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Aparatos: Mecha/pt-br: mudanças entre as edições
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Edição atual tal como às 10h43min de 2 de dezembro de 2024
Embora o termo “mecha” seja normalmente utilizado para designar veículos tripulados (geralmente com o formato antropomórfico) ele pode também ser utilizado para estruturas externas como exoesqueletos, que diferente dos mechas, protegem apenas parcialmente o corpo de seu tripulante, similares a armaduras.
Os mechas são classificados em 2 tipos primários, baseados em seu nível de blindagem: Parcial, quando protegem parcialmente o corpo de seu tripulante ou Completo, quando protegem totalmente o corpo de seu tripulante. Ainda assim, existem mechas que podem alternar entre os dois tipos de blindagem transformando-se.
Normalmente um Mecha tem a mesma categoria de tamanho de seu criador, mas é possível criar Mechas até a categoria de tamanho “Enorme” sendo tripulados por até mesmo diversas criaturas. Acima dessa categoria, não são conhecidos Tecmaturgos que empreenderam tamanha quantidade de recurso e tempo para execução.
Embora o termo “mecha” seja originalmente referente a esses construtos de origem mecânica, em vários casos a tecmaturgia utilizada para construí-los não é puramente mecânica, podendo envolver químicas, tecidos vivos, entre outras possibilidades, o que apenas amplia as possibilidades narrativas dos Mechas. Ainda assim, por padrão todos os mechas, independente de sua linha tecmatúrgica, seguem as mesmas regras.
Construindo um Mecha
O tempo e valor em PO necessários para construir um Mecha varia de acordo com o tamanho e características do Mecha, sendo necessário como em qualquer fórmula, possuir o valor em PO de cada dia de trabalho para que o mesmo possa ser realizado.
Os valores iniciais de um Mecha são baseados em seu tamanho e em sua categoria de blindagem:
Características do Mecha
Tamanho | Completa | Parcial |
---|---|---|
Pequeno | 250 PO | 125 PO |
Médio | 500 PO | 250 PO |
Grande | 1.000 PO | 750 PO |
Enorme | 10.000 PO | 7.500 PO |
O Mecha recebe apenas as seguintes características básicas em sua criação, com a possibilidade de mais características serem adicionadas durante essa criação adicionando o valor e tempo necessário para isso:
Armadura
Por padrão, não é possível utilizar armaduras enquanto se utiliza um Mecha (exceto no caso de um Mecha de Blindagem Completa e de duas categorias de tamanho acima da categoria de tamanho de seu tripulante. Ex. um tripulante de tamanho Pequeno utilizando armadura, pode tripular um mecha de tamanho Grande). Um Mecha é criado com pouco espaço adicional para que o tripulante possa carregar consigo objetos, uma mochila, ou mesmo uma armadura, com todas essas possibilidades sendo viáveis ao se criar o desenvolvimento para isso.
Ainda assim, é possível que durante o projeto do Mecha a opção de ingresso com armadura seja possível, para isso, é necessário adicionar um valor ao projeto com base na categoria máxima de armadura que um tripulante padrão possa utilizar ao tripular um Mecha:
- 0 PO - Sem Armadura
- + 50 PO - Capaz de usar armaduras leves
- +100 PO - Capaz de usar armaduras médias
- +150 PO - Capaz de usar armaduras pesadas
Essa modificação não requer um espaço de Desenvolvimento, sendo considerada parte integrante do Mecha básico. Um Mecha que permita o uso de armaduras médias também permite o uso de armaduras leves ou mesmo sem armadura, mas não de armaduras pesadas. Já um Mecha que permita o uso de armaduras pesadas, permite que qualquer outro tipo de armadura seja utilizada.
Defesa do Mecha
Quando um tripulante utiliza armadura ao pilotar um mecha (que permita isso), caso o mesmo seja de blindagem completa, a armadura é envolvida e protegida junto com o usuário, mas sua CA não é aplicada e qualquer RD que a armadura tenha é aplicada apenas ao dano recebido pelo tripulante.
Armadura do Mecha
CA | RD | Tipo | Força | PO |
---|---|---|---|---|
1 | 0 | - | - | 15 |
2 | 1 | Leve | - | 25 |
3 | 1 | Leve | 11 | 45 |
4 | 1 | Média | 13 | 200 |
5 | 1 | Média | 15 | 300 |
6 | 2 | Pesada | 15 | 350 |
7 | 2 | Pesada | 17 | 400 |
8 | 3 | Pesada | 19 | 2000 |
É possível também durante a criação do Mecha, adicionar um valor de Armadura ao mesmo, a vantagem desse desenvolvimento é que o tripulante passa a poder contar com o benefício de uma armadura com uma ação ao ingressar no mecha, mas como desvantagem, essa armadura está presa ao Mecha, por isso é importante levar em consideração o projeto de cada Mecha.
Cada valor de Armadura em um Mecha tem um pré-requisito mínimo de Força (seja do Mecha ou de seu tripulante), caso esse valor não seja atingido, é necessário que o tripulante tenha proficiência com o tipo de armadura em questão ou que seja adicionado o Desenvolvimento de defesa para o Mecha, se um tripulante não tiver a proficiência, o valor em Força ou o Desenvolvimento, assim como acontece em uma armadura, terá desvantagem em qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias.
O valor necessário para adicionar armadura ao Mecha durante sua criação é baseado na CA que essa armadura oferece. Ainda assim é possível adicionar camadas de fortalecimento de Blindagem com outros Desenvolvimentos.
Formas
Embora a maioria dos Mechas sejam antropomórficos, existem Mechas que podem ter formas de animais, insetos ou até mesmo formas não baseadas em alguma criatura orgânica. Essa forma é definida no momento da criação do Mecha.
Combustível
Todo Mecha requer combustível para sua utilização. A categoria de energia necessária é a de no mínimo um reator, com a categoria correta de reator requerido dependendo do nível e tamanho do Mecha, com os mais simples exigindo um reator de categoria 1 enquanto os mais avançados podem exigir mais de um reator de categoria 5, aumentando seu preço e complexidade consideravelmente.
Um Mecha danificado requer tempo e um valor em PO para ser reparado com base nos danos recebidos. Um Mecha que tenha alcançado 0 pontos de vida requer pelo menos 50% de seu valor de criação para reparo caso seja possível recuperar as partes quebradas do Mecha. Quando isso não é possível, o valor de reparo aumenta, até um máximo de 100% que significa a reconstrução de um Mecha do zero.
Blindagem Completa
Conforme descrito anteriormente, um Mecha de Blindagem completa consiste de um veículo no qual o tripulante é capaz de ingressar e se proteger totalmente do mundo exterior.
Estatísticas
Um Mecha de blindagem completa é um veículo, possui como base CA 10 e uma quantidade de pontos de vida baseada em seu tamanho e 30 pés de deslocamento. Por padrão, um Mecha possui um valor de Constituição e Força igual a 10, no entanto, caso o tripulante tenha Força maior, esse é o valor da Força do Mecha.
No momento de sua construção, um Mecha não possui valor de Destreza, com o mesmo sendo o valor de Destreza de seu tripulante reduzido em 2.
Quando não tripulado, um Mecha falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda exceto de Força ou Constituição. Um Mecha pode possuir imunidades e resistências a alguns tipos de dano escolhidos durante sua construção, veja a Regra Opcional: Imunidades e Resistências. Todo Mecha é imune às condições Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Intoxicado e Sangramento. Isso não torna o tripulante do Mecha imune a essas condições.
Regra Opcional: Imunidades e Resistências
Essa regra opcional adiciona uma característica a mais para os Mechas, uma interação com os tipos de dano, oferecendo versatilidade e características únicas.
Com base na linha tecmatúrgica utilizada, o Mecha de Blindagem Completa possui algumas resistências, vulnerabilidades e imunidades. Essas características estão relacionadas à blindagem em si, embora um Mecha possa ser composto de diversas linhas tecmatúrgicas em sua composição, ao ser criado, a blindagem possui as seguintes características baseada em sua linha:
Linha | Vulnerabilidade | Resistência | Imunidade |
---|---|---|---|
Ascendente | sombrio | solar | radiante |
Axiomata | oposto* | elemental primário na criação | elemental primário na criação |
Azakana | radiante | sombrio | necrótico |
Buhru | necrótico | elétrico | sombrio |
Celestial | energético e necrótico | solar e lunar | radiante |
Cristal | trovejante | ígneo | elétrico |
Floral | ígneo | elétrico | ácido |
Gelo Sombrio | psíquico | necrótico ou venenoso | gélido |
Gelo Verdadeiro | elétrico, psíquico | ígneo | ácido, gélido |
Hemomante | venenoso | elétrico | necrótico |
Hextec | elétrico | necrótico ou venenoso | psíquico |
Vida Marinha | ácido | elétrico | ígneo |
Natureza | ígneo | elétrico | ácido |
Petricita | trovejante | elemental primário na criação | energético |
Quimtec | necrótico | psíquico ou venenoso | elétrico |
Vastinata | ácido e lunar | ígneo e radiante | elétrico |
*O elemento oposto ao elemental simples escolhido na criação |
Ao utilizar um Mecha de Blindagem Completa, o tripulante recebe as seguintes características:
- Um Mecha possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior à dele.
- Quando estiver dentro de um Mecha, ele recebe o dano por você
- Para entrar ou sair de um Mecha você precisa usar uma ação.
- Ao entrar no Mecha, seus valores de atributo físicos e seu deslocamento recebem as seguintes mudanças:
- Força se torna a do Mecha ou do Tripulante, o que for maior até o limite de 20
- Destreza se torna a Destreza do tripulante -2
- A Constituição do Mecha é inalterada
- Você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
- Enquanto estiver dentro de um Mecha, você assume os pontos de vida dele. Quando destruído, você é forçado para fora de seu Mecha, e retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de entrar no Mecha. Porém, se você sair do Mecha como resultado dele ter sido destruído, todo o dano excedente será transferido para você. Por exemplo, se seu Mecha sofrer 10 pontos de dano e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você é forçado para fora e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente. Quando destruído, você deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 12, em uma falha você recebe 2d6 de dano contundente devido a estar dentro do Mecha no momento de sua destruição, e fica Caído.
- Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a forma do Mecha seja fisicamente capaz de fazê-lo.
- Todo seu equipamento se mantém com você dentro de seu Mecha, não podendo ser utilizado até que você saia dele. Equipamentos que estejam no compartimento de cargas do Mecha podem ser utilizados normalmente, desde que o Mecha possua capacidade para isso.
- Habilidades e magias de ataque ou de acerto em área que tenham você como alvo atingem seu Mecha ao invés de você. Caso uma criatura tente atingi-lo enquanto dentro de seu Mecha, você recebe 3/4 de cobertura e a criatura faz a rolagem de ataque em desvantagem.
- Magias que afetem você enquanto você está no Mecha ficam a critério do Mestre se tem seu efeito reduzido, anulado ou normalizado.
Blindagem Parcial
Conforme descrito anteriormente, um Mecha de Blindagem parcial consiste de um exoesqueleto ou mesmo um veículo no qual o tripulante recebe proteção mas não está isolado do mundo exterior, normalmente se acoplando ao mesmo. Por padrão, a CA de um Mecha de Blindagem Parcial é a mesma de seu tripulante, e a quantidade de pontos de vida que esse mecha possui é baseada em seu tamanho
Sua velocidade é de 30 pés de deslocamento e por padrão, um Mecha possui um valor de Constituição e Força igual a 10, no entanto, caso o tripulante tenha Força maior, esse é o valor da Força do Mecha.
Ao utilizar um Mecha de Blindagem Parcial, o tripulante recebe as seguintes características:
- Os pontos de vida de um Mecha são definidos pelo seu tamanho e construção.
- Quando estiver dentro de um Mecha de Blindagem Parcial, o dano é dividido metade no tripulante e metade no mecha
- Um Mecha possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior à dele.
- Para entrar ou sair de um Mecha você precisa usar uma ação.
- Ao entrar no Mecha, seus valores de atributo físicos e seu deslocamento recebem as seguintes mudanças:
- Força se torna a do Mecha ou do Tripulante, o que for maior até o limite de 20
- Destreza se torna a Destreza do tripulante
- Você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
- Enquanto estiver utilizando um Mecha, você divide o dano recebido com o Mecha. Caso um Mecha de blindagem Parcial tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, o mesmo está quebrado e não confere nenhum benefício para o tripulante.
- Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a forma do Mecha seja fisicamente capaz de fazê-lo.
- Todo seu equipamento se mantém com você e pode ser utilizado normalmente.
- Habilidades e magias de ataque ou de acerto em área que tenham você como alvo atingem você e o seu Mecha.
- Magias que afetem você enquanto você está no Mecha ficam a critério do Mestre quanto a sua interação com o Mecha.
Aquecimento
Nível | Efeito |
---|---|
2 | -5 pés de deslocamento |
4 | -10 pés de deslocamento |
6 | -15 pés de deslocamento |
8 | Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas |
10 | Seu deslocamento se torna 5 pés |
12 | Superaquecido |
Os Mechas possuem um sistema de Aquecimento, ao alcançarem o máximo de Aquecimento, eles entram em modo de inatividade, sendo necessário um tempo para que ele resfrie e possa ser operado novamente.
Aquecimento. Um Mecha possui dois padrões de movimento, um padrão normal que não gera Aquecimento e um padrão acelerado que gera. Ao entrar em combate, um Mecha gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso passe 1 turno sem realizar um ataque com seu Mecha ou se não for atingido por um.
Todos os deslocamentos que seu Mecha possui são reduzidos por efeitos de Aquecimento.
Quando Superaquecido, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha você cai de seu Mecha e recebe 2d6 de dano ígneo. Em um sucesso, você sai de seu Mecha normalmente. Um Mecha Superaquecido deve passar ao menos 3 rodadas sem ser utilizado para diminuir um nível de Aquecimento, ao deixar de estar Superaquecido, ele volta a diminuir níveis de Aquecimento normalmente.
Pontos de vida
Tamanho | Completo | Parcial |
---|---|---|
Pequeno | 6 | 3 |
Médio | 8 | 4 |
Grande | 10 | 5 |
Enorme | 12 | 6 |
O Mecha possui um total de pontos de vida igual ao seu valor de Blindagem (que é definida pelo tamanho e tipo de blindagem) vezes o nível de Ofício de sua criação, somado aos Modificadores que Desenvolvimentos feitos no Mecha possam existir. Entre os modificadores de desenvolvimento, podem estar diversas características que podem adicionar valores fixos de ou mesmo valores multiplicativos.
PV = Blindagem * Ofício + Modificadores de Desenvolvimento
Exemplo. Um Mecha Médio de Blindagem Completa criado no nível 4 de Ofício possui um total de 4*8 pontos de vida, totalizando assim 32 pontos de vida básicos. Já um Mecha Médio de Blindagem Parcial criado com o nível 4 de Ofício possui um total de 4*5 pontos de vida, totalizando assim 20 pontos.
Reparando um Mecha
Tamanho | Dado | Custo |
---|---|---|
Pequeno | d6 | 2 PO |
Médio | d8 | 5 PO |
Grande | d10 | 20 PO |
Enorme | d12 | 50 PO |
Reparar um Mecha requer ferramentas de Ofício, suprimentos de reparo e uma jogada de Ofício CD 15 para Mechas do mesmo nível de Ofício que o do Tecmaturgo. Ao término de 1 hora de trabalho, o Mecha recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível de Ofício empregado vezes o dado de vida do Mecha.
Mecha de níveis diferentes modificam a CD com base na diferença de nível, +2 para cada nível acima e -1 para cada nível abaixo.
Caso o Mecha tenha seus pontos de vida reduzidos a menos da metade, quando o reparo é feito por um Tecmaturgo com nível de Ofício menor, o nível do Mecha é reduzido para o máximo que o Tecmaturgo é capaz de fazer, reduzindo assim as capacidades do Mecha de acordo com o novo nível do mesmo.
Cada nível abaixo diminui a CD em 1. Ao término de 1 hora é gasto um valor em suprimentos conforme a tabela de Reparo e é recuperado 1 dado de vida completo por nível de Ofício.
Magia
Um Mecha pode ser reparado com o truque reparar e a magia reparar dano com apenas metade da efetividade na magia, uma vez que um Mecha não é um construto-vivo. Como Componente Opcional da magia reparar dano (que é consumido durante a conjuração), uma carga de reparo pode ser usada para que a magia tenha seu efeito completo aplicado.
O truque reparar sozinho é capaz apenas de arrumar danos menores que 1 dado de vida do Mecha restaurando sua funcionalidade mas não os pontos de vida. Qualquer dano acima disso não é possível de ser reparado com o truque sozinho, ainda assim é possível utilizar esse truque possuindo cargas de reparo.
Ao utilizar o truque reparar, tendo uma carga de reparo à disposição, a magia faz com que a carga seja utilizada e seja recuperado um dado de vida do Mecha por carga, tendo a vantagem de tempo gasto para isso.
Desenvolvimento
Abaixo estão os desenvolvimentos que podem ser feitos em um Mecha. Cada fórmula dessas é capaz de executar um desenvolvimento específico no Mecha.
Quando você escolhe a fórmula Mecha para o Ofício de Tecmaturgo, você recebe também um número de fórmulas de Desenvolvimento igual ao seu bônus de Inteligência vezes o seu nível de Ofício em de Tecmaturgo.
Espaços de Desenvolvimento
O máximo de Desenvolvimentos que um Mecha é capaz de ter é igual ao nível de Ofício utilizando durante a construção do Mecha + metade do modificador de Inteligência do tecmaturgo.
Lista de Desenvolvimentos
Abaixo estão alguns desenvolvimentos. Cada Desenvolvimento utiliza um espaço (exceto se declarado o contrário na fórmula). Alguns Desenvolvimentos possuem diversos níveis atrelados ao nível de Ofício, cada um desses Desenvolvimentos requer o conhecimento de fórmula para o mesmo, mas melhorias desses Desenvolvimentos quando aplicadas ao Mecha, não ocupam espaço adicional, mantendo a utilização apenas do espaço original (exceto se a fórmula declarar o contrário).
Aprimoramento Pneumático I, II, III
Ofício | Atributo | PO | Ofício | Atributo | PO | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 11 | 25 | 3 | 18 | 300 | |
1 | 12 | 50 | 3 | 19 | 375 | |
1 | 13 | 75 | 3 | 20 | 450 | |
1 | 14 | 100 | 5 | 21 | 575 | |
1 | 15 | 125 | 5 | 22 | 700 | |
1 | 16 | 150 | 5 | 23 | 825 | |
3 | 17 | 225 | 5 | 24 | 950 |
Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Mecha, Metal, e Conjunto de Ofício
Valor: 25, 75,125 PO
Cada vez que esse desenvolvimento é escolhido, escolha 1 atributo entre Força ou Constituição, o Mecha recebe +1 no valor do atributo escolhido. Os valores máximos de Atributos que um Mecha pode alcançar dessa forma é delimitado pelo seu nível de Ofício, 16 para 1º, 20 para 3º e 24 para 5º.
Cada atributo melhorado conta como um espaço de Desenvolvimento. Ex. Um Mecha com Força aumentada para 26 utilizará 1 espaço de Desenvolvimento, enquanto um Mecha que tenha Força aumentada para 14 e Constituição para 12, utilizará dois espaços de Desenvolvimento.
Mechas com Constituição acima de 10, adicionam seu modificador de Constituição vezes o nível de Ofício aos Pontos de Vida.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Fortalecimento de Blindagem I-VI
Ofício | CA | RD | Vida Completa | Vida Parcial | PO |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | - | 4 | 2 | 50 |
2 | +1 | 1 | 8 | 4 | 100 |
3 | +2 | 1 | 12 | 6 | 500 |
4 | +2 | 2 | 16 | 8 | 2500 |
5 | +3 | 2 | 20 | 10 | 12.500 |
6 | +3 | 3 | 24 | 12 | 50.000 |
Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Mecha, Metal, e Conjunto de Ofício
Valor: 50, 100, 500, 2500, 12.5000, 50.000 PO
Cada nível dessa Fórmula concede certos benefícios ao seu Mecha.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Exaustor I - VI
Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50, 100, 150, 250, 500, 1000 PO
Seu Mecha possui um sistema de arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um de seus turnos mesmo quando em combate. O valor é cumulativo
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Isolamento
Pré-Requisito: Blindagem Completa
Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Metal, e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Enquanto dentro do Mecha, o tripulante recebe vantagem em salvaguardas contra magias e habilidades que precisem vê-lo. Por exemplo, caso seja alvo da magia comando, o tripulante possui vantagem na salvaguarda para resistir à magia. Adicionalmente, você possui cobertura total contra ataques que tenham você como alvo.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Camuflagem
Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Ao escolher esse desenvolvimento, você pode utilizar 1 ponto de energia e 1 ação para que seu Mecha possua vantagem em jogadas de Furtividade para se esconder em um ambientes específicos pela próxima hora. Você pode mudar o ambiente durante uma manutenção, isso envolve 1 hora de trabalho. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento. Escolha 1 dos seguintes ambientes: Ártico, Colina, Costa, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano ou Subterrâneo.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Carga
Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Ao escolher esse desenvolvimento, o Mecha é capaz de carregar carga, seja uma mochila ou tendo um compartimento para isso. O tripulante é capaz de interagir com os objetos carregados como faria normalmente sem utilizar um Mecha.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Energização I - VI
Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50, 100, 150, 250, 500, 1000 PO
Para que um Mecha seja capaz de executar algumas ações providas por Desenvolvimentos, é necessário que o mesmo possua uma capacidade de ser energizado. Esse Desenvolvimento permite que seja adicionada capacidade energética (seja através de células ou núcleos) com base no nível de Ofício do mesmo.
Cada nível de Ofício empregado nesse Desenvolvimento permite que uma célula (ou núcleo) seja adicionada ao Mecha.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pulso I - VI
Nível | CD | Dano |
---|---|---|
1 | 15 | 1d8 |
2 | 15 | 2d8 |
3 | 17 | 3d8 |
4 | 17 | 4d8 |
5 | 19 | 5d8 |
6 | 21 | 5d8 |
Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50, 100, 150, 250, 500, 1000 PO
Usando uma ação, 2 pontos de energia e recebendo 2 níveis de aquecimento, é possível fazer um Pulso, através de um soco que causa dano em área. O ataque pode ser feito a até 10 pés em um ponto central, criaturas que estejam a até 10 pés dessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD definida pela tabela de Pulso ou recebem os dados definidos na tabela de Pulso em dano Energético ou apenas metade em um sucesso.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Arma
Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Você pode instalar uma arma com a qual você tenha proficiência em seu Mecha. Para instalar uma arma em seu Mecha, você precisará ter a arma pronta. Instalar uma arma em um Mecha requer 1 hora de trabalho, uma vez instalada, seu Mecha poderá utilizar suas ações para atacar com essa arma. Desinstalar uma Arma sem danificá-la requer uma ação.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Aprimoramento de Blindagem
Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Esse desenvolvimento torna o Mecha resistente a algum tipo de Dano. Ele recebe resistência a um tipo de dano simples à sua escolha.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Mecanismo de Ejeção
Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Enquanto dentro do Mecha, o tripulante pode a qualquer momento utilizar uma ação bônus ou reação ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando ejetado, o tripulante é lançado a 60 pés em uma direção à sua escolha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Adaptação Sub Aquática
Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
O Mecha recebe deslocamento de natação de 30 pés. Adicionalmente, enquanto estiver tripulando o Mecha, o tripulante pode submergir na água por 1 hora, após esse período, a água começa a vazar para dentro do Mecha. O tripulante tem 1 minuto para emergir ou começará a receber os efeitos de afogamento.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Projeção Defensiva
Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
O tripulante pode utilizar 1 ponto de Energia e uma ação, ação bônus ou reação, quando for alvo de um ataque, para criar um escudo ao redor do Mecha. Ao ativar esse escudo, até o início de seu próximo turno ele pode absorver até 3d6 de dano, caso o dano ultrapasse sua capacidade de proteção, o dano sobressalente é aplicado normalmente.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Propulsão
Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
O tripulante pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que o Mecha flutue a até 15 pés do chão pelo próximo minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Gancho Mecânico
Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
O tripulante pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que o Mecha dispare sua mão, ou um uma pinça de seu peito, para agarrar um alvo a até 30 pés do Mecha. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza, em uma falha é puxado para que fique a 5 pés do Mecha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Amplificador Bélico I - III
Ofício | Dano | Crítico* | Característica |
---|---|---|---|
2 | 1 | 1 | - |
4 | 1 | 1 | Dano mágico |
6 | 2 | 2 | Dano mágico |
*A margem de crítico e o multiplicador são aumentados nesse valor |
Ofício: Tecmaturgo 2, 4, 6
CD: 15
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 75, 250, 1500
Ao construir esse Desenvolvimento, escolha uma arma com a qual você tenha proficiência: Com o gasto de 1 ponto de energia e 1 ação bônus, pelo próximo minuto ao utilizar essa arma enquanto você tripula o mecha, a arma recebe alguns benefícios baseados no nível da fórmula:
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Mobilidade Avançada
Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Ao construir esse Desenvolvimento, escolha entre: Voo, Escalada ou Escavação. Utilizando 1 ponto de energia e 1 ação, o Mecha recebe 30 pés (15 para voo) de deslocamento no tipo escolhido por 1 hora.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Camuflagem Aprimorada
Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
O tripulante pode utilizar uma ação e 3 pontos de Energia para que ele e o Mecha fiquem invisíveis por 10 minutos. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Sensor Avançado
Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Ao construir esse Desenvolvimento, escolha entre 15 pés de percepção às cegas ou 25 pés de sentido sísmico, utilizando uma ação e 3 pontos de Energia o mecha recebe essa escolha por 1 minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Mobilidade Aquática
Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO
Ao construir esse Desenvolvimento, o mecha recebe as mesmas características que a Adaptação Sub Aquática. Caso já possua a característica, recebe 30 pés de deslocamento de natação adicionais e pode submergir por 8 horas, após esse período o tripulante possui 1 hora para emergir, estando sujeito aos mesmos problemas que a Adaptação Sub Aquática.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Conversor Termomecânico
Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO
Esse Desenvolvimento faz com que o Mecha ao invés de dissipar o Aquecimento, utilize o mesmo para potencializar seu funcionamento. Para cada ponto de Aquecimento acima de 6, o Mecha recebe um aumento em seu valor de Força igual a +2. Ao alcançar 10 pontos de Aquecimento ele restaura o deslocamento total, mas não pode mais executar ações até dissipar totalmente o Aquecimento.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Blindagem Simbiótica
Ofício: Tecmaturgo 5
CD: 21
Componente: Mecha, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Esse Desenvolvimento faz com que, quando uma magia benéfica é conjurada no tripulante, o Mecha receba os mesmos efeitos da magia. Os efeitos devem ser discutidos com o Mestre.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Petricita
Alguns desenvolvimentos adicionais podem ser feitos com a Petricita:
Armazenamento Mágico
Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Mecha, Petricita e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Esse desenvolvimento feito exclusivamente com Petricita torna o mecha capaz de armazenar magia. Cada magia lançada contra o Mecha que seja anulada concede ao Mecha o nível da magia usada em pontos. Magias que são reduzidas, concedem ao mecha metade (arredondado para baixo) do nível da magia reduzida. O máximo de Armazenamento que um Mecha pode possuir é de 30 pontos, caso ultrapasse esse limite, ele entra em modo de autodestruição.
- Experimental. Ao entrar em Superaquecimento, ou exceder os níveis máximos de Magia, o Mecha entra em modo de autodestruição.
- Autodestruição: Após 1 turno, o Mecha explode, causando 4d8 + 1d8 para cada nível de aquecimento e nível de magia que tenha armazenado em um raio de 25 pés. Criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Liga de Aço Rúnico Pesada
Ofício: Tecmaturgo 5
CD: 21
Componente: Mecha, Petricita e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO
Esse Desenvolvimento faz com que Truques e magias de nível 1 a 5 não tenham efeito, magias do nível 6 ao 9 tenham seu dano reduzido em 50% ou sua Salvaguarda aumentada em 5.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pulso Mágico
Pré-Requisito: Pulso, Armazenamento Mágico
Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Mecha, Petricita e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO
Ao invés de usar uma ação, 2 pontos de energia e receber 2 níveis de aquecimento como é necessário para desferir um Pulso, o Mecha passa a poder utilizar uma ação e 2 níveis de magia para executar Pulso, não recebendo aquecimento no processo. O dano do Pulso pode aumentar em 1d8 para cada nível adicional de magia ou energia utilizado. Para cada nível adicional de magia utilizado, o Mecha recebe 1 nível de aquecimento.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Quimiotanque Turbo
O Quimiotanque Turbo é um Mecha, sendo ele um Aparato energizado por quimtec e Cintila. Uma vez produzido, pode ser usado por qualquer pessoa.
O Quimiotanque ao invés de utilizar um Núcleo Autocarregável, consome 1 ml de Cintila Combustível por hora de uso fora de combate. Uma vez que entre em combate, ele passa a consumir 5ml a cada 10 turnos. Adicionalmente, qualquer característica que demande o uso de energia pode ser executada com o consumo de 5 ml de Cintila do reservatório do Quimiotanque para 1 ponto de energia.
Um Quimiotanque Turbo tem capacidade de manter até 1 litro de Cintila Combustível. A Cintila utilizada para o Quimiotanque não é Cintila pura, o processo de produção de Cintila Combustível, para quem possui a receita, é um efeito de Alquimia nível 5 e cada 10ml de Cintila + 100 PO produzem 50ml de Cintila Combustível.
Para fins de mecânica, o Quimiotanque é um Mecha de tamanho médio e com o seguintes avanços:
- Aprimoramento Pneumático III
- Fortalecimento de Blindagem III
- Arma 2x
- Exaustor II
- Isolamento
Adicionalmente, ao usar esse Aparato, é possível acessar os seguintes efeitos com o gasto de Cintila utilizando uma ação bônus:
Descarga de Cintila. Consumindo de 10ml a 30 ml de Cintila é possível receber 30 pés de deslocamento e os seguintes benefícios (de maneira cumulativa) por 2d4 rodadas:
- 10ml. 1 ataque extra
- 20ml. 1 ação bônus adicional
- 30ml. 1 ação adicional
Lâminas Quimtec. Ao gasto de 10 ml de Cintila as Lâminas que estão equipadas se tornam Vibrum por 2d4 rodadas com os aprimoramentos: Stellar, Vibração Fatal, Vibrium.
Semi-infusão de Cintila. Ao gasto de 10ml de Cintila, você recebe resistência a todos os danos (exceto danos verdadeiros) até o início de seu próximo turno.
A cada 5 rodadas dentro de um Quimiotanque em combate, você deve fazer uma Salvaguarda de Sabedoria CD 15, em uma falha, você recebe 1 traço de loucura de longa duração.
A cada 8 horas dentro de um Quimiotanque, você deve fazer uma Salvaguarda de Sabedoria CD 15, em uma falha, você recebe 1 traço de loucura de curta duração.
Caso você tenha um 1 natural em qualquer Salvaguarda de loucura, você recebe 1 traço de loucura permanente e 1 nível de Dependência de Cintila.