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Criou página com '==Balancing Combat== Combat balancing in Runarcana is done using Full Rest as a baseline. This means that players are expected to recover all of their original and class resources spent over the course of three days after each Full Rest.' |
Criou página com 'Thus, each day of Runarcana's adventure includes 2 to 3 combat encounters of medium or hard difficulty, totaling 6 to 8 encounters of the same difficulty over the course of 3 days.' |
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Combat balancing in Runarcana is done using Full Rest as a baseline. This means that players are expected to recover all of their original and class resources spent over the course of three days after each Full Rest. | Combat balancing in Runarcana is done using Full Rest as a baseline. This means that players are expected to recover all of their original and class resources spent over the course of three days after each Full Rest. | ||
Thus, each day of Runarcana's adventure includes 2 to 3 combat encounters of medium or hard difficulty, totaling 6 to 8 encounters of the same difficulty over the course of 3 days. | |||
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Edição das 17h42min de 28 de dezembro de 2024
Introduction
No adventure is complete without a unique bestiary of creatures and monsters to challenge the players. But what do you do when the game ends and a new villain is needed? Or when you’re following several random tables and suddenly an unexpected encounter happens and you need to prepare an impromptu encounter?
This is the Creatures system for Runarcana. A revised system that presents creature mechanics, information guides on how to use them, templates for you to use at your table, and some tips for quickly creating encounters. The content here is aimed at Game Masters (GMs), whether they are veterans or newcomers.
Creature List
In this first phase of testing, we present a list of creatures created with the new Creature rules that can be found here.
These creatures are being introduced on a Test basis, as you will see, the "rewards" provided by them are not yet aligned with the Craft system and the Magic Item system that will be published.
Feedback
Your feedback is very valuable to us!
If you used the creatures at your game sessions and felt that something needs to be changed, talk to us on our official Discord, this help is extremely important so that the system can be improved and its edges can be smoothed out.
What are creatures?
A creature is defined as any type of living or non-living being that can be used and controlled by the GM as a narrative obstacle for the players. A large, powerful celestial dragon, a harmless faerie cat, or some type of humanoid friend or rival of one of the players can all be considered creatures.
Many of the creatures that roam the world of Runeterra are either solitary monsters or belong to some sort of organization or faction, and it is up to the players to stop their plans if they pose a threat.
ND | Prof. | Runes | XP Grunt | XP Soldier | XP Elite | XP Paragon | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Base | Pulse | Runes | Ind. | Col. | Ind. | Col. | Ind. | Col. | Ind. | Col. | ||
1 | +2 | d4 | 1d4 | Pulse | 9 | 25 | 19 | 50 | 38 | 100 | 75 | 200 |
2 | +2 | d4 | 1d4 | Rune | 21 | 56 | 42 | 112 | 84 | 225 | 169 | 450 |
3 | +2 | d4 | 1d4 | - | 33 | 87 | 66 | 175 | 132 | 350 | 263 | 700 |
4 | +2 | d4 | 1d4 | - | 51 | 137 | 103 | 25 | 206 | 550 | 413 | 1.100 |
5 | +3 | d6 | 1d6 | - | 84 | 225 | 168 | 450 | 337 | 900 | 675 | 1.800 |
6 | +3 | d6 | 1d6 | Rune | 108 | 287 | 216 | 575 | 431 | 1.150 | 863 | 2.300 |
7 | +3 | d6 | 1d6 | - | 136 | 362 | 272 | 725 | 544 | 1.450 | 1.088 | 2.900 |
8 | +3 | d6 | 1d6 | - | 183 | 487 | 366 | 975 | 731 | 1.950 | 1.463 | 3.900 |
9 | +4 | d8 | 2d4 | - | 234 | 625 | 469 | 1.250 | 937 | 2.500 | 1.875 | 5.000 |
10 | +4 | d8 | 2d4 | Rune | 276 | 737 | 553 | 1.475 | 1.106 | 2.950 | 2.213 | 5.900 |
11 | +4 | d8 | 2d4 | - | 337 | 900 | 675 | 1.800 | 1350 | 3.600 | 2.700 | 7.200 |
12 | + 4 | d8 | 2d4 | - | 393 | 1.050 | 787 | 2.100 | 1.575 | 4.200 | 3.150 | 8.400 |
13 | +5 | d10 | 2d6 | - | 468 | 1.250 | 937 | 2.500 | 1.875 | 5.000 | 3.750 | 10.000 |
14 | +5 | d10 | 2d6 | Rune | 539 | 1.437 | 1.078 | 2.875 | 2.156 | 5.500 | 4.313 | 11.000 |
15 | +5 | d10 | 2d6 | - | 609 | 1.625 | 1.219 | 3.250 | 2.437 | 6.500 | 4.875 | 13.000 |
16 | +5 | d10 | 2d6 | - | 703 | 1.875 | 1.406 | 3.750 | 2.812 | 7.500 | 5.625 | 15.000 |
17 | +6 | d12 | 3d4 | - | 843 | 2.250 | 1.687 | 4.500 | 3.375 | 9.000 | 6.750 | 18.000 |
18 | +6 | d12 | 3d4 | Rune | 937 | 2.500 | 1.875 | 5.000 | 3.750 | 10.000 | 7.500 | 20.000 |
19 | +6 | d12 | 3d4 | - | 1.031 | 2.750 | 2.062 | 5.500 | 4.125 | 11.000 | 8.250 | 22.000 |
20 | +6 | d12 | 3d6 | - | 1.172 | 3.125 | 2.344 | 6.250 | 4.687 | 12.500 | 9.375 | 25.000 |
21 | +7 | d12+2 | 3d6 | - | 1.547 | 4.125 | 3.094 | 8.250 | 6.187 | 16.500 | 12.375 | 33.000 |
22 | +7 | d12+2 | 3d6 | Rune | 1.922 | 5.125 | 3.844 | 10.250 | 7.687 | 20.500 | 15.375 | 41.000 |
23 | +7 | d12+2 | 3d6 | - | 2.343 | 6.250 | 4.687 | 12.500 | 9.375 | 25.000 | 18.750 | 50.000 |
24 | +7 | d12+2 | 3d6 | - | 2.906 | 7.750 | 5.812 | 15.500 | 11.625 | 31.000 | 23.250 | 62.000 |
25 | +8 | d12+4 | 5d4 | - | 3.515 | 9.375 | 7.031 | 18.750 | 14.062 | 37.000 | 28.125 | 75.000 |
26 | +8 | d12+4 | 5d4 | Rune | 4.218 | 11.250 | 8.437 | 22.500 | 16.875 | 45.000 | 33.750 | 90.000 |
27 | +8 | d12+4 | 5d4 | - | 4.922 | 13.125 | 9.844 | 26.250 | 19.687 | 52.500 | 39.375 | 105.000 |
28 | +8 | d12+4 | 5d4 | - | 5.625 | 15.000 | 11.250 | 30.000 | 22.500 | 60.000 | 45.000 | 120.000 |
29 | +9 | d12+6 | 4d6 | - | 6.328 | 16.875 | 12.656 | 33.750 | 25.312 | 67.500 | 50.625 | 135.000 |
30+ | +9 | d12+6 | 4d6 | Rune | 7.265 | 38.750 | 14.531 | 38.750 | 29.063 | 77.500 | 58.125 | 155.000 |
The general creature table contains information that is common to all creatures based on their Challenge Rating (CR) such as proficiency bonuses, their Rune information, and the Experience value that is gained by players who defeat them.
Stat Block
All creatures have a set of statistics, also called Creature Sheet, which present the individual values of information so that you can play with that creature. You can see this information in the model below:
Creature Name | Role | CR |
HP | AC | DR | Proficiency | Initiative |
VALUE | VALUE | VALUE | VALUE | VALUE |
Attributes | |||||
STR: Valor | DEX: Valor | CON: Valor | INT: Valor | WIS: Valor | CHA: Valor |
Bonus | Bonus | Bonus | Bonus | Bonus | Bonus |
Additional | |
Senses: | Tipos de sentidos, Passive perception. |
Speed: | Speed or speeds in feet |
Skills: | Attribute Mod (Skill). |
Languages: | Whether the creature can speak, read, and write any language (specify if only one). |
Experience | |||
Collective: | Value | Individual: | Value |
Defenses
Saving throws: Put saving throw + Proficiency.
Features
(This section describes the creature's characteristics following the model below:)
Feature Name. Description.
Attacks
(This section describes the offensive forms that a creature has following the model below:)
Attack Name. Weapon or Natural Weapon Attack, Melee or Ranged, +X to hit, Attack range, how many targets. On hit deals Y (damage die + X) damage of one damage type.
Runes |
Runic Pulse: VALUE Runes: Value |
Creature Example
Blue Sentry | Soldier | CR 3 |
HP | AC | DR | Proficiency | Initiative |
43 (10d8 + 3) | 11 | - | +2 | +1 |
Attributes | |||||
STR: 13 | DEX: 16 | CON: 12 | INT: 8 | WIS: 10 | CHA: 14 |
+1 | +3 | +1 | -1 | +0 | +2 |
Additional | |
Sentidos: | Darkvision 30 feet and Tremorsense 60 feet when on a surface or open space with your element (Earth), passive Perception 12. |
Speed: | 40 feet of Levitation. |
Skills: | Nature +3, Perception +2. |
Languages: | - |
Experience | |||
Collective: | 175 | Individual: | 66 |
Defenses
Saving throws: Charisma +4
Damage Resistances: Simple Physical Damage and Poison.
Damage Immunities: Energetic.
Damage Vulnerability: Thunder.
Condition Resistances: Poison.
Condition Immunities: Exhaustion, Paralyzed, Petrified, and Bleeding
Features
Sharp Core. The blue sentry has a small blue core inside it, all its attacks gain 6 (2d6) additional energy damage.
Attacks
Blue Bolt. Natural weapon attack, ranged, +5 to hit. 30/60 ft., 1 target. On a hit, deals 7 (2d4 + 3) piercing damage.
Runes |
Runic Pulse: Agate Pulse (1d4 Piercing Damage or 1d4 Energy Damage) Runes: Territorial Outbreak. 1 use. |
Some creature sheets may be missing some information, in which case it means the creature does not have those characteristics.
Trait Descriptions
Below are brief descriptions of each of the traits found on a creature's character sheet. These traits are explained in more detail later on, with mechanics and examples as well.
Creature Name
A creature's Name refers to its unique identifier, and is a model name for cataloging purposes. A creature named Demacian Soldier serves as an example of what a token of that creature might look like.
Role
A creature's Role refers to a mechanical and balancing characteristic that distinguishes different levels of power for a creature. This characteristic also serves to demonstrate how adept the creature is at leadership.
CR
A creature's CR is its Challenge Rate, this numerical value also has a mechanical purpose to divide creatures into categories that are compatible with the players' levels.
Type
Every creature is part of a Type, this type usually groups creatures with similar mechanical or biological characteristics. The Type represents the main essence of the creature, as it is primarily seen.
Subtype
The Subtype refers to one or more secondary aspects of the creature's nature.
Descriptors
The space for Descriptors can be used for other information that is presented as “keywords” and that can bring mechanical applications.
Size
Every creature has a Size category, as the name suggests this represents how big or small a creature will be represented within a grid map.
HP
The HP' represents the total number of Hit Points a creature has. When a creature is reduced to 0 hit points it is usually destroyed or killed immediately without having access to death saving throws.
AC
A creature's AC, or Armor Class, refers to how difficult it is to hit that creature with an attack.
DR
Some creatures have, in addition to their AC value, a built-in Damage Reduction ('DR) value. This value is applied whenever the creature takes any total damage and before any vulnerability or resistance to damage.
Proficiency
Just like players, creatures have a Proficiency bonus that is determined by their CR. This bonus is used in ability rolls, saving throws, among other possibilities, usually representing something with which the creature has training, or even proficiency.
Initiative
The value indicated in Initiative is the bonus that is added to the Creature's Initiative roll.
Attributes
Creatures have six attribute values, Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom and Charisma, reflecting an abstraction of these attributes. Each Attribute is accompanied by its corresponding Modifier, which is the value most used in rolls and tests.
Senses
Senses' define a creature's passive Wisdom (Perception) score, as well as any special senses the creature might have.
Speed
A creature's Speed tells how far it can move on its turn when using its move action.
Skills
The Skills described are those in which the creature has training/proficiency or some natural ability.
Languages
The Languages that a creature can speak are listed in alphabetical order. Sometimes, a creature can understand a language but cannot speak it.
Experience
The Experience field contains the amount of experience points that are gained by players who defeat the creature. The field is divided into Collective, containing the amount of points divided among the members of a group who have participated in the confrontation, and the Individual field indicates the amount gained by a character who does it alone.
Defenses
In Defenses there are several characteristics related to the creature's defense, such as its safeguards among other possibilities such as resistances and even vulnerabilities.
Features
The Features field contains additional information about the creature, usually containing unique characteristics.
Attacks
All creatures can have one or more different Attacks that are indicated with their attack roll, damage and other information.
Runes
Creatures have Runic Pulse and Runes based on their CR which are reported in Runes.
Epic Actions
Epic Actions are powerful resources with which a creature can perform several actions each round, with some of them serving to help the creature defend itself against even the most persistent effects.
Lair Actions
Powerful creatures can have Lair Actions, these actions occur even when the creature is unable to perform actions.
Creature Traits
Roles
All creatures have a role, or a purpose for their use on the battlefield. Roles are pre-made templates to help you field an army of minions, grunt, soldiers, Elites, and Paragon. A Role defines how threatening a creature is on the battlefield, adjusting attributes and granting access to resources. There are four classifications that you as a GM can choose from:
- Minions: The Minion role exists only for Level 1 characters, and is the weakest role in any encounter. They are designed to be an easy challenge with utility only for players from levels 1 to 5.
- Grunt. The basic role of creatures, they are usually weaker troops designed to exhaust resources from higher-level players, the famous “Cannon Fodder”, but they make up for it by fighting in large numbers.
- Soldiers. Soldiers are the driving force of any army, soldiers generate enough threat to keep busy or even rival a single PC.
- Elites. They are powerful champions and experienced captains with twice the resistance and vigor of a soldier.
- Paragon. They are a force to be reckoned with and not to be underestimated, a Paragon is capable of facing a group of adventurers alone and still emerging from the conflict almost unscathed.
Minion
As described above, the Minion role exists solely to antagonize players from level 1 to 5. They have low health and deal very low damage, making them ideal for early level sessions and one-shots. Eight minions are a threat to a level 1 player, and are a great option when you want to pit your party against a crowd.
Challenge Rate | Team | Individual |
---|---|---|
1 | 12 | 4 |
Ignoble Servants
Every minion has a striking and notable characteristic, which makes it so special, especially when used against players.
Feature | Description |
---|---|
Disposable | “Disposable” minions are a great force but can always be found more if needed, i.e. they take double damage from effects and spells with the Failure effect (example Fireball) even if a minion succeeds in a failure effect or spell it takes damage normally instead of only taking half damage. |
Silly | When “Silly” minions need to make a strategic decision or interpret an ambiguous order, they have a greater chance of choosing the less effective option or misinterpreting an instruction. Whenever there is a binary choice (attack/defend, chase/flee, etc.), the GM can roll 1d20 on 10 or less and the minion must choose the least advantageous option. |
Unlucky | "Unlucky" minions are known for their tendency to suffer accidents and unexpected mishaps. They seem to attract bad luck, which often results in unfavorable outcomes for themselves or those around them. These types of minions have disadvantage on saving throws against conditions or effects that do not directly cause damage, such as enchantments, illusions, or traps. |
Clumsy | "Clumsy" minions have disadvantage on ability checks that require dexterity or precision, such as acrobatics, lockpicking, or ranged attacks, and a failure always results in a critical failure. |
Grunt
Grunts are similar to Minions in their role as expendable forces on the battlefield. However, they are slightly more resilient or trained, and are more sustainable challenges for all levels of players. They are still considered replaceable, but not as fragile as Minions. However, Grunts can be a major threat when they attack the enemy in large numbers.
- For each player, use 2 grunts with a CR equal to the group's average level, or replace a soldier with 2 grunts of the same level
- Grunts act in numbers by nature, use this to surround the group or flank it
- If you use a large number of grunts, unless one of them has a useful or different ability from the rest, give all the grunts who share the same sheet a single initiative so as not to waste session time and the players' patience
Replaceable
Unlike Minions, Grunts are only Replaceable, they are a great specific force but can still always be found if needed. Grunts in general, when they have this characteristic, they receive double damage on a failure and full damage on a success in an effect or magic that is not of the attribute indicated in it.
Soldier
Soldiers are the basic combatants, fighters, and warriors of your monstrous hordes, creatures that can face a player character on equal footing. A soldier is a threat to an adventurer of the same level. To start building a soldier consider:
- Soldiers are excellent for quick encounters, make 1 for each player with a CR equal to the average level of the group.
Elite
Elites are formidable champions, commanders, and leaders. These powerful combatants pose a great threat with their tougher armor, increased hit points, and increased damage; one Elite can threaten two adventurers of similar level. Elites are a great choice for “mini-boss” encounters where they can serve as direct subordinates, agents, and emissaries of the adventure’s main threat; consider using them as your secondary antagonists.
- Elites are excellent first mates or direct carriers of a greater threat serving as “Mini-bosses” with abilities similar to their masters, make 1 Elite for every 2 players with the CR equal to the average level of the players
- Elites are very resistant and durable, excellent for the roles of Leaders, Tank Destroyers and Frontline Fighters
- With mythical actions, Elites can act twice, use this to be… cinematic!
- NPCs and notable villains are excellent to be Elite.
Be Big, Be Bold, and Be Cinematic
While it may be tempting to use mythic actions to relentlessly attack the nearest character, this can lead to dull and tedious combat. Try to avoid using the same actions in a row. Blast your way across the battlefield! Push, taunt, threaten, pressure unsuspecting players, and be cinematic!
Any Challenge Level and Role |
---|
Taunt: The creature takes the Dodge action and taunts its enemies, daring them to attack it. |
Monologue: The creature speaks to its enemies while taking the Disengage action to reposition itself. |
Threaten: It threatens its enemies and prepares an action that is triggered if its demands are not met. |
Shove: The creature shoves a target within its reach. Make a melee attack against the target's AC. If it succeeds, you can choose between a) knocking the target prone b) pushing the target 10 feet away from the creature. |
Grapple: With its free hand, the creature grabs a target within its reach. Make a melee attack against the target's AC. If the creature succeeds, the target is grabbed by it. |
Change Environment: It uses the Use Object action to interact with the environment, such as knocking down a pillar, kicking open a door, starting a fire, etc. |
Support: The creature takes the Help action to aid an ally in an attack roll or ability check. |
More Power! (Countdown): It begins preparing a precision attack. The first attack it makes during its next action is rolled with advantage. If it takes damage before its next action (or is otherwise interrupted), this effect ends. |
Execute (Countdown): The creature prepares to kill a creature within reach with 0 hit points. The first attack the creature makes during its next action causes instant death to the creature. If it takes damage before its next action (or is otherwise interrupted), this effect ends. |
Paragon
Paragon are a force to be reckoned with, they deal overwhelming damage, have high defenses, act multiple times per round, and can ignore effects that would bring any simple creature to its knees. These are your bosses, towering threats, and secret weapons. These great evildoers usually wait until the climax of an adventure to appear. Some common examples include: A powerful Infernal dragon, an ancient Void Eye, a bone-chilling Spider Queen, etc.
- For a quick fight, make 1 Paragon with a Threat Level equal to the number of players
- Paragons are excellent for the roles of solitary creatures
- With Mythic Resistance Paragons can easily ignore devastating area attacks or spells
Variable Threat
Paragons can threaten a variable number of enemies. This value is usually displayed as part of the Role (A3 Paragon, A4 Paragon, etc.). For each threat point above A4, the Paragon gains an XP point multiplier equal to 0.25 as seen in the table below:
Threat | XP Multiplier |
---|---|
A5 Paragon | 1.25 |
A6 Paragon | 1.5 |
A7 Paragon | 1.75 |
A8 Paragon | 2.0 |
Epic Resistance
Paragons gain access to epic resistance, a powerful resource that allows them to have a Resilience value equal to their CR in exchange for a success on any test or saving throw.
Resilience
Resilience is a special resource linked to a creature's stamina and resistance, this reserve reflects how stubborn and resistant a creature is. Paragons have a resilience reserve equal to 1/3 of their maximum hit points, when this reserve reaches 0, the creature can no longer use it in that encounter. In addition, Paragons can spend Resilience points on:
Resist: Reroll a failed saving throw against a persistent effect. The creature can spend 1/2 its CR in resilience points to gain advantage on the saving throw.
Resolve: When a creature resists, it can spend resilience points equal to 1/4 of its challenge rating to gain advantage on the roll.
Challenge Rate
A creature's Challenge Rate (CR) describes how difficult a creature is for a group of 4 players. A creature's CR value ranges from 1 to 30. Each CR point defines the amount of experience that is received when defeating each creature.
The Challenge Rating system gives a creature's hit dice value, similar to the player's level, helping to define the average amount of damage per turn a creature should deal.
Type
Creatures have a Type, this characteristic serves to group them with other creatures that share biological, morphological, magical characteristics, among other possibilities. Some class characteristics or even spells only work with certain types of creatures, while others can work normally against any creature but have a special function against a certain type of Creature.
In addition to the Type, a creature can have one or more subtypes, as well as the Type, which makes the creature considered to be of that type for mechanical purposes such as spells, etc.
- Types. Represents the main essence of the creature, as it is primarily seen.
- Subtypes. Presents a secondary aspect to the creature's nature.
Types | Fantasy |
---|---|
Construct | Large and imposing beings made of materials manufactured by mortal and/or immortal hands for some purpose. |
Dragon | A majestic winged beast capable of devastating the earth with some element and tearing its enemies apart with claws and fangs. |
Elemental | Born from the energy of the world, these Beings present different aspects of the elements that form it, both physically and mentally, being able to be patient and thunderous like stone or explosive and aggressive like fire. |
Spirit | Ancient mysterious and even confusing beings of supernatural origin, acting and linked side by side to the mortal plane and the infinite cycles of death and rebirth. |
Faerie | Beings of chaotic origin and incredibly comical and funny, in a first way they can be cute and even childish. |
Beast | Mundane animals affected or not by magic, incapable of rational thought most of the time or acting on instinct. |
Humanoid | Bipedal creatures capable of rational thought most of the time, organizing themselves into cities, capable of communicating and using tools. |
Fiends | Spiritual parasites linked and fed on some spectrum of emotions and sensations with the sole purpose of propagating and generating more of these feelings. |
Shapeshifter | Beings capable of manipulating their form, whether freely or by having only two or more variations. |
Undead | Beings that had their death cycle interrupted by some external factor, be it by curse, intention of other beings or their own will. |
Plant | Creatures of plant origin originating from places with nature can move and have sentient thought, often disguising themselves as normal plants. |
Voidborn | Monstrosities coming from the void, a crack in reality where laws are unknown, they act purely on instinct, eliminating and undoing everything in their path, whether it is alive or not. |
All types can also be Subtypes. |
Types | Fantasy |
---|---|
Celestial | A creature influenced or touched by celestial forces or powers. |
Incorporeal | A creature without a physical body. |
Minotaur | A strong and robust creature capable of stunning enemies with its roars and strong horns. |
Troll | A huge creature with a high regeneration factor and threatening strength. |
Size
Every sentient or non-sentient creature has a size category, this defines the space the creature occupies, the range of its melee attacks, the Hit Dice, Armor Class and its ability to be stealthy.
Category | HD | HP | Area | Height | Weight | AC | Stealth | DR | Reach | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Diminutive | d2 | 1 | 1 by 1 ft. | 11 in. | 1/16 - 1/2 lb. | +4 | +8 | 0 | 5 ft. | |
Tiny | d4 | 2 | 2.5 by 2.5 ft. | 23 in. | 1/2 - 9 lb. | +2 | +4 | 0 | 5 ft. | |
Small | d6 | 3 | 5 by 5 ft. | 39 in. | 4 - 67 lb. | +1 | +2 | 0 | 5 ft. | |
Medium | d8 | 4 | 5 by 5 ft. | 9 ft. | 30 - 550 lb. | 0 | 0 | 0 | 5 ft. | |
Large | d10 | 5 | 10 by 10 ft. | 15 ft. | 14 ft. | 251 - 4,500 lb. | -1 | -1 | 1 | 5 ft. |
Huge | d12 | 6 | 15 by 15 ft. | 18 ft. | 2 - 16 tons | -2 | -2 | 2 | 10 ft. | |
Gargantuan | d20 | 10 | 20 by 20 ft. | 7 ft. | 16 - 125 tons | -4 | -4 | 4 | 15 ft. | |
Colossal | d20 | 10 | 25 by 25 ft. + | — | 125 tons or more | -8 | -8 | 8 | 20 ft. |
- Stealth. : Creature's bonus (or penalty) to using stealth.
- Reach. : Melee Range, the range of melee attacks made by the creature in feet.
- HP. : Hit Points, the creature's average hit points.
Damage Reduction
Some creatures have, in addition to their AC value, a built-in Damage Reduction (DR) value; this value can be acquired by some characteristic linked to the creature's type or subtype. DR is applied before taking any total damage and before any vulnerability or resistance to damage.
Senses
Senses define a creature's passive Wisdom (Perception) score, as well as any special senses the creature may have. Special senses are described below:
Darkvision
A creature with darkvision can see in darkness within a specific radius. The creature can see dim light within the radius as if it were bright light, and darkness as if it were dim light. The creature cannot discern colors in dark places, only shades of gray. Many creatures that live underground or in places with little light have this special sense.
Blindsight
A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight, within a specific radius. Eyeless creatures such as the Spectrecaller and the Xer'sai often have this special sense, as do creatures with echolocation or heightened senses, such as bats and feral dragons. If a creature is naturally blind, it has a note to this effect, indicating that the radius of its blindsight defines the maximum range of its perception.
Tremorsense
A creature with tremorsense can detect and identify the origin of vibrations within a specific radius, as long as the creature and the source of the vibrations are in contact with the same ground or substance. Tremorsense cannot be used to detect flying or incorporeal creatures. Many burrowing creatures, such as sand wurms and giant scarabs, have this special sense.
True Sight
A creature with true sight, up to a certain limit/range, can: See in normal and magical darkness, see invisible creatures and objects, automatically detect visual illusions and succeed on saving throws against them, and perceive the original form of a creature that has been transformed by magic. In addition, the creature can see into the Spirit World within the same range.
Speed
A creature's speed tells how far it can move on its turn. There are several types of speed, when a creature has a speed in a type of movement, it means it is able to move at the speed described in that type of movement.
Walking
All creatures have a walking movement, simply called "creature speed". Creatures that do not have a form of land locomotion have a walking speed of 0 feet indicated on their character sheet.
Some creatures may have one or more of the following additional movement modes:
Climbing
A creature with climbing speed can use all or part of its movement to move on vertical surfaces. The creature does not need to spend extra movement to climb. A creature that ends its turn on a vertical or upside-down surface falls at the end of its turn.
Digging
A creature with digging speed can use its movement to move under sand, dirt, mud, or ice. A creature cannot burrow through solid rock unless it has a trait or feature that allows it to burrow through it.
Swimming
A creature with swimming speed does not need to spend half its walking movement to swim through water or similar liquids.
Levitation
A creature with the Levitation speed can use all of its movement to levitate above any surface. Creatures with this type of movement normally levitate passively, unaffected by difficult terrain, and will never fall to the ground if affected by conditions that slow their movement, making them difficult to knock down. Such a creature stops levitating when reduced to 0 of its maximum hit points or whenever it wants. A creature with Levitation can:
- Float. Ability to remain on a surface without sinking
Flight
A creature with flying speed can use all or part of its movement to bypass obstacles and difficult terrain that would normally only affect creatures with walking speed. A creature with flying speed can:
- Glide. A creature that glides slowly through the air.
- Hover. A creature that hovers remains in the air, being able to move sideways. A creature stops flying if it is reduced to 0 of its maximum hit points, and if it is affected by the Stunned, Prone, or Incapacitated conditions, it will fall and take falling damage depending on its height upon hitting the ground or a hard surface.
Languages
The languages a creature can speak are listed in alphabetical order. Sometimes a creature can understand a language but cannot speak it, and this is noted on its character sheet. When a creature's language reads "-", it indicates that the creature neither speaks nor understands any language.
Telepathy=
Telepathy is a magical ability that allows a creature to communicate mentally with another creature within a specified range. The contacted creature does not need to share a language with the creature it contacted to communicate in this way, but it must be able to understand at least one language. A creature without telepathy can receive and respond to telepathic messages, but it cannot initiate or end a telepathic conversation. A telepathic creature does not need to see a creature and can end telepathic contact at any time. The contact is broken as soon as the two creatures are no longer within range of each other or if the telepathic creature contacts a different creature within range. A telepathic creature can initiate or end a conversation without using an action, but while the monster is incapacitated, it cannot initiate telepathy and any current contact is ended.
Defenses
Saving throws
Saving throws are reserved for creatures that are trained or naturally predisposed to resist certain types of effects. The value shown on a saving throw is the total value already added to the proficiency with the ability. For example, a creature that is not easily charmed, frightened, or provoked might gain proficiency in the Wisdom saving throw. Most creatures do not have proficiency in saving throws, but they may gain one or more due to their Role.
Resistance Scale
Some creatures have Vulnerability, Resistance, Immunity, or Absorption to certain types of damage as shown in the Damage Interactions table. Additionally, some creatures are immune to certain conditions. If a Creature is immune to a game effect that is not considered damage or a condition, it has a special characteristic or trait.
Interaction | Description |
---|---|
Vulnerability | The creature takes double damage. |
Weaknesses | When taking damage of the specified type, the target must make a Constitution saving throw with a DC of 10 or half the damage taken, whichever is greater. If it fails, it receives disadvantage on all attack rolls and ability checks for a number of rounds equal to 10 - (half the Constitution modifier + proficiency bonus). If the damage is ongoing, such as from the Scorched condition, this duration restarts for each turn in which the damage is taken. |
Normal | No additional interaction with the damage taken. |
Resistance | The creature takes half the damage. |
Immunity | The creature takes no damage. |
Absorption | The creature heals itself from the damage taken. |
Actions
All attacks require an action to be performed, this section details how you can use the creature's actions. When a creature performs an action, it can choose from options in the Actions section of its character sheet or use one of the actions available to all creatures, such as the actions: Dash, Hide or Help. As described in the Combat chapter of Runarcana RPG.
- Melee or Ranged Attacks. The most common actions a creature will perform in combat are melee or ranged attacks. These can be magic attacks or weapon attacks, where the "weapon" can be a manufactured item or a natural weapon, such as a claw or tail spike.
- Creature vs. Target. The target of a melee or ranged attack is usually a creature or a target, the difference is that a "target" can be a creature or an object. **Range. Every attack has a Range in feet of how far that attack can be made, sometimes even with a minimum and maximum range, beyond which you will receive punishments or the attack will miss.
- Hit. Any damage done or other effects that occur as a result of an attack hitting a target are described after it has hit the target. You have the option of taking the average damage or rolling the damage; therefore, both the average damage and the die expression are shown on the sheet.
- On Success or Failure. If an attack has an effect that occurs in the event of effects that cause the target to fail, this information is shown after the notation "Success:"
- Ammunition. A creature must carry enough ammunition for ranged attacks. You can assume that a creature has 2d4 pieces of ammunition for a thrown weapon attack, and 2d10 pieces of ammunition for a missile weapon such as a bow, crossbow, or bullets for a firearm.
- Multiattack. A creature that can make multiple attacks on its turn has the Multiattack ability. A creature can't use Multiattack when making an attack of opportunity, which must be a single melee attack.
Bonus Actions
If a creature can use a characteristic or trait with its bonus action, it will be written on its character sheet. If a creature does not have special bonus actions, this section will be absent.
Reactions
If a creature can use a characteristic or trait with its reaction, it will be written on its character sheet. In addition, this creature can make an attack roll if another creature leaves melee range. If a creature does not have special reactions, this section will be absent.
Casting
Certain creatures may have certain spells in their arsenal to help them represent a concept or action. Unlike players, non-humanoid creatures can always cast spells innately, that is, in a way that does not need to use material and/or Somatic Components.
Activation Time
Some actions/attacks have an activation time, which represents the effort required to use this characteristic. The greater this effort, the longer the time. There are five categories of activation time.
Type | Description |
---|---|
Action | The creature must spend its Action to activate the feature. |
Bonus Action | The creature must spend its Bonus Action to activate the feature. |
Passive | The feature is constantly activated for an indefinite amount of time. |
Reaction | The creature must spend its Reaction to activate the feature. |
Time | The creature must spend a certain amount of time (minutes, hours, days, weeks, etc.) channeling in order to activate the feature. |
Recharge
Some creature actions and features may have a recharge. When a creature uses a recharge feature, that feature is exhausted until the creature meets the criteria described in the feature. Some examples of Recharges:
- Count: When your creature uses a feature that has the count descriptor, that feature will be exhausted until a certain period of time is met. Once a count feature is exhausted, start a countdown. If your count requires a turn, at the beginning of each of your turns, reduce the count by 1. When it reaches 0, the feature can be used again. (Tip: Instead of writing down the turn and not getting lost with many creatures with counts, you can use markers made of paper or plastic, or even place dice right next to the miniatures.)
- Life: Recharge occurs when the creature has hit points equal to or less than the specified value.
- Mourning: Recharge occurs when a significant friendly creature has been reduced to 0 hit points.
- Gathering: Recharge occurs when the creature collects (or receives) ammunition.
- Channeling: Recharge occurs when the creature absorbs a large amount of power.
- Conquest: Recharge occurs when the creature reduces a player's hit points to 0.
Delay
Some characteristics can be delayed so that instead of happening immediately, they accumulate power, amplifying their effect. A fireball becomes a time bomb, a punch becomes a fist doomed to death, a healing power becomes a regeneration power, etc. There are two types of delay: Channeling and Condemnation.
Channeling
A feature that has Channeling only happens after a certain amount of time has passed. These are countdown attacks – things that mark, end, or charge energy. The purpose of these effects is to threaten large, specific areas and encourage your players to move to avoid being hit. While Channeling is active, the creature is concentrating on the effect even if the feature does not require concentration.
Using Features with Delay
When activating a creature's Channeling, choose the area described in the feature. Then:
- Create a visible countdown timer (you can use a die next to the miniature to represent it).
- At the start of your turns, reduce the timer by 1.
- When the timer reaches 0, choose your targets immediately and make attacks if necessary.
- Apply effects to any targets affected before you and continue with the rest of your turn.
- This process can be interrupted. When the timer reaches 0 and your creature cannot choose targets, the feature ends.
Damage'. The effect's damage die scale increases by 1 for each turn on the timer.
Dispelling Channels
A creature that is Channeling something must make a Concentration roll when it takes damage. On a success, the channeling continues.
Doom
When a creature hits a target with a Doom feature, the creature must wait until some time passes before the effect is visible. These are pressure features - things that corrupt, spread, or accumulate; using them gives players a sense of impending doom.
Using Doom Features
When activating a Doom, choose your targets or make attacks, described on the creature's sheet. When a target is hit, it gains a new countdown timer - The Doom Clock!!!
- At the start of each of the target's turns, reduce the doom clock count by 1.
- When the value reaches 0, the target suffers the effects of the characteristic.
Damage. The number of damage dice of the effect increases by 0.5 times (minimum of 1 die) while the target creature is condemned at the start of each turn, until it is dispelled.
Dispelling Condemnations
- Every condemnation has a trigger, a mark that remains on its target causing some effect, these condemnation effects can be nullified if the target spends an action to take a reasonable countermeasure such as bathing in water to extinguish the fire, removing a poisonous stinger, focusing the mind against a hallucination, etc. Depending on the action taken, this may require one or more skill or saving throws from the target.
Runes
Runes for creatures are ways to expand the range of possibilities with them, giving the master even greater versatility when using them.
All Runarcana creatures are presented with a suggestion of Runes appropriate to their Challenge Rate, normally chosen because they are closest to the main concept or archetype of that creature, its environment or some preponderant characteristic, but these are just suggested runes.
We encourage the GM to change these runes to others that he considers more appropriate to the creature's purpose or function, especially since the runes bring with them a suggestion of modification of appearance for the creatures.
With runes, creatures have a wider range of what they can do and how they can be used in a campaign. Understanding how they work and the various permutations that can be made allows the same creature to be used in many different ways, combining both mechanical differences and differences in description and narrative.
Runic Pulses and Runes are further down the Rune List.
Runes and Creatures
Unlike players, creatures receive their Runic Pulse and their first Rune at different CRs. Creatures receive proportionally more Runes than players, and can choose the same Rune more than once.
Runes that are chosen a second time receive an upgrade in addition to the increased number of uses. If chosen a third time, the rune only receives the increased number of uses.
Evoked and Summoned
Normally only real creatures (like summoned creatures) have Runes. Creatures that are summoned by magic do not normally have Runes, only some powerful magics or creatures summoned by specific items can have Runes.
Each creature has a set of Pulse and Runes appropriate to its CR as a suggestion. We encourage the GM to modify these characteristics to provide even more diversity and to be able to use the creatures in different ways, even if their mechanical model is one that he is already accustomed to.
Epic Actions
Epic actions are an incredible resource with which the creature can perform several actions each round and have the ability to defend itself even from the most persistent effects. Below are some possibilities for Epic Actions:
Act
A creature that uses its Epic Action to Act regains its reaction (if expended) and can take an action or bonus action except for the Dash, Disengage, Dodge, and Ready actions. The creature can expend some or all of its feet of movement as part of this special action. Acting in this way does not count as a turn. Effects that occur at the beginning or end of the turn do not trigger.
Resist
The creature can reroll a failed saving throw against a persistent effect.
Lair Actions
Powerful creatures such as creatures in the Paragon role or even Legendary and Mythic creatures can have Lair Actions. When this happens, their character sheet describes their lair and the special effects that can be created while the creature is residing there.
These actions can occur for a variety of reasons, whether by voluntary acts of the creature or simply by being present at some sort of ritual or ceremony.
Actions
If a mythical or legendary creature has lair actions, it can use them to harness the magic of the environment in its lair. All lairs have an initiative value, some starting at 20 while others may have lower or higher values, and the creature can use one of its lair action options, or fail to use any of them that round.
Regional Effects
The mere presence of a mythical or legendary creature in its lair can have weird and wonderful effects on its environment, as noted in this section. Regional effects end abruptly or dissipate over time when the creature is killed or otherwise leaves its lair.
Creating Combat Encounters
Balancing Combat
Combat balancing in Runarcana is done using Full Rest as a baseline. This means that players are expected to recover all of their original and class resources spent over the course of three days after each Full Rest.
Thus, each day of Runarcana's adventure includes 2 to 3 combat encounters of medium or hard difficulty, totaling 6 to 8 encounters of the same difficulty over the course of 3 days.
Caso o mestre queira aumentar o desafio, é possível inserir ainda mais encontros de combate nesse espaço de tempo ou aumentar a dificuldade deles, fazendo com que fique ainda mais difícil para os jogadores.
É importante entender que durante os primeiros encontros nesse intervalo de 3 dias, os jogadores estão em posse da maior parte de seus recursos, fazendo com que sejam encontros mais fáceis de lidar devido justamente ao leque de opções que podem utilizar.
Alguns recursos são recuperados em um descanso curto, outros em um descanso longo, mas apenas no descanso pleno é que todos os recursos são recuperados. Dessa forma, a cada dia alguns recursos podem ser recuperados, o que faz com que o planejamento tático tenha mais nuances.
Dessa forma, inserir um encontro adicional no terceiro dia, sem que antes seja possível fazer um descanso curto, pode ser uma forma excelente de aumentar ainda mais o desafio. Embora no terceiro dia os recursos dos jogadores possam estar em baixa, os descansos curtos e longos feitos anteriormente devem ser levados em consideração, pois podem garantir um fôlego extra para os jogadores.
Ainda assim, não é necessário que o mestre sempre siga a fórmula de encontros espalhados durante esses 3 dias. Essa recomendação é dada apenas como critério de controle para que o mestre possa controlar com mais facilidade o quão difícil os encontros devem ser para apresentar desafios palpáveis para seus jogadores. Com o tempo e a experiência de mesa, o mestre entenderá quando é importante colocar combates ou evitá-los para obter um melhor fluxo de aventura.
Note que, dependendo do tipo de aventura, ou mesmo do momento específico em que os jogadores estão, encontros de combate podem não ser necessários. Da mesma forma, em casos onde jogadores buscam ativamente esses confrontos, criaturas mais experientes podem acabar por perceber nisso uma oportunidade.
Quantidade e Dificuldade
Cada um dos jogadores é capaz de enfrentar individualmente 1 criatura com a função soldado ou 4 criaturas com a função capanga de ND igual ao nível dele. Por padrão, os encontros de combate de Runarcana são balanceados para um grupo de 3 a 5 jogadores de nível igual ou próximo.
Dessa forma, encontros podem ser criados levando essa proporção em consideração:
- Um grupo de 3 jogadores podem enfrentar 12 Capangas, ou 3 Soldados, ou 1 Pináculo A3 de ND igual ao dos jogadores ou a média do grupo.
- Um grupo de 4 jogadores podem enfrentar 16 Capangas, ou 4 Soldados, ou 2 Elites ou 1 Pináculo A4 de ND igual ao dos jogadores ou a média do grupo.
- Um grupo de 5 jogadores podem enfrentar 20 Capangas, ou 5 Soldados, ou 2 Elites e 1 Soldado ou 1 Pináculo A5 de ND igual aos dos jogadores ou a média do grupo.
Ainda assim, esse critério não é absoluto, jogadores experientes e recursos adicionais como itens especiais adquiridos na jornada podem facilitar esse trabalho. Caso queira aumentar ou reduzir a dificuldade primeiro faça a média dos níveis dentre todos e depois aplique modificadores seguindo a tabela abaixo:
Desafio | Nível de Desafio |
---|---|
Muito Fácil | Média do grupo em até - 4 |
Fácil | Média do grupo em até - 2 |
Normal | Média do grupo |
Difícil | Média do grupo em até + 2 |
Mortal | Média do grupo em até + 4 |
Experimente combinações diferentes em cada encontro como, se a mesa possui 4 jogadores, tente utilizar 8 capangas e 2 soldados, ou 2 soldados e um elite, ou até combinar entre ND mais baixos e mais altos como usar um Pináculo A2, 1 soldado e 4 capangas.
Por padrão de XP o modelo adotado é de um Pináculo A4, todo o XP de todas as outras funções são divisões de um pináculo de mesmo ND. veja o exemplo abaixo adotando o XP que um grupo de jogadores no Nível 9 ganharam.
Função | Modificador | EXP Total |
---|---|---|
Pináculo | Valor Inteiro | 5000 |
Elite | 1/2 | 2500 |
Soldado | 1/4 | 1250 |
Capanga | 1/8 | 625 |
Caso opte por um Pináculo com uma ameaça mais alta. Para cada ponto de ameaça acima do A4, seu Pináculo ganha um modificador de pontos de XP igual a 0,25 (A3 possui 0.75, A4 possui 1.00, A5 possui 1.25 e etc) modificando o xp total no processo, pontos de Ações e Resistências Míticas.
Modificando Encontros
É possível que em alguns casos, alguns fatores específicos modifiquem um encontro, afetando a sua dificuldade seja pelo local onde ele acontece, ou mesmo pela situação.
Quando isso acontece, a experiência do encontro pode sofrer também modificação. Fatores que favoreçam os jogadores tendem a reduzir a quantidade de experiência recebida, enquanto fatores que desfavoreça os jogadores aumentam a experiência recebida.
Caso o motivo dos fatores serem favoráveis aos jogadores seja o planejamento, isso não deve afetar negativamente a experiência, pelo contrário, em casos assim é interessante recompensar os jogadores por esse motivo, estimulando que mais decisões sejam tomadas utilizando exploração ou interpretação e não apenas combate.
Abaixo estão alguns exemplos de fatores que, ao desfavorecer os jogadores mas não o inimigo, podem resultar em bonificação:
- Condições adversas como o grupo inteiro ser surpreendido
- O inimigo tem vantagem tática pelo terreno ou cobertura
- Os personagens estão enfrentando alguma condição debilitante ou recebendo dano a cada rodada por algum efeito de ambiente ou magia
- Os personagens estão com uma condição de mobilidade e defesa reduzida, sendo alvos fáceis como pendurados numa corda, no meio de uma escalada de um muro ou penhasco enorme, presos ao chão ou, de formas similares
Caso as condições acima se invertam, mas não seja intencionais ou parte do planejamento dos jogadores, elas facilitam o combate e com isso resultam em redução do valor de experiência recebido.
Encontros Intencionais e Aleatórios
Existem diversas formas de se criar um Encontro de Combate, desde formas aleatórias, passando por formas controladas e em alguns casos, selecionando de tabelas prontas. Aqui elaboramos as duas formas mais simples e comuns de serem construídos, o Encontro Intencional e o Encontro Aleatório:
Encontro Intencional
Quando o mestre constrói intencionalmente um encontro de combate ele está com uma cena em mente, com criaturas que fazem sentido estarem nessa cena e normalmente fazem parte das cenas construídas pelo mestre para que seus jogadores enfrentem.
Exemplo: Após investigação, os jogadores descobrem que a pessoa que estão buscando está em uma prisão Noxiana. Embora o Mestre não possa ter certeza de que isso irá gerar um combate (afinal, a criatividade dos jogadores pode buscar formas diferentes de resolução) ele decide criar esse Encontro com um destacamento de 12 soldados, 1 capitão e 3 cães-dragão. Nesse caso, o mestre separa as planilhas dessas criaturas em um encontro, elaborando onde cada soldado está e como se dará essa sequência buscando criar um equilíbrio em cada um dos combates com um combate final mais difícil.
Encontro Aleatório
Encontros aleatórios acontecem de duas formas:, através da aleatoriedade do Dado ou através da consequência das atitudes dos jogadores. Enquanto da primeira forma, o mestre pode decidir que a cada determinada quantidade de tempo ele deve fazer uma jogada em sua tabela de encontros aleatórios (podendo ser desde 1 hora dentro do jogo ou mesmo fora dele), ou mesmo que determinadas atitudes forcem essa jogada, da segunda forma o mestre pode decidir que determinadas ações e atitudes podem atrair atenção indesejada.
Exemplo 1: Enquanto os jogadores estão procurando informações em Zaun, o mestre joga o dado secretamente, obtendo um número em sua tabela de encontros aleatórios que indica que nenhum Encontro foi acionado. Após mais uma hora de busca, o mestre faz uma nova jogada, dessa vez ele obtém um número que aciona um Encontro de Combate, uma gangue de ladrões se interessou por eles. Ao adequar isso para a sessão, o mestre solicita a um dos jogadores que faça uma jogada de percepção. Ao obter um sucesso, o jogador, cujo personagem exibia um medalhão de ouro em seu pescoço, percebe que um sujeito mal encarado fica de olho. Dessa forma, se inicia um possível encontro aleatório.
Exemplo 2: Os jogadores entram em Demacia e são vistos com desconfiança, mas nada que faça um encontro de combate acontecer, até que um dos jogadores utiliza magia de forma visível na taverna para intimidar um informante. O mestre pode tanto decidir que um dos presentes é um caçador de magos que estava descansando, quanto pode fazer uma jogada na sua tabela de encontros aleatórios que possua esse Encontro. Como a magia é mal vista em Demacia, uma atitude dessas faz com que o Caçador de Magos decida sair de seu descanso para “defender Demacia”.
Gatilhos de Encontros Aleatórios
No tópico anterior, apresentamos dois gatilhos de Encontros Aleatórios, além deles é possível que diversos outros gatilhos existam. Cada tipo de aventura, cada mesa e mestre vão ter os gatilhos mais adequados. Alguns exemplos:
- Passagem de tempo dentro de jogo. Os personagens fugiram de Águas de Sentina, estão sendo procurados com uma recompensa sobre suas cabeças enquanto fogem para outra ilha. Durante essa fuga, o mestre pode estabelecer que a cada hora durante a fuga, ele deve fazer uma jogada de Encontros Aleatórios, para representar a possibilidade dos caçadores de recompensa encontrá-los.
- Passagem de tempo fora de jogo. Em uma mesa aleatória que acaba acontecendo sem muito planejamento, o mestre decide que a cada 2 horas de jogo uma jogada de Encontros Aleatórios deve ser feita, para preencher a aventura com combates sem que ele tenha planejado isso antecipadamente.
- Jogadores perdendo foco e atrasando o jogo. Em um determinado momento os jogadores começam a se perder em conversas paralelas e em discussões fora do jogo. O mestre decide deixar ao destino a decisão se isso irá acarretar em um encontro de combate, para que eles novamente se concentrem no jogo.
- Descanso Curto ou Longo. Fazer um descanso nem sempre é possível, ainda assim é necessário. Personagens que estejam sendo perseguidos, ou que estejam em uma região perigosa ou mesmo selvagem, podem ser alvo de ataques ao pararem de se mover para efetuar um descanso. Quando eles declaram que o descanso está sendo feito, o mestre faz uma jogada de Encontros Aleatórios e caso caia em um encontro, o descanso talvez não seja tão tranquilo.
- Durante uma jornada. Mesmo uma jornada pacífica em uma região tranquila pode ter seus perigos. Talvez uma gangue de bandidos estejam esperando em uma curva, talvez o caminho que os jogadores estão seguindo passe perto ou por cima do ninho de uma criatura. Quando uma jornada está sendo longa ou até desinteressante, um Encontro Aleatório pode trazer ânimo renovado.
- Indiscrição. Em alguns momentos, os personagens se destacam quando deveriam permanecer discretos, seja por estarem em uma cidade inóspita, seja por serem procurados ou mesmo por estarem se arriscando demais. O exemplo acima do uso de magia em Demacia ilustra bem esse gatilho.
Tabela de Encontros Aleatórios
Para montar uma tabela de encontros aleatórios é importante ter em mente a localização e as condições. Um dragão dificilmente faria parte de uma tabela de encontros aleatórios dentro de uma mansão Demaciana contra um grupo de Nível 1.
Abaixo, o exemplo de uma Tabela de Encontros Aleatórios para uma aventura em Águas de Sentina para um grupo de 4 jogadores de nível 6.
D12 | Encontro |
---|---|
1-4 | Nenhum encontro |
5 | 32 ratos do mar (Capangas) ND 4 - 1 rato amaldiçoado* (Pináculo) ND 6 |
6 | 8 Piratas (capangas) ND 6, 1 Bruto Marinho (Soldado) ND 6 e 1 Mestre Canhoneiro (Soldado) ND 6 |
7 | 4 Barbatâminas (Soldados) ND 6 |
8 | 2 Iniciados Buhrus (Soldados) - 1 Voz das marés* (Elite) |
9 | 2 Feiticeiros Naga (Elite) ND 6 |
10 | 1 Pirata Veterano (Pìnáculo A4) ND 6 |
11-12 | Nenhum encontro |
*Após vencer os primeiro encontro, um novo Encontro acontece. |
Nem todo encontro de combate precisa necessariamente ser resolvido com um combate. No exemplo da tabela acima, quando um resultado 8 é obtido e se aciona um encontro com 2 Iniciados Buhru e em seguida um com 1 voz das Marés. Os jogadores podem resolver esse encontro de combate quando o Acólito de Nagacáburos deles interage socialmente e consegue evitar que o combate aconteça. Em um caso assim, o Mestre deve avaliar a Experiência obtida justamente pelo combate evitado. Embora seja menor do que a experiência que poderia ser obtida em combate, o custo também é menor, com os recursos dos jogadores se mantendo sem gastos também.
Outra forma de construir uma tabela de encontros aleatórios é estabelecer que a cada gatilho disparado, você faz uma jogada de 1d20, estabelecendo qual é a chance de um encontro acontecer. Se você acredita que existe 50% de chances disso acontecer, ao jogar o dado, caso caia 1 a 10, o encontro não acontece, mas caso caia de 11 a 20, você joga o dado correspondente à tabela de encontros que você está utilizando.
Certamente, se não fizer sentido que o resultado obtido seja o encontro, você pode jogar o dado novamente ou mesmo escolher outra opção.
D6 | Encontro |
---|---|
1 | 32 ratos do mar (Capangas) ND 4 - 1 rato amaldiçoado* (Pináculo) ND 6 |
2 | 8 Piratas (capangas) ND 6, 1 Bruto Marinho (Soldado) ND 6 e 1 Mestre Canhoneiro (Soldado) ND 6 |
3 | 4 Barbatâminas (Soldados) ND 6 |
4 | 2 Iniciados Buhrus (Soldados) - 1 Voz das marés* (Elite) |
5 | 2 Feiticeiros Naga (Elite) ND 6 |
6 | 1 Pirata Veterano (Pìnáculo A4) ND 6 |
*Após vencer os primeiro encontro, um novo Encontro acontece. |
Como você pode ver, a tabela de Exemplo 2 possui exatamente os mesmos encontros da tabela Exemplo 1, a diferença entre as duas é uma jogada de dados a mais para estabelecer as chances de acontecer. Enquanto na primeira tabela, você já possui uma probabilidade fixa, na segunda tabela você tem mais controle sobre essa chance, o que pode se adequar mais ao seu estilo de mestrar.
Encontros Impactantes
Uma forma de tornar os encontros de combate mais interessantes é pensar em tomo torná-los ainda mais impactantes. Não estamos falando de tesouros ou criaturas diferentes, mas sim de como criar condições que cativem a atenção dos jogadores e façam com que eles guardem um combate em suas memórias. Abaixo temos alguns tópicos:
- Urgência. Sempre que é preciso lutar contra o relógio, a própria percepção de tempo se modifica. A urgência pode tornar uma simples batalha em algo mais intenso, por exemplo, se faltam apenas 10 minutos para a bomba que o vilão colocou na fábrica explodir e derrubar tudo, ser atacado por um enxame de ratos mutantes durante a fuga com certeza fará os jogadores batalharem com muito mais afinco.
- Atmosfera. Quando o perigo é iminente e a qualquer momento um combate pode acontecer, os jogadores com certeza pensarão seus atos com muito mais cuidado. Enquanto percorrem o laboratório subterrâneo de um antigo Ascendente, ser atacado por guardiões de areia cada vez mais poderosos, que saem das paredes em salas aleatórias pode criar uma atmosfera ideal para que eles tenham que examinar tudo com um receio crescente.
- Exaurir recursos. Encontros Aleatórios podem ser a ferramenta mais eficiente para exaurir os recursos dos jogadores, seja fazer com que gastem sua mana lançando magias, percam pontos de vida importantes ou mesmo tenham que adiantar um descanso curto que estava planejado para depois. Eles terão que repensar se conseguirão alcançar o último andar da torre onde esperam encontrar o vilão que estão caçando a tanto tempo.
- Construir Relações. Ajudar um PdM que está sendo injustamente atacado, ou cercado por muitos inimigos pode ser o início de uma amizade que irá abrir muitas portas em uma cidade nova. Da mesma forma, dar uma verdadeira surra nos capangas da gangue mais poderosa da cidade pode atrair a atenção do líder da gangue que talvez se interesse em ver do que esses aventureiros são feitos.
- Desenvolver o Mundo. Talvez um encontro de combate com criaturas que os jogadores já conheçam, mas com uma característica diferente como um cristal brilhante enterrado em suas testas, pode mostrar para eles que algo de estranho está acontecendo. Esses detalhes podem apresentar mais informações sobre o mundo ou mesmo criar novos interesses.
- Avanço de História. Desde a história central da mesa, passando pela história individual de cada um dos personagens, um encontro aleatório pode trazer uma pista sobre onde encontrar o homem que matou o irmão do Caçador, ou mesmo revelar que o plano do vilão já está em andamento, com soldados aprimorados surgindo com mais frequência.
É importante que os encontros aleatórios não sejam apenas um momento de “matar bichinhos e ganhar algumas moedas”, algo que dê a impressão para os jogadores que tudo é aleatório e suas ações não possuem qualquer impacto ou agência no mundo.
Quando um encontro aleatório acontece, elabore o motivo pelo qual esse encontro aconteceu, como isso se conecta à história ou ao local, quais são as consequências disso. Vencer uma gangue de assaltantes na estrada pode fazer com que uma cidade que está sendo vilanizada perca ainda mais recursos e passe mais fome, criando problemas que podem interferir na trajetória dos personagens.
Cabe ao mestre obter a percepção se os encontros aleatórios são divertidos para os jogadores ou se eles acabam se entediando com a história não se desenvolvendo no ritmo esperado. Mas também cabe ao mestre entender quando deixar os jogadores com o sabor de “quero mais”, na expectativa dos próximos passos da história.
Runas de Criaturas
Assim como os jogadores, todas as criaturas em Runarcana possuem Runas, poderes intrínsecos das criaturas de Runeterra que são fruto da ressonância das Runas Globais com todas as formas de vida de Runeterra, concedendo a essas criaturas um Pulso Rúnico e poderes rúnicos através de Runas com base em seu Nível de Desafio, o equivalente das criaturas aos níveis de personagem.
A distinção de criaturas e simulacros é importante, enquanto uma criatura pode ser de diferentes naturezas e isso faz com que a reverberação das Runas Globais conceda a elas essa capacidade rúnica, simulacros podem ser indistinguíveis de criaturas, mas não possuem Runas por serem fruto de magia ou outros poderes que já são derivações das reverberações rúnicas.
Para tornar mais compreensível, as criaturas em Runarcana são separadas nessas duas categorias, Criaturas e Simulacros. Enquanto uma magia de Convocação traz uma criatura real, seja com ela se deslocando ou se teleportando, as magias de Evocação criam simulacros dessas criaturas, por esse motivo, não possuem Runas.
Algumas magias como Convocar Familiar, assim como Companheiros Animais possuem Runas. Adicionalmente, alguns itens e runas poderosas podem criar simulacros (evocações) com Runas, mas esses casos são raros e são a exceção que confirma a regra.
Cada criatura possui em sua ficha um conjunto de Pulso e Runas adequados ao seu ND como sugestão. Incentivamos que o mestre modifique essas características para dar ainda mais diversidade e poder utilizar as criaturas de formas diferentes, mesmo que seu modelo mecânico seja um com o qual ele já esteja acostumado.
Ativação de Runas
Cada Runa possui suas próprias regras de ativação, essa ativação é em sua maioria um efeito conjugado, conforme descrito a seguir. Caso não exista nenhuma informação na própria Runa, apenas uma pode ser ativada por rodada, uma exceção para essa regra são Ações Épicas.
Ativação Conjunta: Toda ativação de uma runa não é definida na própria Runa, isso significa que ela deve ser utilizada junto a algum tipo de ação descrita na Runa, como um ataque, ação, ação bônus, reação, etc.
Efeito Passivo: Algumas Runas possuem componentes passivos, eles acontecem independente de sua vontade, após a descrição das condições especificadas na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
Efeito Duradouro: Alguns efeitos das runas podem possuir um efeito persistente. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.
Cada Runa possui uma quantidade de usos descrita na própria Runa, a cada uso se desconta um do total, ao totalizar 0, a criatura não pode usá-la mais pelo combate.
Quando uma Runa declara um ataque, a criatura utiliza seu Modificador de Ataque de Runas para utilizá-la, jogando 1d20 e adicionando esse modificador ao resultado, que deve ultrapassar a CA do alvo em questão. Como as Runas são uma capacidade natural de cada essência, tanto o Modificador quanto a CD das mesmas são definidos com base no ND da criatura. Exemplo: Um Combatente 6, Arcano 4, possui 10 níveis de personagem, portanto 10 é o número usado para o cálculo de CD de Runas e Modificador de Ataque.
CD de runas: 8 + bônus de proficiência + metade do ND (mínimo de 1) Modificador de ataque de runas: bônus de proficiência + metade do ND (mínimo de 1)
Pulsos
O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada criatura. Esse pulso é uma manifestação que se desenvolve em cada ser, sendo moldado pelos seus atos, decisões e forma de agir. Cada um dos Pulsos são como pilares que estruturam uma base da personalidade muito além da magia.
Os pulsos das criaturas funcionam de forma diferente aos dos jogadores, especialmente pelas características das criaturas e seu uso, por esse motivo, por mais que sejam similares aos pulsos de jogadores, possuem nomes distintos para não criar complicações.
- Jade: O Pulso Jade é focado em mitigar dano recebido pela criatura
- Ágata: O Pulso Ágata amplifica dano causado pela criatura
- Pérola: Esse Pulso potencializa outras criaturas aliadas
- Ônix: O Pulso Ônix fornece regeneração de vida para a criatura
- Lazulita: O Pulso Lazulita permite usos diversos e versáteis
Pulso Jade
Uma criatura que tenha o Pulso Jade pode escolher com base em seu ND uma quantidade de tipos de dano para o qual ela possui Redução de Dano. A Redução de Dano da criatura é igual ao valor obtido em sua jogada de Dado de Pulso.
ND | Físico | Elemental | Espiritual | Mágico | Dado |
---|---|---|---|---|---|
1-4 | 1 | 1 | 0 | - | 1d4 |
5-8 | 1 | 1 | 0 | - | 1d6 |
9-12 | 1 | 2 | 0 | S | 2d4 |
13-16 | 1 | 2 | 0 | S | 2d6 |
17-20 | 2 | 3 | 1 | S | 3d4 |
21-24 | 2 | 3 | 1 | S | 3d6 |
25-28 | 2 | 4 | 2 | S | 5d4 |
29-30+ | 2 | 4 | 2 | S | 4d6 |
- Físico: Quantidade de danos físicos que devem ser escolhidos
- Elemental: Quantidade de danos elementais que devem ser escolhidos
- Espiritual: Quantidade de danos espirituais que devem ser escolhidos
- Mágico: A partir do ND 9 também afeta a versão mágica dos danos
Pulso Ágata
Uma criatura que possua o Pulso Ágata causa seu dado de Pulso como dano adicional de uma quantidade de tipos de dano baseadas em seu ND.
- ND 1: Físico 1, Elemental 1
- ND 9: Físico 1, Elemental 2
- ND 13: Dano Mágicos
- ND 17: Físico 2, Elemental 3, Espiritual 1
- ND 25: Físico 2, Elemental 4, Espiritual 2
Pulso Pérola
Uma criatura que possua o Pulso Pérola é capaz de escolher uma ou mais criaturas no início de cada rodada com base em seu ND, para que a criatura receba alguns benefícios. Esse bônus dura até o final da rodada e não está sujeito a magia. Uma criatura pode escolher a si própria como alvo desse Pulso.
ND | Quantidade | Escudo | Bônus | Dano |
---|---|---|---|---|
1-4 | 1 | 3 | +1 | +2 |
5-8 | 1 | 5 | +1 | +2 |
9-12 | 2 | 10 | +1 | +3 |
13-16 | 2 | 13 | +2 | +3 |
17-20 | 3 | 15 | +2 | +4 |
21-24 | 3 | 20 | +2 | +4 |
25-28 | 4 | 23 | +3 | +5 |
29-30+ | 5 | 25 | +3 | +6 |
- Quantidade: A quantidade de criaturas que podem ser afetadas
- Escudo: Pontos de Vida temporários que a criatura recebe
- Bônus: Valor adicional em acerto, classe de armadura e jogadas de perícias e salvaguardas
- Dano: Dano adicional causado pela criatura afetada
Pulso Ônix
Uma criatura que possua o Pulso Ônix recupera uma quantidade de pontos de vida de forma passiva no início de todos os seus turnos com base em seu ND. Quando essa criatura não recebe qualquer dano em um turno, ela recupera seu dado de pulso em pontos de vida no fim da rodada.
ND | Combate |
---|---|
1-4 | 1 |
5-8 | 2 |
9-12 | 4 |
13-16 | 6 |
17-20 | 8 |
21-24 | 11 |
25-28 | 15 |
29-30+ | 20 |
Pulso Lazulita
Uma criatura que possua o Pulso Lazulita recebe um determinado número de pontos baseado em seu ND e pode utilizá-lo de diversas formas. Baseado também no ND, a criatura recupera uma quantidade de pontos por rodada, não podendo ter mais que o seu máximo. Os pontos podem ser gastos e permitem as seguintes utilizações:
- 1 ponto. Aumentar em 1 a dificuldade de todas as jogadas de criaturas inimigas em um raio definido pelo ND por 1 rodada. Máximo de uso por turno. Pode ser gasto mais de 1 ponto por vez.
- 1 ponto. Executar uma reação adicional de contra-ataque.
- 1 ponto. Reduzir o dano recebido em 1 ataque em um valor igual ao dado de pulso.
- 1 ponto. Aumentar o dano de um ataque em um valor igual ao dado de pulso.
- 2 pontos. Conceder o valor de dado de pulso em pontos de vida temporários a um aliado.
- 4 pontos. Fazer um ataque adicional a qualquer momento.
- 5 pontos. Fazer uma ação (caso seja de ataque, faz apenas 1 ataque) a qualquer momento.
ND | Pontos | Raio | Reações Máx. | Recupera |
---|---|---|---|---|
1-4 | 3 | 10 pés | 1 | 1 |
5-8 | 5 | 15 pés | 1 | 1 |
9-12 | 7 | 20 pés | 1 | 2 |
13-16 | 11 | 25 pés | 2 | 2 |
17-20 | 13 | 30 pés | 2 | 3 |
21-24 | 15 | 40 pés | 2 | 3 |
25-28 | 20 | 50 pés | 3 | 4 |
29-30+ | 25 | 60 pés | 3 | 5 |
Poderes Rúnicos
Todas as criaturas possuem magia, queiram elas ou não, sendo que essa magia se manifesta de uma forma ativa em grandes efeitos poderosos ou de forma passiva em efeitos sutis. A sintonização e reverberação parece ser mais forte quanto mais poderosa for a conexão.
Runas ampliam o que uma criatura pode fazer ao mesmo tempo em que elas modificam a aparência da criatura, como um reflexo desse poder rúnico. Para uma melhor descrição veja abaixo o que cada runa representa.
- Usos. Diz quantas vezes uma runa pode ser usada, normalmente as runas podem ser usadas um número de vezes igual ao bônus de proficiência da criatura.
- Imponência. Apresenta um conjunto de sugestões de como a runa modifica a aparência da criatura, como descrito, são apenas sugestões, ficando a cargo do mestre decidir seguir ou não, criando ou adaptando suas próprias ideias.
- Melhorias. Ao criar uma criatura, elevar ou reduzir o ND certos números de melhorias podem ser aplicadas, o mestre pode optar por adicionar um segunda ou terceira runa ou aumentar o número de usos que uma runa pode oferecer.
- Dedicação Rúnica. Quando uma criatura , seja ela um PNJ ou um grande antagonista recorrente na campanha aumenta seu ND o bastante focando em uma única runa, ao melhorar ela pela 7º vez a runa atinge um potencial especial e bem poderoso.
Lista de Runas
Abaixo estão as Runas para Criaturas em ordem alfabética.
Ancião de prole
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão levemente maior, com fissuras em seu exterior ou com fragmentos de si alocados em seu corpo como se fossem escamas, no menor sinal de perigo, por instinto ou programação essas sementes, peças ou partes de si são rejeitados do corpo principal e se formam em criaturas novas ou quase que idênticas à original porém menores em tamanho.
Por alguma circunstância peculiar, essa criatura é capaz de gerar semelhantes menores quando se sente ameaçado seja se dividindo, expelindo sua própria prole do corpo ou por fragmentos menores de seu ser. Ao ativar essa runa a criatura rola 1d2, convocando o valor em criaturas com prole de (nome da criatura com essa runa) aparecem agindo imediatamente ao final do turno da criatura, essas criaturas não possuem runas. As criaturas convocadas sempre serão 2 tamanhos menores que O ancião da Prole.
Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, o grau do dado aumenta em 1 para cada vez que ela for pega.
Dedicação Rúnica: Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura pode usar ela como reação ao ser alvo de uma jogada de ataque e como ação bônus.
Apagador de Presença
Pré-requisito: Carisma 17
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão mais obscurecida, como se a própria percepção do ambiente fosse arrancada a forças daqueles ao seu redor. Sua forma parece distorcida, emanando uma escuridão opaca que apaga sons e desorienta os sentidos, enquanto sussurros ecoam na mente de seus inimigos.
Ao utilizar essa runa como uma ação bônus, a criatura pode criar uma aura onda de vontade sobrenatural ao seu redor para inibir os sentidos de inimigos próximos. Todos os inimigos em um raio de 15 pés devem realizar uma salvaguarda de Carisma (CD 8 + Proficiência + Modificador de Carisma) da criatura ou sofrerão 2d8 de dano psíquico e estão Cegas, Surdas e Mudas. Uma criatura que falhe nessa salvaguarda pode refazê-la no início de seu turno.
Melhorias:Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.
Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a ter uma aura de 25 pés com o efeito ativo da runa passivamente, uma criatura que entre ou comece o turno dentro da área devem fazer a salvaguarda descrita acima e ao ativar a runa ela emite um feixe em uma linha de 60 por 5 pés ao invés de um efeito ao seu redor e o dano aumenta para 10d8.
Corpo Imovel
Pré-requisito: Constituição 17. Soldado, Elite ou Pináculo
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão maior e mais pesada seja por densidade corporal como músculos mais densos ou um material mais resistente, além disso uma forte conexão com a terra pode ser vista como pedregulhos flutuantes à sua volta.
Essa criatura é um ser tenaz e teimoso, sendo capaz de resistir às piores provações além de modificar o terreno para lhe ajudar no processo. Desde de que essa criatura esteja com pelo menos 1 ponto de vida ela não pode ser Empurrada, Puxada, Levantada ou ser forçada a cair sem sua permissão. Ao ativar essa runa pelos próximos 10 minutos tremores irão se formar em uma área de 10 pés da criatura, todas as criaturas que entrarem pela primeira vez devem fazer uma salvaguarda de Força (com o CD igual a 10 + modificador de constituição + proficiência da criatura) caso falhem estarão Caídas.
Melhorias:Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.
Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a criar tremores em uma área de 25 pés ao seu redor, utilizando uma ação bônus a criatura pode fazer surgir pilares ou estacas de 10 por 5 pés da superfície onde esteja, dentro de sua zona de tremores, criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de de Destreza com o CD igual ao CD da runa mencionado acima ou serão arremessadas a 15 pés no ar, criaturas caídas possuem desvantagem.
Força Imparável
Pré-requisito: Força 17. Soldado, Elite ou Pináculo
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão ideal de força de seus semelhante com um físico mais avantajado que o comum, uma outra coisa que se destaca que essa criatura possuirá sempre uma placa reforçada ou alguma estrutura em sua frente como um chifre de gelo, ou cristal para um elemental ou dragão, ou até um placa de ossos ou metal revestidos e reforçados para uma fera ou construto.
Graças ao seu porte físico inigualável a sua vontade de ferro, a criatura com essa runa pode ignorar terreno difícil. Ao ativá-la como reação quando algum efeito fizer ela ter as condições, Agarrado, Contido, Enfeitiçado, Atordoado, Paralizado ou Provocado para ignorar a condição.
Melhorias: Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional
Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a ter a ação abaixo uma vez por combate:
Debandada. Como ação bônus, a criatura irá avançar em 30 + 10 Pés por tamanho acima de grande em uma direção específica (o tamanho da área total é um retângulo com a área da base igual ao tamanho da criatura, e o comprimento igual a distância percorrida em pés), criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de destreza (com o CD igual a 8 + proficiência + o modificador de força) ou serão empurradas junto a criatura até o final do percurso sofrendo dano contundente igual ao dobro do Nível de desafio a todas as criaturas no percurso, uma criatura que tenha sucesso na salvaguarda do percurso sofre metade do dano e não é empurrada. Durante a debandada a criatura possui invulnerabilidade a danos físicos e atravessa quaisquer estruturas e barreiras mágicas somente sendo paradas por objetos muito massivos como bases de montanhas, rocha ou metal sólido ou o próprio solo das terra, ao final da debandada a criatura recebe 10 pés de movimento por categoria de tamanho acima de grande adicionais e imunidade a 1 tipo de dano físico por 3 turnos.
Líder de matilha
Pré-requisito: Sabedoria 17. Soldado, Elite ou Pináculo
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão mais antiga e experiente do que outros semelhantes, até mesmo que os seus anciãos com pêlos mais longos, poder arcano bruto irradiando de suas fissuras ou feito de uma tecnologia perdida a muito tempo, sendo capaz de guiar seus aliados nas situações mais difíceis.
Graças ao seu longo tempo de vida, essa criatura é capaz de pacientemente decifrar padrões de movimento e detectar falhas nas defesas inimigas sinalizando para seus aliados. Quando essa criatura realiza uma ação de ataque, ela deixa o inimigo marcado como parte da ação, criaturas aliadas podem realizar jogadas de ataque com vantagem contra criaturas marcadas. Ao ativar essa runa como ação bônus a criatura emite um forte sinal, seja rugindo, disparando fagulhas de poder ao ar ou manifestando raios de luz em direção aos alvos, ao fazer isso todas as criaturas aliadas em um raio de 20 pés podem usar sua reação para realizar as seguintes ações:
- Mover. A criatura pode se mover em direção a uma criatura marcada igual a metade do seu movimento.
- Atacar. A criatura pode realizar uma jogada de ataque contra uma criatura marcada.
- Recuar. A criatura pode mover metade do seu deslocamento como se estivesse usando a ação desengajar.
Melhorias:Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional da runa.
Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a poder escolher até duas criaturas inimigas adicionais no campo de batalha para também serem marcadas. Todas as criaturas aliadas em um raio de 30 pés recebem +2 em jogadas de ataque e em salvaguardas contra efeitos, enquanto permanecerem dentro dessa área e ignoram terreno difícil.
Sede por Sangue
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão mais selvagem e instável que o comum seja por uma falha em sua criação ou uma sede de batalha adquirida por traumas ou extensas batalhas, seja como for seu olhar aparenta não ter vida, apenas um brilho escarlate e constantes sons de fúria ecoando pela sombra retorcida e trêmula de sua forma sedenta para atacar tudo e todos em sua presença.
Essa criatura é mais agressiva e destrutiva por natureza do que outros da mesma espécie, às vezes se deleitando e entrando em um furor de batalha sempre que há a oportunidade. Toda vez que essa criatura fizer uma jogada de ataque ou forçar uma criatura inimiga a fazer uma salvaguarda e causar dano no processo igual ou maior que 1/3 da vida máxima do alvo, a criatura alvo passa a ficar Ensanguentada e marcada por 1 dia, necessitando um Teste de Medicina (com o CD 8 + Metade do ND da criatura) para parar a fonte do sangramento, enquanto estiver marcada a criatura com essa runa sempre sabe sua localização mesmo que não possa ouvir ou ver a criatura. Além disso, ao ativar essa runa como uma ação bônus a criatura pode escolher receber um bônus em suas jogadas de acerto ou de dano igual ao seu ND, em caso de crítico a criatura pode manter a ativação da runa e usá-la no próximo ataque.
Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.
Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura pode fazer um ataque adicional igual ao número de ativações em um combate.
Ser Transcendente
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. A criatura aparenta ser uma versão mais radiante e sabia do que outros de seus semelhantes, possuindo um olhar calmante e familiar a qualquer um e uma aura ou manifestação de poder primal ligado a sua natureza que a órbita, como estrelas de poeira cósmica, bolhas de água, ou esferas de energia.
Seres compassivos normalmente são encontrados em refúgios ou santuários fornecendo cura a alento a quem procura, algumas criaturas já nascem com esse potencial e podem utilizar em sua necessidade ou no próximo. Ao ativar essa runa como uma ação bônus a criatura ganha 3 esferas que circulam ao seu redor, ao fazer isso a criatura pode usar uma ação bônus para conceder a uma criatura alvo a até 45 pés 3d8 + seu ND em pontos de vida temporários e visão verdadeira enquanto os pontos de vida temporários não forem reduzidos a 0. Ao ativar essa runa a criatura pode gastar uma de suas esferas como parte da mesma ação bônus de ativação.
Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.
Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a ter 1 esfera adicional por ativação e os dados da vida temporária passam a ser 9d8.
Supressão arcana
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa criatura é uma variante muito rara entre seus semelhantes possui materiais sejam implantados ou crescendo naturalmente em seus corpos que os permitem suprimir magia e efeitos mágicos. Outras criaturas se sentem desconfortáveis ou até fracas perto de sua presença.
Ao escolher essa runa a Criatura passa a ter uma aura de antimagia de 5 pés ao seu redor desde que não esteja atordoada, incapacitada ou inconsciente. Além disso, ao ativar essa runa a criatura pode escolher um alvo a sua escolha desde que possa a ver para suprimir sua magia ou a tornar um alvo invalido para magias, concedendo quaisquer magias ou efeitos mágicos na criatura por 10 minutos.
Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional da runa.
Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez a criatura passa a ter uma área de anti magia de 10 pés e passa a poder todas as criaturas que possa ver como alvos ao invés de 1 em sua ativação.
Surto Territorialista
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa criatura aparenta ser uma versão levemente maior e bem mais danificada que outros semelhantes, mas não deixe as cicatrizes e as marcas de batalhas antigas o enganaram essa criatura pode ter suas armas naturais mais bem desenvolvidas e rígidas, chifres, garras, presas com farpas ou até mesmo armas antigas ainda fincadas em sua carne.
O território para algumas criaturas é o seu lugar de refúgio e sagrado, muitas delas preferem morrer a terem seu solo profanado por invasores e algumas delas se destacam, principalmente aquelas que utilizam essa runa, ganhado um surto de agressividade perante os invasores. Uma criatura que possua o surto territorial faz com que toda vez que entre em combate ative-a de maneira inata. No início de cada turno desta criatura ela recupera a média do seu dado de vida em pontos de vida caso esteja com pelo menos 1 ponto de vida. Além disso, a criatura pode escolher entrar como uma ação bônus em um estado de Frenesi Territorial igual a 1/3 de seu ND (mínimo de 1) turnos, ao fazer isso a criatura ganha um ataque extra adicional como se tivesse ataques múltiplos com qualquer arma, seja ela natural ou não para cada duas criaturas dentro de seu território (Caso a criatura tenha ataques múltiplos um ataque a mais é adicionado).
Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional em seu estado de Frenesi Territorial.
Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a ter a recuperação por turno desta runa igual a média de 4 dados de vida + seu modificador de constituição e além disso, a criatura está constantemente em seu Frenesi Territorial empurrar criaturas menores que ela em 5 pés ou 10 pés em um crítico.
Voraz
Pré-requisito: Soldado, Elite ou Pináculo.
Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa criatura aparenta estar em um estado de fome perpétua. Uma saliva escura, roxa ou verde escorre e respinga constantemente de suas presas enquanto suas garras brilham com uma energia pulsante e faminta. Sua presença drena a energia ao seu redor, deixando o ambiente frio e desprovido de vida. O som de respirações ofegantes e ruídos famintos ecoam enquanto sua fome parece nunca ser saciada.
Uma vez por turno, ao atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar a essência vital do alvo, a criatura atingida sofrendo 5d10 de dano necrótico, e a criatura recebe Pontos de Vida Temporários igual ao dano causado.
Melhorias: Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.
Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a poder ativar essa runa como ação bônus ganhando o efeito dela até o final do turno toda vez que atinge uma criatura, pontos de vida temporários dessa runa passam a acumular.
Runas para Familiares
Ao conjurar ou firmar um pacto ambas as essências se misturam.
O Companheiro Especial
Pré-requisito: Familiar.
Quando um conjurador invocar um Familiar, um vínculo único é criado entre ambos, esse vínculo concede uma certa sinergia entre a essência e a magia. Ao invocar um familiar o conjurador pode escolher um vínculo de familiar, esse vínculo é mantido pelo familiar até o próximo descanso pleno do conjurador ou quando o familiar morrer.
- Vínculo Defensivo: Esse familiar possui um vínculo com conjurador como uma segunda parte do mesmo. Ao invocar esse familiar, ele passa a ter bônus de pontos de vitalidade igual a metade do nível máximo do conjurador. Além disso, sempre que o conjurador vinculado a esse familiar conjurar uma magia que tenha uma condição debilitante o próximo ataque do familiar a criatura alvo concede -1d4 na próxima salvaguarda da magia.
- Vínculo Ofensivo: Esse familiar é vinculado às emoções fortes de seu conjurador contra seus inimigos. Sempre que o conjurador vinculado ao Familiar conjurar uma magia que cause dano, o próximo ataque do familiar é aumentado em 1d4 para cada nível de magia, sendo o dano desse ataque o mesmo da magia conjurada. Se a magia não possuir dano, o dano desse ataque será Energético.
- Vínculo Explorador: Esse familiar é vinculado ao desejo de aventura do conjurador. A distância de compartilhamento de sentidos é dobrada, além disso o familiar recebe 30 pés de visão no escuro, se o familiar já tiver visão no escuro então ele recebe mais 30 pés e seu movimento é aumentado em 5 pés a cada nível do conjurador.
O Companheiro Místico
Pré-requisito: Familiar de Místico de Pacto.
Essa criatura é um ser extraplanar que cresce em poder junto ao seu portador. Para cada 5 níveis (5/10/15/) do jogador, o familiar místico recebe uma das habilidades abaixo
- Ao ficar com menos de ¼ de seus pontos de vitalidade máximos o familiar se torna invisível por 1 minuto, depois que essa runa é ativada pela primeira vez, ela só poderá ser ativada novamente quando o conjurador do familiar fizer um descanso curto, longo ou pleno.
- Utilizando uma ação bônus, o familiar pode conceder a uma criatura a até 20 pés do familiar, 30 pés de movimento de voo e um ataque extra no próximo turno da criatura.
- Utilizando uma ação bônus, o familiar pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés dele causando 4d8 de dano, se o familiar for demoníaco o dano é Noctifero ou se o familiar for Feérico o dano será Luminar. Além disso, a criatura alvo ao sofrer dano deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 18, se falhar a criatura estará Contida até o fim de seu próximo turno.