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Controlar Água: mudanças entre as edições
De Runarcana Wiki
Criou página com '''Elemental (água) de 4º nível'' '''Tempo de Conjuração''': 1 ação '''Alcance''': 300 pés '''Componentes''': V, S, M (uma gota de água e uma pitada de pó) '''Dur...' |
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Até que a magia termine, você controla qualquer corpo de água parada dentro de uma área à sua escolha, em um cubo de 100 pés de lado. Você pode escolher entre qualquer um dos efeitos a seguir quando conjura esta magia. Com uma ação em seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou pode escolher um diferente. | |||
:'''Dividir a Água'''. Você faz com que a água na área se afaste e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia, e a água separada forma uma parede em ambos os lados. A trincheira permanece até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado. | :'''Dividir a Água'''. Você faz com que a água na área se afaste e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia, e a água separada forma uma parede em ambos os lados. A trincheira permanece até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado. | ||
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:Quando uma criatura entra no vórtice na primeira ocasião em seu turno ou inicia seu turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano contundente e é apanhada no vórtice até que a magia termine. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é pega no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para longe dele, como descrito anteriormente, mas tem desvantagem no teste de Atletismo para fazê-lo. | :Quando uma criatura entra no vórtice na primeira ocasião em seu turno ou inicia seu turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano contundente e é apanhada no vórtice até que a magia termine. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é pega no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para longe dele, como descrito anteriormente, mas tem desvantagem no teste de Atletismo para fazê-lo. | ||
:A primeira ocasião em cada turno em que um objeto entra no vórtice, ele sofre 2d8 de dano contundente; este dano ocorre a cada rodada que ele permanecer no vórtice. | :A primeira ocasião em cada turno em que um objeto entra no vórtice, ele sofre 2d8 de dano contundente; este dano ocorre a cada rodada que ele permanecer no vórtice. | ||
[[Categoria:4º Nível de Magia]] | |||
[[Categoria:Magia Elemental]] | |||
[[Categoria:Mistério da Água]] |
Edição das 22h53min de 4 de junho de 2021
Elemental (água) de 4º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 300 pés
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de pó)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até que a magia termine, você controla qualquer corpo de água parada dentro de uma área à sua escolha, em um cubo de 100 pés de lado. Você pode escolher entre qualquer um dos efeitos a seguir quando conjura esta magia. Com uma ação em seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou pode escolher um diferente.
- Dividir a Água. Você faz com que a água na área se afaste e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia, e a água separada forma uma parede em ambos os lados. A trincheira permanece até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado.
- Inundação. Você pode provocar o aumento do nível de água de toda água parada na área em até 20 pés. Se a área inclui uma margem, a água da inundação transborda sobre a terra seca.
- Se escolher uma área em um grande corpo de água, em vez disso você cria uma onda de 20 pés de altura que viaja de um lado da área ao outro para, em seguida, quebrar. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor no caminho da onda são levados com ela para o outro lado. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor atingidos pela onda tem 25% de chance de emborcar.
- O nível da água permanece elevado até que a magia termine ou você escolher um efeito diferente. Se este efeito produziu uma onda, ela se repete no início de seu próximo turno, enquanto durar o efeito da inundação.
- Redirecionar Fluxo. Você faz o fluxo de água na área se mover na direção que escolher, mesmo se a água tiver que fluir através de obstáculos, subir paredes ou em outras direções improváveis. A água na área se move como você a direciona, mas uma vez que se mova além da área da magia, ela retoma seu fluxo com base nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até que a magia termine ou que você escolha um efeito diferente.
- Redemoinho. Este efeito requer um corpo d'água de pelo menos 50 pés quadrados e 25 pés de profundidade. Você provoca a formação de um redemoinho no centro da área. O redemoinho forma um vórtice de 5 pés de largura na base, até 50 pés de largura na parte superior e 25 pés de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a cerca de 25 pés do vórtice é puxado 10 pés em direção a ele. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice fazendo um teste de Atletismo contra a CD para evitar sua magia.
- Quando uma criatura entra no vórtice na primeira ocasião em seu turno ou inicia seu turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano contundente e é apanhada no vórtice até que a magia termine. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é pega no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para longe dele, como descrito anteriormente, mas tem desvantagem no teste de Atletismo para fazê-lo.
- A primeira ocasião em cada turno em que um objeto entra no vórtice, ele sofre 2d8 de dano contundente; este dano ocorre a cada rodada que ele permanecer no vórtice.