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Legado: Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Edição das 15h56min de 21 de agosto de 2021

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.

Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.

Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora.

Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.

O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.

O Tecmaturgo é antes de mais nada um visionário, capaz de entender o princípio do funcionamento das coisas através de um entendimento quase transcendental em sua praticidade. Onde um mundano vê um olho enorme de um peixe para ser jogado no lixo, o Tecmaturgo enxerga um rico líquido eletrolítico para ativar uma célula de energia, onde um construtor enxerga uma rocha difícil de ser explodida, o Tecmaturgo poderá enxergar um veio de um minério raro capaz de conferir resistência sobrenatural a uma armadura.

Os Tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial energético de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.

Mestres do caos, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos, devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas, ou mesmo auxiliando seus aliados com explosões de fumaças curativas. Alguns são até peritos na arte de entrar em combate e demonstrarem maestria no uso de seus dispositivos.

Não limitados à eletrônica e tecnologia Hextec, os Tecmaturgos conseguem criar suas maravilhas a partir das mais variadas fontes, desde a magia em si, passando por runas, carcaças de animais, produtos químicos, minérios, objetos tocados por celestiais, entre muitas outras opções.

A Tecmaturgia

A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.

Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.

Águas de Sentina: Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.

Bandópolis: A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.

Demacia: Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.

Freljord: No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.

Ionia: Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.

Ixtal: A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.

Noxus: O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmaturgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.

Piltover: Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.

Shurima: Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.

Zaun: Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.

O Tecmaturgo
Nível Características Aparato Alcance Energético Energia
1 Reator, Energia, Dispositivo, Competência - 60 pés 1
2 Aparato (nível 1), Estilo 3 - 2
3 Aptidão Tecmatúrgica 4 - 3
4 Aprimoramento 4 - 4
5 Aparato (nível 2), Competência, Dispositivo Aprimorado 5 120 pés 5
6 Característica de Estilo, Aptidão Tecmatúrgica 5 - 6
7 Entropia 6 - 7
8 Aprimoramento 6 - 8
9 Aparato (nível 3), Competência, Mente Indomável 7 500 pés 9
10 - 7 - 10
11 Característica de Estilo 8 - 11
12 Aprimoramento 8 - 12
13 Aparato (nível 4), Dispositivo Avançado 9 1000 pés 13
14 Competência, Energia Vital 9 - 14
15 Característica de Estilo 10 - 15
16 Aprimoramento 10 - 16
17 Competência, Dispositivo Ultimate 11 1 milha 17
18 Deus Ex Machina 11 - 18
19 Aparato (nível 5), Aprimoramento 12 - 19
20 Competência, Característica de Estilo 12 - 20

Criando um Tecmaturgo

Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.

Construção Rápida

Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Inventor ou Artesão.

Características de Classe

Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d6 por nível de Tecmaturgo

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°.

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas

Ofícios: Ofício de inventor e escolha dois entre os seguintes: ofício de falsificação, ofício de cartógrafo, ofício de entalhador, ofício de funileiro, ofício de joalheiro, ofício de pedreiro, ofício de sapateiro, ofício de tecelão, ofício de vidreiro e ofício de pintor

Salvaguardas: Constituição e Inteligência

Perícias: Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um martelo leve ou (b) uma adaga
  • (a) uma besta leve e 10 virotes ou (b) 10 dardos
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
  • (a) armadura de couro ou (b) escolha duas entre estojo de veneno, ferramentas de armeiro, ferramentas de entalhador, ferramentas de coureiro, ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro e ferramentas de inventor

Reator

Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da experimentação, entender princípios básicos de ciência, tecnologia e (em um ambiente tão rico) magia. O Tecmaturgo é uma pessoa assim, comum, que em determinado momento de sua vida desenvolve um experimento que causa um despertar em sua consciência, causando alterações em seu modo de pensar e enxergar o mundo.

Esse momento é chamado de Reator, é quando o Tecmaturgo se torna uma fonte de energia não mágica, irradiando a mesma ao seu redor de forma imperceptível a olhos comuns.

Essa característica é única aos Tecmaturgos, o Reator é algo filosófico e material, é uma ressonância do Tecmaturgo que cria uma onda vibracional que afeta todas as suas criações, que carregam em si um pouco dessa energia residual do Reator de cada Tecmaturgo.

Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam também um conhecimento arcano.

Escolha abaixo um tipo de Reator:

Reator Arcano

Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica, conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe a característica Conjuração:

Conjuração

Ao escolher esse Reator no 1º nível, você aprende a controlar o fluxo quase invisível de mana. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Tecmaturgo.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Tecmaturgo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Tecmaturgo Conjurador.

Mana

A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu Atributo de Conjuração suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Foco de Conjuração

Seu Dispositivo é seu foco de conjuração para suas magias de Tecmaturgo.

Tecmaturgo Conjurador
Nível Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Reator Cristalino

Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você pode aumentar seus pontos de vida máxima em um número igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Tecmaturgo que você possuir, caso seu modificador de Inteligência seja alterado posteriormente, você deve alterar seus pontos de vida desde o 1º nível de Tecmaturgo. Ou seja, caso do 1º ao 3º nível seu modificador de Inteligência era +3 e no 4º nível ele se torna +4, você deve aumentar 1 de vida para cada nível, tendo ao todo +4 ao atingir o 4º nível e +3 por cada nível anterior. Adicionalmente você possui resistência à dano elétrico.

Reator Metálico

Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e à distância. Adicionalmente, toda vez que você gasta um ponto de Energia em uma habilidade ofensiva, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade do seu modificador de Inteligência até o final do turno. Isso só acontece uma vez por turno.

Energia

Tendo um Reator você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso curto e os recupera totalmente durante um descanso longo. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.

Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:

CD de Tecmaturgo = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Células e Núcleos

Os Dispositivos e Aparatos do Tecmaturgo funcionam baseados em uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem em dois tipos, células ou núcleos. Enquanto células são mais baratas de se produzir mas descartáveis após serem consumidas, os núcleos aguentam cargas maiores e podem ser recarregados, mas custam bem mais caro para serem criados.

Uma célula possui o custo de compra de 10 PO para cada 1 ponto de Energia armazenada dentro dela, alcançando um máximo de 5 pontos de Energia, um núcleo possui um custo de 50 PO para cada 1 ponto de Energia que ele é capaz de armazenar, enquanto um núcleo autorrecarregável tem seu preço definido pela tabela Núcleo Autorrecarregável.

Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo normal desses itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar uma célula ou núcleo com a mesma quantidade de Energia que você possui de acordo com a tabela O Tecmaturgo. Tanto as células quanto os núcleos são criados com sua energia completa, enquanto um núcleo autorrecarregável possui regras diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta pontos de Energia de acordo com a quantidade de pontos de Energia do item criado.

Célula de Energia

Itens que utilizam Células de Energia necessitam estar dentro do Alcance Energético de seu criador, tendo um número limitado de pontos de Energia armazenados dentro de si. Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.

Núcleo de Energia

Os Núcleos de Energia podem ser de diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou inscrições rúnicas. Funcionam a qualquer distância de seu criador e podem ser recarregados. Núcleos podem ser recarregados pelo Tecmaturgo através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver dísponível.

Caso uma criatura que não seja um Tecmaturgo tente recarregar o núcleo, ela deve passar em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo.

Você recarrega 1 ponto de energia com o tempo variando de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.

Núcleo Autorrecarregável

Para criar um Núcleo Autorrecarregável, você precisa possuir uma quantidade de pontos de Energia igual a Energia Máxima do núcleo que você deseja criar. Além disso, ao criar um núcleo de Categoria 1, ele começa com 1 ponto de energia, um de Categoria 2 começará com 1d4, um de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria 5 começará com 1d6 + metade de seu modificador de Inteligência.

Núcleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A autorrecarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.

Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.

Núcleo Autorrecarregável
Autorrecarga
Categoria Energia Máxima Valor Zona de Magia Fraca Zona de Magia Média Zona de Magia Forte
1 1 100 PO 2 horas 1 hora 30 minutos
2 4 400 PO 1 hora 30 minutos 15 minutos
3 6 1800 PO 20 minutos 10 minutos 5 minutos
4 8 2400 PO 10 minutos 5 minutos 2 minutos
5 10 5000 PO 4 minutos 2 minutos 1 minuto

Dispositivo

Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.

Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.

Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.

Ao construir um Dispositivo, você recebe proficiência com o mesmo, mas não com o tipo de arma (ou escudo) do mesmo. Caso você queira adquirir proficiência com o mesmo tipo de arma (ou escudo) que seu Dispositivo, você gasta apenas metade do tempo necessário em treinamento, conforme informado no Capítulo 8: Aventurando-se – Atividades em Tempo Livre.

Competência

Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Competência para a criação de seus Aparatos e Dispositivos. No 1º nível, você deve escolher uma das Competências desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Competência, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Competência.

Alquimia

  • Aspirante à Alquimista. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista.
  • Alquimia Básica. Caso você possua a habilidade Aspirante à Alquimista, você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções. Ao criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Competência tem seus efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo ao serem arremessadas.
  • Conhecimentos Incendiários. Caso você possua a habilidade Alquimia Básica, seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2 horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20 pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
  • Alquimia Avançada. Caso você possua a habilidade Conhecimentos Incendiários, você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
  • Produto de Testes. Caso você possua a habilidade Alquimia Avançada, após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
  • Mestre Alquimista. Caso você possua a habilidade Produto de Testes, você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Competência tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.
Criação de Poções
Nível Custo Tempo de Produção
1 30 PO 2 horas
2 60 PO 4 horas
3 120 PO 8 horas

Armas

  • Armeiro Iniciante. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
  • Forja de Armas. Caso você possua a habilidade Armeiro Iniciante, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria-prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que você gaste criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
  • Armeiro Diverso. Caso você possua a habilidade Forja de Armas, você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria-prima de suas armas, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em suas jogadas de ataque e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas regionais que você tenha proficiência.
  • Armas Aprimoradas. Caso você possua a habilidade Armeiro Diverso, todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas.
  • Fogo e Aço. Caso você possua a habilidade Armas Aprimoradas, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a característica Forja de Armas.
  • Mestre das Armas. Caso você possua a habilidade Fogo e Aço, você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria-prima de suas armas.

Armaduras

  • Aprendiz da Forja. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
  • Forja de Armaduras. Caso você possua a habilidade Aprendiz da Forja, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
  • Armaduras Diversas. Caso você possua a habilidade Forja de Armaduras, você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em sua CA.
  • Armaduras Aprimoradas. Caso você possua a habilidade Armaduras Diversas, todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
  • Armaduras Potencializadoras. Caso você possua a habilidade Armaduras Aprimoradas, você aprendeu a utilizar técnicas especiais capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que a armadura foi criada.
  • Mestre das Armaduras. Caso você possua a habilidade Armaduras Potencializadoras, você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.

Máquinas

  • Aparateiro. Ao escolher essa Competência, você pode carregar um Aparato adicional.
  • Dispositivo Secundário. Caso você possua a habilidade Aparateiro, você recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Competência. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
  • Aparato Melhorado. Caso você possua a habilidade Dispositivo Secundário, seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
    • Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8 à rolagem
    • A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2
    • Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
  • Energia Amplificada. Caso você possua a habilidade Aparato Melhorado, sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
  • Aprimoramento de Dispositivo. Caso você possua a habilidade Energia Amplificada, o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
  • Mestre das Invenções. Caso você possua a habilidade Aprimoramento de Dispositivo, você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.

Mechas

  • Aspirante a Mecânico. Ao escolher essa Competência, você se torna proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
  • Construtor de Mechas. Caso você possua a habilidade Aspirante a Mecânico, você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção de um Mecha.
  • Engenharia Aprimorada. Caso você possua a habilidade Construtor de Mechas, você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
  • Mecânica Avançada. Caso você possua a habilidade Engenharia Aprimorada, você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
  • Mecânico Renomado. Caso você possua a habilidade Mecânica Avançada, você pode aprimorar um Mecha para Ultimate.
  • Mestre Mecânico. Caso você possua a habilidade Mecânico Renomado, você pode escolher uma característica adicional para seu Mecha.

Aparato

No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.

Até o momento em que você receba essa característica de classe, você cria e utiliza Aparatos como personagens Não-Tecmaturgos. A coluna “Aparatos” na tabela O Tecmaturgo indica a quantidade de Aparatos que você consegue manter sempre ativos dentro de seu Alcance Energético, a não ser que você deseje o contrário.

Aparatos
Nível Custo Tempo de criação Energia Duração de Habilidade
1 5 PO 10 minutos 1 carga 1 hora
2 50 PO 1 hora 3 cargas 8 horas
3 150 PO 8 horas 5 cargas 24 horas
4 500 PO 24 horas 7 cargas 7 dias
5 1000 PO 7 dias Indefinida Permanente

Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.

Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato.

Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.

Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato..

Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração deja instantâneo.

Ativar um Aparato requer um gasto de uma de suas cargas e uma ação, para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.

Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato.

Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, ¹/₈ do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.

No 2° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 19° nível poderá construir Aparatos de nível 5.

Estilo

Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher um Estilo: Estilo Asimov, Estilo Gibson ou Estilo Jeter, todos detalhados no final da descrição dessa classe. Seu Estilo concede a você características no 2º nível e novamente no 6º, 11º, 15º e 20º nível.

Aptidão Tecmaturgica

No 3º nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe Especialidade nessa escolha. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Entropia

No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14º nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.

Mente Indomável

Começando no 9º nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.

Energia Vital

No 14º nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.

Deus Ex Machina

Ao alcançar o nível 18, você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.

Estilos

Bota na cabeça que estilo não é marra.... cada Tecmaturgo se define não apenas pelo Dispositivo que carrega consigo, mas principalmente pelo seu estilo. Seja encarando a batalha frente a frente, ou se mantendo na linha de defesa. Um Tecmaturgo demonstra seu estilo não apenas em um laboratório meio a máquinas e a substâncias químicas, mas em seu ímpeto e como ele reage ao mundo.... faz o sample de guitarra!

Asimov

O Estilo Asimov é focado em Tecmaturgos que atuam na linha de defesa, procurando formas de trazer benefícios para si e seus aliados através de seus dispositivos e aparatos. Armados com grandes recursos para prestar suporte, eles também têm poder de combate para resolver seus problemas, seja com pólvora, aço ou energia.

Proficiência Adicional

Quando você escolhe essa subclasse, você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.

Curandeiro Tecmatúrgico

A partir do 6º nível, quando você curar um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.

Aparateiro Natural

No nível 11, você pode construir 2 Aparatos adicionais. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos.

Auxílio Emergencial

No 15º nível, cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.

Deixa Comigo

Ao alcançar o 20º nível, quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.

Gibson

A linha de frente dos Tecmaturgos, o Estilo Gibson combina a ousadia e a confiança tanto em habilidades quanto em dispositivos e aparatos, mas uma pitada de sorte é sempre bem vinda. Os Tecmaturgos desse estilo gostam de se inserir nos combates, explodindo sua energia através de golpes precisos e muitas vezes cheios de efeitos especiais que os inimigos podem não gostar.

Estilo de Luta

No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

YAAAAAR!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Defesa sem Armadura

No 6º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

Ataque Extra

No nível 11, você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Sobrecarga

Quando chegar no 15º nível, ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, causando dano maximizado da arma. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.

Energizado

Ao atingir o 20º nível, sempre que você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Jeter

Versatilidade é a melhor forma de descrever o Estilo Jeter, Tecmaturgos que se destacam no combate a distância, mas sempre encontram formas criativas e inventivas de inovar. Velozes e capazes de encontrar as mais ínfimas brechas com sua análise e poder explosivo.

Estilo de Luta

No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.

Atirador de Curto Alcance

Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.

Pólvora

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.

YAAAAAR!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Especialista em Armadura

No 6º nível, enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.

Gatilho Desenfreado

Ao alcançar o 11º nível, quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Explodir o Sol

Ao atingir o 15º nível, quando você atacar com uma arma à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.

Consumir Energia

No 20º nível, cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.