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Patch Notes 0.94a
The 0.94a Update of Runarcana brings new Formulas for Gadgets, Runes and Runessences.
Formulas
Level 1
Climber
Craft: Inventor 1
DC: 13
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 25 GP
A pole around 30 cm long with a metallic appearance, this hook system with an electromechanical converter can be applied to a rope, quickly rotating this rope for climbs.
- 1 Energy point. Using a bonus action, you can attach the gadget to a rope. Your climbing speed is doubled for the next minute.
- 1 Energy point. Using a bonus action or reaction, you can fire a grappling hook at a point within 60 feet of you, which can be used while falling. This rope and hook can support up to 500Kg, as long as the attachment point can support that as well. You can use this fired rope and 1 energy point to activate an accelerated climb.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Medical Propulsor
Craft: Inventor 1
DC: 13
Components: Metal, chemical products, energy cell and Craft Set
Value: 35 GP
A 30 × 30 × 10 cm box that, if opened, can be placed on an injured creature. This device emits waves and a very intense green light, causing a regenerative effect on organisms and even constructs.
- 1 Energy point. Using an action, you can use this Gadget's charge to stabilize a creature or restore hit points to a creature that has at least 1 hit point. When you do so, you must choose a target that is adjacent to you, that creature gains hit points equal to 2 times your Intelligence modifier (minimum of 2). This feature has no effect on undead.
- 2 Energy points. Using an action, you can use this Gadget to remove 1 point of exhaustion from a creature, a creature can only gain this effect once per long rest.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Lenses of Prey
Craft: Inventor 1
DC: 14
Components: Glass or crystal, energy cell, uncommon components and Craft Set
Value: 35 GP+
A few synthetic lenses that are applied in an interchangeable frame are usually made from discarded laser lenses that have not achieved the necessary refinement.
- 1 Energy point':. Using a bonus action, add the lens's level to your Perception rolls using sight for 5 minutes.
- 2 Energy points. Using an action, for a number of minutes equal to half the lens's level, you add that level to damage dealt and half the level as a bonus on attack rolls.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Necropulse
Craft: Inventor 1
DC: 14
Components: Metal, leather, energy cell and Craft Set
Value: 45 GP
A wristwatch with no pointers (and doesn't track the hours) dial and a bracelet made of metal and braided leather.
- 1 Energy point. As a bonus action, you gain proficiency in the Insight skill, if you are already proficient, you gain expertise for 1 minute.
- 1 Energy point. Using an action, you can non-magically cast the False Vitality spell on yourself or an ally within 5 feet of you.
:'Natural 20. "General Masterpieces" Table
Explorer’s Lenses
Craft: Inventor 1
DC: 14
Components: Glass or crystal, energy cell, uncommon components and Craft Set
Value: 25 GP
This pair of lenses has undergone a chemical process that makes them sensitive to the smallest amounts of light, even converting normally invisible waves into visible waves.
- 1 Energy point. Using a bonus action, for the next minute you have 120 feet of darkvision and have no disadvantage on Perception checks related to sight.
- 2 Energy points. Using a bonus action, for the next 3 minutes you have 240 feet of darkvision and have no disadvantage on Perception checks related to sight.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Level 2
Voice Modulator
Craft: Inventor 2
DC: 15
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 50 GP +
A small piece of metal with a suction cup that can be attached to a person's throat discreetly. This part is capable of storing up to 3 voice patterns.
- 1 Energy point. As a bonus action, you can capture the voice pattern of a person who is speaking. At least 1 minute recording the person speaking is required.
- 1 Energy point. As a bonus action, you can use one of the stored voices and imitate it. A creature trying to tell the difference must make an Insight check.
- 2 Energy points':. As an action, you can increase the volume of your voice to be 10 times louder for 1 minute. During that minute, you can use your action to Shout.
- Shout. When you use the shout, you emit a sonic wave, creatures within 15 feet of you must make a Constitution saving throw DC equal to your Gadget's DC, on a failed save they take 2d4 thunder damage, and on a successful one they take no damage. Creatures between 15 to 30 feet of you make the same saving throw, but only take 1d4 damage on a failed save. When using the gadget to shout, it breaks at the end of the minute.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Diving Equipment
Craft: Inventor 2
DC: 15
Components: Metal, rubber, energy cell and Craft Set
Value: 50 GP
Consisting of a respirator and a pair of wearable fins, this set has surprising hydrodynamics.
- 1 Energy point*. Using a bonus action, you gain a swim speed equal to your walking speed for up to 1 hour.
- 3 Energy points. Using a bonus action, you can breathe underwater for the next 3 hours.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Adrenochrome Infuser
Craft: Inventor 2
DC: 15
Components: Metal, rubber, energy cell and Craft Set
Value: 50 GP
A kind of medallion with some needles that are painlessly and automatically affixed to the chest.
- 1 Energy point. Using a bonus action, for the next hour you gain proficiency in Constitution saving throws.
- 3 Energy points. Using an action, you can cure yourself of a non-magical poison or disease that is afflicting you.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Master Craftsman's Gloves
Craft: Inventor 2
DC: 15
Components: Fabric, leather, metal, energy cell and Craft Set
Value: 50 GP
This pair of gloves consists of a seemingly delicate pair, made from a white fabric that darkens over time but has impressive resistance. Additionally, an exoskeleton-like outer structure appears to provide greater precision for manual work.
- 1 Energy point. Using an action, until your next long rest, you spend double gp/day crafting mechanical items, including Gadgets and Devices (as long as you have the necessary components and value).
- 3 Energy points. Using a bonus action, the index finger of the glove expels a gas, and as an action you can release a spark, igniting the gas. Creatures within 15 feet of you must make a Dexterity saving throw, failing which they take 3d6 fire damage.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Holographic Cloak
Craft: Inventor 2
DC: 15
Components: Leather, metal, energy cell and Craft Set
Value: 50 GP
While not activated, this cloak appears to be made of black leather with details in an iridescent white material, like lines from some mechanism that permeate throughout the fabric.
- 1 Energy point':. Using a bonus action, you gain a bonus to your Stealth equal to the creator's Intelligence modifier.
- 2 Energy points. As part of the Disengage action, or automatically upon becoming Incapacitated, the cloak makes you invisible until the end of your next turn. Additionally, creates 4 illusory duplicates of yourself that flee in opposite directions or perform actions that would distract your enemy. These duplicates last until the end of your next turn, but disappear instantly if attacked.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Level 3
Elemental Resuscitator
Craft: Inventor 3
DC: 18
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 150 GP
This bracelet has silver and bronze details and can be disassembled into two separate paddles connected by a wire.
- 1 Energy point. Using a bonus action, you activate this gadget for 8 hours. When you take damage that would reduce you to 0 hit points but not immediately kill you, you can use your reaction to drop to 1 hit point instead. The gadget breaks after resurrecting in this way.
- 4 Energy points. Using an action, you attempt to revive an adjacent creature that died in the last minute. That creature must make a DC 20 Constitution saving throw, on a success it reverts to 1 hit point.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Overload Trigger
Craft: Inventor 3
DC: 17
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 200 GP
A very wide bracelet that carries a strange watch face that tells the time, body temperature and other minor information.
- 1 Energy point. Using a bonus action, you become proficient in Dexterity saving throws for 1 minute.
- 2 Energy points. As a bonus action, you gain the effects of the speed spell without the need for concentration until the start of your next turn. You can spend 1 energy point (and gain 1 point of exhaustion) to extend the duration of this effect for 1 more turn.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Jet Pack
Craft: Inventor 3
DC: 17
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 150 GP
This Gadget is shaped like two cylinders joined to a central box, with hoses and wires intertwining in connection of the three main parts.
- 1 Energy point. Using a bonus action, you can non-magically cast the levitation spell without concentration, lasting 1 minute.
- 2 Energy points. As an action, you can move up to 120 feet in a straight line. If you collide with a creature midway, this movement ends and the creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone and takes 4d6 bludgeoning damage. Creatures one size category larger than you have advantage on this saving throw.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Tanotic Reader
Craft: Inventor 3
DC: 17
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 150 GP
This strange pair of lenses are positioned one after the other in just one eye, this reader emits a bluish light from top to bottom, which passes through solid surfaces and displays information on the lens itself.
- 1 Energy point. Using a bonus action, you can detect the location of undead within 120 feet of you for 1 minute.
- 1 Energy point. As a bonus action, you can identify how and when a corpse died.
- 3 Energy points. As an action, you can non-magically cast the speak with dead spell.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Level 4
Floating Shoes
Craft: Inventor 4
DC: 19
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 500 GP
A pair of black shoes with an odd sole that appears to rise above the normal line, visually looking spongy
- 1 Energy point. Using a bonus action, you can walk or run through any liquid as if it were solid stone for 1 hour. If you walk through a harmful liquid, such as lava or acid, you take 2d6 damage of the appropriate type to the liquid for each round you spend in that liquid.
- 1 or more Energy points. Using an action and spending at least 1 energy point, you increase your speed by 5 feet and your AC by 1 for each point spent, up to a maximum of 3, for 1 minute.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Defensive Amplifier
Craft: Inventor 4
DC: 19
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 500 GP
This armband is made of brushed gold metal, inscribed in an alphabet that appears to be made from electrical trails.
- 1 Energy point. Using a bonus action, for 1 minute you gain temporary hit points equal to 2 times your character level. Additionally, you regain 1d4 hit points at the start of each of your turns.
- 3 Energy points. As a reaction, when targeted by a projectile, you reduce that attack's damage by 3d6 + your Character Level. If the damage is reduced to 0, you can spend 1 additional Energy to reflect the projectile back at your attacker, who must make a Dexterity saving throw. On a failure, the attacker takes the damage that would have been directed at you, on a success, it only takes half that damage.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Offensive Amplifier
Craft: Inventor 4
DC: 19
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 500 GP
This staff has a geometric pattern and looks like it was carved from one solid piece of steel.
- 1 Energy point. As a bonus action, you empower a metal weapon within 30 feet of you. For one minute, attacks made with this weapon deal an additional 2d8 lightning damage.
- 3 Energy points. With an attack, you can fire a bolt of energy at a target within 10 feet of you. The target must succeed on a Strength saving throw, on a failed save it takes 6d8 lightning damage and is knocked back 10 feet, landing prone. On a success, it takes no damage. Huge or larger creatures make this saving throw with advantage.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Residual energy Storer
Craft: Inventor 4
DC: 19
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 500 GP
An extremely resistant glass capsule with two metal parts as lids. Inside is a kind of powder that seems to turn into a colored gas when energized.
- Passive. If you have a Core, when you take at least 10 lightning damage, you can use your reaction to recover 1 Energy and direct 1 Energy to the Capsule. The capsule can hold up to 5 energy points which drain at the rate of 1 point per day. As long as it is equipped with you, you can use Energy points from the capsule as if they were yours normally.
- 0 Energy points. As a bonus action, you can regain an amount of Energy equal to the energy stored in the Capsule.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Level 5
Freezing Ray
Craft: Inventor 5
DC: 21
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 1500 GP
Similar to a flamethrower, this Gadget consists of a small tank that can be worn as a backpack, with a hose connecting it to a trigger that can be manipulated with just one hand. Each time you use this Gadget's abilities, the Energy cost of its abilities increases by one. With each long rest, this cost resets.
- 1 Energy point. As an attack, you can fire a frost dart at a target. That target must make a Dexterity saving throw, on a failed save the target takes 6d4 cold damage and loses 5 feet of movement speed until the start of your next turn. On a success, it takes no damage.
- 3 Energy points. With one attack, you spray a large mist of ice at a target within 30 feet of you. That target must make a Constitution saving throw, on a failed save the target takes 3d4 cold damage, is Petrified in ice until the end of your next turn and gains 1 point of Exhaustion. If the target takes damage while petrified, the ice breaks and the target is freed. On a success, the target takes only half damage.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Artillery Engine
Craft: Inventor 5
DC: 21
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 2500 GP
This engine must be transported in separate pieces, weighing a total of 35 kilograms. It can be partially assembled in one round and fully assembled in one minute. It takes you the same amount of time to disassemble it, and you cannot move or perform any other hand action while assembling this Gadget.
- 3 Energy points. Using an action, while partially assembled, you can make a ranged attack with this Gadget against a creature within 300 feet of the engine. On a hit, you deal 8d6 piercing damage to that creature.
- 6 Energy points. As an action, you can make a ranged attack with this Gadget against a creature within 300 feet of the engine. On a hit, you deal 8d6 piercing damage to that creature. Creatures within 30 feet of your target must make a Dexterity saving throw, on a failed save they take 8d6 fire damage, your target automatically fails that saving throw.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Level 6
Quantum Probability Calculator
Craft: Inventor 6
DC: 23
Componente: Metal, energy cell and Craft set
Value: 2500 GP
This bronze and brass cube comes with a band that can be placed on the head, similar to a martial arts band, discreet due to being transparent and having some metallic wires running through it. The cube obtains and processes information that is transmitted to the user through the band.
- 1 Energy point. Using an action, you non-magically gain the benefits of the guidance spell.
- 2 Energy points. Using an action, you can non-magically cast the find traps spell.
- 4 Energy points. Using an action, you can non-magically cast the commune spell to contact the Quantum Possibility Calculator’s matrix.
- 7 Energy points. Using an action, you can non-magically cast the find path spell, you don't need to be familiar with the destination.
- 8 Energy points. Using an action, you can non-magically cast the sixth sense spell for a maximum of ten minutes.
Natural 20. "General Masterpieces" Table
Runes
Enhanced Weaponry
Prerequisite: Level 8
Pulse: Ruby
Synergy: You gain resistance to the activated element for the duration, and your Proficiency bonus is added to the damage.
Use: Half of your Proficiency
A greater connection to the elemental emanation of the Runes can be channeled to empower your attacks.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Elemental Aura
Prerequisite: Level 8
Pulse: Ruby
Synergy: Proficiency bonus added to damage
Use: Half of your Proficiency
Your Runic potency reverberates powerfully with the elements, expanding in destructive ways.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Blessing of the Crimson Elder
Prerequisite: Level 15
Pulse: Ruby
Synergy: For every 5 points of necrotic damage you deal, you heal 1 hit point.
Use: Half of your Proficiency
Legend has it that an old man with a reddish beard used to appear everywhere, bringing chaos and destruction.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Warden’s Blessing
Prerequisite: Level 8
Pulse: Emerald
Synergy: You add your character level to your maximum hit points.
Use: Half of your Proficiency
Utilizing your runic potency to protect your allies is something you've learned to do like no other.
Mastery:
- DR: +1 DR per mastery
- Use: +1 use per mastery
Stellar Blessing
Prerequisite: Level 8
Pulse: Diamond
Synergy: Your surplus healing turns into temporary hit points until your next long rest.
Use: Half of your Proficiency
You have learned to channel your Rune potency to restore and strengthen the bodies of your allies.
Mastery:
- Target: For each mastery, a target can be targeted more than once.
- Use: +1 use per mastery
Dehydration
Prerequisite: Level 8
Pulse: Sapphire
Synergy: Add half your proficiency bonus to saving throws against effects that cause Exhaustion.
Use: Half of your Proficiency
Deeply weakening an enemy is easy for you.
Mastery:
- CD: +2 to DC per mastery
- Use: +1 use per mastery
Voracious Shots
Prerequisite: Level 8
Pulse: Sapphire
Synergy: Add your proficiency bonus to elemental blast damage and the blast range increases by 5 feet
Use: Half of your Proficiency
You know how to imbue your weapons with the elemental power granted by runes.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Elegy
Prerequisite: Level 15
Pulse: Amethyst
Synergy: You gain resistance to necrotic damage
Use: Half of your Proficiency
The silent symphony of death found in you an appreciator and propagator.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Verdant Link
Prerequisite: Level 8
Pulse: Diamond
Synergy: Your attacks against creatures contained by this rune deal your base Pulse dice as bonus damage.
Use: Half of your Proficiency
Nature can be a great ally and you know how to take advantage of it.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Breath of War
Prerequisite: Level 15
Pulse: Emerald
Synergy: Add your character level to your maximum hit points
Use: Half of your Proficiency
Your endurance surpasses the supernatural when you wield this runic power.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Adamantine Force
Prerequisite: Level 15
Pulse: Diamond
Synergy: You recover 1 point of mana every 4 hours, this amount is modified by the region's Mana level.
Use: Half of your Proficiency
Using this runic power brings you closer to the structural base of magic, causing mana to flow in a powerful way.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Luminary Spear
Prerequisite: Level 15
Pulse: Ruby
Synergy: Add your proficiency bonus to damage
Use: Half of your Proficiency
Light is capricious as an element, using this Rune has its price.
Mastery:
- DC: +2 to DC per mastery
- Use: +1 use per mastery
Venom of the Earth
Prerequisite: Level 8
Pulse: Amethyst
Synergy: Poisons used by you are considered 1 level above their level.
Use: Half of your Proficiency
You invoke the poison present in the earth, corrupting creatures that pass through it.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Living Nightmare
Prerequisite: Level 15
Pulse: Amethyst
Synergy: Add your proficiency bonus to the damage your attacks and spells do against creatures that are frightened.
Use: Half of your Proficiency
You can disfigure your own face by mirroring your targets' nightmares.
- Fall Asleep: The target falls unconscious. It wakes if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.
- Terrify: The target is frightened. On each of its turns, the frightened target must take the Dash action and move away from you by the shortest safe route available, unless there is nowhere else to move. If the target moves to a location at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Piercing Lightning
Prerequisite: Level 8
Pulse: Amethyst
Synergy: Your polearm attacks gain an additional 5 feet of range
Use: Half of your Proficiency
Its attacks are piercing like lightning, cutting through the combat area in a powerful way.
Mastery:
- Reach: +5 feet range in use of the rune for mastery
- Use: +1 use per mastery
Stellar Restoration
Prerequisite: Level 15
Pulse: Diamond
Synergy: Add double the proficiency bonus to healing from this rune
Use: Half of your Proficiency
You have a power lingering within you from the ancient goddess of healing.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Searing Rumble
Prerequisite: Level 8
Pulse: Emerald
Synergy: Your attacks with Simple and Martial Weapons that deal bludgeoning damage (except gauntlets) have their damage increased by 1 category
Use: Half of your Proficiency
Your attacks have the force of thunder, destabilizing your enemies.
Mastery:
- DC: +2 to DC per mastery
- Use: +1 use per mastery
Waning Moon Seal
Prerequisite: Level 15
Pulse: Sapphire
Synergy: Your crit multiplier is increased by 1 against a target under the effect of this Rune
Use: Half of your Proficiency
The waning moon has the ability to seal a creature's power, this Rune is a manifestation of that power.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Daredevil
Prerequisite: Level 15
Pulse: Emerald
Synergy: Add half your proficiency bonus to the damage of your attacks for the duration of the Rune
Use: Half of your Proficiency
YourHis confidence in your endurance is exceptional, bringing greater boldness in combat, this being reflected in your runic power.
Mastery:
- Damage: + half your proficiency bonus to damage per mastery
- Use: +1 use per mastery
Trump of Twilight
Prerequisite: Level 15
Pulse: Sapphire
Synergy: Add double your proficiency bonus to damage
Use: Half of your Proficiency
A power that seems to emanate from the Aspect of Twilight itself.
Mastery:
- Duration: +1 round per mastery
- Use: +1 use per mastery
Runessessences
Mystic of Pact
The Pact Mystic's Runessence connects you to a powerful spiritual, celestial or mystical entity that cannot function directly in the physical world. That essence binds your runic powers to that creature, linking the development of your runic essence to that mystical essence.
This spiritual connection causes physical effects, with that, your eyes are no longer normal, having an aspect connected to your patron. This trait isn't flashy, and you have to pay attention to notice it, but whenever you use an ability linked to this Runessence, your eyes glow an unearthly color.
There are several types of Pacts, from pacts with inferior entities such as Azakanas and Akanas, as well as with spiritual entities such as Kanmei or even Faerie entities. Each pact has its own characteristics, even two pacts made with the same entity can be extremely different.
Mystic Pact
Pulse: According to Patron
Synergy: Add Proficiency to the damage and half your proficiency to the Pulse Dice result
Use: Half of Your Proficiency Bonus
This rune is only accessible to someone who has received contact with an extraplanar entity.
Pact Familiar | |
---|---|
Character Level | Familiar Level |
1 | 1 |
3 | 2 |
5 | 3 |
7 | 4 |
9 | 5 |
11 | 6 |
13 | 7 |
15 | 8 |
17 | 9 |
Familiar: When you choose this Runessence, you gain a Familiar of the Pact, this familiar connects you to your patron's powers. If your familiar dies, it is sent back to your Patrons' realm and you gain one point of permanent exhaustion until your familiar is fully recovered. The familiar needs 8 hours to restore its energies and create a new physical body to return to the Physical Realm, during the time your familiar recovers you receive a penalty on all your runes from this runessence.
Your familiar takes the physical form of your choice as per the familiar Link table with appearance that resembles a manifestation of your patron and, for all intents and purposes, follows the rules for familiars. You can summon this familiar once per long rest, at no mana or component cost, at one level defined by the Pact Familiar table.
As long as your familiar is alive, you have your senses shared with it, requiring a bonus action to see and feel what it sees and feels and, if you take damage, you must make a DC 10 saving throw to maintain the shared senses.
As long as your familiar is alive, you gain the benefits of your pact.
Arma Familiar: Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.
Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.
Sua Arma familiar causa dano igual ao de uma arma comum com seu dado base de Pulso como dano adicional definido pelo seu pacto.
Raio Místico: Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe seu dado de Pulso em dano desse mesmo tipo.
Maestria:
- Dano: +1 na escala de dano do raio por maestria
- Uso: +1 uso do raio por maestria
Patrono Ínfero
Ínferos existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos ínferos.
Pulso: Ametista
Raio Místico: Dano Sombrio
Você recebe 60 pés de visão no escuro
Mão da Corrupção
Pré-requisito: Pacto Místico - Ínfero
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 rodadas e receberão o dobro de seu Dado de Pulso em dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Força.
Visão Demoníaca. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão o seu de Dado de Pulso em dano sombrio e ficarão com uma Marca Ínfera. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.
Marca Ínfera: Durante um número de minutos igual ao seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam seu dado base de Pulso em dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento. A magia restauração menor remove a marca Ínfera.
Maestria:
- Dano: +1 na escala de dano do feixe por maestria
- Uso: +1 uso do feixe por maestria
Ascensão Ínfera
Pré-requisito: Mão da Corrupção
Pulso: Ametista
Sinergia: Seu Raio Místico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
A essência do místico ínfero é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio. A Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse ínfero, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.
Transvocação: Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o ínfero com o qual você fez seu pacto, por exemplo, se o ínfero que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
Entrar nessa forma demoníaca, causará o dobro do seu dado de Pulso em dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Durante a transvocação, todo dano sombrio causado por seus ataques é convertido em Pontos Sombrios, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Sombrios acumulados como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados. Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.
Maestria:
- Potência: O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
- Duração: +2 rodadas de duração da Transvocação por melhoria
Patrono Feérico
O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.
Pulso: Safira
Raio Místico: Dano Radiante
Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência.
Escudo das Fadas
Pré-requisito: Pacto Místico - Feérico
Pulso: Safira
Sinergia: Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode utilizar sua ação bônus e um uso dessa runa para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 rodadas. Esse escudo concede o dobro de seu dado de Pulso em pontos de vida temporários, metade do seu bônus de Proficiência vezes 5 em pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração.
Polimorfia. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de mana,com duração de 5 rodadas ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.
Armamento Feérico. Quando você dispara um Raio Místico, você pode disparar um novo disparo na mesma rodada sem gastar um uso do mesmo. Adicionalmente, seu Raio Místico passa a poder ser disparado tanto por uma ação bônus quanto como um ataque em sua ação de ataque.
Maestria:
- Potência: Adicione metade do bônus de Proficiência ao escudo por maestria
- Duração: +1 rodada de duração do escudo por maestria
Ascensão Feérica
Pré-requisito: Escudo das Fadas
Pulso: Safira
Sinergia: Seu Escudo das Fadas afeta um alvo adicional
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar. União: Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo com traços feéricos. Você recebe RD 2/ dano sombrio e asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Adicionalmente, seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando 60 pés de Visão Verdadeira.
Transvocação: Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você passa a emitir uma forte luz espiritual, assumindo uma forma feérica ainda mais expressiva.
Entrar nessa forma feérica, causará o seu dado de Pulso em dano radiante em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Luminosos, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Durante a transvocação, todo dano radiante causado por seus ataques é convertido em Pontos Luminosos, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Luminosos acumulados como dano radiante em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Luminosos podem ser distribuídos entre aliados na área curando-os em 1 ponto de vida para cada ponto Luminoso com o restante dos Pontos Luminosos desaparecendo ao fim da rodada. Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Maestria:
- Potência: O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
- Duração: +2 rodadas de duração da Transvocação por maestria
Fúria Imortal
Aqueles abençoados por Ildhaurg, o Deus Javali, possuem a essência flamígera em seu interior, uma essência capaz de curar ferimentos e dizem até que pode prover a maldição da Imortalidade.
Ataques Furiosos
Pré-requisito: Variante Ignata, Constituição 15
Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de ira para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de ira. Esta ira fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Ira (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de ira, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Ira.
Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de ira e até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.
Maestria:
- Duração: +1 rodada por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Essência Imortal
Pré-requisito: Ataques Furiosos, Constituição 17
Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione metade do bônus do Proficiência à RD de Ataques Furiosos
Uso: Metade da Proficiência
Enquanto você está em combate, você recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos desde que você não esteja Incapacitado ou Inconsciente. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você recupera seu dado de Pulso em pontos de vida no início de cada um de seus turnos durante as próximas 2 rodadas.
Maestria:
- Duração: +1 rodada de duração por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Explosão da Fúria
Pré-requisito: Essência Imortal, Constituição 19
Pulso: Rubi
Sinergia: Você recupera 2 pontos de vida com Essência Imortal
Uso: Metade da Proficiência
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você faz com que seu corpo emita um leve brilho avermelhado até o início de seu próximo turno. Pela duração, você se torna imune a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros), recebe 10 pés de deslocamento adicional e seus ataques têm margem e multiplicador de crítico aumentada em 1. Ao término da duração, você recebe 1 ponto de Exaustão.
Maestria:
- Duração: +1 rodada de duração por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Herdeiro de Statikk
Statikk foi um grande Arcano Ixtali, com seu espírito tendo se transformado em energia pura e hoje correndo pelas veias de seus escolhidos. Herdeiro de Statikk é uma Runessência única, existindo apenas uma pessoa viva com a mesma por vez. Quando essa pessoa morre, a Runessência vaga aleatoriamente até encontrar um novo alvo.
Caso o portador original retorne à vida, o mestre deve rolar um d6, caso caia 1 ou 2, um novo herdeiro já foi encontrado e você deve escolher runas regulares para substituir o Herdeiro de Statikk.
Benção de Statikk
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você recebe seu bônus de proficiência em cargas elétricas. Você pode fazer um ataque com Runa à distância contra um alvo a até 15 pés de você. Em um acerto, o alvo sofre seu dado de pulso em dano elétrico.
Usando uma ação e um uso dessa runa, você conjura um raio em uma linha de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura receberá 1d6 de dano elétrico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.
Maestria:
- Carga: +1 carga por uso por maestria
- Distância: +10 pés por maestria
Força de Statikk
Pré-requisito: Benção de Statikk
Pulso: Safira
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Benção de Statikk
Uso: Metade da Proficiência
Você recebe resistência a dano Elétrico e caso role 1 ou 2 em um dado de dano elétrico ou plásmico, você pode refazer a rolagem desse dado e ficar com o novo valor.
Usando uma ação e um uso dessa runa, você pode conjurar a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.
Maestria:
- Potência*: +1 nível na conjuração de corrente de relâmpagos por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Fúria de Statikk
Pré-requisito: Força de Statikk
Pulso: Safira
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Força de Statikk
Uso: Metade da Proficiência
O dano causado por Benção de Statikk se torna plásmico e você recebe resistência a dano Plásmico. Adicionalmente, você não pode ser atingido por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico, simples ou mágico. Além disso, sempre que for alvo da magia velocidade, você poderá se mover e realizar ações normalmente ao final da magia.
Usando uma ação e um uso dessa runa, você pode conjurar a magia velocidade em você mesmo sem gastar pontos de mana. Enquanto estiver sob o efeito dessa magia, você recebe absorção de dano plásmico, desde que não sejam originadas de você, e pode ser atingido normalmente por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico.
Maestria':
- Concentração: Metade do bônus de Proficiência no teste de concentração por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Místico Gélido
O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.
Lança Gélida
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você atira uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que atinge a primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe ela recebe seu dado de Pulso em dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Em um sucesso, ela recebe apenas metade do dano. Em uma falha, ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 10 pés.
Maestria:
- Dano: +1 na escala de dano por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Garras de Gelo
Pré-requisito: Lança Gélida
Pulso: Safira
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Lança Gélida e dano se torna mágico
Uso: Metade da Proficiência
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha, recebem seu bônus de proficiência em dados Base de Pulso como dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Runa para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez por uso dessa runa.
Maestria:
- Alcance: +10 pés de alcance por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Precursor do Gelo Sombrio
Pré-requisito: Garras de Gelo
Pulso: Safira
Sinergia: O dano de Garras de Gelo se torna mágico
Uso: Metade da Proficiência
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além de resistência a dano glacial, além disso. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.
Prisão Gélida: Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar, ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo o dobro de seu dado de Pulso em dano glacial por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão seu dado de Pulso em dano glacial e seu deslocamento diminui em 20 pés.
Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, causando o mesmo dano na área congelada a sua volta e se curando em metade desse valor por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.
Maestria:
- CD: +2 na CD por maestria
- Duração: +2 turnos por maestria
Místico da Ninhada
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.
Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações místicas.
Nascimento da Ninhada
Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no plano físico. Seu corpo se torna um conduíte para essa entidade, modificando sua aparência e possibilitando que você se transforme temporariamente em uma forma animalesca baseada nas crias de sua Ninhada.
Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir sua forma da Ninhada por 1 minuto ou conjurar uma cria da ninhada que dura 1 minuto, até ser esconjurada ou ser morta.
Aranha: Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.
Cobra: Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.
Maestria:
- Uso: +1 uso por maestria
- Duração: +1 minuto de duração por maestria
Essência da Ninhada
Pré-requisito: Nascimento da Ninhada
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Nascimento da Ninhada
Uso: Metade da Proficiência
Sua conexão com a fonte mística é ampliada, dando a você sentidos sobrenaturais que se manifestam de maneira diferente de acordo com cada fonte mística. Além disso, você ganha acesso a uma habilidade relacionada a essa fonte.
Aranha: Ganha sentido sísmico com 30 pés de alcance e pode utilizar Casulo.
- Casulo: Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha, ele recebe a condição Agarrado por até 2 turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
Cobra: Você ganha mais 15 pés de visão às cegas e pode utilizar Veneno.
- Veneno: Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode cuspir uma linha de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, ele recebe o dobro de seu dado de Pulso em dano venenoso e fica Envenenado recebendo seu dado base de Pulso em dano venenoso por turno. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar Envenenado.
Maestria:
- Uso: +1 uso por maestria
- CD: +2 na CD por maestria
Líder da Ninhada
Pré-requisito: Essência da Ninhada
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Essência da Ninhada
Uso: Metade da Proficiência
Sua conexão com a fonte mística da Ninhada é elevada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a Ninhada se confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma forma híbrida não humana que amplia todos os benefícios anteriores recebidos em outras potências dessa Runessência. Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe +2 em seu valor de Constituição até o máximo de 22 e proficiência em Intimidação, caso já a tenha, se torna especialidade. Suas mãos se tornam Garras, com as quais você tem proficiência e elas causam seu dado de base de Pulso em de dano cortante + seu modificador de Força ou Destreza.
Aranha: Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas as criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma nessa área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se segurar em algo para evitar isso, adicionalmente se falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão gravitacional criada.
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
Cobra: Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, recebem o dobro de seu dado de Pulso em de dano venenoso, ficam Intoxicadas e Envenenadas por até 2 turnos recebendo metade do seu bônus de Proficiência em dado Base de Pulso de dano Venenoso. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e encerra essas condições. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
Maestria:
- CD: +2 na CD por maestria
- Duração: +2 turnos de duração por maestria
Perseguidor de Azakanas
Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.
Predar Azakana
Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência
Ao combater Azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em qualquer jogada que envolva um Azakana (Ínfero), sejam jogadas de acerto, de dano ou mesmo em CDs. Além disso, a categoria de dados de dano de seu ataque sobe em 1 para ataques feitos contra Azakanas.
Desferir Mácula: Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você desfere um ataque com uma arma corpo a corpo em uma linha de 15 pés iniciada em você, esse ataque é permeado de energia. Caso atinja um alvo, ele recebe o dano da arma e seu dado de Pulso em dano energético adicional.
Maestria:
- Uso: +1 uso por maestria
- Dano: +1 na categoria do dano de Desferir Mácula por maestria
Selar Azakana
Pré-requisito: Predar Azakana
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Predar Azakana
Uso: Metade da Proficiência
Você aprendeu o suficiente no combate a Azakanas para saber que eles jamais morrem completamente, apenas evanescem para surgirem após predar emoções negativas suficientes para retomarem sua forma. Mas ao mesmo tempo, você sabe como interromper esse ciclo, capturando um Azakana que tenha sido derrotado e aprisionando-o em uma forma física, um Talismã Azakana.
Para que você possa selar um Azakana, você deve saber o nome dele e isso é aprendido por você naturalmente conforme os pontos de vida do Azakana são reduzidos. Ao restar apenas 1/10 dos pontos de vida do Azakana, seus ataques críticos podem selá-lo automaticamente. Para cada ataque que tenha sucesso, o Azakana deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, será capturado.
Influência Espiritual. Você pode optar que seus ataques com armas corpo a corpo ou à distância passem a causar dano energético contra Azakanas, isso deve ser declarado antes do ataque acertar.
Desatar da Alma: Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode separar seu espírito de seu corpo, criando uma cópia espectral de você e dos equipamentos que esteja vestindo. Ao fazer isso seu corpo fica parado no local de onde você se separou. Pelo próximo minuto você pode se mover livremente e realizar ações normalmente, ao final desse minuto você retorna para seu corpo. Todo o dano causado enquanto você estiver nessa forma é tratado como dano energético, e, ao retornar para seu corpo, metade do dano causado nesse tempo é repetido nas criaturas atingidas. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação quando for alvo de um ataque para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra nessa forma você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.
Maestria:
- Uso: +1 uso da runa por maestria
- Proteção: +1 RD/verdadeiro enquanto em Desatar Alma
Domínio Azakana
Pré-requisito: Selar Azakana
Pulso: Ametista
Sinergia: Você pode usar Influência Espiritual em criaturas que não sejam Azakanas
Uso: Metade da Proficiência
Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário enquanto sua forma se assemelha ao do Azakana em questão. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode imbuir seus ataques com seu dado base de Pulso em dano adicional do tipo de um Talismã Azakana que você possua por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
Ascensão Azakana. Utilizando uma ação bônus, você pode absorver um Talismã Azakana que você possua, destruindo o talismã no processo. Ao fazer isso, por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência você recebe os seguintes benefícios:
- Seus valores de Força e Destreza aumentam em +2, até o máximo de 22.
- Você recebe RD 2/radiante
- Seus ataques com armas corpo a corpo e à distância recebem seu dado de Pulso em dano adicional do tipo definido pelo Azakana conforme a tabela Tipo de Azakana.
- Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode utilizar um poder (magia, runa, habilidade) do Azakana
- Você recupera metade do modificador de Constituiçao do Azakana em d6 pontos de vida a cada rodada pela duração. Pontos de vida em excesso são transformados em pontos de vida temporários que acumulam entre si, com duração igual ao dobro dessa ação ou até serem esgotados
Maestria:
- Duração: Metade da proficiência em rodadas adicionais por maestria
- Uso: +1 uso da runa por maestria
Tipo de Azakana | Tipo de Dano |
---|---|
Auto Dúvida | Psíquico |
Ciúme Mesquinho | Letífero |
Raiva Fulminante | Incinerante |
Obsessão Transformada em Malícia | Vibracional |
Medo de Ser Esquecido | Glacial |
Tristeza Implacável | Sombrio |
Medo da Mudança | Rúnico |