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Runas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 526: Linha 526:
'''Maestria:''' O uso sobe em +1 e a cura em +1dado
'''Maestria:''' O uso sobe em +1 e a cura em +1dado


=='''Explosão Rúnica'''==
==Lista de Explosão Rúnica==
O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos também lendários.
O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos também lendários.



Edição das 15h47min de 5 de agosto de 2020

Um dos poderes maiores de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que o seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.

Em RUNETERRA essas Runas Globais tem um papel importantíssimo para a história, conforme a lore de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.

As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.

Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.

Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.

A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou criaturas artificiais.

Conforme esses serem evoluem através de batalhas e aventuras, a energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada vez mais poderosos.

Poderes das Runas

Divididos em quatro categorias os poderes das runas são:

Pulso Rúnico. É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações que podem escalar.

Fagulha Rúnica. Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.

Fluxos Rúnicos. Representam acesso a um nível de poder ainda mais restrito que as Cargas Rúnicas.

Explosão Rúnica. As Explosões Rúnicas são surtos de poder Rúnico que transborda dos aventureiros, são poderes lendários que podem mudar drasticamente o curso de uma batalha

Em adição aos poderes Rúnicos, cada um deles recebe dois aprimoramentos seguidos da maestria. Ao passar de nível você deve escolher o Poder Rúnico ou o Aprimoramento desejado. Os níveis de maestria consolidam o poder da Runa e apresentam mais melhorias para as mesmas.

Runas
Nível Características
Pulso Rúnico
Fagulha Rúnica
Aprimoramento de Fagulha Rúnica
Aprimoramento de Fagulha Rúnica
Maestria de Fagulha Rúnica
-
-
Fluxo Rúnico
Aprimoramento de Fluxo Rúnico
10º Aprimoramento de Fluxo Rúnico
11º Maestria de Fluxo Rúnico
12º -
13º -
14º Explosão Rúnica
15º Aprimoramento de Explosão Rúnica
16º Aprimoramento de Explosão Rúnica
17º Maestria de Explosão Rúnica
18º -
19º -
20º -

O uso das Runas

O uso das Runas é limitado conforme a descrição delas, os aprimoramentos podem tanto expandir o uso das mesmas quanto o poder delas, aumentando seu dano, duração, alcance, ou demais características descritas nas runas.

Você só pode usar uma Runa por vez, a não ser que a runa declare o contrário. Em adição aos aprimoramentos, cada runa recebe melhoria automática quando você receber a mestria daquela runa.

Cada runa tem sua descrição quanto ao uso em vezes ao dia, normalmente após utilizados, os poderes rúnicos exigem um descanso longo para que o uso deles possa ser restaurado.

Existem artefatos poderosos que podem potencializar o uso das Runas, outros que podem despertar novos caminhos e poderes, mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.

Embora a maior parte dos Poderes Rúnicos sejam considerados magia, eles independem da capacidade arcana de seus utilizadores, não sendo necessário um treinamento exaustivo para conquistar novos poderes. Eles fluem através dos seres conforme eles mesmo se aprimoram.

Normalmente os Poderes Rúnicos não podem ser utilizados quando seus portadores estão desacordados ou atordoados, exceto se o poder declarar o contrário.


Lista de Pulso Rúnico

O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro, é um talento nato sob o qual ele não tem quase controle algum, ele tem ciência da existência dessa capacidade, mas não pode melhorar a mesma. De forma prática, os Pulsos Rúnicos representam as habilidades “passivas” dos Campeões de League of Legends, são talentos adicionais a que os personagens têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante suas aventuras e jornadas.

Graciosidade Vastaya

pré-requisito: ser um vastaya

Ao acertar um mesmo personagem dois turnos seguidos ganham mais 15 pés de movimentação além de ignorar terreno difícil pelo próximo minuto (não é um efeito cumulativo)

Marca do Assassino

Causar dano a um inimigo cria um círculo de energia de 1,5m ao redor do alvo. Sair desse ataque revela um ponto fraco do inimigo, te garantindo vantagem no próximo ataque. Esse efeito só pode ser usado uma vez por inimigo

Toque Amaldiçoado

Seus ataques físicos amaldiçoam um inimigo por 1 minuto, fazendo com que recebam 1 de dano necrótico adicional vindo de você. Apenas 1 inimigo pode ser amaldiçoado por vez

Piromania

Após conjurar 4 habilidades de dano de fogo, a próxima habilidade de ataque atordoará o alvo por um minuto, sendo que o alvo pode fazer um teste de Constituição 15 para evitar essa condição

Barreira de Mana

Uma vez por descanso longo, ao receber dano que deixe sua vida abaixo de zero, recebe vida temporária igual a metade da sua vida máxima, essa vida temporária dura até ser removida ou após 1 minuto

Munição de Energia

pré-requisito: ter proficiência com armas a distância

Os ataques com armas a distância causam 1 de dano de energia adicional + seu bônus de proficiência.

Lutador Ligeiro

Ataques de oportunidade tem desvantagem em você e você possui resistência a ataques físicos

Fervor Ioniano

Ao acertar inimigo, ganha um acúmulo de dano adicional em seus ataques igual a 1 por acúmulo, até o máximo de 3. Ao atingir o máximo de acúmulos, causa 4 de dano adicional e o contador reinicia. Passar um turno sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.

Brisa do Impulso

Recebe passivamente 10 pés de movimento, além de ataques físicos causam dano mágico adicional com base em metade de sua velocidade adicional

Anime-se

Recebe 5 de movimentação e 1 de dano a cada inimigo que você mata, esse efeito se acumula até 5 vezes. Esse efeito acaba no final de todo combate.

Aprumo Marcial

Ao atacar você pode fazer uma movimentação de até 5 pés que não causa ataque de oportunidade

Marca da Tormenta

As habilidades adicionam uma marca da tormenta ao seu alvo por 1 turno. Se o alvo chegar a 3 acúmulos, ele fica atordoado por 1 turno e deve fazer um teste de constituição CD 13 para evitar esse efeito

Ameaça Invisível

Quando estiver furtivo ou invisível para os inimigos, recebe Ameaça invisível, fazendo com que seu próximo ataque receba 2 de dano + bônus de proficiência

Agitação

pré-requisito: ser um Bodisatva

Após gastar 2 pontos de ki, seus próximos 2 ataques recebem dano adicional de 1d4 e recuperam 1 ponto de ki

Iluminação

pré-requisito: habilidade de conjurar magia

As magias de dano carregam o alvo com energia por 1 turno. O próximo ataque incendeia a energia, causando 2 de dano radiante adicional ao alvo. Esse efeito não se aplica ao mesmo alvo pelo próximo minuto

Seiva Mágica

pré-requisito: ser um Acólito

Ataques físicos te curam em 1d4 a cada 5 magias conjuradas por você ou se for atingido por uma.

Batida do Amor

Causa 2 de dano adicional sempre que ataca um novo alvo

Lâminas Sombrias

A cada 3 ataques, o próximo ataque que atingir um inimigo causa 2 de dano necrótico em área e cura você com um valor igual ao do dano causado.

Chamado de Freljord

pré-requisito: ser de Freljord

Adicione seu bônus de proficiência como dano extra para você e um aliado e aumenta a movimentação de ambos em 5 pés até o final do seu próximo turno

Dando Corda

pré-requisito: ser um constructo

O ataque básico causa 1 dano de energia adicional, este dano aumenta em 1 ao atacar o mesmo alvo

Forja Viva

Recebe armadura (+1 de CA) e resistência a magias sempre que for curado.

Dádiva dos Afogados

Quando estiver furtivo, regenera metade do dano recebido recentemente.

Domínio da Ira

Ganha 1 de fúria para cada ataque que fez até o máximo de 10. Esta Fúria pode fortalecer seus ataques aumentando 5 em 1 de dano por acúmulo, recebe 1 de fúria adicional quanto estiver com menos da metade da vida

Apunhalar

Seu ataque físico tem vantagem no acerto, quando atinge um inimigo pelas costas.

Barreira de Ki

pré-requisito: ser um Bodisatva

Após conjurar uma habilidade de ki, recebe um escudo de +1 de CA, durante um turno.

Pés Ligeiros

Ganha uma explosão de 25 pés de movimentação quando atacar um inimigo, esse efeito dura 1 minuto. Não é um efeito cumulativo

Tributo do Rei

Quando inimigos morrem próximos, recebe 1d4 de cura.

Fúria da Batalha

Recebe fúria para cada ataque que realiza até o máximo de 5. A fúria aumenta sua chance de Acerto Crítico até chegar ao 15 natural. Se passar 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.

O Escolhido da Tormenta

Cura a si mesmo igual a metade de sua vida quando recebe dano que deixaria sua vida abaixo de 1.

Estilo do Errante

Forma um escudo que garante +1 na CA sempre que atingir 60 feets de movimentação. O escudo é ativado quando recebe dano de um inimigo. Esse efeito não acumula

Roubo de Essência

pré-requisito: habilidade de conjurar magia

Sempre que você utilizar uma magia que cause danos a um inimigo, você ganha uma carga, quando você alcançar o máximo de cargas, elas são gastas e você recupera vida em 10 + bônus de proficiência + modificador de magia. O máximo de cargas que você pode ter é 13 – bônus de proficiência.

Disciplina da Força

Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial.

Quando você faz um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, você pode adicionar o seu bônus de proficiência ao dano causado.

Golpes Concussivos

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de contusão.

Cada vez que você causa dano de contusão a um inimigo, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 4 cargas, seu próximo ataque que cause dano de contusão atordoa o alvo por 1 turno.

Tiro Gelado

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

Cada vez que você acerta um alvo com uma arma à distância a velocidade do alvo cai em 1,5 metro e ele toma metade da sua proficiência (mínimo de 1) de dano adicional por frio.

Hemorragia

Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante

Cada vez que você causa dano de corte em um oponente, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 5 cargas, todo dano de corte que você faz contra ele é maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de dano) até que ele cure ao menos 1 dado de vida e zere as cargas.

Dança do Duelista

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade

Uma vez por turno você pode escolher um ataque feito com uma arma marcial com propriedade de acuidade. Se você tiver sucesso nesse ataque você causa dano adicional igual a metade do seu modificador de proficiência em todos os ataques desse turno e pode recuperar 1d6 de vida para cada acerto.

Perseverança

Se você não recebeu dano nos últimos 6 turnos, não está incapacitado e não está em combate, você cura 1 ponto de vida por turno.

Caminho da Guerra

Se você não estiver caído, você causa dano de ataque bônus igual a 1/3 do seu deslocamento base arredondado para baixo em ataques corpo a corpo. (Ex. se você tem deslocamento base de 9 metros, causa +3 de dano)

Cadência Marcial

A cada 4 ataques corpo a corpo que você faz, o quarto causa um dado de dano a mais (Ex. 1d6 vira 2d6)

Investida Implacável

A cada ataque corpo a corpo que você faz contra um inimigo você ganha 1 carga, ao completar 5 cargas, elas reiniciam e você ganha a característica Ataque Extra por 2 turnos. Se você já tem a característica Ataque Extra/Ataque Múltiplo, ao invés disso ele é acrescentado de 1.

Ameaça Invisível

Sempre que você é bem sucedido em um ataque pelas costas em um inimigo, você causa dano extra no valor de seu modificador de proficiência e o alvo não pode executar ação de movimentação de Disparada.

Companhia

pré-requisito: habilidade de conjurar magia

Sempre que você lança uma magia de dano contra um inimigo seu familiar lança uma versão enfraquecida da magia (se ele não estiver incapacitado) que causa seu bônus de proficiência em dano do mesmo tipo de dano da magia lançada.

Fúria Ampliada

Pré-requisito: Não pode ter proficiência em lançar magias

Para cada 10 pontos de vida que você perdeu, você causa metade do seu bônus de proficiência em dano extra em seus ataques corpo a corpo.

Proteção da Égide

Pré-requisito: Proficiência com escudos

Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo equipado, quando um ataque não te acertar, você ganha uma carga. Após 4 cargas você bloqueia automaticamente o próximo ataque que acertaria você e não recebe dano algum.

Misericórdia

Você causa 1d6 de dano + seu modificador de proficiência em adicional a inimigos com alguma debilidade como caído ou atordoado.

Caçador Noturno

Pré-requisito: Visão no Escuro

Quando na escuridão, você tem o dobro de seu deslocamento.

Desprezo pelos Fracos

Você causa 1 de dano adicional contra inimigos por dado de vida que eles tenham perdido.

Lutador Ágil

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Esse Pulso Rúnico não tem efeito se você estiver sobrecarregado. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e tomar menos dano igual ao seu bônus de Destreza (Ex. se você tem Destreza 18 (+4) e receberia 6 de dano, você recebe apenas 2). Voracidade Cada vez que um inimigo é derrotado há até 10 metros de você e que você tenha causado dano no último turno, você pode fazer uma ação adicional.

Sifão da Alma

Sempre que você causar dano necrótico a um inimigo, você cura metade do dano causado, arredondado para baixo e mínimo de 1.

Salvação

Você corre mais rápido em direção a aliados com vida baixa. Seu deslocamento base sobe em 1,5 metros para cada dado de vida que seu alvo te42 nha perdido até um máximo de 6 metros adicionais.

Ataque Amaldiçoado

Ao causar dano em um alvo, você faz com que ele tome metade da sua proficiência arredondada para cima de dano adicional de qualquer ataque que receber até o fim da rodada.

Essência da Guerra

Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte em pontos de escudo temporário igual à sua proficiência. Pontos de escudo diminuem o dano recebido e duram apenas por um combate

Zéfiro

pré-requisito: habilidade de conjurar magia

Usar magia em um aliado confere a ele 3m de deslocamento base por 1 turno.

Devorador de Almas

Seus ataques corpo a corpo que causam dano recuperam metade da sua proficiência arredondada para cima em vida.

Marca de Caça

Cada ataque consecutivo em um alvo causa 1 de dano adicional nele. 1 no segundo, 2 no terceiro, assim sucessivamente.

Potência Arcana

Conjurar uma magia faz com que seus próximos dois ataques causem dano adicional igual à sua proficiência.

Lista de Fagulha Rúnica

A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos poderes rúnicos que podem ser controlados, são pequenos espasmos de energia rúnica que transborda nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns feitos adicionais.

Energizar Ataque

Com essa Fagulha Rúnica, você pode 1x por dia escolher um ataque corpo-a-corpo e adicionar a ele 1d6 de dano.

Aprimoramentos

Dano: de 1d6 para 1d8 – de 1d8 para 1d0

Uso: 2x por dia – 3x por encontro

Maestria: Sobe para 1 dado de dano a mais e ganha +1 uso por encontro.

Disparo Energizado

Ao usar essa Fagulha Rúnica, você pode 1x por dia escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva) e adicionar a ele 1d4 de dano.

Aprimoramentos

Dano: de 1d4 para 1d6 – de 1d6 para 1d8

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Maestria: no nível 5 essa runa automaticamente ganha 1 dado de dano a mais e ganha +1 uso por dia.

Atropelar

Uma vez ao dia, quando você se move e faz um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura até um tamanho maior que você, você pode usar essa Fagulha Rúnica.

Você deve declarar o uso antes de fazer a rolagem de acerto. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer um teste de resistência de Força de 8 + dano do ataque. Em uma queda ele sofre 1d6 de dano adicional por contusão e é derrubado. Você também ultrapassa o alvo chegando no lado oposto.

Aprimoramentos

Dano: de 1d8 para 1d10 – de 1d10 para 1d12

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Maestria: A Runa ganha 1 dado de dano a mais e ganha +1 uso por dia.

Melhorar Cura

Ao usar uma habilidade ou magia que cure um alvo, você pode optar por adicionar a essa cura 1d4 com essa Fagulha Rúnica.

Aprimoramentos

Dado: de 1d4 para 1d6 – de 1d6 para 1d8

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Maestria: no nível 5 essa runa ganha 1 dado adicional e +1 uso por dia

Escudo

Ao receber um ataque você pode negar seus efeitos utilizando essa Fagulha Rúnica e ganha + 2 de CA por 2 turnos. Usos consecutivos não aumentam o bônus de CA.

Aprimoramentos

Duração: de 2 turnos para 3 – de 3 turnos para 4

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Maestria: Sobe para +3 de AC e ganha +1 uso por dia

Deslocamento

Ao se movimentar você pode usar essa Fagulha Rúnica para usar sua movimentação completa 1x e recebe +1 de AC por 1 turno

Aprimoramentos

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Alcance: Deslocamento + 50% - Dobro do Deslocamento

Maestria: Bônus de AC sobe para + 2 por 2 turnos e ganha +1 uso por dia

Lista de Fluxos Rúnicos

Com a evolução dos aventureiros, a energia rúnica passa a fluir ainda melhor através deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos, são manifestações bem raras de se ver e que normalmente são capazes de virar situações e feitos incríveis.

Escudo Elemental

Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um tipo de energia elemental entre: 43 ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por dia você pode acionar esse fluxo rúnico e um escudo dessa energia rodeia seu corpo por 3 turnos, atacantes que entrem a 1,5m de você sofrem dano elemental de 2d4 do tipo de energia escolhido e ganha resistência a aquele tipo de energia pela duração, além disso ganha +3 CA pela duração contra ataques à distância.

Aprimoramentos

Dano: De 2d4 para 2d6 – de 2d6 para 2d8

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Maestria: Dano sobe para 3 dados de dano e a duração

Benção do Vigia

Esse Fluxo Rúnico permite a você 1x por dia escolher um aliado ou você mesmo e usar a energia Rúnica para conferir resistência a dano de contusão, cortante e perfurante não-mágico por 3 turnos.

Aprimoramentos

Duração: 4 turnos – 5 turnos

Uso: 2x por dia -3x por dia

Maestria: O Fluxo Rúnico ganha +1 uso por dia e sua duração ganha 1 turno a mais.

Armamento Aprimorado

Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por dia você pode revestir sua arma de combate corpo a corpo (inclusive armas naturais) e por 2 turnos, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d6 de dano extra do tipo de elemento escolhido.

Aprimoramentos

Duração: 3 turnos – 4 turnos

Dano: 1d8 – 1d10

Maestria: O Fluxo Rúnico aumenta a duração em 2 turnos e o dano ganha +1 dado.

Disparos Vorazes

Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 2x por dia você pode revestir sua arma de combate à distância (inclusive magias ofensivas) e ela causa 1d6 de dano extra do tipo de elemento escolhido.

Aprimoramentos

Uso: 4x por dia – 6x por dia

Dano: 1d8 – 1d10

Maestria: Ganha +1 uso e +1 dado de dano.

Ritmo Fatal

Esse Fluxo Rúnico permite que 1x por dia você ative uma recarga automática que reponha munição não-mágica automaticamente em sua aljava ou sua arma de fogo. Durante 3 turnos você pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com uma arma à distância que use munição. Qualquer munição criada por esse Fluxo Rúnico causa dano adicional da sua proficiência e se desintegra quando ele acabar.

Aprimoramentos

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Duração: 4 turnos – 5 turnos

Maestria: O uso sobe em +1 e a duração em +1 turno

Bênção Estelar

Ao escolher esse Fluxo Rúnico, 1x por dia você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Escolha até 5 criaturas numa esfera de 9 metros de raio , cada alvo recupera 2d6 + seu bônus em proficiência e ganham bônus de velocidade base de 1,5 m por dois turnos. Esse Fluxo Rúnico pode ser usado junto a uma magia de cura.

Aprimoramentos

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Cura: 3d6 – 4d6

Maestria: O uso sobe em +1 e a cura em +1dado

Lista de Explosão Rúnica

O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos também lendários.

Égide dos Ascendentes

Ao adquirir essa Explosão Rúnica, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por dia você pode direcionar a explosão rúnica para criar uma nuvem de um elemento que dispara feixes do tipo escolhido numa esfera de 6 metros 44 centrada em você. Quando ela surge, cada criatura inimiga no alcance dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Falha resulta em 6d6 de dano e apenas metade caso passe na resistência. Ela dura 2 turnos.

Aprimoramentos

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Duração: 3 turnos – 4 turnos

Maestria: O dano sobe para 6d6 e pela sua duração você e todos aliados no raio da nuvem se tornam imune ao mesmo tipo de dano.

Restauração Estelar

Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que recupera a vida de um alvo, 1x por dia você pode invocá-la fazendo o recuperar 40 pontos de vida + o seu bônus de proficiência. Esse Surto de energia pode ser invocado sozinho, com alguma habilidade ou magia de cura.

Aprimoramentos

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Cura: 50 pontos de vida – 60 pontos de vida

Maestria: Ela pode ser conjurada em 2 alvos ao mesmo tempo.

Bênção do Senhor da Guerra

Uma vez por dia, ao invocar essa Explosão Rúnica durante 2 turnos seus ataques à distância passam a disparar junto a eles 3 projéteis rúnicos que causam 1d6 + bônus de proficiência.

Aprimoramentos

Dano: 2d6 e 4 projéteis – 3d6 e 5 projéteis

Uso: 2x por dia – 3x por dia

Maestria: Dura 3 turnos e você recupera 2 pontos de vida para cada acerto de ataques e projéteis.

Pesadelo Vivo

Ao invocar essa explosão rúnica você pode 1x por dia desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos. Uma criatura à sua escolhe, e até 12 metros que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar a explosão, você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida no teste de resistência. Duração 3 turnos.

Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.

Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

Aprimoramentos

Uso: 2x por dia - 3x por dia

Duração: 4 turnos – 5 turnos

Maestria: O alcance sobe para 18 metros e você pode escolher até um alvo adicional no primeiro, no terceiro e no quinto turno (caso tenha essa duração)

Chamado da Dama da Fúria

Essa explosão rúnica pode ser invocada sobre uma arma corpo a corpo (ou armas naturais corpo a corpo). Durante 4 turnos todos os seus ataques causam 3d6 de dano psíquico adicional. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se falhar, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidades até o final de seu próximo turno. Cada ataque deixa uma carga e cada carga remove 1 de CA do alvo até 2 turnos depois do fim da bênção.

Aprimoramentos

Dano: 4d6 – 5d6

Duração: 5 turnos – 6 turnos

Maestria: O dado de dano passa a ser d8, a remoção de CA dura até 5 turnos depois da bênção, cada ataque cura o seu bônus de proficiência e você pode usar 2x por dia.