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Armaduras e Escudos/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Criou página com ''''Heavy Armor'''. Heavy armor interferes with the wearer's ability to move quickly, stealthily, and freely. If the Armor table shows "Str 13" or "Str 15" in the Strength column for an armor type, the armor reduces the wearer's speed by 10 feet unless the wearer has a Strength score equal to or higher than the listed value.'
Criou página com ''''Stealth'''. If the Armor table shows "Disadvantage" in the Stealth column, the user has disadvantage on Dexterity (Stealth) checks.'
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'''Heavy Armor'''. Heavy armor interferes with the wearer's ability to move quickly, stealthily, and freely. If the Armor table shows "Str 13" or "Str 15" in the Strength column for an armor type, the armor reduces the wearer's speed by 10 feet unless the wearer has a Strength score equal to or higher than the listed value.
'''Heavy Armor'''. Heavy armor interferes with the wearer's ability to move quickly, stealthily, and freely. If the Armor table shows "Str 13" or "Str 15" in the Strength column for an armor type, the armor reduces the wearer's speed by 10 feet unless the wearer has a Strength score equal to or higher than the listed value.


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'''Stealth'''. If the Armor table shows "Disadvantage" in the Stealth column, the user has disadvantage on Dexterity (Stealth) checks.
'''Furtividade'''. Se a tabela Armaduras mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
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Edição das 18h27min de 30 de abril de 2023

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

The world of Runeterra is a vast tapestry composed of many different cultures, each with its own level of technology. For this reason, adventurers have access to a variety of armor types, ranging from leather armor to chainmail, and all the way up to the full plate armor, with several other types of armor in between.

Damage Reduction

The Damage Reduction of an armor reflects the natural reduction in damage granted with variation in the armor's composition. This reduction reflects the damage absorption provided by the armor, which acts passively.

In addition to armor, Constructs also have an inherent damage reduction in their Adjustable Protection even when using light protection. Damage Reduction is a feature of all armors, however, light armors usually do not receive this benefit, except when made of certain specific materials that can provide this benefit.

The damage reduction provided by armors works by reducing the base damage received by the final value of this DR. For example, a Full Plate Armor has a base DR of 5. If the wearer has the Enhancement "Heavy Armor Specialist," they add +1 to this damage reduction, effectively making it 6. Therefore, they will reduce the damage received by this value.

When a target receives damage to which they have resistance or vulnerability, the DR value is the first to be applied. For example, a target with DR 5, if they have resistance to bludgeoning damage, upon receiving 20 points of that type of damage, they first reduce the damage from 20 to 15 due to their armor and then to 8 due to their resistance. The same target, having vulnerability to bludgeoning damage, upon receiving the 20 points of damage, first reduces it to 15 due to their armor and then increases it to 30 due to their vulnerability. Magical items and armors can add bonuses to a character's DR, and when this happens, if it comes from more than one source, the bonus is cumulative.

Armor Table

The Armor table gathers the most common types of armor found in the game and separates them into three categories: light armor, medium armor, and heavy armor. Many warriors complement their armor with a shield.

The Armor table shows the cost of the armor, the weight, and other properties of the most common types of armor used in the world of Runeterra.

Armor Proficiency. Anyone can put on armor or strap a shield to their arm. However, only those proficient in the use of armor know how to use them effectively. Your class grants proficiency with certain types of armor. If you wear armor that you are not proficient in, you have disadvantage on any ability check, saving throw, or attack roll that involves Strength or Dexterity, and you cannot cast spells.

Armor Class (AC). Armor protects its wearer from attacks. The armor (and shield) you use determines your base Armor Class.

Defense Modifier. This armor allows both Dexterity and Strength to be added to its defense modifier.

Damage Reduction (DR). The DR column of the Armors table presents the base Damage Reduction of the armor. Damage Reduction reduces all physical and elemental damage types, but does not reduce spiritual damage, true damage, and other types of damage indicated in the Exception column. Values after the slash represent Resistance to a specific type of damage.

Exception. The Exception column in Armors represents types of damage to which only half of the total RD value is applied. A person wearing an armor that has 6 RD and Exception (Electric), when receiving 10 damage, reduces this damage by only 3. Damage caused by a Mercurial's Sneak Attack is considered an Exception. If the damage of this attack is of the same type as an Exception, the RD is ignored.

Heavy Armor. Heavy armor interferes with the wearer's ability to move quickly, stealthily, and freely. If the Armor table shows "Str 13" or "Str 15" in the Strength column for an armor type, the armor reduces the wearer's speed by 10 feet unless the wearer has a Strength score equal to or higher than the listed value.

Stealth. If the Armor table shows "Disadvantage" in the Stealth column, the user has disadvantage on Dexterity (Stealth) checks.

Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com uma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em um valor estipulado pelo tipo de escudo. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.

Armaduras e Escudos
Nome Preço Classe de Armadura RD Força Furtividade Peso Exceção
Armaduras Leves
Acolchoada 5 PO 11 + Modificador de Destreza - - Desvantagem 4 Kg -
Couro 10 PO 11 + Modificador de Destreza - - - 5 Kg -
Couro Batido 45 PO 12 + Modificador de Destreza - - - 6,5 Kg -
Armaduras Médias
Gibão de Peles 10 PO 12 + Modificador de Destreza (máx +2) 1 - - 6 Kg Ácido
Camisão de Malha 30 PO 13 + Modificador de Destreza (máx +2) 1 - - 10 Kg Elétrico
Lórica de Escamas 50 PO 14 + Modificador de Destreza (máx +2) 1 - Desvantagem 22,5 Kg Elétrico
Couraça Peitoral 400 PO 14 + Modificador de Defesa (máx +2) 1 - - 10 Kg Elétrico
Placas Parcial 750 PO 15 + Modificador de Defesa (máx +2) 1 - Desvantagem 20 Kg Elétrico
Armaduras Pesadas
Cota de Anéis 30 PO 15 1 - Desvantagem 20 Kg Elétrico
Cota de Malha 75 PO 16 2 13 Desvantagem 27,5 Kg Elétrico
Cota de Talas 200 PO 17 2 15 Desvantagem 30 Kg -
Placas 1.500 PO 18 3 15 Desvantagem 32,5 Kg -
Armaduras Especiais
Couraça de Aço Rúnico - 14 + Modificador de Destreza (máx +2) 2/5 mágico - - 10 Kg -
Segunda Pele Vastinata - 14 + Modificador de Destreza (máx +2) 1/4 mágico - - 0,25 Kg Ácido
Peitoral Vastinata - 16 + Modificador de Destreza (máx +2) 2/5 mágico - - 2 Kg Ácido
Escudos
Broquel 1 PO Especial - - - 1 Kg -
Escudo Leve 5 PO 1 - - - 3 Kg -
Escudo Pesado 15 PO 2 - 13 - 7 Kg -
Escudo de Torre 50 PO +2, Especial - 13 Desvantagem 15 Kg -

Armaduras Leves

Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.

Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados e batidos.

Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são feitos de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis.

Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos

Armaduras Médias

Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o personagem usar uma armadura média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura para determinar a sua Classe de Armadura.

Gibão de Peles. Um gibão de peles é um armadura bruta consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura melhor.

Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados, um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis de metal, friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas exteriores.

Lórica de Escamas. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal, assim como as escamas de peixe. O conjunto inclui manoplas.

Couraça Peitoral. Esta armadura é constituída por pedaço de metal usado com couro flexível em seu interior. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos, essa armadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente sem restrições.

Placas Parcial. Essa armadura é composta de placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui proteção para as pernas além de caneleiras fixadas com tiras de couro.

Armaduras Pesadas

De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume. Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu modificador de Destreza na Classe de Armadura, mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.

Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com pesados anéis presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de anéis é inferior à cota de malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que não podem pagar por uma armadura melhor.

Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui manoplas.

Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha flexíveis protegem as articulações.

Placas. A armadura de placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo.

Escudos

Broquel. Esse pequeno escudo pode ser preso ao seu antebraço, deixando sua mão livre para empunhar um objeto e manejar uma arma, ao ser alvo de um ataque você pode utilizar sua reação para aumentar sua CA em +1 até o início de seu próximo turno.

Escudo Leve. Esse escudo de madeira é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma.

Escudo Pesado. Esse escudo de aço é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão. Enquanto utilizando esse escudo você diminui 5 pés de seu deslocamento.

Escudo de Torre. Muito alto e largo, este escudo é capaz de cobrir quase todo o corpo do usuário. Um escudo de torre não pode ser usado enquanto estiver montado. Ao usar esse escudo, criaturas a 5 pés atrás dele recebem bônus de meia cobertura, incluindo você, porém você não recebe vantagem em testes de Destreza. Enquanto utilizando esse escudo você diminui 5 pés de seu deslocamento, seus testes e salvaguardas de Destreza, passivos ou não, recebem desvantagem.

Pendurando um Escudo

Com exceção dos broqueis, todo escudo possui consigo uma alça para que você possa pendurá-los em suas costas.

Entrando e Saindo de uma Armadura

Vestindo e Despindo uma Armadura
Categoria Vestir Remover
Armadura Leve 1 minuto 1 minuto
Armadura Média 5 minutos 1 minuto
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 ação 1 ação

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria.

Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura. Você se beneficia da CA da armadura só se despender o tempo integral para vestir o conjunto da armadura.

Remover. Esse é o tempo necessário para despir uma armadura. Se alguém ajudá -lo, reduza esse tempo pela metade.