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Runas: mudanças entre as edições
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===== Evolução de Karon, Escolhas ===== | ===== Evolução de Karon, Escolhas ===== | ||
Durante a criação de Karon, foi escolhido para ele o Pulso Rúnico "Barreira de Mana", mas após sua aventuras e alcançar o 2º nível , ele escolhe a Fagulha rúnica Ataque Elemental, vindo a escolher no 3º nível a melhoria de uso, aumentando assim em 1 o uso dessa runa por descanso longo. Ao alcançar o 4º nível, podendo escolher uma nova melhoria, Karon opta pela melhoria de Dano, aumentando o dano causado pela Runa ao invés de aumentar em mais 1 os usos da mesma. Por fim, ao alcançar o 5º nível, Karin recebe a maestria da Runa, que efetivamente dá a ele +1 dado de dano e +1 uso da runa.</div> | ''Durante a criação de Karon, foi escolhido para ele o Pulso Rúnico "Barreira de Mana", mas após sua aventuras e alcançar o 2º nível , ele escolhe a Fagulha rúnica Ataque Elemental, vindo a escolher no 3º nível a melhoria de uso, aumentando assim em 1 o uso dessa runa por descanso longo. Ao alcançar o 4º nível, podendo escolher uma nova melhoria, Karon opta pela melhoria de Dano, aumentando o dano causado pela Runa ao invés de aumentar em mais 1 os usos da mesma. Por fim, ao alcançar o 5º nível, Karin recebe a maestria da Runa, que efetivamente dá a ele +1 dado de dano e +1 uso da runa.''</div> | ||
Alternativamente, um personagem pode optar por receber uma runa de potência mais baixa quando receber uma nova runa, exceto por pulsos rúnicos, você não pode escolher a mesma runa mais de uma vez. | Alternativamente, um personagem pode optar por receber uma runa de potência mais baixa quando receber uma nova runa, exceto por pulsos rúnicos, você não pode escolher a mesma runa mais de uma vez. | ||
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===== Evolução de Karon, Novas Escolhas ===== | ===== Evolução de Karon, Novas Escolhas ===== | ||
''Após mais aventuras, Karon alcança o 7º nível, podendo escolher um Fluxo Rúnico. No entanto, após examinar todas as opções, Karon acha mais interessante escolher a Fagulha Rúnica Disparo Energizado, recebendo no 8º e no 9º nível as melhorias para essa Runa e no 10º nível a mestria para a mesma. Ao alcançar o 12º nível, Karon pode novamente receber uma runa, podendo optar entre uma Fagulha, um Fluxo ou um Vórtice a que ele atenda aos pré-requisitos, nesse momento ele opta por receber o Vórtice Bênção do Ancião Carmesim. Dessa forma, Karon possui três runas, duas delas sendo Fagulhas e uma um Vórtice.'' | ''Após mais aventuras, Karon alcança o 7º nível, podendo escolher um Fluxo Rúnico. No entanto, após examinar todas as opções, Karon acha mais interessante escolher a Fagulha Rúnica Disparo Energizado, recebendo no 8º e no 9º nível as melhorias para essa Runa e no 10º nível a mestria para a mesma. Ao alcançar o 12º nível, Karon pode novamente receber uma runa, podendo optar entre uma Fagulha, um Fluxo ou um Vórtice a que ele atenda aos pré-requisitos, nesse momento ele opta por receber o Vórtice Bênção do Ancião Carmesim. Dessa forma, Karon possui três runas, duas delas sendo Fagulhas e uma um Vórtice.'' |
Edição das 16h10min de 21 de agosto de 2022
Progressão das Runas | |
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Nível | Características |
1 | Pulso Rúnico |
2 | Fagulha Rúnica |
3 | Melhoria de Fagulha Rúnica |
4 | Melhoria de Fagulha Rúnica |
5 | Maestria de Fagulha Rúnica |
6 | - |
7 | Fluxo Rúnico |
8 | Melhoria de Fluxo Rúnico |
9 | Melhoria de Fluxo Rúnico |
10 | Maestria de Fluxo Rúnico |
11 | - |
12 | Vórtice Rúnico |
13 | Melhoria de Vórtice Rúnico |
14 | Melhoria de Vórtice Rúnico |
15 | Maestria de Vórtice Rúnico |
16 | - |
17 | Explosão Rúnica |
18 | Melhoria de Explosão Rúnica |
19 | Melhoria de Explosão Rúnica |
20 | Maestria de Explosão Rúnica |
Um dos maiores poderes de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que os seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.
No Runarcana essas Runas Globais têm um papel importantíssimo para as personagens, conforme a história de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.
As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.
Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.
Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.
A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou seres criados artificialmente.
As Runas
Conforme esses seres evoluem através de batalhas e aventuras, a energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada vez mais poderosos.
Divididos em cinco potências, os poderes das runas encontradas na Lista de Runas são:
- Pulso Rúnico. É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações.
- Fagulha Rúnica. Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.
- Fluxo Rúnico. Representam acesso a um nível de poder ainda mais restrito que as Fagulhas Rúnicas.
- Vórtice Rúnico. Uma vez que a energia das Runas percorre todas as vidas, algumas alcançam uma maior compreensão das mesmas.
- Explosão Rúnica. As Explosões Rúnicas são surtos de poder rúnico que transbordam dos aventureiros. São poderes lendários que podem mudar drasticamente o curso de uma batalha.
Melhorias e Maestria
Em adição aos poderes das Potências Rúnicas, cada uma delas recebe duas melhorias seguidas da maestria, essas melhorias expressam o caminho escolhido pelo personagem quanto ao controle de sua essência rúnica. Ao alcançar novos níveis de personagem, você pode receber uma potência rúnica, melhoria ou maestria conforme descrito na tabela Progressão das Runas.
Escolhas
Um personagem ao ser criado deve escolher um Pulso Rúnico, ao alcançar esse segundo nível, o mesmo personagem deve escolher uma Fagulha Rúnica e então, ao alcançar o 3º nível, deve escolher uma das duas melhorias disponíveis. Ao alcançar o 4º nível, deve escolher uma segunda melhoria. Essa segunda melhoria pode ser escolhida entre as duas opções disponíveis, mesmo que ela já tenha sido escolhida anteriormente. Quando esse mesmo personagem alcançar o 5º nível, ele recebe a mestria dessa runa. Novamente, no 7º nível, esse personagem deve escolher um Fluxo Rúnico, recebendo novas melhorias e Runas nos níveis seguintes conforme descrito na tabela Progressão das Runas.
Evolução de Karon, Escolhas
Durante a criação de Karon, foi escolhido para ele o Pulso Rúnico "Barreira de Mana", mas após sua aventuras e alcançar o 2º nível , ele escolhe a Fagulha rúnica Ataque Elemental, vindo a escolher no 3º nível a melhoria de uso, aumentando assim em 1 o uso dessa runa por descanso longo. Ao alcançar o 4º nível, podendo escolher uma nova melhoria, Karon opta pela melhoria de Dano, aumentando o dano causado pela Runa ao invés de aumentar em mais 1 os usos da mesma. Por fim, ao alcançar o 5º nível, Karin recebe a maestria da Runa, que efetivamente dá a ele +1 dado de dano e +1 uso da runa.Alternativamente, um personagem pode optar por receber uma runa de potência mais baixa quando receber uma nova runa, exceto por pulsos rúnicos, você não pode escolher a mesma runa mais de uma vez.
Evolução de Karon, Novas Escolhas
Após mais aventuras, Karon alcança o 7º nível, podendo escolher um Fluxo Rúnico. No entanto, após examinar todas as opções, Karon acha mais interessante escolher a Fagulha Rúnica Disparo Energizado, recebendo no 8º e no 9º nível as melhorias para essa Runa e no 10º nível a mestria para a mesma. Ao alcançar o 12º nível, Karon pode novamente receber uma runa, podendo optar entre uma Fagulha, um Fluxo ou um Vórtice a que ele atenda aos pré-requisitos, nesse momento ele opta por receber o Vórtice Bênção do Ancião Carmesim. Dessa forma, Karon possui três runas, duas delas sendo Fagulhas e uma um Vórtice.
Interação de Runas
Existem características de classe, Aprimoramentos, Heranças e até mesmo itens mágicos e artefatos poderosos que podem potencializar e modificar o uso das Runas. Dentro do mundo de Runeterra, podem existir outras formas de despertar novos caminhos e poderes, mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.
Ativação de Runas
Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.
- A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
- A Ativação Normal é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma Ação, Ação Bônus ou Reação.
- A Ativação Conjugada é quando uma runa necessita de algum tipo de gatilho de ativação para ser utilizada, como fazer parte de um ataque, após alguma movimentação específica ou uso de alguma magia. Ao usar uma runa conjugada, você deve declarar seu uso com antecedência, as runas de uso conjugadas fazem parte da ação especificada na mesma.
- A Ativação Erma é quando você pode utilizar uma runa que necessita de um uso Conjugado à parte da ação especificada. O uso Ermo utiliza uma Ação Bônus para ser utilizado, a não ser que ele diga o contrário.
- O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
- O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.
Você só pode ativar uma runa por rodada, independente dela ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão.
Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser utilizadas e seus efeitos passivos ou duradouros são temporariamente suspensos enquanto seus portadores estiverem Inconscientes.
Atributo de Runas
Carisma é seu atributo para runas, já que as runas são a expressão da essência do seu ser. Você usa seu Carisma ou atributo de conjuração de magias sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Por conta das runas evoluírem com você conforme você sobe de nível, a CD das salvaguardas para suas runas é definida da seguinte maneira: