escolher esse traço uma segunda vez para se tornar uma criatura Miúda e receber +2 de CA. |
Comunicação | Você aprende a falar, ler e escrever um idioma comum à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum adicional para cada vez que você escolher esse traço. |
Comunicação Telepática | Você recebe 60 pés de Telepatia. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o alcance aumenta em 10 pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem. |
Disparada | Quando você realizar a ação de Disparada você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional. Você só pode escolher esse traço uma vez. |
Escalada da Aranha | Caso você tenha o traço menor Escalador, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo. Você só pode escolher esse traço uma vez. |
Escalador | Você recebe 30 pés de deslocamento de escalada. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o deslocamento de escalada aumenta em 10 pés. |
Especialista | Você recebe especialidade com uma perícia que você possua proficiência. |
Flutuar | Caso você tenha o traço maior Alado, desde que seu deslocamento não seja 0, você sempre está flutuando à até 5 pés do chão. Você só pode escolher esse traço uma vez. |
Habilidoso | Escolha uma perícia que você tenha proficiência, ao fazer isso você possui vantagem nas rolagens feitas com essa perícia. Você só pode escolher esse traço 2 vezes. |
Membros Longos | Você possui membros superiores mais longos que o normal. Seus ataques corpo a corpo possuem 5 pés de alcance adicional. |
Oriundo | Você recebe as proficiências de acordo com sua Região escolhida. Você só pode escolher esse traço uma vez. |
Perícia | Você recebe proficiência com uma perícia à sua escolha. Você recebe proficiência com um perícia adicional para cada vez que você escolher esse traço. |
Reunião Telepática | Caso você tenha o traço menor Comunicação Telepática, você pode se comunicar com uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você só pode escolher esse traço uma vez. |
Salto | A distância que você cobre em seu salto em altura e em distância é dobrada. Você só pode escolher esse traço uma vez. |
Sentidos Aguçados | Você deve escolher entre audição, olfato ou visão. Ao fazer isso você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à esse sentido, uma vez escolhido o sentido, ele não poderá ser alterado. Você pode escolher um sentido adicional para cada vez que você escolher esse traço. |
Sorrateiro | Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso, você pode tentar se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua. Você só pode escolher esse traço uma vez. |
Traços
Abaixo estão as descrições dos Traços Maiores e Menores, em ordem alfabética, que necessitam de maior esclarecimento ou informações a respeito.
Composição Táurica
Ao escolher o traço maior Composição Táurica, você conta como uma criatura de categoria de tamanho maior que a sua para determinar o peso que você pode carregar, empurrar ou puxar.
Adicionalmente, qualquer escalada que requeira mãos e pés é especialmente difícil para você por conta de seu corpo. Quando realizar uma escalada desse tipo, cada 1 pé custa 4 a mais para você ao invés de 1 como normalmente seria.
Além disso, uma criatura Média ou menor pode montá-lo caso você permita. Nessa situação, você mantém sua ordem no turno e age independentemente, e a criatura que estiver em cima de você perde a movimentação até que desmonte de você.
Comunicação Telepática
Ao escolher o traço menor Comunicação Telepática, você se torna capaz de utilizar essa habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ela, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma.
Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática. Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver Incapacitada, ela não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.
Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.
Consistência Gelatinosa
Ao escolher o traço maior Consistência Gelatinosa, você se torna uma criatura capaz passar pelas menores frestas, podendo entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você possui resistência à danos físicos simples e você pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies sólidas para realizar isso. Ao fazer isso, para cada 1 pé percorrido pela fresta custa 4 pés adicionais.
Quando você entrar no espaço de uma criatura que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que a sua, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição. Se for bem sucedida na salvaguarda, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado de você. Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de um fracasso na salvaguarda.
Num fracasso na salvaguarda, você entra no espaço da criatura, e a criatura recebe 1d6 de dano ácido e é engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, fica Contida e sofre 1d6 de dano ácido no início de cada um dos turnos dentro de você. Quando você se mover, a criatura engolfada se moverá com você. Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação para realizar uma salvaguarda de Força utilizando a mesma CD. Com um sucesso, a criatura escapa e entra num espaço de escolha dela, a até 5 pés de você. Você só pode conter até duas criaturas menores que você por vez. Embora tenham desvantagem para atacar você, para as criaturas engolfadas sua classe de armadura se torna 10 + seu modificador de Constituição.
Construído
Você pode ter sido construído intencionalmente, mas também pode ter sido animado através de algum objeto. Você se torna um construto vivo e recebe as seguintes características:
- Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e resistência a dano de venenos
- Imunidade a doenças
- Não precisa comer, beber ou respirar
- Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e não sofre efeitos de magia de sono
- Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia reparar dano cura normalmente.
- Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou desértico.
Essência Mágica
Ao escolher o traço maior Essência Mágica, você recebe acesso a magias 60 de acordo com a evolução de seu personagem. Você deve conversar com seu Mestre para definir as magias que você pode escolher dentre as magias encontradas no Capítulo 10. Não é requerido componentes materiais para esses truques ou magias.
Esses espaços de magia somente podem ser usados para conjurar magias Runinatas e você recupera seus espaços de magia no final de um descanso longo. Seu atributo para conjurar essas magias também deve ser discutido com seu Mestre.
CD para suas Magias Runinatas = 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre
Modificador de Ataque de Magia Runinatas = seu bônus de proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre
Magia Runinata | ||||
- Magias Conhecidas e Espaços de Magia - | ||||
Nível | Truques | 1 | 2 | 3 |
1º | 1 | - | - | - |
5º | 1 | 1 | - | - |
11º | 1 | 1 | 1 | - |
17º | 1 | 1 | 1 | 1 |