REMOVA OS ANÚNCIOS!
Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!
Gadgets: Improved Weaponry
This category of devices contains improvements for melee weapons that make them techmaturgical weapons, allowing them to receive techmaturgical modifications according to the space they have, normally defined by the item's level and other factors such as size.
A weapon can be built as a Techmaturgical Armament, when this happens, the Enhancement value is spent normally, but the addition of time in GP/day is reduced by half, as part of the project already thought out for a techmaturgical weapon.
Both normal weapons that are upgraded to enhanced techmaturgical weaponry, and weapons that are already created as techmaturgical Armament can be used normally by people who have proficiency with them but do not have knowledge of technology or techmaturgy, however the absence of this knowledge prevents them from the active properties of an item are used.
Vibrum Enhancement I – V
Prerequisite: Create Weapon I - V
Craft: Techmaturge 1 to 6 + Weaponsmith 1 to 6
DC: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Component: Melee Weapon, Power Cell, and Craft Set
Value: 15, 25, 50, 100, 200, 500 gp
The Vibrum enhancement can be made to any melee weapon, adding to that weapon an internal ultrasonic vibration system that causes the contact piece to move hundreds of thousands of times per second when activated, causing the attacks made by it are deeper and more dangerous than those of a standard weapon.
This Enhancement allows a weapon to receive techmaturgical modifications. Each weapon type has the ability to accommodate a limited amount of additional power sources and modifications, as described in the Additional Space table. In addition to this, each level of the Vibrum Enhancement allows the weapon to receive 1 additional modification.um permite que a arma receba 1 modificação adicional.
— Additional Space — | |
---|---|
Weapons | Spaces |
Dagger, harpoon, sickle, hatchet, spear, light hammer, club, small chakram, medium chakram, large chakram, whip, short sword, katar, flail, war pick, rapier, trident | 1 |
Staff, great club, idol, mace, halberd, scimitar, drakebane, longsword, war scythe, khopesh, long spear, star mace, battle axe, war gauntlet, war hammer | 2 |
Crescent Cleaver, greatsword, boar sword, jousting spear, greataxe, mallet | 3 |
- The modified weapon has its damage category increased by 1
- The modified weapon deals magical physical damage, becoming lacerating (cutting case), incisive (piercing case) or crushing (blunting case) and receives Turbo
- The modified weapon has its critical multiplier increased by 1 and its critical range reduced by 1 and receives Vibrum
Turbo. With the use of a bonus action and the expenditure of 1 energy point, the modified weapon increases its damage category by 1 for 1 minute
Vibrum. With the use of a bonus action and the expenditure of 1 energy point, the multiplier and critical range of the modified weapon is reduced by 1 for 1 minute
Natural 20. Table “General Masterpieces”
Mercurial Enhancement I - V
Prerequisite: Create Weapon I - V
Craft: Techmaturge 1 to 6 + Weaponsmith 1 to 6
DC: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Component: Melee Weapon, power cell and Craft Set
Value: 90, 100, 175, 225, 500, 750 gp
The Mercurial enhancement can be done on any melee weapon with the two-handed and heavy properties. The weapon has an energy firing system and can be switched for use in melee attacks or ranged attacks using a bonus action. This weapon can receive Enhanced Armament, Firearms and Firearms modifications. At each level of Mercurial Enhancement, the weapon receives some different characteristics.
— Mercurial Enhancement — | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Level | Effect | Shots | Damage | Spaces | Error | Range |
1 | The modified weapon has its damage category increased by 1 and gains Energy Shot. | 2 | 1d6 | 1 | 5 | 60/250 |
2 | - | 2 | 1d6 | 2 | 4 | 60/250 |
3 | The modified weapon deals magical physical damage, becoming lacerating (cutting case), incisive (piercing case) or crushing (blunting case) and receives Turbo | 4 | 1d8 | 3 | 3 | 100/300 |
4 | - | 4 | 1d8 | 4 | 2 | 100/300 |
5 | The modified weapon has its critical multiplier increased by 1 and its critical range reduced by 1 and receives Mercurial | 6 | 1d10 | 5 | 1 | 150/640 |
6 | - | 6 | 1d10 | 6 | 1 | 150/640 |
Energy Shot. The energy shot can be fired with the weapon in ranged attack mode. When using a bonus action and spending an energy point to change the weapon's stance, it can fire a number of shots corresponding to the weapon's level.
Turbo. With the use of a bonus action and the expenditure of 1 energy point, the modified weapon increases its damage category by 1 for 1 minute
Mercurial. By spending 2 energy points, you can fire an energy projectile of increased size with damage increased by 2 categories.
Natural 20. Table “General Masterpieces”
Tecmaturgical Modifications
The modifications below can be applied to a Techturgy-Enhanced Weapon.
Vibrational Wave
Craft: Techmaturge 1
DC: 13
Component: Techmaturgical Weapon, power cell and Craft Set
Value': 15 gp
This modification means that, when hit by an effect that would reduce your movement, you can use your reaction and 1 point of Energy to reverberate the vibrational wave of your Vibrum through your body, getting rid of effects that reduce your movement.
Natural 20. Table “General Masterpieces”
Elemental Vibration
Craft: Techmaturge 2 + Enchanter 2 or Alchemist 2
DC: 15
Component: Techmaturgical Weapon, power cell and Craft Set
Value: 25 gp
This modification allows, using a bonus action and 1 Energy point, your attacks made with your techmaturgical weapon to deal 1d6 additional damage from one of the following elements until the start of your next turn: Electric, Cold, Fire or Thunder.
Natural 20. Table “General Masterpieces”
Vibrational Arc
Craft: Techmaturge 4 + Enchanter 4
DC: 19
Component: Techmaturgical Weapon, power cell and Craft Set
Value: 100 gp
This modification allows, using your action and 2 Energy points, to be able to launch an attack that shoots an arc in a 30-foot line. Creatures in this line must make a Dexterity saving throw CD equal to 8 + Proficiency Bonus + Attack Attribute Modifier + Weapon Level, on a failure the creatures take twice the damage from their Vibrum as vibrational damage, on a success they do not take any damage.
Natural 20. Table “General Masterpieces”
Rising Vibration
Craft: Techmaturge 4 + Enchanter 4
DC: 19
Component: Techmaturgical Weapon, power cell and Craft Set
Valor: 100 gp
This modification allows, using 5 Energy points, for the next minute your attacks that hit a target using your Vibrum leave a resonance mark on that target. When you hit 3 marks, they explode, dealing an additional 4d6 vibrational damage.
Natural 20. Table “General Masterpieces”
Vibrational Surge
Craft: Techmaturge 5 + Enchanter 5
DC: 21
Component: Techmaturgical Weapon, power cell and Craft Set
Valor: 250 gp
This modification allows, using a bonus action and 5 Energy points, until the end of your next turn, all your attacks using your Vibrum deal damage twice (you make the two damage rolls separately for each successful attack ).
Natural 20. Table “General Masterpieces”
Vibrational Wrath
Craft: Techmaturge 5 + Enchanter 5
DC: 15
Component: Techmaturgical Weapon, power cell and Craft Set
Valor: 25 gp
This modification allows, using 8 Energy points, for one minute all your successful attacks leave a mark on your targets. At the end of that minute, all marks explode, causing 2d8 Vibrational damage per mark. These marks can be removed using the greater restoration spell.
Natural 20. Table “General Masterpieces”
Electrical Absorption
Craft: Techmaturge 3 + Armorer 1 or Weaponsmith 3
DC: 15
Component: Techmaturgical Weapon or Armor, power cell and Craft Set
Value: 150 gp
This modification allows that, when hit by an attack that would cause elemental damage, you can use your reaction and 2 energy points to perform a Dexterity save whose CD is defined by the difficulty of the spell or the hit roll of the attack. On a success, the damage that would be done to you is absorbed by your techmaturgical equipment.
Você recebe 1 ponto de energia para cada nível da magia até um máximo de pontos de Energia igual ao nível do seu Equipamento Tecmatúrgico. Em uma falha, você recebe apenas metade do dano. Apenas magias de 1º nível ou superiores podem ser convertidas em pontos de Energia e ao utilizar essa característica, ela só pode ser usada novamente após 1 hora.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Raio Tecmatúrgico I, II, III
Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Encantador 1, 3, 5
CD: 15, 17, 21
Componente: Arma ou Escudo Tecmatúrgico, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25, 150, 300 PO
Essa modificação permite que você dispare um raio tecmatúrgico de seu dispositivo tecmatúrgico.
- Com uma ação e o gasto de 1 ou mais pontos de Energia, você realiza um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura recebe 2d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade. Ao desferir esse ataque gastando mais de 1 ponto de energia, uma criatura que receba o ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou ficar Caída.
- Você pode utilizar uma ação bônus ou um ataque para disparar o raio, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.
- O dano do raio se torna mágico e o raio tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pulso de Defesa
Ofício: Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2 ou Cuteleiro 3
CD: 15
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Essa modificação permite que, utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você possa gastar 1 ponto de Energia ou 2 pontos de mana ou 1 ponto de Ki para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu bônus de Proficiência em dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno, até você se mover ou os pontos serem consumidos.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pulso Detector
Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Essa modificação permite que você possa usar sua ação bônus e 1 ponto de energia para emitir um pulso em uma área de até 5 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de Proficiência + Nível da arma. Você sabe a localização exata e o tamanho de todas as formas de vida nessa área até o início de seu próximo turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pulso Paralizante
Ofício: Tecmaturgo 4 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4
CD: 19
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Essa modificação permite que, utilizando uma ação e ao menos 4 pontos de Energia, você possa emanar um pulso em uma área de 10 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de proficiência + nível da arma. Todas as criaturas hostis a você nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + Bônus de Proficiência + Nível da Arma, em uma falha essas criaturas ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.
Para cada ponto de energia gasto além dos 4 iniciais, o alcance aumenta em 10 pés e a CD aumenta em 1.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais"
Armazenamento Arcano
Ofício: Tecmaturgo 5 + Encantador 5 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4
CD: 19
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Esse item pode armazenar uma magia de até 8° nível por até 1 semana. O conjurador deve gastar a mana referente ao nível da magia que você deseja armazenar dentro do item. Após armazenada, você pode utilizar uma ação bônus e 1 ponto de energia para conjurá-la normalmente sem gastar mana com todas estatísticas do conjurador da magia.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Campo Estático I, II, III
Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5 ou Cuteleiro 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Arma ou Escudo Tecmatúrgico, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
A modificação do Campo Estático permite que seja criado um campo protetor temporário capaz de impedir ou mesmo defletir projéteis.
- Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de energia para tentar impedir um projétil. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai no chão em frente a você.
- Você passa a poder impedir também magias à distância de alvo único que o tenham como alvo e pode utilizar a habilidade defletir.
- Você pode também defletir magias à distância de alvo único que o tenham como alvo.
Defletir. Ao obter um sucesso na salvaguarda de Campo Estático, você pode defletir o projétil para a criatura que o atacou. Ao fazer isso você deve fazer uma rolagem de acerto à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria causado à você.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pressão Pneumática I, II, III
Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Escudo Tecmatúrgico, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 35, 150, 300 PO
Essa modificação permite que uma projeção de um campo de pressão pneumático seja desferida.
- Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo projete uma pressão a até 10 pés para frente, criaturas de até 1 categoria de tamanho acima da sua que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD = 12 + Seu bônus de Proficiência + Nível do Item, em uma falha a criatura é empurrada 15 pés para trás.
- Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você força as criaturas dentro de 10 pés ao seu redor a realizarem uma salvaguarda de Força CD = 12 + Nível do Equipamento + Bônus de Proficiência, criaturas com um tamanho de 2 categorias ou mais acima do seu possuem vantagem nessa salvaguarda. Em uma falha, a criatura fica Caída.
- Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força CD = 12 + Nível do Equipamento + Bônus de Proficiência, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente, criaturas com um tamanho de 2 categorias ou mais acima do seu possuem vantagem nessa salvaguarda. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Interceptação Eletrostática
Pré-Requisito: Modificação Campo Estático
Ofício: Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2
CD: 15
Componente: Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Essa modificação permite que, quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você possa utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Sistema de Reintegração I, II, III
Ofício: Tecmaturgo 2, 4, 6 + Armoreiro 2, 4, 6 + Encantador 2, 4, 6
CD: 19
Componente: Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
A modificação do sistema de reintegração permite que um escudo tecmatúrgico emita um pulso curativo de potência variável.
- Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode ativar uma onda de energia curativa que restaura 2d6 pontos de vida seus ou de um aliado a até 5 pés de você. Para cada ponto de energia adicional gasto, a cura aumenta em 1d6
- Ao recuperar pontos de vida de um alvo, utilizando o sistema, você pode gastar 1 ponto de energia adiconal e remover do alvo efeitos que causem a condição Incapacitado.
- Utilizando uma ação e 3 pontos de Energia, você cria um círculo de regeneração de 20 pés de raio ao seu redor que afeta dois alvos à sua escolha na área. Para cada 2 pontos de energia adicionais utilizados, você pode escolher um alvo adicional. Os alvos são curados em 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia restauração menor
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Domo Arcanostático
Ofício: Tecmaturgo 5 + Armoreiro 5
CD: 19
Componente: Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Arcana.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Domo Estático
Ofício: Tecmaturgo 1 + Armeiro 1
CD: 13
Componente: Arma Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Energia e criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor que dura por 3 rodadas. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição CD + Nível da Arma + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico. Para cada ponto de energia gasto além do 1, o dano aumenta em 1d8.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Hipercarga
Ofício: Tecmaturgo 1 + Armoreiro 1
CD: 13
Componente: Arma Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Ao realizar um ataque com essa arma, você pode utilizar sua reação e gastar 3 pontos de energia para desferir 2 ataques iguais contra alvos em seu alcance. É feita apenas uma jogada de ataque para os três ataques. Cada ataque ainda conta como um ataque separado para uso de Runas ou mesmo magias que afetem uma determinada quantidade de ataques.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Amplificação Mercurial
Ofício: Tecmaturgo 3 + Armeiro 3
CD: 17
Componente: Arma Tecmatúrgica Mercurial, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Após trocar de modo de ataque de sua Arma Tecmatúrgica Mercurial,, o próximo ataque ganha um bônus baseado na troca.
- Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 por um número de rodadas igual ao nível da arma, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira.
- Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”