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Familiares e Companheiros Animais/en: mudanças entre as edições
Criou página com '==Animal Companion== The Hunters of the Beast Friend's Enclave specialize in synergy with those animals that are found, recruited, trained, and which inevitably end up creating a bond far greater than that of a simple pet. Sharing the pains and victories, feeling through each other's senses, much more than that is possible when these two essences intertwine.' |
Criou página com 'It is not uncommon that many of these Hunters prefer animal company to the company of humanoid creatures, this may be reflected precisely because the connection between the two is so strong that thoughts and feelings are shared, causing a supernatural harmony to exist.' |
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The Hunters of the Beast Friend's Enclave specialize in synergy with those animals that are found, recruited, trained, and which inevitably end up creating a bond far greater than that of a simple pet. Sharing the pains and victories, feeling through each other's senses, much more than that is possible when these two essences intertwine. | The Hunters of the Beast Friend's Enclave specialize in synergy with those animals that are found, recruited, trained, and which inevitably end up creating a bond far greater than that of a simple pet. Sharing the pains and victories, feeling through each other's senses, much more than that is possible when these two essences intertwine. | ||
It is not uncommon that many of these Hunters prefer animal company to the company of humanoid creatures, this may be reflected precisely because the connection between the two is so strong that thoughts and feelings are shared, causing a supernatural harmony to exist. | |||
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Edição das 21h56min de 8 de setembro de 2023
Familars and Animal Companions
With the clear exception of adventurers who need or like to act alone, the vast majority seek companions to help carry the burden of their missions, either to help a cause or conquered sympathy, or by paths that crossed with common goals. Strength is often in numbers.
Although groups of humanoid adventurers are more common, it is not uncommon for adventurers to have other different companies, a few have companies such as familiars linked to their family or even conquered through pacts and deals, or even animals whose essence manages to connect to that of the adventurers.
More than creatures for a function, familiars and animal companions gain synergy with their partners, going through difficulties together and achieving an ever greater ability to act as a team.
The Familiars
Summoning creatures is typically a magical act that creates a simulacrum of an existing creature through the caster's magical power. The mystery of Invocation deals with utilizing the operator's magical energy in conjunction with spiritual energy, creating temporary forms that can be animated through the imprint of the operator's own vitality into these magical manifestations. Every invocation is a simulacrum of something existing, or the modification of it through the manipulation of this magical energy.
However, summoning a familiar is a different invocation, familiars are magical creatures, whether celestial, infernal or fey, and can originate from the Material, Spiritual and even Celestial Realm. These creatures approach spellcasters by resonance with their actions, causing an infernal familiar to rarely approach a good spellcaster or even a celestial familiar to approach an evil spellcaster. This is mainly determined by the conjurer's actions, as they reflect on his character, something that family members can quickly become aware of. Finally, fae familiars can approach anyone, greatly reflecting their oscillating, chaotic and completely unpredictable character.
Summoning a familiar is a step full of benefits and risks. Although the summoning can be done simply, as a mere cantrip, a conjurer is able to imbue arcane energy during the summoning, making the manifestation of this familiar much more powerful than that of a mere cantrip. Such an act has its risks, a familiar that has mana, or ki, imbued in its existence takes on an enhanced physical form, which grants it additional capabilities but also additional risks.
A familiar that is imbued with magical energy while it can accomplish much more, it also becomes susceptible to much more, at the risk of even true death. When true death afflicts a familiar, its summoner is marked by a taint caused by that death. This taint prevents other familiars from being summoned, leaving the summoner to find a way to compensate for such a loss among familiars of the same origin. Such a compensation can be something extremely complicated and without danger, but it can also be a deadly mission given based on familiar, fey, celestial or fiend type temperament. Thus, although there are benefits, they are linked to greater responsibility.
Characteristics of Familiars
Familiars are magical creatures, whether they are celestial, infernal or fey, and can originate from the Material, Spiritual and even Celestial Realms. When a spellcaster summons a familiar, he is making a pact with that creature, in exchange for its mana, or ki, the familiar does its caster's will.
- Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls his own initiative and acts on its own turn. A familiar cannot normally attack, but it can perform other actions as usual.
- When a familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving no physical body behind. It reappears after you cast this spell again.
- While your familiar is within 100 feet of you, you gain a benefit based on the familiar's form, see the Familiar Link table for more information.
- While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. In addition, as an action, you can see through the familiar's eyes and hear through its ears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses the familiar possesses. During this period, you will be Blind and Deaf to your own senses.
- As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a dimensional bag where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action, while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.
- You cannot have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause your existing familiar to adopt a new form. Choose one of the ways from the list above. Your familiar transforms into the chosen creature.
- Finally, when you cast a spell with range of touch, your familiar can transmit the spell as if it cast it. Your familiar must be within 100 feet of you and must use its reaction to transmit the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, the familiar makes the necessary attack roll.
- The final death of a Familiar can happen due to some effects with a taint, causing new familiars not to accept the summon. A spellcaster bearing the taint of a familiar's true death must regain the creatures' trust before he can summon a familiar again. When the spellcaster with the taint casts the spell, he expends all resources as normal, but the spell has no effect.
Familiar Link | |||
---|---|---|---|
Shape | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 |
Spider | Half your speed becomes climbing speed | Your speed becomes climbing speed | You become immune to the Poisoned and Intoxicated condition |
Dog | Proficiency with Perception to sniff | Pack Tactic once per long rest. | Pack Tactics a number of times equal to half your proficiency bonus per long rest. |
Seahorse | You gain resistance to one type of physical damage. | You gain immunity to one type of physical damage. | You gain immunity to one type of magical physical damage |
Snake | Proficiency with Persuasion | You make saving throws against mind control effects with advantage | You cannot be surprised in combat. |
Owl | You gain 60 feet of darkvision | You gain 120 feet of darkvision | Your darkvision is not affected by magical darkness. |
Crow | Proficiency with Sleight of Hand | A number of times equal to half your long rest Proficiency bonus, you can gain a Specialty with any skill for up to one hour | You can reroll an unsuccessful roll and take the new result a number of times equal to half your proficiency bonus per long rest. |
Weasel | Dexterity Saving Throw Enhancement | You gain resistance to one type of magical physical damage. | You gain immunity to one type of magical physical damage and resistance to two types of magical elemental damage. |
Hawk | Proficiency with Perception to see in the light | You add half your proficiency bonus to ranged attacks | You can cast true seeing upon yourself a number of times equal to half your proficiency bonus. |
Cat | Proficiency with Stealth on land | Your speed increases by 20 feet. | You can use Evasion a number of times equal to half your long rest proficiency bonus. |
Lizard | The caster recovers 1 hit point per hour | The caster regains 1 hit point every 30 minutes or at the start of his turn when in combat. | The caster regains his Constitution modifier in hit points every 10 minutes or at the start of his turn when in combat. |
Bat | Proficiency with Perception to listen | You can activate blindsight within 30 feet for a number of rounds equal to your proficiency bonus a number of times equal to half your long rest proficiency bonus. | Blindsight, when activated, reaches 60 feet. |
Fish | Half of your speed becomes swim speed. | Your speed becomes your swim speed. | While underwater, you become resistant to all magical physical damage. |
Octopus | Proficiency with Stealth underwater | Once per long rest while underwater, you can cast invisibility on yourself as a reaction to being attacked with no mana or ki expenditure. | You can cast invisibility on yourself as a reaction to being attacked without expending mana or ki a number of times equal to half your proficiency bonus per long rest. |
Mouse | Improvement in Constitution Saving Throws | Improvement in Dexterity and Strength Saving Throws | Improvement in Wisdom and Intelligence Saving Throws |
Frog | Your jump distance and height are doubled. | Your jump distance and height double again. You gain resistance to bludgeoning damage. | You ignore falling damage and gain resistance to one type of magical physical damage. |
* If you already have a speed and receive it through a benefit, you instead receive 5 times your proficiency bonus in additional feet at that speed. At Tier 2 this bonus is doubled. * Improved Saving Throws causes the caster to add half his proficiency bonus to saving throws made with the specified attribute. * When a familiar grants proficiency with a skill, if the caster already has it, it gains proficiency. * Pack Tactics. When you cast a spell against a target, you can activate an effect forcing the target to make a Wisdom saving throw equal to your spell save DC. On a failed save, the target is restrained and your allies have advantage against the target until the start of your next turn. |
Final Death
A familiar can meet true death or final death in a few ways, including (but not limited to) the following: Death from exhaustion, death from effects such as the disintegrate spell, death from true damage.
Conjuration at Higher Levels
The cantrip summon familiar can be performed normally as a cantrip or at higher levels as a spell, consuming mana points, or ki, which amplify the power of the summoning when performed at higher levels. The familiar's maximum casting level is equal to the maximum spell level the caster is capable of casting. For each spellcasting level above trick, 1 mana point, or ki, is required, and when you cast a familiar using mana points, or ki, the familiar receives some benefits based on the level of the conjuration made. This mana or ki cost cannot be reduced. A familiar must feed normally like the creature whose form it was cast from, and in addition to that, it requires a point of mana or ki at the end of each long rest granted by its summoner. If it doesn't gain that point of mana or ki, the familiar gains a level of Exhaustion that can be recovered by spending a point of its summoner's mana or ki. Accumulating levels of Exhaustion in this way can cause a familiar's Final Death.
Familiar Enhancements | ||||
---|---|---|---|---|
Spell Level | AC | CR | Intelligence | Characteristics |
1 | +1 | 0 | 7 | Attack 1, Vital Improvement, Mindlink |
2 | - | 1/4 | 8 | Saving Throw, Energetic Emanation, Speech |
3 | +2 | 1/2 | 9 | Energy Projection |
4 | 1 | 10 | Attack 2, Physical Enhancement, Familiar Link Tier 2 | |
5 | +3 | 2 | 11 | Mystical Enhancement |
6 | 3 | 12 | Physical Improvement | |
7 | +4 | 4 | 13 | Attack 3, Mystic Enhancement, Saving Throw |
8 | 5 | 14 | Familiar Magic, Familiar Link Tier 3 | |
9 | +5 | 6 | 15 | Physical Enhancement, Mystic Enhancement |
Animal Companion
The Hunters of the Beast Friend's Enclave specialize in synergy with those animals that are found, recruited, trained, and which inevitably end up creating a bond far greater than that of a simple pet. Sharing the pains and victories, feeling through each other's senses, much more than that is possible when these two essences intertwine.
It is not uncommon that many of these Hunters prefer animal company to the company of humanoid creatures, this may be reflected precisely because the connection between the two is so strong that thoughts and feelings are shared, causing a supernatural harmony to exist.
Quando um companheiro animal é encontrado por um Amigo das Feras e a conexão estabelecida entre os dois vai além da que ele tem com outras criaturas, como se fossem uma só alma dividida em dois corpos, isso permite que ambos treinem um ao outro, conhecendo suas capacidades e seus limites, conseguindo muitas vezes cobrir esses limites pelo trabalho em conjunto.
Assim como um Caçador evolui em suas características ao receber novos níveis, parte disso se reflete em seu companheiro animal, pois o mesmo participa das aventuras e compartilha parte de sua essência com o caçador.
Características dos Companheiros Animais
Uma ficha de um Companheiro Animal tem como base um animal na forma de uma fera Grande ou menor que tenha Nível de Desafio de no máximo 1. A fera possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie, com alterações devido ao vínculo com o caçador e também características que são obtidas junto à evolução do caçador.
Em adição às características da fera base, o companheiro animal recebe as seguintes características ou modificações;
- Seu companheiro animal usa seu bônus de proficiência ao invés do próprio.
- Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias condizentes à sua escolha e em todas as salvaguardas.
- Seu companheiro animal obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu companheiro animal age por conta própria.
- O Companheiro recebe Runas de criatura (ou de personagens) em uma progressão igual à de um personagem normal com base no nível de personagem de seu Caçador. Confira a tabela de Progressão das Runas no capítulo 5: Personalização.
- A Sabedoria da criatura se torna a da coluna de Sabedoria da tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal ou a própria se essa for maior. Confira a tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal.
- Ela recebe um bônus em sua Inteligência igual ao valor da coluna de Inteligência da tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal.
- Sua Classe de Armadura recebe um bônus baseado na coluna de CA da tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal.
- Seu Companheiro Animal recebe características baseadas no seu nível de personagem.
- Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal.
- Sempre que você obtiver a característica de classe Aprimoramento, o seu companheiro animal também pode aumentar em +2 um valor de atributo de sua escolha, ou dois valores em +1. Seu companheiro animal não pode aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esse recurso, a menos que sua descrição especifique o contrário. Como alternativa, seu companheiro animal poderá obter um Aprimoramento que faça sentido para ele com a autorização do Mestre.
Ao passo que o Caçador alcança novos níveis, parte disso se reflete no treinamento com o Companheiro Animal, que recebe características conforme esse avanço de nível, conforme mostra a tabela Aprimoramentos do Companheiro Animal.
Aprimoramentos do Companheiro Animal | ||||
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Nível do Caçador | CA | Inteligência | Sabedoria | Características |
3 | +1 | +1 | 7 | Aprimoramento Vital |
4 | - | - | 8 | Aprimoramento Físico |
6 | +2 | +2 | 9 | Multi-Ataque 1 |
8 | - | 10 | Aprimoramento de Combate - Dano | |
10 | +3 | +3 | 11 | Aprimoramento Físico |
12 | - | - | 12 | Multi-Ataque 2 |
14 | +4 | +4 | 13 | Aprimoramento de Combate - Crítico |
16 | - | 14 | Aprimoramento Físico | |
18 | +5 | +5 | 15 | Multi-Ataque 3 |
19 | - | - | 16 | Aprimoramento de Combate - Dano |
20 | +6 | +6 | 18 | Aprimoramento de Combate - Crítico |
Morte de um Companheiro Animal
Se seu companheiro animal for morto, você poderá usar 8 horas de trabalho e 25 PO em ervas raras e alimentos requintados para despertar o espírito de seu companheiro e criar um novo corpo para ele, devolvendo-o à vida. Você pode devolver um companheiro animal à vida dessa maneira, mesmo que não possua nenhuma parte do corpo. Se você usar essa capacidade para devolver um ex-companheiro animal à vida enquanto você tem um companheiro animal atual, seu companheiro atual o deixará e será substituído pelo companheiro restaurado.
Aprimoramentos de Familiares e Companheiros Animais
Abaixo estão as descrições das características dos familiares e companheiros animais:
- Aprimoramento de Combate. O familiar recebe um benefício entre aumento de dado de dano, o que faz que seu ataque aumente em 1 na escala de dano ou receba 1 dado do tipo de dano adicional á sua escolha, ou diminuição da margem de crítico, especificado junto à característica.
- Aprimoramento Físico. O familiar recebe +2 em Força, Destreza e Constituição, aumentando sua CA, o dano de seus ataques e seus pontos de vida. Cada aumento no modificador de Constituição aumenta o máximo de pontos de vida do familiar em 4 pontos por nível da conjuração.
- Aprimoramento Místico. O familiar recebe +1 em seus CDs de conjuração e +2 em Carisma.
- Aprimoramento Vital. O familiar se beneficia da capacidade mágica de seu conjurador, recebendo metade dos pontos de vida máximos de seu conjurador somados aos seus pontos de vida. Adicionalmente, os pontos de vida de um familiar podem ser recuperados com uma ação, recuperando 1 ponto de vida para cada 2 pontos de mana, ou 1 ponto de ki, gastos.
- Ataque. Um familiar pode atacar em seu turno um número de vezes igual ao valor descrito. Quando um familiar recebe a capacidade de atacar, ele o faz com o bônus de proficiência de seu conjurador somado ao modificador de Atributo (Destreza ou Força) adequado para o tipo de ataque da criatura. Os ataques do familiar causam o dano normal dos ataques da criatura, somado ao bônus de proficiência de seu conjurador.
- Companheiros Animais que já possuem a característica multi-ataque recebem cada ataque como um incremento ao número de ataques que já fazem.
- CA. O familiar recebe Classe de Armadura adicional por Armadura Natural.
- Emanação Energética. Quando o familiar é convocado, você deve escolher uma emanação energética entre as seguintes: ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante, sombrio, trovejante ou venenoso. Quando um familiar causa dano, você pode escolher se o dano causado é o dano normal ou o tipo de dano da emanação energética.
- Elo Mental. O alcance de elo mental, comunicação telepática e compartilhamento de sentidos aumenta em 10 pés para cada nível de conjuração da magia.
- Fala. O familiar é capaz de falar e ouvir idiomas que sejam de conhecimento de seu conjurador.
- Magia Familiar. Escolha uma magia de até 4º nível que você conheça que não tenha componentes materiais. Seu familiar pode conjurá-la 1 vez por descanso longo sem gastar pontos de mana ou ki como um conjurador de mesmo nível do convocador e utilizando os atributos do convocador ou o próprio.
- Multi Ataque. A criatura passa a poder atacar mais de uma vez em sua ação de ataque. Caso ela já tenha essa característica, ela passa a poder fazer um ataque adicional.
- Projeção de Energia. O familiar é capaz de utilizar um ataque em área usando uma ação de ataque. Ele pode realizar essa projeção um número de vezes igual a metade do bônus de proficiência do seu conjurador por descanso longo. O ataque tem uma área de cone de 15 pés, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + modificador de Conjuração do Conjurador + bônus de proficiência do Conjurador. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano igual ao tipo de dano da Emanação Energética, ou metade disso em um sucesso. Uma conjuração de 6º nível tem seu dano aumentado para 4d6 e uma de 9º nível tem seu dano aumentado para 6d6.
- Salvaguarda. O familiar recebe proficiência com uma salvaguarda com a qual seu conjurador seja proficiente.
Familiar | |||||
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(Celestial, Feérico ou Ínfero) Miúdo | |||||
Classe de armadura: 13 Pontos de Vida: 9 (3d4+3) | |||||
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
8 (-1) | 16 (+3) | 11 (0) | 3 (-4) | 14 (+2) | 7 (-2) |
Perícias:Furtividade +5, Percepção +4
Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 30 pés Nível de Desafio: 0 (0 ou 10 XP) | |||||
* Cada forma familiar possui determinadas características ligadas a essa forma que podem ser vistas na lista abaixo.
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Ações | |||||
Mordida. Golpe do Familiar: Ataque corpo a corpo +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano físico simples (relacionado à forma do familiar). | |||||
Runas | |||||
ND0 - Pulso Rúnico
ND1 - Runa. Ataque Elemental ND3 - Maestria. Dano ND5 - Maestria. Uso |
Estatísticas de Familiares
O familiar é uma criatura de essência celestial, feérica ou ínfera, conjurada através da magia Convocar Familiar. A criatura segue as regras explicadas mno Capítulo 10: Magia - Familiares e Companheiros Animais e suas características são das da tabela a seguir.
Aranha
Deslocamento. 20 pés de caminhada, 20 pés de escalada
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Cachorro
Deslocamento. 40 pés de caminhada
Audição e Olfato Aguçados. O cachorro possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Táticas de Bando. O cachorro tem vantagem em jogadas de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver Incapacitado.
Cavalo Marinho
Deslocamento. 0 pés de caminhada, 20 pés de natação
Respirar na Água. O cavalo marinho somente pode respirar debaixo d'água.
Cobra
Deslocamento. 30 pés de caminhada, 30 pés de natação
Coruja
Deslocamento. 5 pés de caminhada, 60 de voo
Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.
Audição e Visão Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou da visão.
Corvo
Deslocamento. 10 caminhada, 50 vôo
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que tenha ouvido, como alguém sussurrando, uma criança chorando ou o chilrear de um animal. A criatura que ouve o som pode descobrir a imitação sendo bem sucedida em um salvaguarda de Sabedoria DC 10 + o bônus de proficiência do conjurador.
Doninha
Deslocamento. 30 pés de caminhada
Audição e Olfato Apurados. A doninha possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Falcão
Deslocamento. 10 pés de caminhada 60 pés de vôo
Visão Apurada. O falcão possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de sua visão.
Gato
Deslocamento. 40 pés de caminhada 30 pés de escalada
Olfato Apurado. O gato possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Lagarto
Deslocamento. 20 pés de caminhada, 20 pés de escalada
Morcego
Deslocamento. 5 pés de caminhada, 30 pés de vôo
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
Audição Apurada. O morcego possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.
Peixe
Deslocamento. 0 pés de caminhada, 40 pés de natação
Respirar na Água. O peixe pode respirar somente debaixo d'água.
Polvo
Deslocamento. 5 pés de caminhada e 20 pés de natação natação
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água o polvo pode prender sua respiração por 30 minutos.
Camuflagem Submersa. O polvo possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiver debaixo d 'água.
Tentáculo. Ataque de Arma Natural Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto 1d4 de dano concussivo, e o alvo está agarrado (CD 10 para escapar). Até que esse agarrão acabe, o polvo não pode usar os seus tentáculos em outro alvo.
Nuvem de tinta (Recarga após um descanso curto ou longo). O polvo esguicha um jato de tinta, caso esteja debaixo d'água o jato de tinta se transforma em uma nuvem de tinta com 5 pés de raio que se estende em todas as direções ao redor do polvo. A área é fortemente obscurecida por 1 minuto, entretanto uma corrente d'água significativamente forte pode dispersar a tinta. Após esguichar o jato de tinta, o polvo pode usar ação Disparada como uma ação bônus.
Rato
Deslocamento. 20 pés de caminhada
Olfato Apurado. O rato possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do Olfato.
Sapo
Deslocamento. 20 pés de caminhada, 20 pés de natação
Anfíbio. O sapo pode respirar tanto ar como água.
Salto Parado. O salto em distância do sapo é até 10 pés e o salto em altura é até 5 pés, com ou sem um movimento de inicio.