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Acólito
Finalmente o esperado dia chegara, o acólito o aguardava desde sua ordenação, sabendo que naquela data mais uma vez a Névoa Negra se espalharia além das Ilhas das Sombras, alcançando as praias de Águas de Sentina, exatamente como acontecera há quinze anos, quando sua família foi inteiramente consumida por aquela fumaça maligna.
No entanto, diferente de quinze anos atrás, o acólito carregava o entendimento do espaço entre a vida e a morte, o conhecimento do fluxo de tudo que existe e, mais importante, sabia como restaurar esse fluxo e dessa vez não teria de ser salvo pela sua mentora (e às vezes carrasca), como um filhote indefeso.
Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado, destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles o movimento novamente.
Os Acólitos são seres conectados ao mundo espiritual que canalizam seus poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura da trama mágica e às emanações desse plano. Produzindo milagres curativos das mais diversas ordens, desde curas de simples ferimentos, até mesmo a regeneração de membros perdidos, dizem até que alguns poucos são capazes de restaurar aqueles que perderam a vida há não muito tempo.
Cada Acólito alcança seu poder através da conexão com uma entidade espiritual ou mesmo de um conceito ao qual pessoas depositam sua fé, sua manifestação mágica é a canalização da energia espiritual em busca de uma determinada cura, seja ela de aliados, de animais ou mesmo do mundo em si.
A Lenda da Cura
As lendas sobre esse caminho dizem que ele se iniciou quando um ser celestial resolveu fazer morada no plano terreno, caminhando por Runeterra e pregando ações e uma palavra de cura às mazelas causadas pelas diferenças e pela ignorância dos seres vivos. Esse ser celestial esteve em todos os reinos e em cada um deles a tradição foi mantida, se conectando às características daquela terra.
O conhecimento passado por esse ser celestial não se limitou à cura dos mortais, mas foi expandido pelos seus praticantes que aprenderam também a curar animais, plantas e a própria terra, canalizando essas forças exteriores de forma cada vez mais hábil e diferenciada entre si.
Em cada um desses ritos são mantidas as tradições da cura, no entanto cada um deles tem um enfoque diferente em como proporcionar essa cura a todos, seja pelo restabelecimento do ciclo natural da vida ou até mesmo através da fé em uma figura salvadora.
Religião e Culto
Embora os acólitos em alguns casos se conectem a entidades espirituais, sejam elas divindades ou não, em muitos casos eles apenas se conectam a determinados poderes adorados em Runeterra. Nem sempre essa conexão significa que um culto ou uma religião se estabelece em torno do mesmo. Em alguns casos como no Rito Espiritual, existe uma estrutura que se conecta ao Rito, sendo o mesmo uma expressão da espiritualidade de um culto, no entanto, o Rito da Forja é um exemplo de Rito que não se estrutura como um culto da forma como são vistos tradicionalmente.
Na prática em Runeterra, isso significa que embora possam existir religiosos de diversas vertentes, nem sempre eles são Acólitos, isso pode variar imensamente de região para região, com um Acólito do Rito da Natureza de Ionia sendo sensivelmente diferente de um originado em uma região afastada de Demacia por exemplo.
Criando um Acólito
Ao criar um Acólito, pense em como seu personagem age em relação a natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de tudo?
Dependendo da região em que seu personagem tenha crescido algumas dessas perguntas podem ser respondidas facilmente, por exemplo, um Acólito de Águas de Sentina normalmente seguiria o Rito de Nagácaburos; enquanto um Acólito de Zaun seguiria o Rito da Tempestade.
Construção Rápida
Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, seguido de Carisma. Segundo, escolha o passado Andarilho ou Religioso.
O Acólito | ||||
---|---|---|---|---|
Nível | Características | Truques Conhecidos | Pontos de Mana | Nível Máximo de Magia |
1º | Conjuração, Rito | 3 | 4 | 1º |
2º | Característica de Rito, Eflúvio (1/ descanso), Chamado Sagrado | 3 | 6 | - |
3º | - | 3 | 10 | 2º |
4º | Aprimoramento | 4 | 12 | - |
5º | Característica de Rito | 4 | 16 | 3º |
6º | Característica de Rito, Eflúvio (2/ descanso) | 4 | 18 | - |
7º | - | 4 | 22 | 4º |
8º | Característica de Rito, Aprimoramento | 4 | 24 | - |
9º | - | 4 | 28 | 5º |
10º | Intervenção Quintessencial | 5 | 30 | - |
11º | Característica de Rito | 5 | 34 | 6º |
12º | Aprimoramento | 5 | 36 | - |
13º | - | 5 | 40 | 7º |
14º | Característica de Rito | 5 | 42 | - |
15º | - | 5 | 46 | 8º |
16º | Aprimoramento | 5 | 48 | - |
17º | Característica de Rito | 5 | 52 | 9º |
18º | Eflúvio (3/ descanso) | 5 | 54 | - |
19º | Aprimoramento | 5 | 56 | - |
20º | Característica de Rito | 5 | 60 | - |
Características de Classe
Como um Acólito, você adquire as seguintes características de Classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Acólito
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Acólito
Proficiências
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, broquéis e escudos leves e pesados
Armas: Armas simples
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
- (a) uma maça ou (b) um martelo leve
- (a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente)
- (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
- (a) conjunto de sacerdote ou (b) conjunto de aventureiro
- Um escudo leve e um símbolo sagrado
Conjuração
Como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
Conjuração Plena
O Acólito é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Acólito avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Acólito.
Mana
A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Preparando e Conjurando Magias
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.
Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.
Atributo de Conjuração
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito.
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia.
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Acólito.
Rito
No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito Espiritual, o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito das Marés, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura ou o Rito da Tempestade, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 5º, 6º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.
- Magias de Rito
- Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.
Eflúvio
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você pode utilizar seu eflúvio um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.
Chamado Sagrado
Nem todos acólitos atuam da mesma forma em relação a sua fé. Alguns buscam estudar a espiritualidade conhecendo e se aprofundando nela, enquanto outros propagam a sua fé através dos milagres e das obras, alguns se dedicam a proteger a fé, combatendo quando necessário. Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher entre:
- Protetor. Você se dedica a proteger a palavra. Você recebe Proficiência com Armas Marciais e Armaduras Pesadas. Você pode utilizar seu Eflúvio para imbuir seu corpo com a sua fé, gastando um eflúvio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com armas causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
- Estudioso. Você se dedica a estudar a palavra. Você recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre: Arcanismo, História, Natureza, Persuasão e Religião. Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar seu Eflúvio para conjurar uma magia que não tenha sido preparada com seu o custo de mana reduzido em 1 ou reduzir o custo de mana de uma magia já preparada em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (o custo não pode ser reduzido a menos de 1). Você pode fazer isso por um número de rodadas igual ao dado base de Pulso por uso de Eflúvio.
- Obreiro. Você se dedica a espalhar a palavra. Você recebe um truque de um Mistério Espiritual à sua escolha e você recebe um uso adicional de seu eflúvio por Descanso Longo. Você pode utilizar seu eflúvio para imbuir sua magia com a sua fé, gastando um eflúvio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com magia causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
Eflúvio: Preservar a Vida
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Intervenção Quintessencial
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso pleno.
No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado.
Ritos
Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord, onde ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de suas experiências na canalização dos eflúvios referentes àquele Rito. Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.
Rito Espiritual
Magias de Rito | |
---|---|
Nível de Acólito | Magias |
1º | proteção contra o bem e o mal, vitalidade falsa |
3º | restauração menor, zona da verdade |
5º | círculo mágico, remover maldição |
7º | banimento, movimentação livre |
9º | consagrar, restauração maior |
O mundo material está diretamente conectado ao mundo espiritual, com o que acontece em cada um tendo reflexo no outro. O trânsito entre os dois é parte natural da existência e o fluxo de tudo que existe é constante, em uma eterna transformação sem fixar-se a um determinado ponto. Isso é o fluxo da vida, o seu contrário é a estagnação da vida, uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos do Rito Espiritual, que canalizam seu eflúvio para retornar essas criaturas para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
Ídolo Espiritual
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você ganha um ídolo espiritual, que é uma arma que representa sua fé em alguma divindade, espírito ou conceito. Você recebe proficiência com seu ídolo e ele pode ser usado como seu foco de conjuração. Escolha uma das seguintes opções:
- Culto dos Ancestrais. Por toda Runeterra existem cultos aos Ancestrais, em Ionia são simbolizados pela Lótus, que representa a espiritualidade e a elevação dos espíritos, em outras regiões as manifestações seguem preceitos locais. O Ídolo Espiritual do Culto dos Ancestrais é uma lança longa, feita de madeira, metal e pelos.
- Culto das Máscaras. A morte é parte da existência, o Culto das Máscaras se espalha por toda Runeterra ligada a um par de máscaras dos ceifeiros normalmente cultuados na região. O Ídolo Espiritual do Culto das Máscaras é um arco curto, feito de madeira, penas e ossos.
- Culto de Nagacáburos. Nas Ilhas da Chama Azul os Buhru manifestaram o Rito Espiritual através de uma divindade espiritual chamada Nagacáburos, uma entidade que preza pelo fluxo natural da vida e de tudo que existe. O Ídolo Espiritual do Culto de Nagacáburos é um ídolo do deus ancião, feito de bronze, madeira e pedra.
Bênção do Espírito
Também no nível 1, o espírito que você segue tem uma presença mais constante em sua vida. Utilizando uma ação, você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia imobilizar pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Acólito + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
Eflúvio: Expulsar Mortos-Vivos
No 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para repreender os mortos-vivos próximos à você. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Propagar a Fé
Alcançar o 2º nível representa um compromisso ainda mais forte com sua fé. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
- Culto dos Ancestrais. A consciência sobre a mortalidade faz com que você aprenda a utilizar melhor as oportunidades. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques com o seu Ídolo Espiritual.
- Culto das Máscaras. Você aprende a aproveitar a abertura que seus companheiros fazem. Você possui vantagem em seus ataques com o seu Ídolo Espiritual contra alvos que estejam a até 5 pés de um aliado.
- Culto de Nagacáburos. Para perpetuar o ritmo natural das coisas, você aprende a utilizar sua espiritualidade para sua proteção. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
Destruir Mortos-Vivos
Destruir Mortos-Vivos | |
---|---|
Nível de Acólito | Destrói Mortos-Vivos de ND |
5º | ½ ou menor |
8º | 1 ou menor |
11º | 2 ou menor |
14º | 3 ou menor |
17º | 4 ou menor |
A partir do 5º nível, a energia canalizada pelo seu Eflúvio afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.
Golpe Etéreo
No 6º nível, você conjurar o poder de seu Ídolo Espiritual para criar uma representação espectral do mesmo. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
- Culto dos Ancestrais. Utilizando uma ação, você pode conjurar um raio em uma linha de 30 pés iniciada em você. A primeira criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d10 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d12 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 6d10, o alcance aumenta para 45 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
- Culto das Máscaras. Utilizando uma ação, você pode imbuir um número de flechas igual ao seu modificador de Sabedoria com a energia da Mãe das Máscaras. Quando um ataque bem sucedido com a flecha é feito, ela explode em energia espiritual, causando dano adicional de 1d6 + seu bônus de proficiência em dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno e essas flechas permanecem imbuídas até o próximo descanso pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d8 e no 18º nível aumenta para 3d10 e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
- Culto de Nagacáburos. Utilizando uma ação, você conjurar um tentáculo em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
Lição Dura
Ao atingir o nível 8, você consegue impulsionar seu movimento pela energia espiritual. Você pode usar uma ação de Ataque para saltar até 10 pés em direção a uma criatura hostil e realizar um ataque com seu Ídolo Espiritual, causando 1d8 de dano adicional.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.
Receptáculo Etéreo
A partir do 11° nível, manifestar fisicamente sua fé se torna algo comum para você. Você pode utilizar sua ação bônus para criar uma manifestação espiritual como Receptáculo do poder espiritual em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo tem 10 de CA e 10 pontos de vida. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.
Quando utilizar a característica Lição Dura, caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo causará dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao seu alvo.
Teste de Espírito
No nível 14, você se torna capaz de manipular a energia espiritual de um alvo para testar sua essência e julgar seus atos. Você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Você é considerado proficiente com esse ataque. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida que seu respectivo dono e o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Ataques à distância feitos pelo Culto das Máscaras contra esse espírito, não sofrem desvantagem por proximidade. Caso tenha um Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo poderá causar dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao espírito. Você pode criar apenas uma cópia por vez.
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Salto de Fé
No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para canalizar energia espiritual utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual e manifestando o mesmo de acordo com sua escolha no 1º nível:
- Culto dos Ancestrais. Você utiliza seu braço para empurrar todas as criaturas à sua escolha em uma área de 20 pés ao seu redor para fora dessa área para um espaço vazio. Criaturas que não queiram ser movidas devem ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Força igual à de suas magias. Por 1 minuto essa área se torna terreno difícil para todos, exceto você e metade de todo dano causado por você é convertido em pontos de vida distribuídos entre quem estiver na área divididos da forma que você decidir.
- Culto das Máscaras. Você eleva seu braço capturando momentaneamente a linha entre a vida e a morte, golpeando-a no chão para criar uma área de 30 pés ao seu redor que dura por 5 rodadas. Pela duração, todas as criaturas que estejam na área não podem ter seus pontos de vida reduzidos a zero independente da fonte de dano. Pela duração, você recebe um ataque extra. Ao fim do seu turno na 5ª rodada, todos os alvos são curados em 10% de sua vida máxima.
- Culto de Nagacáburos. Você salta no ar e ao aterrissar você golpeia o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.
Restaurar o Fluxo
Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias restauração menor e restauração maior como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você. Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias restauração menor e restauração maior que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia movimentação livre. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.
Rito das Estrelas
Magias de Rito | |
---|---|
Nível de Acólito | Magias |
1º | curar ferimentos, palavra curativa |
3º | ajuda, oração de cura |
5º | palavra curativa em massa, revivificar |
7º | cúpula do sonhar, proteção contra morte |
9º | curar ferimentos em massa, restauração maior |
A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.
Proficiência Adicional
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
Discípulo da Vida
Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Você promove a continuidade da vida através de suas mãos, usando uma ação bônus ou ação, com um toque, você pode curar 1d6 + seu bônus de Proficiência pontos de vida de um alvo. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao dobro do seu bônus de proficiência por descanso longo. Suas magias de cura também são mais efetivas, sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de um alvo, esse alvo recupera adicionalmente 2 + o nível da magia em pontos de vida.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.
Eflúvio: Imbuir Mana
A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).
Cura Verdadeira
Também no nível 2, você possui uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e das vidas de Runeterra, quando você utiliza suas habilidades curativas, você não está curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus alvos. Ao utilizar características de Classe, traços de Origem, magias ou Runas que recuperem pontos de vida de uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência à cura.
Adicionalmente, sempre que você jogar um dado para recuperar pontos de vida de uma criatura, caso tire 1 ou 2, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2 novamente. Você também pode recuperar pontos de vida de um construto normalmente.
Além disso, você pode utilizar seu Eflúvio para acelerar o poder de cura natural das criaturas. Ao usar seu Eflúvio: Preservar a Vida, você pode optar por curar até 4 criaturas a até 60 pés de você, incluindo você. Ao fazer isso, cada criatura recupera 4 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.
Chamado Estelar
No nível 5, você convoca a energia das estrelas para punir seus inimigos. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura em um raio de 10 pés do local deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. A criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
O dano desta característica aumenta conforme você alcança novos níveis nessa classe, em 1d8 quando você alcança o 9º nível de Acólito (4d8), o 13º nível (5d8) e o 17º nível (6d8). Ao alcançar o 11º nível, o dano desta característica se torna luminar.
Cura Excessiva
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos.
Curandeiro Abençoado
No 8º nível, seu poder curativo atinge até mesmo as mazelas mais profundas. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, você pode optar por também remover uma condição, doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.
Infusão Astral
No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados mais seu nível de Acólito. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida rolados nos dados como dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado nem descontado de pontos de vida temporários. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Equinócio
No 14º nível,neutralizar uma energia sonora com a mesma carga oposta não exige esforço de você. Você sempre tem a magia silêncio preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ou reação, quando uma criatura no alcance da magia começar a conjurar uma magia.
Além disso, você pode conjurar a magia silêncio sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o alcance da magia se torna 200 pés, o raio dessa área se torna 30 pés e criaturas dentro dela possuem imunidade a dano vibracional.
Cura Suprema
A partir do 17º nível, quase não existem limites para o seu poder curativo. Ao invés de jogar um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você sempre recupera 12 pontos de vida.
Restaurar a Vida
Ao atingir o 20º nível, você pode alterar destinos de forma praticamente divina. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida.
Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Ferimentos mortais são fechados e quaisquer partes do corpo perdidas são restauradas.
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso pleno, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.
Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso pleno, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.
Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode conjurar a magia regeneração sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Rito da Forja
Magias de Rito | |
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Nível de Acólito | Magias |
1º | devastação ígnea, identificar |
3º | arma mágica, esquentar metal |
5º | érebo, modificar armas |
7º | fabricar, égide magmática |
9º | animar objetos, dobrar armaduras |
O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
Proficiência Adicional
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com os Ofício de Cuteleiro e Armoreiro.
Bênção da Forja
Também no nível 1, você aprende como tornar um item mundano em algo especial imbuído de magia. Utilizando uma ação, você toca uma arma simples ou marcial, armadura ou escudo não mágico para imbuí-lo com energia espiritual. Ao fazer isso, o item se torna mágico até o final do seu próximo descanso pleno ou até você morrer, recebendo metade do seu bônus de proficiência como bônus em sua CA (caso seja uma armadura ou escudo) ou como bônus em suas jogadas de ataque e dano (caso seja uma arma).
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno. Você ganha um uso adicional desta característica no 5º nível (2 usos), no 11º nível (3 usos) e no 17º nível (4 usos). Ao atingir o 8º nível, escudos ou armaduras afetadas por essa característica passam a conceder resistência a danos físicos e armas passam a causar dano mágico.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.
Eflúvio: Dádiva do Artesão
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para criar itens simples feitos de metal. Através de um ritual de 1 hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplos desses itens). A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à sua escolha em uma superfície a 5 pés de você.
O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente se transforma na sua criação ao final do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se você possuir o item original durante o ritual.
A Voz da Fornalha
Também no nível 2, você se torna realmente um adepto da Forja, aprendendo a cada martelada como forjar seus itens e sua alma. Conforme você sobe de nível como Acólito do Rito da Forja, A Voz da Fornalha lhe concede as seguintes características:
- Vestindo o Avental. Você recebe Proficiência com o Ofício de Coletor (Minerador) e Especialidade com o Ofício de Cuteleiro ou de Armoreiro.
- Forjador. No 5º nível, ao criar itens, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você adiciona 1 PO/dia ao limite de seus ofícios. Você adiciona novamente 1 PO/dia ao alcançar níveis 10, 15 e 20 desta subclasse. Itens que você crie através dos Ofícios de Cuteleiro ou Armoreiro tem seu valor de mercado reduzido em 10% para os propósitos de custos de criação e tempo necessário. Dessa forma, uma Armadura de Placas que custa 1500 PO e que custaria apenas 750 PO para a construção, passa a ter o valor de construção em 675 PO. Adicionalmente, você recebe Especialidade com o Ofício não escolhido em Vestindo o Avental.
- Forja Aprimorada. No nível 10, você recebe o 3º nível nos Ofícios de Cuteleiro e Armoreiro. Sua evolução nesses Ofícios acontece novamente nos níveis 15 e 18 de Acólito, quando você recebe respectivamente os 5º e 6º níveis nos Ofícios.
- Caldeador Perito. No nível 15, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. Armaduras e Armas criadas por você recebem um bônus adicional, uma vez por descanso longo, o usuário de uma armadura ou arma criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto.
- Armas. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus em suas jogadas de dano igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a arma foi criada
- Armaduras. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus de RD igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
- Mestre da Forja. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, todas as armaduras criadas por você possuem resistência a danos físicos simples.
Forja Viva
Começando no nível 5, você possui chamas ardentes dentro de si que nunca se extinguem, lhe concedendo alguns benefícios. Você recebe as seguintes características:
- Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal.
- Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
- Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio.
- Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano.
Alma da Forja
No 6º nível, compreender a Forja permite que você compreenda sua alma e exteriorize parte dela. Utilizando uma ação bônus, você pode emanar uma aura de chamas num raio de 20 pés ao seu redor pelo próximo minuto. No início de cada um de seus turnos, cada criatura hostil dentro dessa aura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano ígneo, ou metade do dano em um sucesso. Cada criatura hostil que realizar um ataque corpo a corpo contra você também deve realizar essa salvaguarda.
Adicionalmente, enquanto essa aura estiver ativa, ataques à distância feitos contra você recebem uma penalidade em seu dano igual à metade do seu nível de Acólito + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você pode dissipar essa aura a qualquer momento com uma ação livre.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.
O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 10º nível (3d6), o 14º nível (4d6) e o 18º nível (5d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incinerante.
Impacto de Fogo
No nível 8, você aprende como infundir seus ataques com o poder incandescente da Forja. Uma vez por turno, você pode imbuir energia em um ataque com uma arma feita de metal. Ao fazer isso, seu próximo ataque feito com essa arma causa 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano incinerante adicional. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Metal.
O dano desta característica aumenta em 1d8 quando você alcança o 12º nível (3d8), o 16º nível (4d8) e o 20º nível (5d8).
Fôlego do Fole
Começando no 11º nível, você aprende a exalar suas chamas interiores de forma destrutiva. Utilizando uma ação, você expele chamas em um cone de 15 pés a partir de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano incinerante no início de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, sofre metade do dano. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.
O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 16º nível (5d6) e o 20º nível (6d6). Adicionalmente, no 16º nível uma criatura que falhe na salvaguarda também fica Enfraquecida enquanto estiver Chamuscada.
Bênção do Deus da Forja
No nível 14, você aprende a despertar uma arma ou armadura mágicos, fazendo com que eles se tornem versões aprimoradas do que eram anteriormente. Ao utilizar sua característica Bênção da Forja, você pode, uma vez por descanso longo, realizar um ritual de 1 hora e gastar 100 PO em materiais para despertar uma arma ou armadura, amplificando os poderes existentes no mesmo de forma limitada. Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades e enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.
Um item despertado recebe benefícios adicionais à escolha do mestre, uma espada +1 pode se tornar uma espada +2 enquanto abençoada, enquanto uma armadura que conceda resistência a dano ígneo pode passar a conceder imunidade a dano ígneo enquanto estiver equipada.
Cada item pode possuir apenas uma bênção, e você pode ter um máximo de itens abençoados igual ao seu bônus de Proficiência. Com uma ação bônus, você pode retirar a bênção de um item que tenha abençoado, mesmo que ele esteja distante de você ou mesmo em outro Reino de Existência.
Discípulo do Fogo
No 17° nível, sua alma deixa uma marca em tudo que você empenha sua vontade. Todas as armas que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua aumentam a categoria de dano em 1, tem a margem de crítico reduzida em 1 e o multiplicador de dados em um acerto crítico aumenta em 1. Quando uma dessas armas realiza um acerto crítico ela exala uma explosão de chamas brancas, causando seu nível de Acólito como dano disruptivo adicional. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua oferece resistência a dano incinerante para seu usuário, além de vantagem em salvaguardas contra Frio Extremo.
Chamado do Deus da Forja
Ao atingir o 20º nível, o Deus da Forja permite que uma das fagulhas de sua fornalha venha em seu auxílio. Utilizando uma ação, você convoca um carneiro elemental feito completamente de fogo. Esse elemental age no final de seu turno, possui 18 de Força, 12 de Destreza e 22 de Constituição, além de possuir os mesmos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma que você. O elemental possui o dobro de seus pontos de vida, possui tamanho Grande, tem 40 pés de deslocamento, possui 15 de CA, é imune a todas as condições (exceto Enfraquecido e Exaustão), possui resistência a danos físicos e imunidade a dano incinerante, porém possui vulnerabilidade à dano glacial.
O elemental desaparece após 1 hora, quando cai a 0 pontos de vida, quando você morre ou até que você utilize sua ação bônus para dissipá-lo. Ele obedece a todos os seus comandos, caso você seja incapaz de fazê-los, ele fará o melhor para lhe proteger.
O elemental pode atacar duas vezes em seu turno, uma com seus chifres e uma com seus cascos, ambos os ataques utilizam o modificador de Força do elemental nas jogadas de ataque e dano. Seus chifres causam 3d8 + 4 de dano esmagador mais 1d8 de dano incinerante, enquanto seus cascos causam 1d8 + 4 de dano esmagador e 3d8 de dano incinerante. Seu bônus de proficiência é somado às jogadas de ataque do elemental.
Cada criatura hostil que inicie seu turno a até 10 pés do elemental sofre 2d8 de dano incinerante, enquanto aliados recuperam 2d8 pontos de vida.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Rito das Marés
Magias de Rito | |
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Nível de Acólito | Magias |
1º | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal |
3º | jato d’água, restauração menor |
5º | andar sobre as águas, respirar na água |
7º | controlar água, movimentação livre |
9º | curar ferimentos em massa, restauração maior |
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.
Aptidão Marinha
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você passa a compreender a maré. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés, caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Além disso, você pode segurar seu fôlego por 1 hora adicional enquanto estiver embaixo da água, antes que precise realizar qualquer teste.
Maré Oscilante
Também no nível 1, a fluidez de sua magia permite que você acelere determinados fluxos. Ao afetar você ou um aliado com um recurso que não cause dano, você pode utilizar sua reação para conceder a ele 10 pés de deslocamento adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não se acumula. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.
Eflúvio: Bênção das Marés
A partir do 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, os próximos 3 ataques desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.
O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano do ataque se torna mágico.
Domar o Fluxo
Também no nível 2, você consegue manter e manipular uma camada quase invisível de água em volta de seu corpo enquanto você estiver consciente. Sempre que você sofrer dano contundente, esmagador, ígneo ou incinerante, você reduz o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.
Adicionalmente, caso você fique Chamuscado, você pode utilizar sua reação para extinguir as chamas, desde que elas não exijam água mágica. Alternativamente, você pode utilizar essa característica em um aliado gastando 1 ponto de Mana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Ao alcançar o 10º nível, seu modificador de Sabedoria para reduzir dano é dobrado para essa característica. Você também passa a poder apagar as chamas de Chamuscado que exijam água mágica.
Vazante e Fluxo
No nível 5, você aprende a conjurar um jato de água capaz de curar aliados e ferir inimigos. Utilizando uma ação, escolha um alvo a até 15 pés de você, caso seja você ou um aliado, ele recupera 2d6 pontos de vida e você pode redirecionar o jato d’água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Caso seja uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano perfurante e você pode redirecionar o jato de água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Você pode redirecionar esse jato até 3 vezes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
O dano e cura desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incisivo.
Conjurador das Marés
No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia criar ou destruir água como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:
- Arco D’água. Você pode utilizar a água para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, você causa 3d8 de dano contundente e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
- Armadura Aquática. Você se envolve completamente em água, recebendo resistência à dano ígneo. Ataques corpo a corpo contra você possuem desvantagem e ataques à distância feitos contra você que estejam além do alcance normal da arma falham automaticamente. Você pode respirar normalmente enquanto envolto dessa maneira. Você pode manter essa armadura por 1 minuto ou até que fique Incapacitado. Ao final da duração, a água cai no chão.
- Grilhões de Água. Você envia uma pequena porção de água para prender uma criatura a até 15 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela é envolta em gelo, ficando Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a água retorna para você. Uma criatura Contida por esses grilhões pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Ao final da duração, a água cai no chão.
- Piscina Particular. Você cria uma área coberta de água aos seus pés num raio de 10 pés ao seu redor com 3 pés de altura, essa água se move com você. Essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação. Essa área dura até que você fique Incapacitado.
- Tentáculos Aquáticos. Você utiliza sua água para criar tentáculos de água que servem como extensão para seus próprios braços. Seus ataques desarmados passam a causar 2d6 de dano contundente e possuem um alcance de 15 pés. Esses tentáculos duram por 1 minuto ou até que você os desfaça com uma ação livre.
Adicionalmente, você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. Você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você, a quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.
Além disso, desde que você tenha acesso à uma fonte de água corrente ou ao oceano, você pode recuperar seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana adicionais durante um descanso longo.
Aura Protetora
A partir do 8° nível, você emana a energia mágica da água. Utilizando uma ação, você passa a emitir uma aura de proteção em um raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto, você e seus aliados possuem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e recebem resistência a todos os danos simples enquanto estiverem dentro dessa área. Essa aura se move com você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.
Ao atingir o 16º nível, cada criatura dentro dessa aura passa a receber resistência a todos os danos mágicos e o raio da aura se torna 30 pés.
Prisão Aquática
No 11º nível, você utiliza a água ao seu redor para condensá-la em uma enorme bolha capaz de prender diversas criaturas. Utilizando uma ação, você utiliza a água do mar que você possui em forma de uma bolha de água em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura num raio de 10 pés desse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d8 de dano contundente e fica presa na bolha. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. A bolha pode prender apenas 1 criatura Grande ou 4 criaturas Médias ou menores. A bolha dura por 1 minuto e fica flutuando a 5 pés do chão. Uma criatura presa na bolha pode ser vista normalmente, porém possui cobertura total, além de não poder respirar e estar Contida. No início de cada um de seus respectivos turnos, uma criatura presa deve realizar um teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, a criatura é libertada.
Uma criatura a até 5 pés da bolha pode utilizar sua ação para puxar uma criatura presa para fora da bolha. Para fazer isso, a criatura deve ser bem-sucedida em teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Cria do Mar
No nível 14, você pode conjurar uma torrente de água em forma de uma criatura marinha. Utilizando uma ação, cada criatura hostil em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura a partir de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 de dano esmagador, fica Caída e Enfraquecida por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Uma criatura Enfraquecida dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
Cada aliado nessa linha recupera 6d10 pontos de vida e recebe metade do resultado dos dados como pontos de vida temporários.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Maré Violenta
No 17° nível, você represa dentro de você uma violenta magia das águas. Você sempre tem a magia tsunami preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana uma vez por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o dano inicial se torna 8d10, diminui em 1d10 para cada rodada subsequente e a água inunda toda a área em que a tsunami passar pelo próximo minuto, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação.
Grande Onda
Ao atingir o 20º nível, sua conexão com a água e a magia elemental que envolve a mesma alcança um nível pleno. Você pode conjurar a magia jato d’água como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Além disso, sempre que você causar dano a uma criatura hostil utilizando uma característica de Classe ou uma magia do Mistério da Água ou da Hemomancia, você recupera 2d8 + seu modificador de Sabedoria pontos de vida. Todos os pontos de vida excedentes recuperados dessa maneira se tornam pontos de vida temporários, podendo se acumular.
Rito da Natureza
Magias de Rito | |
---|---|
Nível de Acólito | Magias |
1º | bom fruto, purificar alimentos e bebidas |
3º | crescer espinhos, localizar animais ou plantas |
5º | ampliar plantas, falar com plantas |
7º | terreno alucinatório, pântano de raízes |
9º | comunhão com a natureza, despertar |
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.
Proficiência Adicional
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Adicionalmente, você recebe proficiência com o Ofício de Apotecário.
Voz da Natureza
Também no nível 1, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.
Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.
Eflúvio: Ajuda da Natureza
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Acólito (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida.
Toque de Mogno
Também no nível 2, sua energia mágica é inerentemente ligada à natureza, dando a você e a todas as suas invocações um aspecto similar ao das árvores, ou como se fossem feitos de madeira. Você e todas as suas criaturas invocadas estão sempre sob o efeito da magia pele de árvore.
A sua CA e das criaturas invocadas não pode ser menor que 17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível.
A CA desta característica aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (17), o 11º nível (18) e o 19º nível (19).
Encantador de Raízes
No nível 5, você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Escolha entre as seguintes magias: conjurar espinhos, criar muda ou vinha constritora. Você sempre tem a magia escolhida preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Além disso, a magia escolhida possui o seguinte efeito adicional:
- Conjurar Espinhos. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 5d6 de dano perfurante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 + seu modificador de Sabedoria de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura não pode ser Intoxicada por essa magia por 24 horas.
- Criar Muda. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, a muda possui um deslocamento de caminhada de 40 pés, persegue a criatura hostil mais próxima a até 50 pés dela e, ao explodir, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano energético, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno e no início do próximo turno dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano energético.
- Vinha Constritora. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano venenoso e fica Envenenada, sofrendo 1d6 de dano venenoso no início de cada um dos turnos dela.
Ao alcançar o 10º nível, o dano causado pela magia escolhida se torna mágico. Adicionalmente, você pode escolher uma nova magia ao alcançar os 11º e 17º níveis.
Invocador Poderoso
Começando no 6° nível, suas invocações são mais fortes do que o normal, sendo mais resistentes e poderosas. Ao invocar um elemental, fera ou planta, ela recebe os seguintes benefícios:
- A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado.
- A criatura invocada recebe resistência a danos físicos simples, caso já possua, recebe resistência a danos físicos mágicos. No 17º nível, a criatura invocada recebe resistência a todos os danos simples.
- A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência aos pontos de vida para cada Dado de Vida que ela possua. Ou seja, caso você esteja no 6º nível de Acólito e invoque uma criatura que possua 8d10 pontos de vida, ela adiciona 24 pontos de vida.
- Todo o dano causado pela criatura invocada se torna mágico.
Crescimento Virente
No nível 8, você tem o toque verde, sendo capaz de fazer plantas vigorosas surgirem de forma extremamente veloz. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:
- Formação de Arbustos. Você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto. Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. Cada criatura hostil que estiver nessa área ou começar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Contida pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
- Jardim de Espinhos. Você aprende a utilizar a magia floral para criar uma semente especial, controlando o tipo de planta que irá florescer e acelerando seu crescimento. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma semente em um ponto a até 15 pés de você, no início do seu próximo turno a semente floresce, se transformando em uma planta Cospe-Espinhos ou Vinha Áspera, à sua escolha. Ela age no final de seu turno e obedece a todos os seus comandos.
- Garras da Natureza. Você aprende a convocar as raízes incrustadas no fundo da terra para fazer com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Utilizando uma ação, você conjura 3 raízes em três linhas de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você em uma direção à sua escolha, essas raízes avançam paralelas umas às outras, parando na primeira criatura hostil que atingir. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 5d6 de dano esmagador e fica Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e a raíz continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Um alvo Contido por essa característica pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito por descanso pleno.
Sementes de Poder
No 11º nível, você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas, que ao serem ingeridas fortalecem uma criatura. Através de um ritual de 1 hora de duração, você pode encantar uma semente com uma das seguintes opções:
- Cura. Ao consumir essa semente, você recupera 8d10 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida, os pontos de vida excedentes são convertidos em pontos de vida temporários.
- Explosão. Ao invés de consumir essa semente, você pode utilizar sua ação bônus para lançá-la aos pés de uma criatura a até 20 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 8d10 + seu modificador de Sabedoria de dano esmagador.
- Fortalecimento. Ao consumir essa semente, seu corpo é fortalecido. Seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno.
- Raízes. Ao consumir essa semente, você recebe a capacidade de controlar raízes. Escolha uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, raízes envolvem a criatura, a deixando Contida. Essas raízes funcionam como algemas, porém, não podem ser abertas.
Como parte desse ritual, você precisa dispor de 20 PO em materiais para cada semente que você encantar e deve definir o efeito do encantamento ao iniciar o ritual. Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Acólito e elas perdem suas propriedades mágicas ao final do seu próximo descanso pleno.
Proteção da Natureza
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Ao sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida ou ao ficar Incapacitado, você pode usar sua reação para conjurar a magia conjurar animais como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana e ignorando quaisquer componentes. As criaturas invocadas utilizam seus turnos para protegê-lo da melhor forma possível. Quando a magia é conjurada dessa maneira, ela tem duração de 1 hora, ou até que você morra, e não requer concentração, você pode dissipá-la a qualquer momento com uma ação livre.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.
Retribuir Bênção
No nível 17, receber tantas bênçãos junto à compreensão da natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre tem a magia proteção do golem de madeira preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, você pode conjurá-la em qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Uma criatura afetada por essa magia também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.
Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar a área de 250 pés de uma magia ao seu redor que esteja afetando um terreno natural, como na magia terreno alucinatório.
Mestre das Raízes
Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência, talvez você seja a reencarnação de algum grande herói do passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você sempre tem a magia florescimento primitivo preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Você pode canalizar essa magia por 1 rodada, fazendo com que ela seja ativada no início do seu próximo turno e que o dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques feitos por essa magia causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.
Adicionalmente, essa magia não requer concentração para você, porém, você não pode conjurá-la novamente até o final de seu próximo descanso longo ou pleno.
Rito da Sepultura
Magias de Rito | |
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Nível de Acólito | Magias |
1º | infligir ferimentos, raio pútrido |
3° | augúrio, raio do enfraquecimento |
5° | animar mortos, toque vampírico |
7° | assassino fantasmagórico, proteção contra morte |
9° | contato extraplanar, cúpula antivida |
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.
OchnunOs mortos possuem um idioma próprio chamado de Ochnun, no entanto o aprendizado dessa língua é impossível através de estudos.
Esse idioma só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às energias do mundo dos mortos.
Um lado ruim disso é que os que falam esse idioma são mais visíveis para os mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe são atingidos.
Conhecimento Oculto
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você aprende o conhecimento oculto dos espíritos e dos mortos. Você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque poupar os moribundos, esse truque não conta como um de seus truques conhecidos e funciona em construtos normalmente.
A partir do 2º nível, a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você pode compreender o idioma Ochnun. No 7º nível, você pode falar esse idioma.
Visão Desvelada
Também no 1º nível, você consegue obter informações do mundo dos mortos. Desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual.
Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura, as respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade.
Uma alma não pode ser convocada dessa maneira pelo próximo mês. Além disso, a partir do 3º nível quando você é capaz de conjurar a magia falar com mortos, você pode contatar um cadáver a cada 5 dias ao invés de 10 e você é capaz de saber se o morto está mentindo ou omitindo informações.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.
Eflúvio: Pastor de Almas
Convocar Mortos-Vivos | |
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Nível de Acólito | Convoca Mortos-Vivos de ND |
2º | ¼ ou menor |
5º | ½ ou menor |
8º | 1 ou menor |
11º | 2 ou menor |
14º | 3 ou menor |
17º | 4 ou menor |
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.
Sudário Sombrio
Também no 2º nível, as energias necromânticas não afetam você da mesma forma que aos outros. Você recebe resistência a dano necrótico. Ao atingir o 11º nível, você passa a ter imunidade a esse dano.
Descanse em Paz
No nível 5, os ritos funerários estão tão gravados em sua mente que você consegue executá-los mesmo sem pensar. você sempre tem a magia repouso tranquilo preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Ao conjurar essa magia, você pode usá-la num alcance de 30 pés, podendo afetar uma quantidade de cadáveres igual ao seu modificador de Sabedoria.
Além disso, você pode conjurar a magia repouso tranquilo sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
Adicionalmente, você é capaz de controlar mortos vivos que não tenham sido conjurados por você. Ao utilizar seu Eflúvio: Pastor de Almas, todos os mortos-vivos que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Mortos-Vivos num raio de 60 pés de você obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto. Caso eles já estejam sendo controlados por outra criatura, você deve realizar um teste com seu Atributo de Conjuração resistido pelo Atributo de Conjuração da criatura que esteja controlando os mortos-vivos, caso ela falhe, você toma controle dos mortos-vivos. Caso a criatura não possua um Atributo de Conjuração, ela deve utilizar seu modificador de Sabedoria.
Extrema-Unção
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso pleno.
O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao alcançar o 10º nível (3d8), 14º nível (4d8) e 18º nível (5d8).
Procissão Sombria
No nível 8, as almas dos atormentados está ao seu dispor. Utilizando uma ação, você conjurar os corpos moribundos e distorcidos das almas que não puderam atravessar para o pós-vida, fazendo com que se unam e criem uma parede em um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, ela é uma parede circular de 20 pés de diâmetro, 10 pés de altura e 3 pés de espessura. Essa parede possui a mesma CA que você e 2d6 multiplicado pelo seu nível de Acólito em pontos de vida.
Criaturas hostis que estiverem a 5 pés da parede ou iniciem seus turnos nessa distância, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, os corpos moribundos esticam seus braços e prendem uma criatura afetada, a deixando Contida. Uma criatura Contida dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Caso a parede seja destruída, todas as criaturas Contidas são liberadas.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode ter uma parede ativa por vez, caso você a conjure novamente com uma parede ativa, a anterior é destruída.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio.
Névoa dos Lamentos
No 11° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Você pode gastar 10 minutos em um ritual para convocar a névoa do reino dos mortos, ao fazer isso, você conjura um número de glóbulos de névoa igual ao seu bônus de proficiência. Esses glóbulos desaparecem ao final de um descanso pleno e você não pode ter mais glóbulos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.
Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas num cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 + seu modificador de Sabedoria de dano necrótico, tem seu deslocamento reduzido em 15 pés e ficam marcadas pelo próximo minuto.
Criaturas que você conjurou possuem vantagem em jogadas de ataque contra alvos marcados por essa característica.
Donzela das Lamentações
No 14º nível, você pode usar o lamento dos mortos como uma força a seu favor. Utilizando uma ação, você convoca uma entidade espectral em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, ela é considerada um morto-vivo de tamanho Grande. Ela age no final de seus turnos e obedece a todos os seus comandos. Essa entidade se mantém ativa por 10 minutos, até ser reduzida a 0 pontos de vida ou até que você a dissipe com uma ação livre.
A donzela possui metade dos seus pontos de vida, a mesma CA, 30 pés de deslocamento, Atributos, resistências e vulnerabilidades que você. Ela pode realizar dois ataques à distância por turno, cada ataque possui a forma de disparos de energia que causam 5d6 de dano necrótico contra um alvo a até 30 pés da donzela. Caso a donzela atinja uma criatura marcada pela sua característica Névoa dos Lamentos, a cada 10 pontos de dano que ela causar, você recupera 1d10 pontos de vida ou metade disso em pontos de mana (mínimo de 2).
Adicionalmente, como uma ação bônus, a donzela pode fazer com que todas as criaturas hostis num raio de 30 pés dela realizem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pela Donzela pelo próximo minuto.
Você pode convocar essa entidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode manter uma dessas entidades ativas por vez.
Investidura dos Mortos
A partir do 17° nível, caminhar pelos dois mundos fortaleceu seu corpo a canalizar uma potente carga de energia necrótica. Utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso longo. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe absorção a dano necrótico;
- Você recebe resistência a dano radiante, simples e mágico;
- Você está sob efeito de sua característica Extrema-Unção pela duração;
- Criaturas que falharem na salvaguarda de seus Glóbulos Sombrios ficam Paralisadas até o final de seu próximo turno;
- Você está sob o efeito da magia amedrontar para todas as criaturas hostis a até 100 pés de você pela duração;
Adicionalmente, para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.
Proteção Necromântica
Ao atingir o 20º nível, você pode estender seu sudário sombrio às criaturas ao seu redor. As magias animar mortos e revivificar estão sempre preparadas para você e não contam para o máximo de magias que você pode preparar por dia.
Adicionalmente, você pode conjurar as magias animar mortos e revivificar como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Além disso, você e todos os mortos-vivos que você invocar recebem imunidade a dano necrótico, resistência a dano radiante, não podem ser afetadas por magias de controle mental e tem vantagem contra tentativas de expulsá-las.
Rito da Tempestade
Magias de Rito | |
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Nível de Acólito | Magias |
1º | onda de choque, raio crepitante |
3° | lufada de vento, levitação |
5° | relâmpago, voo |
7° | divisor de céus, movimentação livre |
9° | controlar os ventos, devorador de tempestade |
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.
Brisa de Impulso
Ao escolher esse Rito no 1º nível, o vento sempre favorece seus movimentos. Você recebe um bônus de 5 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência em seu deslocamento. Adicionalmente, aliados que se movam em sua direção recebem metade desse bônus em seus respectivos deslocamentos.
Proteção da Tempestade
Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para auxiliar na proteção. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso longo.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Tempestade.
Eflúvio: Ira Tempestuosa
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar seu Eflúvio para dobrar o dano causado.
Pés Descalços
Também no 2º nível, por mais que caminhe, você está sempre a alguns milímetros do chão, diminuindo sua condutividade. Você recebe resistência a dano elétrico e vantagem contra empurrões.
Ventania Uivante
No nível 5, pequenos e precisos controles de pressão são possibilitados pela sua habilidade em manipular a energia elemental. Utilizando uma ação, você cria num ponto a até 5 pés de você uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a "semente" de um pequeno tornado. Você pode cultivar essa semente um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência.
A qualquer momento durante seus turnos, você pode utilizar uma ação bônus, você libera um tornado em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante, lançando uma criatura Média ou menor a 10 pés de altura e, após cair, ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano. Para cada rodada além da 1ª que você passar cultivando essa semente, o tornado aumenta a em 10 pés de comprimento e 5 pés de largura, o dano também aumenta em 1d6 e lança uma criatura de uma categoria de tamanho acima a 10 pés de altura adicionais.
Golpe de Relâmpago
Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura com tamanho até uma categoria maior que a sua ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
Adicionalmente, uma vez por turno, você pode imbuir seu próximo ataque com dano elétrico, causando 1d8 de dano elétrico adicional. O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao atingir o 10º nível (2d8), 14º nível (3d8) e 18º nível (4d8).
Aura Eletrostática
No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias).
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
Afinidade da Tempestade
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:
- Elétrica. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original.
- Vibracional. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distância feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som.
Ventos de Guerra
No nível 14, os ventos que o cercam o protegem de forma inata, atrapalhando qualquer atacante. A magia lufada de vento está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Aliados possuem vantagem na salvaguarda para resistir a essa magia.
Quando uma criatura se aproximar a 15 pés de você, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia lufada de vento sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.
Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para convocar um tornado da sua característica Ventania Uivante como se tivesse sido canalizada por 2 rodadas. Ao fazer isso, todo o dano causado a você por uma criatura que esteja na linha do tornado tem seu dano reduzido em um valor igual ao dano causado pelo tornado.
Filho da Tempestade
Ao alcançar o nível 17, a mínima brisa é o suficiente para que você possa alçar voo. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada.
Adicionalmente, você se torna imune a dano plásmico.
Controlar os Ventos
No nível 20, o vento está sob o seu comando sempre. A magia controlar os ventos está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos dessa magia e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área dessa magia.