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Gadget: Mecha

De Runarcana Wiki
Revisão de 19h45min de 17 de setembro de 2024 por Arddhu (discussão | contribs) (Criou página com 'Based on the techmaturgical line used, the Complete Shielding Mecha has some resistances, vulnerabilities and immunities. These characteristics are related to the armor itself, although a Mecha can be composed of several techmaturgical lines in its composition, when created, the armor has the following characteristics based on its line:')

This article complies with version 0.94 of Runarcana RPG

Although the term “mecha” is normally used to designate manned vehicles (generally with an anthropomorphic shape) it can also be used for external structures such as exoskeletons, which, unlike mechas, only partially protect the body of its crew member, similar to armor.

Mechas are classified into 2 primary types, based on their level of shielding: Partial, when they partially protect the body of their crew member or Complete, when they completely protect the body of their crew member. Still, there are mechs that can switch between the two types of shielding by transforming.

Normally a Mecha has the same size category as its creator, but it is possible to create Mechas up to the “Huge” size category and be crewed by even several creatures. Above this category, there are no known Techmaturges who have undertaken such a large amount of resources and time for execution.

Although the term “mecha” originally refers to these constructs of mechanical origin, in several cases the technology used to construct them is not purely mechanical, and may involve chemicals, living tissue, among other possibilities, which only expands the narrative possibilities of the Mechas. Still, by default all mechs, regardless of their techmaturgical line, follow the same rules.

Building a Mecha

The time and Value in OP needed to build a Mecha varies according to the size and characteristics of the Mecha, and as in any formula, it is necessary to have the Value in OP for each day of work so that it can be carried out.

A Mecha's starting values are based on its size and armor category:

Mecha Features

— Mecha base value —
Size Complete Partial
Small 250 gp 125 gp
Medium 500 gp 250 gp
Large 1.000 gp 750 gp
Huge 10.000 gp 7.500 gp

The Mecha only receives the following basic characteristics at its creation, with the possibility of more characteristics being added during this creation, adding the Value and time necessary for this:

Armor

By default, it is not possible to wear armor while using a Mecha (except in the case of a Full Shielding Mecha and two size categories above the size category of its crew member. E.g. a Small size crew member wearing armor, can crew a Large-sized mecha). A Mecha is created with little additional space so that the crew can carry objects, a backpack, or even armor, with all of these possibilities being viable when creating the development for it.

Still, it is possible that during the Mecha project the option to enter with armor is possible, for this, it is necessary to add a Value to the project based on the maximum category of armor that a standard crew member can use when manning a Mecha:

  • 0 GP - No Armor
  • +50 GP - Able to wear light armor
  • +100 GP - Able to wear medium armor
  • +150 GP - Able to wear heavy armor

This modification does not require a Development slot and is considered an integral part of the basic Mecha. A Mecha that allows the use of medium armor also allows the use of light armor or even no armor, but not heavy armor. A Mecha that allows the use of heavy armor allows any other type of armor to be used.

Mecha Defensea

When a crew member uses armor when piloting a mecha (which allows this), if it is fully armored, the armor is wrapped and protected along with the user, but its AC is not applied and any DR that the armor has is only applied damage received by the crew member.

AMecha Armor

— Armor —
AC DR Type STR GP
1 0 - - 15
2 1 Light - 25
3 1 Light 11 45
4 1 Medium 13 200
5 1 Medium 15 300
6 2 Heavy 15 350
7 2 Heavy 17 400
8 3 Heavy 19 2000

It is also possible during the creation of the Mecha, to add an Armor Value to it, the advantage of this development is that the crew member can now count on the benefit of armor with an action when joining the mecha, but as a disadvantage, this armor is attached to the Mecha, so it is important to take into consideration the design of each Mecha.

Each Armor Value on a Mecha has a minimum prerequisite of Strength (either of the Mecha or its crew member), if this Value is not reached, the crew member must have proficiency with the type of armor in question or it must be added o Defense Development for the Mecha, if a crew member does not have proficiency, Value in Strength or Development, as with armor, they will have disadvantage in any attribute test, save or attack roll involving Strength or Dexterity, and cannot cast spells.

The Value required to add armor to the Mecha during its creation is based on the AC that said armor offers. It is still possible to add layers of Armor strengthening with other Developments.

Shapes

Although most Mechas are anthropomorphic, there are Mechas that can take the form of animals, insects, or even forms not based on any organic creature. This form is defined at the time of the Mecha's creation.

Fuel

Every Mecha requires fuel for its use. The power category required is that of at least one Reactor, with the correct category of Reactor required depending on the level and size of the Mecha, with the simplest ones requiring a Category 1 Reactor while the more advanced ones may require more than one Category 5 Reactor, increasing its price and complexity considerably.

A damaged Mecha requires time and a value in GP to repair based on the damage received. A Mecha that has reached 0 hit points requires at least 50% of its Creation Value for repair if the Mecha's broken parts can be salvaged. When this is not possible, the Repair Value increases, up to a maximum of 100% which means rebuilding a Mecha from scratch.

Complete Shielding

As previously described, a Complete Shielding Mecha consists of a vehicle that the crew member is able to enter and fully protect themselves from the outside world.

Statistics

A Complete Shielding Mecha is a vehicle, has a base AC of 10 and a number of hit points based on its size and 30 feet of travel. By default, a Mecha has a Constitution and Strength Value of 10, however, if the crew member has greater Strength, this is the Mecha's Strength Value.

At the time of its construction, a Mecha does not have a Dexterity Value, with the same being the Dexterity Value of its crew member reduced by 2.

When unmanned, a Mecha automatically fails any saving throw except Strength or Constitution. A Mecha can have immunities and resistances to some types of damage chosen during its construction, see the Optional Rule: Immunities and Resistances. All Mecha are immune to the Frightened, Charmed, Poisoned, Intoxicated, and Bleed conditions. This does not make the Mecha crew member immune to these conditions.

Optional Rule: Immunities and Resistances

This optional rule adds an additional characteristic to Mechas, an interaction with damage types, offering versatility and unique characteristics.

Based on the techmaturgical line used, the Complete Shielding Mecha has some resistances, vulnerabilities and immunities. These characteristics are related to the armor itself, although a Mecha can be composed of several techmaturgical lines in its composition, when created, the armor has the following characteristics based on its line:

— Imunidades e Resistências —
Linha Vulnerabilidade Resistência Imunidade
Ascendente sombrio solar radiante
Axiomata oposto* elemental primário na criação elemental primário na criação
Azakana radiante sombrio necrótico
Buhru necrótico elétrico sombrio
Celestial energético e necrótico solar e lunar radiante
Cristal trovejante ígneo elétrico
Floral ígneo elétrico ácido
Gelo Sombrio psíquico necrótico ou venenoso gélido
Gelo Verdadeiro elétrico, psíquico ígneo ácido, gélido
Hemomante venenoso elétrico necrótico
Hextec elétrico necrótico ou venenoso psíquico
Vida Marinha ácido elétrico ígneo
Natureza ígneo elétrico ácido
Petricita trovejante elemental primário na criação energético
Quimtec necrótico psíquico ou venenoso elétrico
Vastinata ácido e lunar ígneo e radiante elétrico
*O elemento oposto ao elemental simples escolhido na criação

Ao utilizar um Mecha de Blindagem Completa, o tripulante recebe as seguintes características:

  • Um Mecha possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior à dele.
  • Quando estiver dentro de um Mecha, ele recebe o dano por você
  • Para entrar ou sair de um Mecha você precisa usar uma ação.
  • Ao entrar no Mecha, seus valores de atributo físicos e seu deslocamento recebem as seguintes mudanças:
    • Força se torna a do Mecha ou do Tripulante, o que for maior até o limite de 20
    • Destreza se torna a Destreza do tripulante -2
    • A Constituição do Mecha é inalterada
  • Você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • Enquanto estiver dentro de um Mecha, você assume os pontos de vida dele. Quando destruído, você é forçado para fora de seu Mecha, e retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de entrar no Mecha. Porém, se você sair do Mecha como resultado dele ter sido destruído, todo o dano excedente será transferido para você. Por exemplo, se seu Mecha sofrer 10 pontos de dano e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você é forçado para fora e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente. Quando destruído, você deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 12, em uma falha você recebe 2d6 de dano contundente devido a estar dentro do Mecha no momento de sua destruição, e fica Caído.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a forma do Mecha seja fisicamente capaz de fazê-lo.
  • Todo seu equipamento se mantém com você dentro de seu Mecha, não podendo ser utilizado até que você saia dele. Equipamentos que estejam no compartimento de cargas do Mecha podem ser utilizados normalmente, desde que o Mecha possua capacidade para isso.
  • Habilidades e magias de ataque ou de acerto em área que tenham você como alvo atingem seu Mecha ao invés de você. Caso uma criatura tente atingi-lo enquanto dentro de seu Mecha, você recebe 3/4 de cobertura e a criatura faz a rolagem de ataque em desvantagem.
  • Magias que afetem você enquanto você está no Mecha ficam a critério do Mestre se tem seu efeito reduzido, anulado ou normalizado.

Blindagem Parcial

Conforme descrito anteriormente, um Mecha de Blindagem parcial consiste de um exoesqueleto ou mesmo um veículo no qual o tripulante recebe proteção mas não está isolado do mundo exterior, normalmente se acoplando ao mesmo. Por padrão, a CA de um Mecha de Blindagem Parcial é a mesma de seu tripulante, e a quantidade de pontos de vida que esse mecha possui é baseada em seu tamanho

Sua velocidade é de 30 pés de deslocamento e por padrão, um Mecha possui um valor de Constituição e Força igual a 10, no entanto, caso o tripulante tenha Força maior, esse é o valor da Força do Mecha.

Ao utilizar um Mecha de Blindagem Parcial, o tripulante recebe as seguintes características:

  • Os pontos de vida de um Mecha são definidos pelo seu tamanho e construção.
  • Quando estiver dentro de um Mecha de Blindagem Parcial, o dano é dividido metade no tripulante e metade no mecha
  • Um Mecha possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior à dele.
  • Para entrar ou sair de um Mecha você precisa usar uma ação.
  • Ao entrar no Mecha, seus valores de atributo físicos e seu deslocamento recebem as seguintes mudanças:
    • Força se torna a do Mecha ou do Tripulante, o que for maior até o limite de 20
    • Destreza se torna a Destreza do tripulante
  • Você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • Enquanto estiver utilizando um Mecha, você divide o dano recebido com o Mecha. Caso um Mecha de blindagem Parcial tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, o mesmo está quebrado e não confere nenhum benefício para o tripulante.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a forma do Mecha seja fisicamente capaz de fazê-lo.
  • Todo seu equipamento se mantém com você e pode ser utilizado normalmente.
  • Habilidades e magias de ataque ou de acerto em área que tenham você como alvo atingem você e o seu Mecha.
  • Magias que afetem você enquanto você está no Mecha ficam a critério do Mestre quanto a sua interação com o Mecha.

Aquecimento

— Aquecimento do Mecha —
Nível Efeito
2 -5 pés de deslocamento
4 -10 pés de deslocamento
6 -15 pés de deslocamento
8 Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
10 Seu deslocamento se torna 5 pés
12 Superaquecido

Os Mechas possuem um sistema de Aquecimento, ao alcançarem o máximo de Aquecimento, eles entram em modo de inatividade, sendo necessário um tempo para que ele resfrie e possa ser operado novamente.

Aquecimento. Um Mecha possui dois padrões de movimento, um padrão normal que não gera Aquecimento e um padrão acelerado que gera. Ao entrar em combate, um Mecha gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso passe 1 turno sem realizar um ataque com seu Mecha ou se não for atingido por um.

Todos os deslocamentos que seu Mecha possui são reduzidos por efeitos de Aquecimento.

Quando Superaquecido, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha você cai de seu Mecha e recebe 2d6 de dano ígneo. Em um sucesso, você sai de seu Mecha normalmente. Um Mecha Superaquecido deve passar ao menos 3 rodadas sem ser utilizado para diminuir um nível de Aquecimento, ao deixar de estar Superaquecido, ele volta a diminuir níveis de Aquecimento normalmente.

Pontos de vida

— Pontos de vida —
Tamanho Completo Parcial
Pequeno 6 3
Médio 8 4
Grande 10 5
Enorme 12 6

O Mecha possui um total de pontos de vida igual ao seu valor de Blindagem (que é definida pelo tamanho e tipo de blindagem) vezes o nível de Ofício de sua criação, somado aos Modificadores que Desenvolvimentos feitos no Mecha possam existir. Entre os modificadores de desenvolvimento, podem estar diversas características que podem adicionar valores fixos de ou mesmo valores multiplicativos.

PV = Blindagem * Ofício + Modificadores de Desenvolvimento

Exemplo. Um Mecha Médio de Blindagem Completa criado no nível 4 de Ofício possui um total de 4*8 pontos de vida, totalizando assim 32 pontos de vida básicos. Já um Mecha Médio de Blindagem Parcial criado com o nível 4 de Ofício possui um total de 4*5 pontos de vida, totalizando assim 20 pontos.

Reparando um Mecha

— Suprimento—
Tamanho Dado Custo
Pequeno d6 2 PO
Médio d8 5 PO
Grande d10 20 PO
Enorme d12 50 PO

Reparar um Mecha requer ferramentas de Ofício, suprimentos de reparo e uma jogada de Ofício CD 15 para Mechas do mesmo nível de Ofício que o do Tecmaturgo. Ao término de 1 hora de trabalho, o Mecha recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível de Ofício empregado vezes o dado de vida do Mecha.


Mecha de níveis diferentes modificam a CD com base na diferença de nível, +2 para cada nível acima e -1 para cada nível abaixo.

Caso o Mecha tenha seus pontos de vida reduzidos a menos da metade, quando o reparo é feito por um Tecmaturgo com nível de Ofício menor, o nível do Mecha é reduzido para o máximo que o Tecmaturgo é capaz de fazer, reduzindo assim as capacidades do Mecha de acordo com o novo nível do mesmo.

Cada nível abaixo diminui a CD em 1. Ao término de 1 hora é gasto um valor em suprimentos conforme a tabela de Reparo e é recuperado 1 dado de vida completo por nível de Ofício.

Magia

Um Mecha pode ser reparado com o truque reparar e a magia reparar dano com apenas metade da efetividade na magia, uma vez que um Mecha não é um construto-vivo. Como Componente Opcional da magia reparar dano (que é consumido durante a conjuração), uma carga de reparo pode ser usada para que a magia tenha seu efeito completo aplicado.

O truque reparar sozinho é capaz apenas de arrumar danos menores que 1 dado de vida do Mecha restaurando sua funcionalidade mas não os pontos de vida. Qualquer dano acima disso não é possível de ser reparado com o truque sozinho, ainda assim é possível utilizar esse truque possuindo cargas de reparo.

Ao utilizar o truque reparar, tendo uma carga de reparo à disposição, a magia faz com que a carga seja utilizada e seja recuperado um dado de vida do Mecha por carga, tendo a vantagem de tempo gasto para isso.

Desenvolvimento

Abaixo estão os desenvolvimentos que podem ser feitos em um Mecha. Cada fórmula dessas é capaz de executar um desenvolvimento específico no Mecha.

Quando você escolhe a fórmula Mecha para o Ofício de Tecmaturgo, você recebe também um número de fórmulas de Desenvolvimento igual ao seu bônus de Inteligência vezes o seu nível de Ofício em de Tecmaturgo.

Espaços de Desenvolvimento

O máximo de Desenvolvimentos que um Mecha é capaz de ter é igual ao nível de Ofício utilizando durante a construção do Mecha + metade do modificador de Inteligência do tecmaturgo.

Lista de Desenvolvimentos

Abaixo estão alguns desenvolvimentos. Cada Desenvolvimento utiliza um espaço (exceto se declarado o contrário na fórmula). Alguns Desenvolvimentos possuem diversos níveis atrelados ao nível de Ofício, cada um desses Desenvolvimentos requer o conhecimento de fórmula para o mesmo, mas melhorias desses Desenvolvimentos quando aplicadas ao Mecha, não ocupam espaço adicional, mantendo a utilização apenas do espaço original (exceto se a fórmula declarar o contrário).

Aprimoramento Pneumático I, II, III

— Atributo —
Ofício Atributo PO Ofício Atributo PO
1 11 25 3 18 300
1 12 50 3 19 375
1 13 75 3 20 450
1 14 100 5 21 575
1 15 125 5 22 700
1 16 150 5 23 825
3 17 225 5 24 950

Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Mecha, Metal, e Conjunto de Ofício
Valor: 25, 75,125 PO

Cada vez que esse desenvolvimento é escolhido, escolha 1 atributo entre Força ou Constituição, o Mecha recebe +1 no valor do atributo escolhido. Os valores máximos de Atributos que um Mecha pode alcançar dessa forma é delimitado pelo seu nível de Ofício, 16 para 1º, 20 para 3º e 24 para 5º.

Cada atributo melhorado conta como um espaço de Desenvolvimento. Ex. Um Mecha com Força aumentada para 26 utilizará 1 espaço de Desenvolvimento, enquanto um Mecha que tenha Força aumentada para 14 e Constituição para 12, utilizará dois espaços de Desenvolvimento.

Mechas com Constituição acima de 10, adicionam seu modificador de Constituição vezes o nível de Ofício aos Pontos de Vida.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Fortalecimento de Blindagem I-VI

— Fortalecimento de Blindagem —
Ofício CA RD Vida Completa Vida Parcial PO
1 +1 - 4 2 50
2 +1 1 8 4 100
3 +2 1 12 6 500
4 +2 2 16 8 2500
5 +3 2 20 10 12.500
6 +3 3 24 12 50.000

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Mecha, Metal, e Conjunto de Ofício
Valor: 50, 100, 500, 2500, 12.5000, 50.000 PO

Cada nível dessa Fórmula concede certos benefícios ao seu Mecha.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Exaustor I - VI

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50, 100, 150, 250, 500, 1000 PO

Seu Mecha possui um sistema de arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um de seus turnos mesmo quando em combate. O valor é cumulativo

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Isolamento

Pré-Requisito: Blindagem Completa

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Metal, e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Enquanto dentro do Mecha, o tripulante recebe vantagem em salvaguardas contra magias e habilidades que precisem vê-lo. Por exemplo, caso seja alvo da magia comando, o tripulante possui vantagem na salvaguarda para resistir à magia. Adicionalmente, você possui cobertura total contra ataques que tenham você como alvo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Camuflagem

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Ao escolher esse desenvolvimento, você pode utilizar 1 ponto de energia e 1 ação para que seu Mecha possua vantagem em jogadas de Furtividade para se esconder em um ambientes específicos pela próxima hora. Você pode mudar o ambiente durante uma manutenção, isso envolve 1 hora de trabalho. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento. Escolha 1 dos seguintes ambientes: Ártico, Colina, Costa, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano ou Subterrâneo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Carga

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 15 Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Ao escolher esse desenvolvimento, o Mecha é capaz de carregar carga, seja uma mochila ou tendo um compartimento para isso. O tripulante é capaz de interagir com os objetos carregados como faria normalmente sem utilizar um Mecha.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Energização I - VI

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50, 100, 150, 250, 500, 1000 PO

Para que um Mecha seja capaz de executar algumas ações providas por Desenvolvimentos, é necessário que o mesmo possua uma capacidade de ser energizado. Esse Desenvolvimento permite que seja adicionada capacidade energética (seja através de células ou núcleos) com base no nível de Ofício do mesmo.

Cada nível de Ofício empregado nesse Desenvolvimento permite que uma célula (ou núcleo) seja adicionada ao Mecha.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Pulso I - VI

— Pulso —
Nível CD Dano
1 15 1d8
2 15 2d8
3 17 3d8
4 17 4d8
5 19 5d8
6 21 5d8

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50, 100, 150, 250, 500, 1000 PO

Usando uma ação, 2 pontos de energia e recebendo 2 níveis de aquecimento, é possível fazer um Pulso, através de um soco que causa dano em área. O ataque pode ser feito a até 10 pés em um ponto central, criaturas que estejam a até 10 pés dessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD definida pela tabela de Pulso ou recebem os dados definidos na tabela de Pulso em dano Energético ou apenas metade em um sucesso.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Arma

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Você pode instalar uma arma com a qual você tenha proficiência em seu Mecha. Para instalar uma arma em seu Mecha, você precisará ter a arma pronta. Instalar uma arma em um Mecha requer 1 hora de trabalho, uma vez instalada, seu Mecha poderá utilizar suas ações para atacar com essa arma. Desinstalar uma Arma sem danificá-la requer uma ação.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Aprimoramento de Blindagem

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Esse desenvolvimento torna o Mecha resistente a algum tipo de Dano. Ele recebe resistência a um tipo de dano simples à sua escolha.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Mecanismo de Ejeção

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Enquanto dentro do Mecha, o tripulante pode a qualquer momento utilizar uma ação bônus ou reação ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando ejetado, o tripulante é lançado a 60 pés em uma direção à sua escolha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Adaptação Sub Aquática

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

O Mecha recebe deslocamento de natação de 30 pés. Adicionalmente, enquanto estiver tripulando o Mecha, o tripulante pode submergir na água por 1 hora, após esse período, a água começa a vazar para dentro do Mecha. O tripulante tem 1 minuto para emergir ou começará a receber os efeitos de afogamento.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Projeção Defensiva

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

O tripulante pode utilizar 1 ponto de Energia e uma ação, ação bônus ou reação, quando for alvo de um ataque, para criar um escudo ao redor do Mecha. Ao ativar esse escudo, até o início de seu próximo turno ele pode absorver até 3d6 de dano, caso o dano ultrapasse sua capacidade de proteção, o dano sobressalente é aplicado normalmente.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Propulsão

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

O tripulante pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que o Mecha flutue a até 15 pés do chão pelo próximo minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Gancho Mecânico

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

O tripulante pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que o Mecha dispare sua mão, ou um uma pinça de seu peito, para agarrar um alvo a até 30 pés do Mecha. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza, em uma falha é puxado para que fique a 5 pés do Mecha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Amplificador Bélico I - III

— Amplificação Bélica —
Ofício Dano Crítico* Característica
2 1 1 -
4 1 1 Dano mágico
6 2 2 Dano mágico
*A margem de crítico e o multiplicador são aumentados nesse valor

Ofício: Tecmaturgo 2, 4, 6
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 75, 250, 1500

Ao construir esse Desenvolvimento, escolha uma arma com a qual você tenha proficiência: Com o gasto de 1 ponto de energia e 1 ação bônus, pelo próximo minuto ao utilizar essa arma enquanto você tripula o mecha, a arma recebe alguns benefícios baseados no nível da fórmula:

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Mobilidade Avançada

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

Ao construir esse Desenvolvimento, escolha entre: Voo, Escalada ou Escavação. Utilizando 1 ponto de energia e 1 ação, o Mecha recebe 30 pés (15 para voo) de deslocamento no tipo escolhido por 1 hora.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Camuflagem Aprimorada

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

O tripulante pode utilizar uma ação e 3 pontos de Energia para que ele e o Mecha fiquem invisíveis por 10 minutos. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Sensor Avançado

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

Ao construir esse Desenvolvimento, escolha entre 15 pés de percepção às cegas ou 25 pés de sentido sísmico, utilizando uma ação e 3 pontos de Energia o mecha recebe essa escolha por 1 minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Mobilidade Aquática

Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO

Ao construir esse Desenvolvimento, o mecha recebe as mesmas características que a Adaptação Sub Aquática. Caso já possua a característica, recebe 30 pés de deslocamento de natação adicionais e pode submergir por 8 horas, após esse período o tripulante possui 1 hora para emergir, estando sujeito aos mesmos problemas que a Adaptação Sub Aquática.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Conversor Termomecânico

Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO

Esse Desenvolvimento faz com que o Mecha ao invés de dissipar o Aquecimento, utilize o mesmo para potencializar seu funcionamento. Para cada ponto de Aquecimento acima de 6, o Mecha recebe um aumento em seu valor de Força igual a +2. Ao alcançar 10 pontos de Aquecimento ele restaura o deslocamento total, mas não pode mais executar ações até dissipar totalmente o Aquecimento.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Blindagem Simbiótica

Ofício: Tecmaturgo 5
CD: 21
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

Esse Desenvolvimento faz com que, quando uma magia benéfica é conjurada no tripulante, o Mecha receba os mesmos efeitos da magia. Os efeitos devem ser discutidos com o Mestre.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Petricita

Alguns desenvolvimentos adicionais podem ser feitos com a Petricita:

Armazenamento Mágico

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Petricita e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

Esse desenvolvimento feito exclusivamente com Petricita torna o mecha capaz de armazenar magia. Cada magia lançada contra o Mecha que seja anulada concede ao Mecha o nível da magia usada em pontos. Magias que são reduzidas, concedem ao mecha metade (arredondado para baixo) do nível da magia reduzida. O máximo de Armazenamento que um Mecha pode possuir é de 30 pontos, caso ultrapasse esse limite, ele entra em modo de autodestruição.

  • Experimental. Ao entrar em Superaquecimento, ou exceder os níveis máximos de Magia, o Mecha entra em modo de autodestruição.
  • Autodestruição: Após 1 turno, o Mecha explode, causando 4d8 + 1d8 para cada nível de aquecimento e nível de magia que tenha armazenado em um raio de 25 pés. Criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18, em um sucesso recebem apenas metade do dano.

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Liga de Aço Rúnico Pesada

Ofício: Tecmaturgo 5
CD: 21
Componente: Mecha, Petricita e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO

Esse Desenvolvimento faz com que Truques e magias de nível 1 a 5 não tenham efeito, magias do nível 6 ao 9 tenham seu dano reduzido em 50% ou sua Salvaguarda aumentada em 5.

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Pulso Mágico

Pré-Requisito: Pulso, Armazenamento Mágico

Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Mecha, Petricita e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO

Ao invés de usar uma ação, 2 pontos de energia e receber 2 níveis de aquecimento como é necessário para desferir um Pulso, o Mecha passa a poder utilizar uma ação e 2 níveis de magia para executar Pulso, não recebendo aquecimento no processo. O dano do Pulso pode aumentar em 1d8 para cada nível adicional de magia ou energia utilizado. Para cada nível adicional de magia utilizado, o Mecha recebe 1 nível de aquecimento.

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